Issu d’une série de romans « young adult » Red Rising s’inscrit dans la lignée des Hunger Games, Harry Potter ou encore Twilight.
Un jeu issu d’une licence dans le monde ludique ce n’est pas un gage de qualité de jeu garantie… pour rester poli.
Alors, il y a quand-même avant l’ouverture de la boite un argument de poids : l’éditeur. Stonemaier games à qui l’on doit des blockbusters ludiques. Wingspan, Tapestry, Scythe, Charterstone, Viticulture,… et pour la VF c’est Matagot qui assure la localisation.
Red Rising est le petit dernier, créé par Alexander Schmidt et Jamey Stegmaier, servi par les illustrations de Jacqui Davis, Miles Bensky et Justin Wong.
Il est prévu pour 1 à 6 joueurs avec aux manettes du solo the Automa Factory, ce qui chez les amateurs de plaisirs ludiques solitaires est une marque bien connue, à partir de 14 ans, et pour une durée d’environ 45 minutes.
Un univers marqué, un éditeur sérieux, un solo qui promet. Que demander de plus ? Un test ? Pourquoi pas ! Allons-y !
La mécanique principale utilisée dans Red Rising est la gestion de main. Vous aurez tout au long de la partie des cartes en main et il vous faudra les utiliser au mieux et conserver celles qui vous rapporteront le plus de points de victoire en fin de partie.
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Pour terminer cette introduction, nous précisons que cet article n’est pas sponsorisé, et que nous avons reçu une copie du jeu afin de le tester.
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Le matériel
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Red Rising étant un jeu de cartes, elles sont au centre du jeu avec 112 cartes de personnages uniques.
Le tout divisé en 11 familles de cartes qui se distinguent par leur couleur. Faites attention au jaune qui est différent du doré, ou au marron qui est proche du cuivre. Chaque couleur est inscrite sur les cartes pour ne pas louper un combo sur une erreur… de couleur.
Pour le reste, c’est très classique avec un plateau central aux dimensions contenues qui accueille le deck de cartes, des gemmes d’hélium, un dé et tout ce qu’il faudra surveiller pendant la partie.
Au final, le jeu prend peu de place, ce qui dans l’univers actuel est presque une singularité.
Les illustrations sont dans un style proche des comics américains, très agréables et colorées ; elles n’empêchent aucunement la lecture des informations inscrites.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Red Rising vous propose de gérer votre main de cartes pour accumuler un maximum de points en fin de partie en maximisant les interactions entre celles que vous aurez gardées.
Avant de voir plus en détail les mécaniques, il est bon d’expliquer les conditions de déclenchement de la fin de la partie et le scoring.
Une partie de Red Rising se termine quand les joueurs ont complété 3 paramètres. Chaque paramètre est indépendant, un joueur différent peut compléter chacun d’entre eux.
Sur la piste de flotte spatiale, dès qu’un joueur atteint le niveau 7, ce paramètre est rempli.
Pour les gemmes d’hélium, c’est lorsqu’un joueur en accumule 7.
Pour l’institut, il faut qu’un joueur dépose 7 cubes d’influence.
Une fois ces 3 paramètres remplis, on termine le tour de table et on procède au scoring.
La piste de flotte spatiale vous donne les PV indiqués sous la case où votre marqueur se trouve.
Chaque gemme d’hélium vaut 3 PV.
L’institut donne 4 PV par cube d’influence au(x) joueur(s) majoritaire(s), le second obtient 2 PV par cube, le troisième 1 PV par cube.
Le jeton de souveraineté vaut 10 PV.
Pour les PV des cartes, nous y reviendrons plus tard.
Chaque joueur débute la partie avec 5 cartes en main, le plateau central propose 4 colonnes de 2 cartes tirées au hasard.
Chaque joueur récupère également une tuile de maison qui lui offrira un bonus quand il obtiendra le jeton de souveraineté.
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A son tour de jeu un joueur effectue une action parmi 2 :
Explorer : vous piochez la carte du dessus du deck et la placez sur une des 4 colonnes de votre choix. La colonne choisie vous donne un bonus :
Jupiter : avancez d’un cran sur la piste de flotte spatiale.
Mars : récupérez une gemme d’hélium.
L’institut : placez un cube dans l’espace institut du plateau central.
Luna : vous permet de récupérer le jeton de souveraineté qui, selon votre maison, vous donne un bonus.
Cette action est souvent choisie en fin de partie quand un joueur ne souhaite plus modifier sa main.
Diriger : placez une carte de votre main sur une des 4 colonnes et effectuez (si vous le souhaitez) l’action de pose de la carte. Chaque carte étant unique, vous aurez de nombreuses actions possibles.
Certaines cartes ne proposent pas d’action de pose mais une action défensive. Elles se distinguent par un bouclier.
Une fois la carte posée, vous pouvez en récupérer une sur une des 4 colonnes et obtenir le bonus du lieu (comme pour l’action explorer). Vous pouvez piocher la carte du dessus du deck. Si c’est votre choix il vous faudra lancer le dé qui vous donnera un des bonus suivants :
– un des 4 bonus du jeu,
– piocher et placer une carte sur une colonne,
– bannir une carte d’une colonne.
Les tours de jeu s’enchainent jusqu’à ce que les 3 paramètres soient remplis. Nous avons déjà vu une grande partie du scoring, restent les cartes.
Elles ont un nombre de PV de base inscrit en haut à gauche de chacune.
Des PV positifs ou négatifs sont inscrits en bas des cartes. C’est là que le jeu prend toute sa profondeur. A vous de créer les meilleures interactions possibles entre vos cartes, des combos, pour que votre score soit maximal.
Et n’oubliez pas que les cartes après la 7ème vous font perdre 10 PV chacune (mais elles scorent normalement).
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Ajustement de règle
Sur le site de l’éditeur américain, il est précisé un ajustement d’une règle. En effet certaines cartes vous permettent de bannir ou voler des cartes de la main d’un adversaire. C’est plutôt violent et désagréable quand on est concerné ^^
Du coup, vous ne pouvez cibler qu’un joueur qui a en main + de cartes que le nombre de sa main de départ (soit 5 sauf pour Ceres). Cela nerfe un peu le côté assez punitif de cette capacité, car vous retrouver avec moins de cartes que la main de départ peut sérieusement hypothéquer vos chances de victoire. Ils auraient pu s’en rendre compte lors des tests du jeu à l’état de prototype, mais bon … ^^
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Le mode solo
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The Automa Factory est reconnu pour la qualité de ses solos. Ici j’ai été un peu déçu que le bot controlé par des cartes ne joue pas comme un humain classique mais accumule les cartes pour un scoring différent en fin de partie.
Le jeu reste agréable et, pour le découvrir et surtout le maitriser, c’est une excellente méthode, mais personnellement je n’ai pas pris plaisir à jouer en solo.
Ces derniers temps, pour le solo, je recherche énormément de narratif avec Tainted Grail, Gloomhaven Jaws of the Lion, ou encore Black Orchestra. Ici on est plus sur de la gestion/optimisation pure, ce qui me plait bien plus en multi.
Les amateurs des solos de Wingspan ou Viticulture y trouveront leur compte sans aucun doute.
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VERDICT
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L’avis de Romain B. :
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Red Rising, avec sa couverture de logo Netflix, est un jeu pour les fans des livres, mais pas seulement !
Le jeu propose une mécanique agréable et simple à prendre en main, la complexité du jeu étant dans toutes les cartes qui sont uniques.
C’est là que se situe le cœur du plaisir ludique du jeu. A vous de sélectionner celles que vous désirez conserver, et celles que vous voulez utiliser pour leurs actions.
Vous pouvez prendre le risque de jouer une carte pour son action en espérant la récupérer plus tard pour le scoring, un pari risqué mais qui peut se tenter.
Red Rising utilise une mécanique déjà croisée dans le jeu Fantasy Realms. Créer et gérer une main de cartes en vue de maximiser ses points de victoire, le tout en forte interaction avec les autres joueurs.
Personnellement je suis un très grand partisan de Fantasy Realms. Je partais donc avec un apriori plutôt mitigé. Le sentiment que Red Rising soit un doublon.
Au final, les jeux ont en commun cette mécanique/objectif que le joueur se crée une main de cartes.
Mais ils sont bien différents sur des points qui me semblent essentiels :
Le temps de jeu de 20 minutes pour FR passe à 60 minutes avec RR. On a donc un jeu de début de soirée pour se mettre en jambe contre le jeu principal. Deux philosophies bien différentes au moment de choisir à quoi jouer.
Red Rising est un jeu plus touffu proposant plus de mécaniques avec ses 3 paramètres pour déclencher la fin de partie et ses 112 cartes. Il n’en est pas pour autant lourd ou indigeste. On est dans la marque de fabrique Stonemaier, un jeu très bien produit, coloré et au gameplay accrocheur.
Avec sa mécanique peu vue dans les jeux actuels, Red Rising se détache et plaira à tous les niveaux de joueurs, le temps de jeu aux environs de 60 minutes une fois les cartes survolées à 4 joueurs est aussi un bon argument du jeu. Pensez bien que vos 2 ou 3 premières parties seront bien plus longues, le temps d’appréhender les cartes et d’en reconnaitre certaines.
Les cartes contiennent du texte et donc les jeunes joueurs à partir de 10 ans seront en capacité de comprendre le jeu seuls et d’en maîtriser la finesse demandée dans l’équilibre de sa main.
Red Rising réussit le pari de passer une licence de romans en jeu et de réussir le pari d’un jeu bon, beau et à l’univers riche.
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L’aivs de Fabien :
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Alors pour ma part, je n’ai pas non plus lu les livres sur lesquels se base le jeu, mais ça ne m’a pas empêché de beaucoup apprécier ce jeu ! Gestion de main et opportunisme seront les maitres mots de ce jeu où vous devrez très souvent changer de stratégie, et savoir saisir les cartes quand elles sortent !
C’est certainement ça qui déplait d’ailleurs aussi dans ce jeu, c’est l’absence de contrôle, le fait d’être sans arrêt à la merci des actions des autres qui vont faire disparaitre les cartes que vous convoitiez, et la pioche qui fera apparaitre (ou pas) la carte souhaitée.
Avec + de 100 cartes dans le deck, vous ne verrez sortir qu’1/3 à 2/3 du deck au total sur la durée de la partie. Autant vous dire qu’attendre désespérément la carte nommée untel ou unetelle ne sera pas forcément la meilleure solution pour l’emporter !!Ajoutez à cela la possibilité de déclencher ou d’accélérer la fin de partie en rushant l’un ou plusieurs des 3 paramètres, et vous avez un jeu en mouvement constant qui mettra plus d’un joueur un peu trop classique dans sa façon de jouer en PLS ^^Mais franchement, pour peu que vous y investissiez quelques parties de votre temps de jeu disponible, et que du coup vous maitrisiez les combos, il vaut vraiment le détour, et on a pour le moment une des sorties les + rafraichissantes de cette année 2021 ! Le jeu n’est pas exempt de défauts et ne conviendra certainement pas à tout le monde, mais j’espère que vous saurez si ce jeu peut vous convenir après avoir lu cet article !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Il s’agit de la nouvelle collection de jeux narratifs chez Blam ! Les joueurs vivent ensemble une aventure annoncée comme immersive et rejouable car proposant différentes fins à découvrir grâce aux choix qui vous seront proposés durant la partie. Un goût de Livre Dont Vous Etes Le Héros LDVELH qui rappelle de bons souvenirs, un petit prix (12 – 14 €) et une durée rapide (20 à 40 minutes environ selon les joueurs et leur nombre) avec une mise en place et une boîte mini.
De nombreux points qui m’attirent sur le papier donc, voyons ce que ça donne en le jouant !
J’ai commencé par les 2 aventures déjà disponibles, Lhassa qui vous propose de partir sur les traces d’Alexandra David-Neel au Tibet, et Vinland, qui vous fait incarner le viking Erik le Rouge qui cherche à redorer le blason de son nom après la supposée traitrise de son père.
Déjà annoncée, l’aventure qui nous emmènera aux Etats-Unis dans les bottes du Marshal Bass, qui m’intéresse déjà, étant fan de la BD éponyme que je vous conseille d’ailleurs. Et certainement d’autres aventures, si le succès commercial est au rendez-vous bien sûr.
A noter que le choix des aventures, des époques et des personnages a un dénominateur commun : l’Histoire. On en reparlera dans les points positifs, mais très clairement les aventures ne sont pas là juste pour servir de prétexte, et ne donnent pas l’impression d’être totalement plaquées pour amener un thème au jeu. Chaque boîte se voit affublée d’un mini livret détaillant le background historique dans lequel se déroule votre aventure. Et ça c’est à souligner car un vrai travail de recherche est fourni et vous permettra aussi d’en apprendre sur tel ou tel personnage, évènement ou époque. Rien de soporifique rassurez-vous, c’est bien écrit, rapide, et se lit très facilement après avoir joué votre 1ère partie.
On doit ce travail de recherche et de scénario à Thomas Dupont (Codex Naturalis) et Arnaud Ladagnous (Unlock ! Mystery Aventures), mis en (belles) images par Guillaume Bernon et Jeanne Landart. C’est Blam ! qui édite cette collection de jeux, et Blackrock qui les distribue.
Le jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée annoncée de 30 min à 1 heure.
Clairement, selon moi, la partie dure entre 15 et 20 minutes, et je vous le déconseille à plus de 2 joueurs. Les cartes étant petites, pas mal de texte à lire, comme certains jeux comme Micro City où je trouve beaucoup moins agréable d’écouter quelqu’un vous lire la carte, et ne pas avoir « la main » sur le jeu, ce qui est largement faisable en solo ou à 2.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Je pense que ça sera la fois où je rédigerai le moins dans cette partie, parmi tous les articles que j’ai pu écrire depuis la création du Labo. Bah oui, c’est franchement hyper simple et à la portée de tous, vous allez voir. J’ai même souri lorsque je suis tombé sur la vidéo d’Un Monde de Jeux intitulée « On explique Cartaventura » … Je me demande encore ce qu’ils expliquent. ^^
Ça n’est qu’une petite blague, ne vous inquiétez pas, je n’ai rien contre eux, je ne les connais pas d’ailleurs, et c’est certainement le titre de leur série de vidéos, donc ils n’y sont pour rien en l’occurrence. 😉
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Mais voilà comment ça se joue : Lisez la 1ère carte, qui vous indique comment ça va se dérouler. Lisez la 2ème si c’est votre 1ère partie sinon passez à la 3ème et vous voilà partis.
Tout est limpide et décrit au fur et à mesure. Les cartes avec un symbole éclair sont à lire immédiatement, celles avec le symbole plan à poser sur la table, et on y accole les cartes indiquées, pour créer la carte sur laquelle se déroule votre aventure.
Et qui, accessoirement, vous présente les différents choix qui se présentent à vous.
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Résolvez cette carte, lisez son texte ; en fonction de votre choix, tirez telle ou telle carte, et défaussez une carte. Potentiellement votre décision vous fera aussi défausser d’autres cartes déjà en jeu.
Puisque plusieurs choix s’offrent régulièrement à vous, vous ne pourrez pas tous les explorer. Comme dans les LDVELH, vos choix impactent l’aventure et la suite des évènements.
C’est ainsi que votre aventure pourra se finir plus ou moins vite, et surtout vous sembler complète ou incomplète.
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Car la fin de partie se déclenche quand la carte que l’on vous demande de lire est la dernière du paquet. Vous verrez alors si vous avez mené votre aventure de la meilleure façon ou pas. Même s’il n’y a pas au final de meilleure façon, puisque la fin est multiple, et les embranchements scénaristiques feront que vous ne resterez pas sur votre faim, et que justement, il n’y a pas de bonne ou de mauvaise fin.
Vous pourrez de toute façon retenter l’aventure si vous le souhaitez, puisque 5 fins sont proposées pour chaque boîte.
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VERDICT
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Cartaventura vous ramènera certainement des années en arrière si votre adolescence a été bercée par les Livres Dont Vous Etes Le Héros, mais cette fois en version courte et plus visuelle ! Si vous n’avez pas connu, eh bien aurez peut-être goûté au 7ème Continent et le dévoilement du paysage et des embranchements au fur et à mesure de votre progression. Ou bien encore d’autres jeux d’énigmes ou d’enquêtes, dans lesquels vos choix vous font passer d’une carte à une autre (par exemple Detective ou la série Crime Zoom).
Ce qui m’a beaucoup plu, c’est la qualité d’écriture et le travail de recherche historique. Des jeux narratifs, il y en a des tonnes, et la qualité d’écriture n’est pas toujours au rendez-vous. Avec Cartaventura, les cartes se lisent très bien, et même si on ne peut pas écrire un roman sur une petite carte, et bien j’ai tout de même eu le sentiment de me plonger dans un roman ! Les textes sont clairs, précis et nous entrainent dans cette histoire, et on se prend vite au jeu, pour tenter de découvrir la suite de l’aventure, et de peser le pour et le contre avant d’effectuer tel ou tel choix. Enfin les auteurs n’ont pas fait le choix de la facilité et ont accompli un vrai travail de recherche afin de baser leurs aventures sur des éléments historiques et cela se ressent, et ajoute au plaisir du jeu.
Sans parler de jeu de l’année bien sûr, Cartaventura ne réinvente pas la roue, et le jeu narratif dispose déjà de plusieurs autres très bons jeux et c’est tant mieux, mais pour un budget modique, je trouve qu’ils s’en sortent haut la main et j’attends avec impatience la parution du volume sur les traces du Marshal Bass !
Je le conseille tout de même en solo ou bien à 2, pour moi ça ne se prête vraiment pas à + de 2 joueurs, et même si la boîte annonce 6, je retrouve là l’écueil de la série Exit et du choix d’une boite et d’un matériel de petite taille, et bah ça limite aussi la visibilité et la possibilité d’y jouer à plusieurs dans les meilleures conditions. Ou alors vous lisez à tour de rôle, ou un seul lecteur pour tout le monde, mais là clairement ne m’invitez pas pour une partie. ^^
Enfin, à prendre en compte mais ça fait partie du jeu, mais autant le rappeler si vous ne l’avez pas noté, mais une fois que vous aurez joué 1 à 5 parties, et donc potentiellement entrevu 1 à 5 des fins possibles, le jeu est terminé pour vous, et l’intérêt d’y rejouer me semble proche de … zéro. Mais ce n’est pas bien grave selon moi, il faut juste en être conscient.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
The Game Crafter est un site américain proposant des jeux indépendants aux thèmes peu courants.
Avec The Brambles, vous allez combattre des esprits dans une ambiance tarot de divination. Le tout illustré avec des dessins issus des XVIème et XVIIème siècles, à ne pas mettre entre toutes les mains.
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Le jeu de John Burton est exclusivement prévu pour le solo. La mécanique est simple mais c’est ce qui la rend également addictive. Vous disposez de 2 decks de cartes :
Un pour les esprits à combattre de niveau 1 à 5.
Un pour les cartes que vous allez jouer. Il se compose de cartes d’esprits avec des valeurs de 1 à 14 qui sont réparties dans 5 familles. Vous trouverez également des ronciers, cartes négatives qu’il faudra détruire. Pour vous aider, des cartes spéciales sont également présentes avec des ciseaux de tonte sacrés, des visions et des convergences de flux.
Le but du jeu est de défaire les 20 esprits en composant pour chacun d’eux une main de 3 cartes.
De la paire avec une carte quelconque pour un esprit de niveau 1, vous irez jusqu’à une suite couleur pour défaire un esprit de niveau 5 en passant par la couleur ou le brelan.
Bien entendu, une main permettant de vaincre un niveau d’esprit fonctionne contre un esprit de niveau inférieur.
Le jeu rappelle The Game en solo, ce sentiment d’urgence et de gestion mélangées, et de ne pas savoir si au bout du compte on arrivera à terminer victorieux ou non.
C’est ce qui fait sa force et lui amène une très bonne rejouabilité. The Bramblers fait partie de ces jeux « coin de table » ou « pause déj », un quart d’heure devant soit et hop c’est parti ! Un petit jeu solo au charme atypique avec ses illustrations.
Donc pour du jeu solo rapide et malin vous pouvez y aller !
Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg, dit Johannes Gutenberg ou simplement Gutenberg, (on trouve aussi dans des ouvrages anciens l’orthographe francisée Gutemberg, de même que son prénom est parfois francisé en Jean), né vers 1400 à Mayence dans le Saint-Empire romain germanique et mort le 3 février 1468 dans sa ville natale, est un imprimeur dont l’invention des caractères métalliques mobiles en Europe a été déterminante dans la diffusion des textes et du savoir.
Gutenberg a-t-il inventé l’imprimerie ?
On peut se poser la question dans la mesure où, dans plusieurs pays d’Europe, on revendique la paternité de cette invention. Il est vrai qu’à l’époque, au XVème siècle, nombreux étaient ceux qui cherchaient un moyen de fabrication mécanique qui permettrait de multiplier rapidement et à moindre coût le nombre d’exemplaires d’un même livre.
Des moyens mécaniques d’écriture existaient déjà mais seulement pour quelques signes, voire un ou deux mots. C’est le cas notamment des marques que les potiers ou les fabricants de briques, apposent sur leur production.
En Chine, on utilise depuis longtemps des plaques de bois taillées pour imprimer le même dessin de façon répétitive. Il est établi également que les Coréens, au XIVème siècle, inventent l’art d’écrire en assemblant des caractères mobiles en bronze, mais il ne semble pas que les Européens l’aient su. On peut donc considérer qu’ils « réinventent » l’imprimerie au XVème siècle.
Dès le XVème siècle, on utilise des formes gravées dans le bois pour reporter mécaniquement un dessin sur les étoffes. De là a pu provenir l’idée de la xylographie, qui consiste à graver des formes en bois destinées à être transférées directement sur le papier. Cette technique permet, dès le début du XVème siècle, d’imprimer des images pieuses. On a ensuite l’idée de graver dans le bois un petit texte, de la même façon qu’on grave un dessin : quelques mots pour illustrer l’image, par exemple.
On ne peut cependant pas établir un lien véritable entre la xylographie et l’imprimerie dans la mesure où il ne s’agit pas de l’amélioration d’une même technique mais bien de l’invention d’une nouvelle technique.
L’efficacité de l’impression mécanique passe donc par l’invention d’un matériel réutilisable ; il faut trouver le moyen de fabriquer des lettres mobiles, afin qu’elles puissent resservir. Et si on utilise des lettres mobiles, il faut également trouver le moyen de les aligner avec précision.
Ce sera la découverte de Gutenberg.
Les recherches se font dans le plus grand secret dans la mesure où les résultats sont très convoités. Il est cependant incontestable que c’est bien Gutenberg qui a découvert la typographie, c’est-à-dire l’art d’écrire avec des caractères mobiles. Cela constitue en effet l’innovation technique la plus importante parmi celles qui ont permis la naissance de l’imprimerie.
En 1455, Gutenberg, toujours associé à Fust et à l’un de ses ouvriers, Schœffer, publie à Mayence une Bible, qui est, d’après les historiens, le premier livre imprimé, connu sous le nom de Bible à 42 lignes. Mais dans le même temps, Fust, qui accuse Gutenberg de ne pas respecter les engagements du contrat, entame un procès contre lui.
Deux ans plus tard, séparé de Gutenberg mais toujours associé à Schœffer, Fust publie le premier livre dont la date d’impression est connue avec certitude : le Psautier de Mayence. Dès ce moment, leur atelier fabrique des livres en série.
La fin de la vie de Gutenberg est mal connue. En 1465, il est anobli par l’archevêque de Mayence et meurt en 1468, sans descendance. Si Gutenberg n’a pas « inventé l’imprimerie », comme on le dit parfois, il a inventé les caractères mobiles, sans quoi l’imprimerie n’aurait pas existé. La ville de Mayence lui a consacré un musée.
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Et Gutenberg c’est aussi le nom du nouveau jeu de lettres sorti chez Nuts Publishing, alors intéressons-nous à cet éditeur particulier et surprenant !
Ce jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes. Il est l’œuvre de Robin David (Tag City).
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Bonjour les Nuts ! Qui êtes-vous ? Que faites-vous ? Et pourquoi en être arrivés là ?
Bonjour le Labo des jeux !
Nous sommes une bande d’irréductibles Bretons. Certains d’entre nous bossent complètement pour Nuts, d’autres ont un autre métier à côté. Au départ en 2011, 4 d’entre nous ont créé Nuts! Publishing pour sortir leurs propres créations wargames et ceux de copains. Ont alors été publiés Phantom Fury, Somme 1918, Urban Operations, …
Puis en 2017 sont arrivés Arnaud et Florent pour amener un nouveau souffle et élargir le spectre des jeux publiés.
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La première fois que l’on s’est rencontré, c’était au FIJ de Cannes en 2018, J’avais été étonné de vous retrouver dans l’espace Wargames du salon, pouvez-vous nous expliquer votre ligne éditoriale ? Votre rapport aux jeux historiques ?
Oui, en février 2018, on venait tout juste de sortir notre premier jeu de plateau One Deck Dungeon qui était en démo sur le stand de notre distributeur. Notre stand principal était au Carré Histoire vu que c’était encore 90% de notre catalogue avec Urban Operations mais aussi La Grande Guerre (série Mémoire 44 adaptée à la 1ère Guerre Mondiale).
Les jeux historiques, c’est le cœur de Nuts! Du wargame avec des hexs et pions qui durent la journée jusqu’aux jeux plus accessibles comme 300 qui dure 45 minutes en format A5.
En ce qui concerne notre ligne éditoriale, en 2017 en ouvrant notre catalogue à autre chose que du wargame, on ne s’est rien exclu de publier à condition que le jeu soit d’une grande qualité graphique et malin/exigeant dans le système de jeu.
Le modèle était et est toujours de faire un peu de localisations, un peu de créations en propre, du wargame, du jeu de plateau expert et quelques fois du familial. Cela nous a conduit à localiser Auztralia de Martin Wallace, un hybride wargame/rail/gestion de ressources ou Red7 minimaliste abstrait et un peu tordu.
Ça a pu surprendre ou dérouter quelques joueurs. Mais on ose espérer que la qualité des jeux a su plaire. Entre 2 parties de gros jeux, il est facile et rapide de sortir Palm Island pour essayer de battre son score de la veille.
Pour d’autres jeux, ce sont des coups de cœur qu’on a eus par hasard comme pour la série Catacombes. A l’origine, personne chez Nuts! ne pensait qu’on sortirait un jour un jeu de pichenette. Mais on a tous des enfants et à chaque fois qu’on le sort, ça fait un carton.
Pour résumer, on ne s’interdit rien tout en restant très majoritairement dans du jeu expert et wargame.
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Durant ce même festival, je suis reparti le dimanche avec un des seuls protos d’Auztralia que vous aviez ; les rapports humains dans votre métier, c’est quelque chose d’important pour vous ?
Essentiel, primordial !! On n’oublie jamais que nous sommes des joueurs avant tout. Donc le SAV, les festivals, … sont très importants. Là ça nous manque sérieusement et on a hâte de revoir d’autres festivaliers.
Pour le proto d’Auztralia, c’est vrai que c’était notre premier festival de jeux de plateau (impressionnant Cannes quand-même !). On ne te connaissait pas mais tu nous semblais extrêmement sympathique alors ça coulait de source de te faire confiance. Depuis, on fait régulièrement des rencontres vraiment chouettes et c’est tellement agréable de parler jeux avec des passionnés, anciens comme nouveaux.
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Depuis quelques années, Nuts est de plus en plus présent dans le paysage ludique francophone. Déjà, ressentez-vous cette progression ? A quoi est-elle due selon vous ?
Oui, au nombre de messages croissant qu’on reçoit et à l’attente qu’ont les joueurs face à notre planning. C’est cool de voir que les joueurs adhèrent à nos sorties de jeux petits ou gros mais toujours exigeants.
Peut-être que certains joueurs se reconnaissent dans nos choix de publication car nous ne faisons que des jeux auxquels on a joué et qu’on a franchement appréciés. La seule vraie surprise a été Sub Terra qui a été un succès beaucoup plus important qu’on ne l’aurait pensé.
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Récemment vous avez édité Gutenberg, un jeu de cartes et de lettres, qui symbolise bien la largeur de votre gamme de jeux. Pouvez-vous nous parler de ce jeu ?
Osprey Games nous a envoyé une copie fin janvier 2020. On a commencé à y jouer seulement à Cannes le soir après le festival vers 20h00 et avant de partir au off à 22h. Quand je dis « on », tous sauf moi. Je suis nul en jeu de lettres et ce n’est pas ma tasse de thé. Mais ils m’ont eu à force de jouer à côté de moi et de faire trop de bruit à chaque composition de mots. Au final, je le sors facilement en famille. (Je reste toujours mauvais par contre).
Gutenberg est donc un jeu de lettres où chaque joueur doit composer un mot aussi long et avec la valeur la plus haute (chaque carte a une valeur) que possible à partir de cinq cartes dans sa main ainsi que d’une voyelle et de deux lettres communes.
Mais plusieurs éléments plus modernes viennent pimenter cette composition. Tout d’abord, la particularité vient du draft des cinq cartes de la main. Ensuite, on révèle aussi 3 cartes défis qui, s’ils sont réussis, apportent des bonus à la cinquième et dernière manche.
Au final, ça donne un jeu tendu, moderne, transportable (format A6) et transgénérationnel.
C’est ce côté simple, efficace et pourtant exigeant qui nous a attirés dans ce jeu.
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Comment on passe de La Traque de l’Anneau à Gutenberg ? Qu’est-ce qui vous a décidés à signer ce jeu ?
En ouvrant notre catalogue de jeux expert/wargame à quelques pépites d’un format plus petit, en se focalisant sur le système de jeu et aussi l’approche globale du produit, pas sur la taille ou le nom de l’éditeur original.
D’un côté, on cherche des jeux malins avec un mécanisme qui ne ressemble pas à ce qu’on a déjà fait. De l’autre, la direction artistique doit être quasi irréprochable et le produit fini doit tendre vers l’excellence. La barre est haute 🙂
D’un côté, on cherche des jeux malins avec un mécanisme qui ne ressemble pas à ce qu’on a déjà fait. De l’autre, la direction artistique doit être quasi irréprochable et le produit fini doit tendre vers l’excellence. La barre est haute 🙂
Gutenberg rentrait dans ces cases. Un jeu de lettres mais avec des mécanismes (draft entre autres) qui le rendent plus moderne et plus rapide que le scrabble. Plus court en temps de jeu et plus transportable aussi. Il permet aussi de jouer entre générations, ce qui est très agréable en ces temps de confinements.
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Avec Auztralia, par exemple, on vous retrouve aussi sur les plateformes de financement participatif. Combien de projets ludiques avez-vous édité ou localisé via Kickstarter ? Et pourquoi, alors que vous faites partie de la Blackrock Family, choisir cette voie de distribution ?
C’est un tout. Certains de nos jeux sortent directement en boutique souvent parce qu’ils sont plus petits et sont fabriqués en Europe. D’autres, comme Auztralia et ses extensions, ou Mini Rogue, sont financés sur Kickstarter pour la visibilité que cette plateforme apporte et pour le but premier du financement participatif, nous aider à financer le projet, voire à améliorer le matériel du jeu.
Pour Mini Rogue, grâce à cela, nous avons pu créer des plateaux double et triple couches qui coûtent très cher. Nous adaptons le mode de financement par rapport à nos capacités et aux bénéfices qu’apporte chaque solution.
Je pense qu’on a de la chance avec nos distributeurs Blackrock Games et Neoludis. Ils ont bien compris l’intérêt de changer de canal selon le projet, sans que ça empiète sur les boutiques par exemple. C’est important pour nous de garder les boutiques à l’esprit car la France a un maillage vraiment exceptionnel à ce niveau et il faut absolument le garder.
Pour répondre à la première question, nous sommes passés par Kickstarter pour 6 projets sur 25. Quelquefois, nous utilisons aussi les précommandes directes sur notre site pour des projets bien particuliers.
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J’ai remarqué une forte présence des Nuts sur les réseaux sociaux, que ce soit par des annonces, ou bien le planning de vos projets en cours. Comment considérez-vous l’utilisation des réseaux ? Comment est gérée votre communication ? Que pensez-vous du paysage des reviewers francophones actuel ?
En l’absence de festivals et de contact humain, la promotion par les réseaux sociaux nous est vite apparue comme essentielle. L’équipe est jeune et utilise ces outils à titre personnel. Donc ça paraissait normal d’y passer à titre professionnel. Pour l’instant, nous n’avons personne attitrée à la communication, ça nous permet en fait de tous être au courant de tous les projets et de leur avancement. Notre compte Instagram a été créé en début d’année suite de fortes demandes de joueurs de Sub Terra.
Le nombre d’influenceurs francophones explose et c’est génial ! Ça montre le dynamisme du milieu ludique. Des youtubeurs québécois comme Es-Tu Game ou La Société des Jeux jusqu’aux blogs de jeux solos tels que Session solo ou Dés 100 solo sans oublier les incontournables Tric Trac et Ludovox, tout est vraiment incroyable. On sent vraiment une forte énergie derrière tout cela.
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En parlant de financement participatif et de communication, vous avez enfin vu le bout du tunnel avec le jeu D-Day Dice qui a été livré récemment après un grand moment de retard, comment avez-vous vécu cette période ?
Avec philosophie, ah, ah. Je pense qu’un éditeur classique aurait abandonné au bout de 6 mois. On a attendu 18 mois les premiers fichiers pour s’apercevoir qu’on ne nous avait jamais parlé de la plus grosse extension Overlord (qui se rajoutait au jeu de base et aux 7 autres extensions à traduire en même temps).
L’éditeur anglais du jeu avait une communication minimaliste pour le moins et le premier confinement n’a rien arrangé car il a quasiment coupé tout lien avec ses partenaires, nous pour le français mais aussi les Espagnols et les Allemands. Je ne mentionnerai pas ses erreurs de production comme les rivets qui ne tiennent pas.
Bref, on savait que le jeu était bon, on savait qu’on avait une bonne équipe de traducteurs/relecteurs/graphistes.
Il nous fallait du temps (8 jeux à faire d’une traite) et une bonne communication pour expliquer ce qui se passait. Je remercie d’ailleurs chaleureusement tous les contributeurs de ce projet qui ont cru en nous jusqu’au bout malgré cet énoOorme retard. Au final, on apprend beaucoup de ces galères.
J’espère que grâce à ça nos créations et nos relations avec nos partenaires seront meilleures.
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Nous vivons une période particulière et c’est difficile de ne pas évoquer l’année 2020. Comment avez-vous vécu cette période ? Professionnellement et personnellement ?
Le premier confinement a été le plus dur car nous n’étions pas préparés à cela. Mais comme on travaille déjà tous de chez nous, le télétravail à 100% c’est notre quotidien avec plein d’outils en ligne.
On s’est relativement vite adapté. Personnellement, après une période de 15 jours un peu à tâtonner pour trouver un équilibre entre boulot, école à la maison, sorties à 1 km puis 20 km (ouf, la mer est à 18 km), tout s’est bien passé et c’est finalement super agréable de rester à la maison vu que d’habitude je pars 10-12 fois par an pour les festivals. Mais bon, voir des joueurs/joueuses, ça nous manque aussi énormément.
Côté sortie, le 1er confinement a aussi eu un fort impact sur Joraku qui est paru pour Cannes 2020 et a disparu très vite alors que c’est un jeu très agréable pour 3-4 joueurs. On en a profité pour faire des variantes 1-2-5 joueurs qu’on proposera très bientôt !
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Durant ces derniers mois, quel jeu de votre gamme avez-vous le plus joué ? Et avez-vous eu un coup de cœur pour un jeu particulier ces derniers temps ?
On a beaucoup joué à 300 : la terre et l’eau qui est sorti le 9 avril et Mini Rogue dont je ne me lasse pas. Auztralia est aussi un jeu qui revient régulièrement sur nos tables.
Vu le nombre de jeux qu’on développe et les protos qu’on reçoit, on n’a pas assez le temps de jouer à autre chose.
Mais on a beaucoup aimé Nidavellir ! L’univers de The Loop me plaît aussi. J’ai redécouvert grâce à mes enfants Heroes of the World de Pascal Bernard.
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Je crois savoir que 2021 s’annonce chargée de votre côté, pouvez-vous nous détailler vos prochains projets ?
Oui, beaucoup de projets, la liste est longue et je risque d’en oublier peut-être.
Après la sortie récente d’Inflexibles : Normandie, la suite sur l’Afrique du Nord est prévue pour début 2022 et l’extension Renforts mi-2022.
Plus près de nous, le mythique jeu La Guerre de l’Anneau revient en français après 9 ans d’absence en v2 pour l’été. Pour continuer dans les gros jeux, Imperial Struggle de GMT Games devrait voir le jour en français à la fin de l’année mais intégrer tous les erratas de la version anglaise prend plus de temps que prévu.
Pour finir par nos créations, le dungeon crawler pour 1 ou 2 joueurs Mini Rogue arrivera pendant l’été aussi avec deux extensions pour l’automne.
Nous allons lancer au 2ème semestre 2 campagnes Kickstarter. La première sera pour un pur wargame Stalingrad Roads par Nicolas Rident, le 3ème opus de la série Roads (Liberty Roads, Victory Roads), puis pour Moogh par Niklas Hook un petit jeu d’affrontement entre hommes préhistoriques et mammouths pour 1 à 4 joueurs d’une durée de 20-30 minutes.
Pour finir, nous terminons Diluvium d’Antoni Guillen. C’est un 4X tendu, rapide à apprendre pour 1 à 4 joueurs de 20-60 minutes dans un univers post-apocalyptique antique. J’avoue avoir été bien bluffé par la simplicité et la profondeur de ce jeu.
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Imaginons une situation : on est ensemble, sur une plage de sable fin, début de soirée, soleil couchant, bruit de vagues, feu de bois. Quel jeu aimeriez-vous me faire découvrir ou jouer ? De quoi parlerions-nous ?
On pourrait jouer au Dhamet, un jeu mauritanien que des caravaniers m’ont appris dans une vie antérieure. On remplacerait juste les crottes de dromadaires et les cailloux par des coquillages 🙂
Si on veut une discussion sérieuse, on pourrait parler des déchets dans la mer (réguliers en hiver en Finistère Sud). Si on veut être plus cool, juste boire une bière (Coreff rousse ou Dremwell blonde bio) et regarder les petits Bernard l’Hermite être ballottés dans les vagues.
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VERDICT
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Alors, est-ce que Gutenberg mérite à mes yeux ses lettres de noblesse ?
Il faut déjà reconnaitre qu’à part le Scrabble et le Boggle, je ne suis pas trop client des jeux dits de lettres.
Les jeux de lettres sont un exercice particulier, qui en général permettent à des joueurs de mettre en avant leur culture, leur vocabulaire, et souvent l’on assiste autour de la table à des décalages importants au niveau de la maitrise de la langue de Molière.
Gutenberg est donc le nom de l’édition française du jeu Letterpress, initialement édité par Osprey Games. Ce type de jeu est rarement calculé pour être aussi un jeu d’ambiance, il en existe surement, mais je vous avoue mon ignorance flagrante sur ce domaine.
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Alors au niveau du matériel, le choix a été fait d’en faire un minimum, nous sommes dans un jeu de lettres donc il faut respirer le sérieux. Pas de couleurs extravagantes, une ligne plutôt fade, neutre, des couleurs pastel avec une typo rappelant l’imprimerie. Rien d’original, mais un travail de cohérence à relever tout de même.
Un jeu de lettres c’est donc un jeu où il va falloir créer des mots, Gutenberg ne déroge pas à la règle de ce côté-là donc.
Plusieurs manches, des lettres, des mots, est-ce que Gutenberg est donc un jeu de lettres classique ?
Eh bien non !
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Gutenberg apporte quand-même un peu de nouveauté au niveau du gameplay, qui montre bien qu’il a sa place dans une ludothèque de jeux modernes. Tout d’abord au niveau de sa mécanique principale axée autour du draft. Une main de lettres que l’on va se passer en en sélectionnant une à chaque passage, ce qui permet d’avoir un peu de contrôle sur le jeu.
Ensuite l’existence d’une rivière de cartes, accessible à tous les joueurs pour compléter leur mot à trouver à chaque tour.
Enfin, la présence d’objectifs que les joueurs devront satisfaire et qui sont changeants à chaque manche, on va donc en voir passer un bon paquet.
L’originalité se retrouve aussi dans le gameplay, car même s’il y a des objectifs, ainsi que des valeurs chiffrées sur les cartes lettres, les joueurs ne marqueront pas de points de victoire pendant la partie !
Etonnant hein ? Déstabilisant même.
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A l’instar de cumuler des points de victoires tout au long du jeu, les joueurs, grâce à leur production écrite, et grâce aux objectifs de manche, vont gagner et choisir un certain nombre de cartes afin de les stocker pour la dernière manche, qui sera la seule et unique manche décisive du jeu.
Tel un feu d’artifice par une douce nuit d’été, le jeu va se révéler à la fin, lors d’une dernière manche riche et tendue. Enfin sur le papier.
Et pourtant, malgré tout ces efforts, le jeu souffre à mon avis des maux traditionnels des jeux de mots.
On retrouve les difficultés ludiques liées à la connaissance, la culture, la peur du jugement de l’autre, et du coup une ambiance un peu plate non recherchée a tendance à tomber sur la table tel un fog londonien.
Les manches s’enchainent sans que l’on puisse vraiment interagir et améliorer son jeu et très souvent, on se dit « bah on verra à la dernière manche, j’arriverai bien à faire un truc ! ».
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Alors oui, j’aime les mots et les jeux de mots, mais pas de ce genre ci. Je ne suis pas la cible c’est évident, mais j’ai quand-même du mal à essayer de comprendre pour quelle cible ce jeu peut être ?
Des amoureux des jeux de lettres ? Oui mais l’ajout de mécaniques modernes pourraient les déstabiliser, surtout le fait de ne pas réellement marquer de points.
Des joueurs de jeu d’ambiance ? Oui mais l’exigence sur la production de mots avec contraintes et la confrontation de la culture personnelle de chaque joueur pourrait nuire à l’ambiance recherchée.
Des joueurs aimant les jeux rapides ? Surement, même si du coup le manque de matière et d’interaction pourrait rebuter.
Gutenberg est loin d’être un jeu à bouder, ne serait-ce que par ses efforts à vouloir mélanger les styles, les publics et des mécaniques modernes. Il pourrait être même un jeu servant à présenter le draft et les objectifs dans un jeu moderne pour un public néophyte dans ce domaine.
Moi, il ne m’a pas gravé l’esprit plus que ça, et je le prescrirai à coup sûr aux joueurs aguerris aux nouvelles mécaniques, et qui forment un groupe aimant les jeux de lettres, la confrontation et qui présentent des caractéristiques culturelles (connaissance du vocabulaire) assez homogènes.
Je remercie fortement Florent représentant l’éditeur, pour sa gentillesse, sa disponibilité et son rapport à l’humain que j’apprécie beaucoup en général !
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Seconde extension, après le PnP sorti lors confinement de mars 2020, du très sympathique Wild Space, Encounters nous arrive dans une toute petite boite aux tons « girly pastel ». Joachim Thôme (Dicium) est toujours aux manettes du vaisseau ludique avec son copilote Amélie Guinet aux illustrations auprès de l’équipage de Catch Up Games à l’édition et Blackrock Games à la distribution.
Tout comme son ainé, Encounters est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.
Vous êtes toujours un explorateur avide de s’enrichir, mais ce n’est pas si simple… Vos spécialistes sont un peu fatigués et il leur faudrait un peu de renouveau.
Une nouvelle planète ? Des extraterrestres puissants au régime alimentaire exclusivement composé de minéraux ? Voilà qui vous sera très utile dans votre quête de richesses !
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Le matériel :
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Une petite boite donc, avec une nouvelle planète à explorer, de nouvelles cartes Equipage et Capitaine, et surtout des cartes Extra-Terrestre et leurs Quartz !
La qualité est toujours au rendez-vous.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Pour accéder à votre rêve de richesse, diversifiez et renforcez votre équipage grâce aux extra-terrestres rencontrés sur la nouvelle planète. Spécialistes, Emissaires et Robots extra-terrestres vous seront d’une aide précieuse ! Ne craignez rien, ils se nourrissent exclusivement de Quartz et accepteront volontiers de vous accompagner contre un peu de ce précieux minéral.
Récoltez-donc du Quartz sur cette nouvelle planète, recrutez toujours plus de membres d’équipage et devenez le maitre incontesté de l’Empire !
D’un point de vue plus technique…
Le but du jeu ne change pas : amasser le plus de crédits.
Lors de la mise en place, la tuile Planète est ajoutée aux 2 de base et l’on pioche comme d’habitude 1 tuile de niveau 3, 1 de niveau 6 et 1 de niveau 9.
Les cartes Equipage sont mélangées à celles du jeu de base pour former une pioche face cachée, on en dévoile 3 et chaque joueur en reçoit 3, ainsi qu’un capitaine et 5 navettes de la couleur de son choix. Les cartes Extra-Terrestre sont mélangées en une pioche face cachée et 3 sont dévoilées.
Les jetons Quartz sont placés près de la zone de jeu.
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Le principe reste le même que le jeu de base : 5 navettes par joueur, 1 tour = poser ou déplacer une navette et effectuer l’action correspondante. Cela fait 10 tours au total, pas un de plus, pas un de moins.
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L’extension ajoute la possibilité, à la fin de votre tour, de recruter un extra-terrestre en payant son coût en quartz pour le poser directement dans votre équipage (devant vous) ou de le prendre en main moyennant une réduction d’1 quartz.
La partie se termine lorsque les 10 tours sont terminés. Les joueurs procèdent alors au décompte des points, comme dans le jeu de base.
NOTE : Pour plus de détails sur la règle du jeu de base, vous pouvez jeter un petit coup d’œil à mon article ici.
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Enfin, pour ceux qui souhaitent tester le jeu de base, ou jouer en ligne avec leurs amis, il est disponible ici:
Depuis mon article sur le jeu de base, j’ai continué à le sortir régulièrement : j’aime sa patte graphique épurée et colorée, ainsi que ses combos simples et efficaces. Ce n’est pas cette extension qui changera quoi que ce soit. L’ajout des extra-terrestres combinés à la gestion du quartz sont bienvenus et renouvellent suffisamment le jeu pour lui apporter un second souffle.
Les interactions entre joueurs restent de l’ordre de « Oh, tu as choisi la carte que je voulais ! » mais cela me convient et devrait satisfaire les anti « take that ».
Côté immersion, eh bien, rien de neuf… C’est beau mais toujours pas immersif, bien que, si l’on se prend vraiment au jeu, on peut y entrevoir… un vaisseau spatial explorant des planètes ? Presque ! 😉
Le matériel est toujours de très bonne facture, malgré la prise en main des quartz peu évidente à cause de leur face plate. Je pense de plus en plus les remplacer par des ressources en bois ou des petits galets translucides.
Une autre remarque concernant le dos des cartes Equipage : la couleur des cartes de l’extension n’est pas rigoureusement identique à celles du jeu de base… De quoi donner des indications lors d’une pioche à l’aveugle et sur la main de vos adversaires. C’est dommage !
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Et le bloc de score ? On en parle du bloc de score ? Il aurait été bienvenu… pour Encounters, ainsi que pour le mode solo. Dans la prochaine extension ? 😊 Croisons les doigts parce que celui du jeu de base n’est pas du tout adapté !
J’ajoute un petit mot sur l’esthétique qui me plait de plus en plus. Les couleurs ont changé mais restent délicates et agréables à l’œil. L’ensemble est tout à fait harmonieux !
Ne vous méprenez pas, les couleurs douces du matériel n’occultent pas l’arrivée de la (basique, légère mais efficace) gestion de ressources ! Cette nouvelle mécanique apporte un peu de changement, tout en gardant un ensemble parfaitement cohérent.
Dans les configurations multijoueurs (J’y ai joué à 2 / 3 / 4.), la sensation de ne pas pouvoir tout faire est encore plus présente avec ces nouvelles possibilités mais cette petite dose de frustration supplémentaire ne gâche en rien le jeu, bien au contraire ! Et, comme toujours, plus les joueurs sont nombreux, plus la chasse aux cartes tant convoitées est rude !
La difficulté du solo est, quant à elle, augmentée grâce aux nouvelles cartes Planète Hostile Extra-Terrestre, comme cela est précisé dans la règle (Et c’est vrai, j’ai essayé !). Le défi est plus rude et donc davantage à la hauteur de ce mode. 😊
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Etant donnée la taille du paquet Equipage et l’apport des extra-terrestres, la rejouabilité est assurée et, grâce à la durée (qui reste relativement) courte des parties, vous pourrez les enchainer ! Cela ne tient bien sûr pas compte des adeptes de l’ « analysis paralysis » qui se feront un plaisir de rallonger les parties… 😉
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Conclusion
Un soupçon de gestion sur une bonne dose de combos : un ajout efficace au gameplay, tout en conservant harmonie et cohérence : à vos navettes, vous passerez un bon moment !
COMBO !!!!!
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PnP Les Bases Spaciales
Je ne pouvais écrire cet article sans parler des Bases Spaciales, mini-extension offerte par l’éditeur pendant le 1er confinement de mars 2020.
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Ces Bases Spatiales consistent en 6 plateaux individuels. Chaque joueur en reçoit une aléatoirement en début de partie et place ses navettes sur les emplacements dédiés.
Lorsqu’un joueur décide de se poser sur une planète, il choisit l’une de ses navettes et la place dans la Zone de Lancement de sa Base. Ce joueur peut alors, s’il respecte le prérequis et s’il le souhaite, appliquer l’effet indiqué sous l’emplacement qu’il vient de libérer. Cet effet n’est pas obligatoire et la navette décollera quoi qu’il advienne.
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Les différents effets sont intéressants (Mais chers ! Trop chers ?) à certains moments de la partie, en fonction de votre jeu. A vous de les débloquer au bon moment !
A la question « Ces bases sont-elles parfaitement équilibrées ? », je répondrai que je ne les ai pas assez utilisées pour en juger. A voir au fil des parties.
Un vrai changement qui peut, si vous gérez au mieux vos décollages, vous faire avancer doucement mais sûrement vers la victoire ! Mais… car il y a un, voire plusieurs mais : cela complique inutilement les tours de décollage si vous voulez absolument tout faire ! « Analysis paralysis » bonjour ! 😉 Et comme ces effets sont chers ! Trop chers ?
Une excellente idée qui, je l’espère de tout cœur, se verra un jour apparaitre sur les étals de nos chers boutiquiers, en prenant en compte Encounters. 😊
Si vous êtes intéressé, elle est disponible ici :
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