Interview-Test: The Loop

Interview-Test: The Loop

The LOOP, le futur du passé est de retour !

Interview “boucle temporelle”

Qui n’a jamais rêvé de voyager dans le temps ? De découvrir le futur par curiosité ou bien de revenir dans le passé pour changer des choses, la culture Geek est parsemée d’histoires et d’aventures temporelles.

Du célèbre romancier H.G.Wells avec « La machine à explorer le temps » (1895), en passant par « Le voyageur imprudent » de René Barjavel (1944), jusqu’à nos jours avec « 22.11.63 » du célèbre Stephen King (2011), les romanciers, à l’aide de machines complexes, de création d’une substance, ou par le biais d’une porte temporelle invisible, ont souvent su nous faire voyager à travers les plans et les époques.

Le cinéma n’est pas en reste avec l’excellent court métrage expérimental « La jetée » de Chris Marker (1962), qui a directement inspiré Terry Gilliam pour la réalisation du célèbre « L’Armée des douze singes » (1995), en passant par la série (interminable) des « Terminator », et des incontournables « Retour vers le futur ». Le voyage dans le temps est aussi prétexte à des comédies comme « Les Visiteurs » de Jean-Marie Poiré (1993) ou bien le délicieux « Un jour sans fin » de Harold Ramis (1993) où à la différence des autres, l’effet de boucle temporelle est au centre de l’histoire.

Dans le domaine du jeu de société, en attendant l’adaptation prochaine de Retour vers le futur (Back to the future : back in time ) et Groundhog Day : The Game prévus respectivement en 2020 et 2021 chez Funko Games , seul à mes yeux le jeu exigeant Anachrony , de David Turczi, sorti en 2017 chez Mindclash Games, réussit le défi de jouer avec les sauts temporels.

Présentation du jeu Anachrony pendant la campagne KS

Les sauts temporels et les boucles (Loop), il en sera question dans The Loop, car les joueurs vont devoir poursuivre et anéantir les projets excentriques du Professeur FOO, qui arpente les couloirs temporels avec sa terrible machine et ses nombreux clones, pour dominer le monde, que dis-je l’univers !

Et en parlant de machine, H.G.Wells peut être jaloux en découvrant le superbe matériel du jeu proposé par l’éditeur Catch Up Games !

Un plateau de jeu tout en couleur et en dégradés, des cartes d’objets tous plus improbables les uns que les autres, et une machine gérant le chaos en distribuant aléatoirement les cubes failles du jeu ! Rien que ça !

Comme Catch Up nous a habitués, ce jeu est avant tout une histoire, et même plutôt une aventure coopérative digne d’un épisode de la « Quatrième dimension » pour la tension du jeu et plutôt en mode Cartoon pour le choix de la direction artistique, un mélange déstabilisant, et terriblement efficace pour tout bon geek qui se respecte.

En effet, pendant tout le long du jeu, on se plaira, en attendant son tour, à retrouver les nombreuses références sur les cartes objets réalisées par l’excellent illustrateur Simon Caruso. La barre est maintenant très haute car le traitement graphique est tout bonnement excellent et l’on a envie après la partie de pouvoir se plonger dans les aventures de l’Agence contre le Docteur Foo dans un format BD en 30 tomes !

En plus de ce jeu dans le jeu, à la manière d’un « Inception », The LOOP propose une multitude déboussolante de modes de jeu ! Il y en a pour tout le monde avec 4 modes de jeu différents, chacun agrémenté de 3 niveaux de difficultés, et un mode solo pour couronner le tout ! Il ne va pas sans dire que si vous voulez faire le tour du jeu, cela vous demandera plusieurs voyages !

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The Loop est un jeu de Théo Rivière (Draftosaurus, Sea of Clouds, SOS Dinos) et Maxime Rambourg (Le truc le +, Arena : for the Gods, The Big Book of Madness), illustré par Simon Caruso (Yogi), pour 1 à 4 agents temporels d’au moins 12 ans de métier, pour des épisodes de 45 à 75 minutes, édité par Catch’Up Games (Paper Tales, Pharaon, Wild Space).

Et comme entre deux parties de The LOOP, j’ai un peu de temps devant et derrière moi, je vous propose de leur laisser la parole et attention de ne pas vous perdre dans les méandres du Temps !

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  • Présentez-vous, l’année derrière, à un an et quelques jours de la sortie de The LOOP.

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Simon : Bonjour, je m’appelle Simon. Je suis illustrateur et graphiste (dans le jeu de société entre autres), et je déteste le comique de répétition. Je suis actuellement en train de travailler sur un projet complètement « foo », j’ai hâte de vous montrer ça. Rendez-vous l’année prochaine !

Théo : Bonjour à tous, je suis Théo Rivière. Je partage mon temps entre la création de jeux et la Team Kaedama qu’on a monté il y a bientôt 1 an avec Antoine Bauza, Corentin Lebrat et Ludovic Maublanc. Là, on est en pleine préparation d’Essen alors c’est un peu la course 🙂

Maxime : L’année dernière j’étais auteur de jeu à plein temps, me consacrant principalement à la conception de « The Loop », et voyais arriver sur les étals l’extension tant attendue de « The Big Book of Madness ». Depuis mon bureau à Nancy.

A un an, j’étais bien au-dessus des courbes de croissance et sans doute déjà très en avance pour mon âge puisque je constatais que mon environnement était très sain et tout à fait adapté à une enfance heureuse et libre de créer.

A quelques jours de la sortie de « The Loop », je suis hyper impatient, légèrement stressé par l’attente des premiers retours et à la fois très excité par l’engouement que suscite l’aboutissement de ce gros projet sur lequel on s’est tous donné à fond et avec beaucoup de cœur. Plus que quelques dodos et on va enfin pouvoir faire jouer les gens !

(ndlr : Vous avez peut être remarqué que Maxime a interprété la question à sa manière et j’ai trouvé ça top !)

Sébastien : Comme d’habitude c’est l’effervescence d’Essen, ce pilier inamovible de l’année ludique, que rien ne pourra jamais ébranler et qui concentre tant d’enjeux pour l’international.

On a un bon accueil de Pharaon, qui vient de sortir en France en septembre. On va aussi entre autres commencer à « pitcher » The Loop à quelques partenaires et montrer les dernières avancées de Simon sur les illustrations à Théo et Max. Même si ça fait longtemps déjà qu’on y travaille avec Max et Théo, il y a encore pas mal de travail parce que c’est un très gros projet à notre échelle.

Sinon Essen c’est toujours fatiguant mais tellement cool.

Pas demain la veille que l’évènement sautera.

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  • Quand vous aviez entre 10 et 15 ans, les voyages dans le temps ça vous faisait rêver ou ça vous faisait flipper ? C’était quoi vos références à la science-fiction ?

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Théo : Entre 10 et 15 ans, j’ai beaucoup joué à Magic alors j’étais plus branché fantasy que science-fiction. Ma seule grande ref, c’était Star Wars. Mon amour pour la SF est arrivé avec le lycée et ma découverte d’auteurs comme Dan Simmons ou (et surtout) Philip K. Dick.

Sébastien : Ça ne m’effleurait pas trop l’esprit en fait. J’ai dû voir Retour Vers le Futur (attention, références cinéphiles obscures et pointues) dans ces eaux-là mais je dois dire que je n’ai jamais eu une culture SF bien dingote.

Vers 15 ans j’ai dû accrocher à Dune , parce que j’étais obsédé par le jeu de plateau (Je l’infligeais à mes potes tous les mercredi environ, entre deux sessions de Magic.).

Pour moi, Asimov devait être un joueur de foot, mais je sais toujours pas à quel poste il jouait.

Maxime : Entre 10 et 15 ans le voyage dans le temps me faisait clairement rêver. Déjà parce que : les dinosaures (l’argument principal), mais aussi parce que j’ai le souvenir d’être très sceptique sur ce qu’on me racontait en cours d’histoire et je me demandais comment les professeurs pouvaient affirmer autant de choses comme des vérités immuables alors que, honnêtement, on n’y était pas. Alors que si on pouvait se rendre sur place pour vérifier…

Les références c’est Terminator, Demolition Man, l’Armée des 12 singes, la machine à explorer le temps…

Le vidéo club de Maxime R.

Simon : Rêver, clairement. J’ai découvert Retour vers le Futur à 8 ou 9 ans, et j’ai toujours adoré ces histoires où on fait des zigzags dans le temps, et où il faut assumer les conséquences de ses actes. C’est flippant, mais ça fait rêver quand-même. Ado, mes autres références de voyage dans le temps, c’était Code Quantum, L’armée des 12 singes, Terminator, ou même certains épisodes de Red Dwarf qui étaient tournés à l’envers.

Les compagnons de Simon C.

  • Rencontre du 4ème type ! Comment se sont passées vos rencontres ? Un moment, un lieu, un évènement que vous retenez particulièrement de votre rencontre au sein de cette équipe de création ?

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Sébastien : J’ai rencontré Théo quand on a démarré Catch Up Games, en distribution avec Iello, vu qu’il travaillait là à ce moment-là.

Max, je crois qu’il était venu nous rencontrer sur leurs conseils justement, et à partir de là on a dû se croiser de plus en plus systématiquement sur les festivals, vu qu’on accrochait bien et qu’on a commencé à suivre un autre de ses projets, bien avant The LOOP.

Simon c’est sur les merveilleuses et éthyliques « Vendanges Ludiques » du pays roannais qu’on l’avait connu, autour d’une partie de Vorpals au moment où on bossait sur sa mue en Paper Tales (Je ne parle pas de Simon, lui a heureusement gardé sa peau de bébé.).

Simon : Septembre 2016, au salon des Vendanges Ludiques (Saint Vincent de Boisset, 42). En plus d’être sur place en tant que joueur et illustrateur, je filais un coup de main à l’organisation, et on a mangé tous ensemble le soir précédant le gros weekend. À table, on a parlé de tout et de rien, mais beaucoup de jeux quand-même.

Les tests du Dr FOO

Personnellement, quand je rencontre des gens, je m’intéresse bien plus à leur personnalité qu’à leur boulot, du coup j’ai jamais le réflexe de demander. Donc au final, j’ai mangé à côté de Seb sans me douter une seconde qu’il était éditeur chez Catch Up Games. On a déconné à bloc, on s’est tout de suite très bien entendus. Plus tard, pendant la soirée off, j’ai à peu près pigé son boulot quand il nous a sorti le proto de « Vorpals » (futur Paper Tales), dont je suis tout de suite tombé amoureux.

Ce n’est qu’en toute fin de weekend, en me disant au revoir, que Seb m’a demandé ce que je faisais dans la vie. Je lui ai répondu que j’étais illustrateur. Il m’a dit qu’il cherchait justement quelqu’un pour illustrer « Vorpals », et qu’une copine à lui était en train de faire des tests graphiques ; mais si jamais ça ne convenait pas, il voulait qu’on tente le coup ensemble.

J’étais partant à fond ! Bon, la copine en question était Christine Alcouffe (Comment veux-tu lutter !), et forcément elle a convaincu les Catch Up avec le travail incroyable qu’on lui connaît (Du coup, aucun regret.). Seb m’a alors dit que ce n’était que partie remise… et c’était pas des paroles en l’air !

Ma rencontre avec Théo était elle aussi totalement hasardeuse, je la raconte dans mon carnet d’illustrateur sur Tric Trac. Un jour il faudra demander à Christine de raconter notre rencontre, qui était très drôle aussi, mais ça n’a aucun rapport.

Maxime : Il y a eu plusieurs moments différents avec chacun des protagonistes. Mais si je dois piocher un de ces instants, c’est le festival de Strasbourg « Des Bretzel et des Jeux », où je montre le projet à Seb (Catch Up) et Théo (Rivière). Seb se montre intéressé et fait des retours pertinents (comme toujours 😉) et ensuite je me souviens qu’on parle pendant 4h de voyage en voiture avec Théo, uniquement de ce jeu-là et qu’on pose les bases de ce que « The Loop » deviendra vraiment les jours qui suivent.

Théo : J’ai rencontré Maxime dans un café-jeux, mais on était pas encore copains. Notre amitié est née quand on a commencé à travailler ensemble et qu’on a découvert qu’en plus d’être des moments efficaces, nos sessions de boulot étaient diablement agréables.

J’ai rencontré Simon sur un paquebot de croisière, mais je n’en dirais pas plus.

Enfin, j’ai rencontré les Catch Up quand je bossais pour IELLO (et que IELLO   distribuait Catch Up), je me souviens avoir aidé Seb à ranger ses kakemonos à la fin d’une journée pro… et c’était important.

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  • Revenons au moment où le jeu va être créé, où les idées arrivent, où le projet se dessine. Qui a fait quoi ? Est-ce que cela aurait pu tourner différemment ? S’arrêter brutalement ?

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Maxime : Il y aurait tellement de choses à dire… Il y a tant de moments où on se sent bloqué, où on doute de la direction qu’on prend, mais dans un cadre de travail aussi excellent, que ce soit avec Catch Up, Théo ou Simon, il y avait toujours quelqu’un pour redynamiser, relancer, pousser le projet. On a tous tenu ce rôle à un moment donné sur tel ou tel aspect du jeu, sur tel blocage. Tourner différemment c’est possible, mais c’est la première fois que je n’ai aucun regret sur un projet au moment de sa sortie et la sensation qu’on a tout testé, tout fait pour faire ce qu’on avait en tête. Pour moi, je ne vois pas comment ça aurait pu s’arrêter brutalement, sauf catastrophe, ça me semble impossible.

Théo : C’est toujours difficile de se souvenir parfaitement de qui a fait quoi pendant la création d’un jeu. Ce que je peux affirmer avec certitude, c’est que c’est Maxime qui est arrivé avec l’idée de base du jeu. Je ne pense pas que ça aurait pu tourner très différemment, surtout parce qu’on était à fond sur le prototype et qu’on allait tout faire pour qu’il fonctionne et qu’il trouve un éditeur.

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  • A quel moment et par quel processus anti gravitationnel vous prenez la décision de partir dans cette aventure et de signer le jeu ? 

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Sébastien : Max nous avait montré le jeu dans ses prémisses et on lui avait dit qu’on aimerait beaucoup voir ce que ça donne parce qu’il portait des éléments de promesse assez forts. Clem a pu y jouer avec Théo à l’occasion de Ludix et après avoir un peu creusé on s’est dit que c’était un projet sur lequel on aurait envie de s’investir.

Pour nous, au-delà de l’envie de travailler avec ces deux auteurs qu’on apprécie sur tous les plans, c’était d’autant plus excitant de s’engager sur un jeu coop (qu’on n’avait pas jusqu’ici) que celui-ci nous semblait avoir pas mal d’atouts pour se démarquer mécaniquement et dans son ton sur cette thématique.  

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  • Est-ce que le « Docteur Who » est-il intervenu à un moment donné dans votre processus de création ?

Le célèbre TARDIS …

Sébastien : Docteur WHO ?

Théo : Je vais m’attirer les foudres des fans, mais je n’ai jamais regardé un épisode de Docteur Who. Après, je crois que Maxime le connaît bien et qu’il lui a demandé plusieurs fois conseils dans le futur (ou dans le futur du passé, un truc dans l’genre).

Maxime : Je vais le croiser plusieurs fois dans le futur pour qu’il me donne les inspirations que j’ai eues sans le savoir au moment où j’ai commencé à me dire que le futur était déjà passé. Clairement il a tout fait, mais on ne le sait pas encore. Je crois que c’est ça, non ?

Simon : Docteur qui ? Connais pas, y a certaines références culturelles sur lesquelles j’ai du retard.

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  • The LOOP n’est-il pas une parabole spatiotemporelle de la création d’un jeu de société ? Plus globalement, quels sont selon vous les points communs entre travailler sur un jeu de société en équipe, et jouer à un jeu en coopération ? Dans le détail, quels ont été vos rôles dans ce projet ?

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Théo : C’est joli comme parallèle, j’aime bien cette idée. Globalement, Maxime et moi on a assumé le même rôle. Il n’y a pas eu de réel partage des tâches sur le game design. Il faut noter qu’on a été très accompagné par Sebastien sur le développement, notamment des différents modes de jeu et du mode solo.

Un peu comme dans un jeu coop on a tous utilisé nos pouvoirs spéciaux pour essayer d’en faire le meilleur jeu possible.

Simon : Travailler sur The LOOP était clairement un coop. En tant qu’illustrateur, j’ai toujours été plus ou moins dans la boucle (« loop », tu l’as) de beaucoup de discussions, même si ça ne concernait pas toujours le côté visuel du jeu.

Seb m’a beaucoup consulté sur certains aspects mécaniques et/ou thématiques, il n’a pas fait que me dire quoi dessiner, loin de là. De son côté, Théo m’a souvent fait des retours (toujours hyper enthousiastes) sur mes dessins, c’était encourageant (Maxime aussi, mais il est beaucoup moins actif sur les réseaux sociaux, c’était donc moins souvent).

J’ai vraiment eu l’impression de faire partie d’une équipe, c’était très chouette.

Sébastien : C’est sûr qu’on en aura dépensé de l’énergie tous ensemble, pour alimenter toutes les boucles de développement, sur ce projet au long cours. De mon point de vue « éditeur », j’ai vraiment vécu ce projet avec Théo, Maxime et Simon comme un travail d’équipe très étroit et fluide, où tout le monde a envie de se remettre en question pour proposer quelque chose de mieux.

C’est vraiment un feeling très agréable et motivant dans les moments de doute, rush ou stress important.  

Des crayonnés de plus en plus Foo

Maxime : Wouha, cette mise en abîme me pose autant de questions que les paradoxes du voyage temporel. Pour moi, on travaille toujours sur un jeu de société en équipe. Avec l’éditeur, avec l’illustrateur, c’est un boulot commun. Donc j’ai pas l’impression que l’aspect coopératif du jeu change les choses sur la façon de bosser, mais c’est clair que les nombreuses phases de test ont sans doute poussé les réflexions assez loin, parce qu’au final, on est des joueurs très différents sur le plan coopératif.

Je ne pense pas que chacun ait tenu un rôle bien défini sur le long terme. Catch Up a sans cesse pointé des « failles » dans les sensations de jeu, amenant des pistes à explorer. Théo et moi explorions ces pistes, les sculptant jusqu’à atteindre les « bonnes sensations », puis Seb redonnait un peu d’équilibre à la structure, puis on recommençait… en boucle… Quand Simon est arrivé, la mise en image collant parfaitement, même mieux, à l’esprit un peu barré qu’on avait, ça a clairement posé le thème plus précisément et amené beaucoup de narration.

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  • Si vous vous réveillez, tous les jours, le matin d’une même journée, qu’est-ce que vous changeriez dans votre façon de travailler sur ce projet ? Plus globalement, quelles ont été vos inspirations, vos contraintes, vos difficultés, votre fierté, sur ce jeu ?

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Simon : Déjà, je commencerais ma journée par changer la sonnerie de mon réveil (« I got you Babe », ça va bien deux minutes !). Niveau inspiration, j’essaye de toujours faire en sorte que ce soit inconscient. Par exemple, concernant le personnage de Robofinisseur 404, Théo était tellement content de la référence à Steven Universe !

Tiens, il manque des agents !

Sauf que moi j’avais vu seulement 2 épisodes, des mois auparavant, et j’avais pas du tout ça en tête au moment de la création du personnage. Peut-être que ça vient de là, j’en sais rien ! Je crois beaucoup à la digestion passive d’influences diverses, sans trop se forcer à chercher des trucs en particulier, et on verra bien ce qu’il ressort sur le papier. Mais il y a aussi des références tout à fait conscientes, et le « shotgun » de sniper renvoie clairement à celui du T-800.

Un gonfleur-friteuse-aspirateur ?

Mes contraintes ont été celles d’un illustrateur de jeu de société : savoir s’effacer derrière l’ergonomie, mais faire des trucs jolis quand-même. Ce qui a facilité les choses, c’est que j’étais également graphiste sur ce jeu, et donc je pouvais penser les dessins en fonction des graphismes, et vice et versa. Même si c’est un boulot énorme, c’est un sacré confort.

La principale difficulté aura été de faire un plateau hyper coloré, mais qui visuellement n’éclipse pas la tonne de matos qu’on pose dessus en cours de partie, elle aussi hyper colorée. Mais en proposant quand-même un univers aussi barré que percutant. Tout ça en espérant que les joueurs ne feront pas de crise d’épilepsie en jouant.

Tests plateau de jeu

Ma fierté sera justement d’avoir pu maîtriser absolument tous les dessins et graphismes que je propose dans The Loop. J’ai eu une liberté totale au niveau du style graphique, et j’ai été responsable de tous les détails d’ordre visuel. Donc si ça vous plaît, c’est ma faute. Et si ça vous plaît pas, c’est ma faute aussi 😉

Encore le Dr FOO en détail et en couleur

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  • Nous sommes dans le futur. Expliquez-nous The LOOP, ses qualités, ses défauts, et surtout, selon vous comment a-t-il pu dépasser en seulement quelques années le chiffre des ventes de CATANE dans le monde ? 

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Maxime : Il n’y pas de recette miracle, mais je dirais que c’est avant tout une histoire de rencontre, des gens qui nous tendent la main au bon moment. Je pense que réaliser les choses à la fois sérieusement, mais avec beaucoup de plaisir et d’humour, c’est ça le secret. Ou alors le super slip. Comment savoir ?

Le jeu a bien trop de qualités pour les citer toutes ici, mais il est beau, jeune, intelligent, dynamique et il sait s’adapter. Quant à ses défauts… trop perfectionniste je pense.

Sébastien : Bon, il faut dire que CATANE s’est un peu essoufflé vers 2030. Est-ce que les nouvelles contractions successives du nom en CAT, puis C ont fini par perdre des gens ?… Ah c’est pas le fond du sujet, pardon.

Tous les gens qui ont découvert le jeu de société lors du boom des année 2010-2020 ont voulu passer à des jeux plus complexes, parce que la complexité c’est « fun ». Ces gens ont été séduits par la singularité mécanique et thématique de The LOOP. Son panache de sortir le jour du re-confinement en France…(ndlr : le 30 octobre 2020) Son côté combo un peu fou: comment, en partant d’un système d’actions qui paraît aussi plein de contraintes, les joueurs arrivent à réaliser des coups d’éclat aussi insensés vers la fin de partie.

La force de ses modes 2 joueurs et solo a clairement été un atout au cours de cette décennie marquée par les re-confinements et re-déconfinements successifs. Le contenu riche du jeu, son challenge et sa rejouabilité ont également dû aider à en faire ce blockbuster indémodable des années 2020-2030 :-). 

Théo : Déjà, il faut savoir qu’on a été un peu surpris en 2031 quand le Docteur Foo s’est révélé être réellement réel et qu’il a essayé (encore une fois !) d’empêcher la sortie de la 10ème extension.

Blague, à part, j’espère que The Loop arrivera à toucher son public, on a mis beaucoup de cœur et d’énergie à l’ouvrage (Je n’ai jamais autant joué à un de mes protos.) et on espère que ça rend le jeu assez unique. Dans tous les cas, je pense que sa force est qu’on l’a affiné jusque dans ses plus petits détails et qu’on a fait très peu de concessions, notamment dans son univers, qu’on a gardé décalé jusqu’au bout.

Si je devais pragmatiquement parler d’une faiblesse, je pense que si vous avez un joueur alpha dans votre groupe de jeu et que ça vous énerve… The Loop n’arrangera pas spécialement la situation.

Simon : Là où ça a vraiment été formidable, c’est quand les ventes de The Loop ont dépassé celles du Monopoly (toutes versions confondues). C’est à ce moment-là qu’on a eu les moyens de se payer une machine à voyager dans le temps pour pouvoir répondre à cette interview.

Le rêve de Simon C.

  • Nous sommes en Octobre 2010. Quels sont vos attentes, que ce soit dans le milieu du jeu ou de la vie ?

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Sébastien : En 2010, ça fait 2-3 ans que j’ai quitté ma Lorraine pour vivre à Lyon. Que je me suis replongé à corps perdu dans les jeux de société comme une épiphanie, retrouvant la forme de convivialité que je regrettais de plus en plus de perdre dans l’évolution du jeu vidéo (à cette période-là en tout cas).

A côté de ça, je m’ennuie déjà dans mon travail, comme d’habituuuudeeee. Envie de m’investir davantage dans le jeu. Ça doit être vers cette période, ou pas si longtemps plus tard, que j’ai l’occasion d’intégrer la rédaction de Plato Magazine, dans lequel j’écrirai avec plaisir presque jusqu’à la création de Catch Up Games.

Simon : Octobre 2010 ? Côté vie, mon projet le plus excitant est d’aider ma copine à fabriquer son costume d’Halloween de mariée zombie enceinte. Côté boulot, c’est encore le début, mais y’a plus qu’à. Côté jeu, avec Madame on fait la connaissance d’une nouvelle boutique qui vient d’ouvrir en ville, et on se rend compte qu’il y a une vie après le Timeline et le Jungle Speed : Dixit, Les Aventuriers du Rail, Bang,…

Mais bientôt notre vie de couple sera comblée : on est sur le point de découvrir 7 Wonders. La vie ne sera plus jamais pareille.

Maxime : En 2010, je suis gérant d’un café jeux « La Feinte de l’Ours » à Nancy, cocréé avec le grand et sublime Gabriel Durnerin et je continue à réaliser des prototypes une bonne partie de la nuit quand je rentre du boulot.

J’attends du milieu du jeu qu’il me surprenne avec des choses qu’on n’avait pas encore vues, et de la vie qu’elle ne me surprenne pas trop avec des choses que je connais bien et que je peux approfondir. Ou l’inverse, je me souviens plus.

Théo : Je vais encore passer pour le jeunot de service, mais en 2010, je suis tranquillement en deuxième année de fac. Je découvre à peine le jeu de société moderne et je joue surtout à Magic.

Mes attentes sont assez simples, faire top 8 du tournoi win-a-box de dimanche et continuer à découvrir de chouettes jeux.

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  • Votre futur ludique pour l’année dernière de 2021, c’était quoi à venir ?

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Maxime : J’avais une bonne demi-douzaine de projets qui devraient sortir en 2017-2018 et qui étaient certainement encore à venir dans le futur. En ajoutant ceux que j’ai ajoutés depuis que je me consacre pleinement à la création, je crois que mon futur ludique est une boucle temporelle, j’attends que les éditeurs travaillent… 😉

Théo : 2020 a été une année bien « cheloue » et donc mon planning de sorties a été bouleversé. Je ne fais plus confiance à cette temporalité et je ne peux plus parler des sorties futures avec certitude. J’suis assez certain qu’il y en aura en 2021, j’espère qu’elles seront nombreuses et plaisantes, mais on verra bien.

Simon : Je suis actuellement en train de travailler sur deux ou trois jeux, j’ai hâte de vous montrer ça. Rendez-vous l’année prochaine !

Sébastien : L’année dernière de 2021 c’est 2020, ou c’est 2021? Même si l’année 2020 est bien entamée (dans tous les sens du terme), on a encore l’extension de Wild Space à paraître en fin d’année.

Pas mal de projets dans les tuyaux pour 2021 et après, dont notamment Sobek Duel de Bruno Cathala et Sébastien Pauchon, une refonte pour 2 joueurs du Sobek paru initialement chez Gameworks.

La Garde des Runes (le titre pourrait bien encore changer), un jeu de bag building de Frédéric Guérard.

L’extension de Pharaon, sur laquelle on a pris un peu de retard en cette année 2020 dont il faut taire le nom de l’épidémie… Bref, beaucoup de projets et de travail, à notre échelle.

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  • Et sinon quand est-ce que l’on se voit pour jouer ensemble ? 

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Simon : Quand tu veux ! Qu’est-ce que tu bois ? Tout ce que tu voudras sauf de la root beer. Parce que là où on va, on a pas besoin de root.

Maxime : C’est dommage, hier j’étais dispo de 16h à 18h. Sinon, semaine prochaine quand tu veux je m’organise et j’accueille à toute heure.

Sébastien : Qu’est-ce qui nous en empêcherait?

Théo : La semaine prochaine j’ai JDR avec Gary Gygax puis tennis de table avec Marie Curie. La semaine dernière c’est définitivement le mieux pour moi.

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  • Présentez-vous à la date d’aujourd’hui ? (La boucle est bouclée !) et surtout avez-vous retrouvé les 3 clins d’œil geek de cette interview ? 

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Théo : Bonjour à tous, je suis Théo Rivière. Je partage mon temps entre la création de jeux et la Team Kaedama qu’on a monté y’a bientôt 2 ans avec Antoine Bauza, Corentin Lebrat et Ludovic Maublanc. Là, on est pas du tout en pleine préparation d’Essen parce que tout est annulé mais c’est quand même bien la course 🙂

Pour les clins d’œil, voyez avec le Docteur Foo, c’est lui qui fait tout ce qui est monocle et autre fioriture oculaire.

Maxime : Bonjour, je suis Maxime Rambourg, vous m’avez certainement vu dans des jeux tel que « Le Truc le + », « Arena : For the Gods » ou encore « Big Book of Madness ». J’aime l’odeur du gingembre frais, le handball, le squash et les animaux. Je suis auteur de jeux et j’habite à Nancy.

Les 3 clins d’œil geek sont : Dark, Futurama et La petite maison dans la prairie ! J’ai bon ?

Sébastien : Je vais un peu glisser de registre (Ce sera mon petit « Ciao Pantin » à moi.), mais à l’heure-même où j’écris, le re-confinement vient d’être annoncé pour le jour-même de la sortie de The LOOP (vendredi 30 octobre…), et je ne te cache pas qu’à cet instant où on n’a pas encore pu voyager dans le futur, on n’en mène pas très large.

Même si on a confiance en les atouts intrinsèques du jeu, ça reste plus que flippant dans un contexte où les « un peu gros joueurs », auxquels The LOOP s’adresse en priorité, passent vite aux prochaines nouveautés si une dynamique positive n’a pas pu très vite s’installer. Ce genre de « facétie », aussi lourde et exceptionnelle, de calendrier peut enterrer un jeu (et les mois / années de travail qu’il représente). 

Pour les clins d’œil répétés je les ai bien vus. Je trouvais ça un peu « creepy » au début, puis je me suis dit que ça devait être une poussière coincée.

Simon : Bonjour, je m’appelle Simon. Je suis illustrateur et graphiste (dans le jeu de société entre autres), et je déteste le comique de répétition.

Concernant les clins d’œil, si tu parles de films genre Rencontre du 3ème type, Dr Who, ou encore Un jour sans fin, j’ai bien cherché, mais j’ai rien trouvé. Par contre, toutes ces histoires de boucle me font penser à la série Russian Doll (Netflix), que je recommande vivement.

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VERDICT

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The Loop est donc un jeu coopératif, et ceux qui me connaissent savent bien que ce n’est pas du tout mais pas du tout mon genre de jeu préféré, loin de là même !

Alors, quand je décide de m’attarder sur un jeu coopératif, je pars dès le départ avec des à priori et des peurs, ce qui en général ne facilite pas l’expérience de jeu.

Et donc ici, j’avais peur du sempiternel « effet leader » (quand un joueur plus expérimenté ou plus affuté, décide à la place des autres), du degré de défis que propose le jeu (Rien de pire que de marcher sur un jeu ou bien d’être confronté à des challenges trop difficiles pour son niveau de jeu.), et enfin de mon degré d’amusement (La base d’un jeu non ?).

Force est de constater que j’ai été bluffé, à beaucoup de niveaux par The Loop !

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Tout d’abord parlons de ma peur de l’effet Leader. Ici chaque joueur a son personnage, avec son deck de cartes et son pouvoir personnel, et bien que le matériel soit individuel, les joueurs auront le temps de prévoir leur coup à l’avance ou du moins en s’adaptant aux coups des autres. On s’applique à construire un plan de jeu tous ensemble en se fixant régulièrement des objectifs généraux (les tuiles sabotages en premier lieu), et chacun va devoir utiliser ses propres armes pour y parvenir.

Ici l’effet leader n’est pas gommé, mais je l’ai trouvé plus facile à accepter, du fait que comme « l’Agence Tout Risque », on va chacun avancer ses arguments pour construire une stratégie de groupe, ensuite selon les effets aléatoires arrivant, comme les failles temporelles et les clones, le joueur principal aura tout loisir de jouer ses cartes en prenant en compte ou non les conseils de ses coéquipiers.

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Abordons maintenant le « niveau » de jeu de The Loop. On a vraiment affaire à un jeu d’une rejouabilité énorme, et doté de niveaux de difficulté très nombreux et variés : il y en a pour tous les goûts, tous les niveaux, et l’accompagnement du joueur dans l’évolution de la difficulté proposée est vraiment une chouette idée. Pour venir à bout du Dr Foo dans tous les modes de jeu, il va falloir vous accrocher sévère, c’est un fait !

4 modes de jeu, Sabotage, Sayan Supa Clones, Centrifugeuses LASER et Ultramachina, avec 3 niveaux de difficulté dans chaque mode ! Et le mode solo en sus, accrochez-vous , on vous a prévenus !

Et le plus important, l’amusement, le plaisir de jeu, comment on kiffe ou pas !

Là est le point central de ce jeu, car je n’arrive pas à m’arrêter sur une conclusion bien nette. On va dire qu’il y a des hauts et des bas pour moi dans ce jeu. Alors bien sûr c’est très personnel et je conçois que les amoureux des jeux coopératifs vont assurément trouver leur compte et prendre leur pied avec The Loop, assurément !

Pour moi c’est donc un bilan mitigé. Le jeu nous plonge dans un univers excellent, immersif, avec des illustrations ultra chouettes, mais je n’arrive pas y rester tout le long du jeu. Pourtant, tout est réuni, le matériel 3D, les cartes artefacts, les actions, tout est là, mais je reste trop fixé sur les objectifs comme une marotte tenace et donc j’ai du mal à me plonger corps et âme dans le cœur du jeu, ce qui me fait sûrement rater un élément d’appréciation.

La qualité du jeu est aussi dans son équilibre, le côté mathématique de la chose, ce que l’on ne voit pas, mais que l’on ressent pendant la partie. En effet, la gestion de la difficulté est pesée au gramme prêt et on a presque l’impression que le jeu s’adapte aux joueurs. Je le place bien au-dessus d’un Ghost Stories (ou maintenant Last Bastion), car la sensation de frustration est vraiment bien dosée et quand on perd on a vraiment envie d’y revenir sans que cela ne se traduise par du simple masochisme ludique.

Et pourtant j’ai vraiment apprécié également la gestion du hasard avec le tirage de cartes qui gère l’époque de Foo, les clones qui « poppent » ici ou là et parfois ça pique, et la répartition des cubes faille temporelle, que sème la magnifique invention 3D qui est la machine infernale du Docteur ! Ca fait le travail, c’est la première phase du tour, et on est attrapé par le suspense comme dans un bon vieux Hitchcock !

Pour un premier jeu coopératif, Catch’Up tape bien fort avec un jeu magnifique, thématique, avec un vrai univers, et qui va plaire, j’en suis persuadé, à un panel de joueurs très large, tant selon le mode choisi et la difficulté, le défi sera bien différent.

Mitigé donc, mais je me plais quand-même à traverser les époques, et les difficultés que le Dr Foo nous met dans les pattes, à croire donc que si j’en redemande c’est que le jeu me touche quelque part.

Cela doit être le côté « deck building », léger mais présent, associé au fait de découvrir toujours des artefacts différents et inconnus, partie après partie.

Et sûrement aussi le fait de devoir élaborer une stratégie de fonds, les grosses lignes en tout cas, qui me rappelle les moments dans la fameuse auberge du Chien Qui Rote, où héros de jeux de rôle comme Agents Temporels pourraient se rencontrer autour d’un gerboise glacée ou d’un lait de chèvre tiède afin de décider ensemble comment préparer le plan du siècle, lequel bien souvent ne se déroulera jamais comme prévu !

5 agents réunis pour sauver le monde !

Je tiens à remercier chaleureusement les auteurs, Maxime, pour avoir répondu à côté d’une question et j’ai adoré, Théo, pour son sens de la belle phrase, Simon, pour son talent « cartoonesque » exceptionnel, et les éditeurs Clément, pour son ouverture d’esprit, et Sébastien, pour son esprit tout court (et aussi en privé pour les boites de Rixton envoyées de Lyon) et pour nous avoir donné accès au jeu.

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Disponible ici:

Prix constaté: 39€

Test: Wild Space

Test: Wild Space

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Auteur : Joachim Thôme (Dicium).

Illustrateur(s) : Amélie Guinet.

Éditeur : Catch Up Games.

Distributeur : Blackrock Games.

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Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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Une nouvelle galaxie vient d’être découverte : recrutez votre équipage et partez explorer les planètes qui la composent pour devenir l’explorateur le plus riche !

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Le matériel :

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Des tuiles Planète épaisses, plus de cent cartes Équipage de qualité correcte (spécialistes, émissaires, robots et, à part, capitaines), de jolis pions Navette en bois, le tout dans une boîte colorée : ça donne envie.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le but du jeu est de collecter le plus de crédits : ce sont les richesses du jeu. Pour cela, chaque joueur reçoit lors de la mise en place : une carte Capitaine (les autres sont remises dans la boîte) et son jeton Vétéran ainsi que 3 cartes Équipage et 5 navettes à la couleur choisie.  La galaxie se compose de 5 planètes : les 2 de départ face visible et 3 autres (parmi 8) face cachée (une de niveau 3, une de niveau 6 et une de niveau 9). 3 cartes Équipage sont révélées au centre de la table pour constituer la Réserve et le reste constitue la pioche face cachée.

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A son tour, le joueur actif peut se poser ou explorer une planète pour piocher ou poser une (des) carte(s) :

  • Se poser sur une planète en respectant le(s) prérequis : il place l’une de ses navettes sur la partie inférieure d’une planète, en choisissant une section (droite ou gauche).
  • Explorer une planète où il s’est posé lors d’un tour précédent : il fait glisser sa navette vers la partie supérieure de la planète (Sans changer de section !).

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Dans les 2 cas, le joueur effectue l’action (ou l’une des actions) proposée(s). Si vous réussissez des combos, vous enchaînerez les actions, un peu à la manière d’un engine building inversé ! Et c’est à ce moment-là que le jeu libérera toute sa saveur !

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Il existe 3 types de cartes Équipage :

  • Les cartes Spécialiste : ce sont des animaux qui comptent pour les collections de fin de partie et octroient parfois des actions bonus.
  • Les cartes Émissaire : ce sont aussi des animaux qui comptent pour les collections de fin de partie mais qui donnent également des missions aux joueurs (des cartes Objectif en quelque sorte).
  • Les cartes Robot : celles-ci offrent des crédits ou des actions bonus.

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Parmi ces différents types de cartes, on trouve des vétérans, reconnaissables à leur médaille. Elles font progresser le jeton associé à la piste Vétéran située sur les cartes Capitaine. Cela vous octroie des actions bonus et des crédits supplémentaires.

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Les cartes de la Réserve ne vous conviennent pas ? Qu’importe ! Défaussez l’une des vôtres pour les renouveler. Vous pouvez faire cela autant de fois que vous le souhaitez pendant votre tour, tant que vous pouvez défausser une carte.

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La partie se termine lorsque chaque joueur a effectué ses 10 actions, c’est à dire lorsque tout le monde a utilisé ses 5 navettes pour se poser sur 5 planètes et que chaque navette a exploré les planètes en question. On procède alors au décompte des points crédits. Le joueur qui aura gagné le plus de crédits remportera la partie.

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Attention, il n’est pas possible de se poser sur une planète puis de décoller et aller se poser sur une autre : vous ne pouvez pas changer d’avis ! Vous avez atterri ? Il vous faut maintenant explorer, un point c’est tout !

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Le jeu bénéficie d’un mode solo : c’est toujours pratique pour s’approprier le fonctionnement du jeu. L’automa peut s’adapter à la difficulté souhaitée et comme vous savez à l’avance ce qui « l’intéresse », vous pouvez (essayer de) la contrer !

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VERDICT

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Coloré, simple… mais pas immersif !

Passons à ce qui rend la partie agréable et donne envie d’y revenir :

Les combos !

C’est épuré (un peu à la Cubirds) et mignon.

N’oubliez pas de renouveler la Réserve pour éviter la pioche « à l’aveugle », surtout à 2 joueurs ! Il vous faudra donc piocher suffisamment de cartes. Bien sûr, les cartes en main ne rapportent rien en fin de partie ; il vous faudra donc trouver le juste équilibre entre la pioche et la pose.

Pensez à surveiller ce que font vos adversaires ! Si vous leur laissez toutes les cartes qui les intéressent, ils risquent fort de vous distancer !

En solo, le jeu est agréable et rapide. Dommage que le bloc de score n’y soit pas du tout adapté.

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Notez que Catch Up Games vous a concocté une vidéorègle qui explique très bien la règle du jeu !

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Conclusion : Un petit jeu agréablement rafraichissant, quelle que soit la configuration, et qui vous force à prêter attention à tout ce qui se passe. Le principe est simple avec seulement 2 actions possibles mais attention aux combos et à la constitution des familles : vous ne pourrez pas tout faire, pas si simple donc !

Un peu trop court pour moi, mais j’ai apprécié.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: Pharaon

Test: Pharaon

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Pharaon est le prochain jeu de l’éditeur Catch Up Games, qui avec son dernier jeu Fertility, confirme son amour pour l’Egypte ancienne !

C’est un jeu du duo Sylas et Henri Pym (deux pseudonymes pour conserver les mystères des croyances antiques surement !), enjolivé par la « Nefertiti » de l’illustration ludique, Christine Alcouffe.

C’est un jeu pour 1 à 5 scribes, à partir de 12 ans et pour des parties d’environ 60 minutes en clepsydre.

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Pharaon sortira au cours du dernier trimestre 2019, voyons donc en avant-première ce dont il s’agit.

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Nous avons donc à faire ici à un jeu de placement d’ouvriers, de gestion de ressources, de planification d’actions, et d’adaptation ludique, car il sera aussi question parfois d’opportunisme.

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« Le mec… Il s’appelle On ! Donc c’est le phare-à-On ! Le pharaon ! »

Astérix et Obélix : mission CléopâtreNumérobis.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Nous avons donc à faire à un jeu complet, d’accession plutôt facile, avec des règles simples et où les choix des joueurs au cours de la partie les mèneront ou non à l’accomplissement de tâches exceptionnelles afin de se faire remarquer par les Dieux antiques et en tant qu’enfant de Pharaon, de réussir son passage vers l’au-delà.

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Pour cela les joueurs auront accès à un matériel plutôt fastueux avec plein de pions, un plateau central s’assemblant type puzzle (afin d’avoir des parties toutes différentes), et avec un plateau tournant qui est une partie importante de la mécanique du jeu.

Le plateau tournant changera les coûts d’accession aux actions pendant le jeu, rien de chaotique là-dessous car vous pourrez anticiper vos prochaines actions sans problème, tout est visible !

Le but du jeu est donc, assez classiquement d’avoir le plus de points de Prestige (PP) à la fin de la partie, au bout des 5 manches.

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Lors de chaque manche les joueurs à leur tour auront donc un choix parmi deux :

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  • Effectuer l’action d’un Quartier

Ou

  • Passer son tour

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Donc pour effectuer l’action d’un Quartier, rien de plus simple !

Afin d’effectuer cette action le joueur devra payer le coût d’accès du quartier (indiquée par la roue centrale qui bouge à chaque manche), et ensuite le coût de l’action dans le quartier.

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« Il est bizarre ce sol, il est pas palpable… »

Astérix et Obélix : mission CléopâtreNumérobis.

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En sachant que les ressources utilisées pour l’accès au quartier peuvent être déduites du coût de l’action choisie dans le quartier, donc si vous optimiser correctement, l’action seras donc moins chère.

Il y a 5 quartiers dans le jeu, qui chacun vous ferons gagner un élément en rapport avec les PP.

  • Le Quartier des Offrandes vous fera récupérer des ressources (Agriculture, Justice, Royauté, Construction et Commerce) selon votre générosité et parfois des PP
  • Le Quartier des Nobles permettra de vous faire des alliés de choix parmi trois toujours disponibles, qui vous rapporterons des PP en fin de partie et des pouvoirs de trois sortes différentes : pouvoir quand on récupère le noble, pouvoir à effet permanent et pouvoir à utiliser une fois par manche.
  • Le Quartier du Nil va vous permettre de récupérer des ressources, des vases (qui sont des configurations de lots de ressources, et d’évoluer sur des pistes qui vous rapporteront des PP en fin de partie.
  • Le Quartier des Artisans vous donnera la possibilité de récupérer des artisans accompagnés de PP et de ressources supplémentaires.
  • Le Quartier de la Chambre Funéraire vous proposera d’effectuer un parcours initiatique à travers la construction pas à pas de votre chambre funéraire, et plus vous avancerez, plus cela coûtera cher et plus cela vous rapportera des PP.

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« Débrouille-toi pour que ces pierres n’arrivent jamais au chantier. Pas d’pierre, pas d’construction. Pas d’construction, pas d’palais. Pas d’palais… pas d’palais. »

Astérix et Obélix : mission CléopâtreAmonbofis à Nexusis.

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Effectivement, les ressources et leurs utilisations seront un point central de la mécanique du jeu, et leur optimisation sera votre chemin pour sauver votre âme.

Attention à bien regarder ce que font les autres aussi car comme dans beaucoup de jeux de placement d’ouvriers certaines places sont uniques, et comme les ressources sont visibles chez tous les joueurs, il y a moyen de comprendre les différentes stratégies et coups futurs.

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Evidemment afin d’avoir des départs différents, au début du jeu vous choisirez un Noble parmi deux afin d’avoir dès le départ une configuration différente.

De plus chaque partie haute du plateau représente un dieu et l’association de deux dieux permet d’avoir des PP supplémentaires en fin de partie, si vous réunissez les conditions de chaque duo de dieux.

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Ensuite, un joueur peut passer son tour, car il ne peut plus ou ne veut plus faire d’actions, et cela à son importance car plus vous passez tôt dans la manche plus vous allez avoir des avantages grâce à la Pyramide du Temps.

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En effet, cette piste permet de gagner la place de premier joueur et son jeton qui va bien (3PP en fin de partie), des ressources, de l’Argent (qui est considéré comme un joker pour les ressources du jeu) et des jetons offrandes sur le plateau, passer n’est donc pas une fin en soi, comme la mort chez les Egyptiens, c’est une action qui se doit d’être bien réfléchie.

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Un jeton bonus, en mode course de dromadaires sur sable chaud, permet aussi de gagner 7 PP à la fin du jeu, mais pour cela il faudra être le premier à avoir deux nobles et d’être sur la 3ème étape de construction de votre chambre funéraire.

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Donc après les 5 manches, il faudra donc évaluer votre prestige de la façon suivante :

  • Les Objectifs des Dieux (attention les conditions des paires doivent être accomplies et on ne peut pas ré utiliser une condition pour un autre objectif).
  • Les Nobles
  • Les Artisans
  • La Chambre Funéraire
  • Les Pistes du Nil
  • Les Jetons ressources/Offrandes (1PP pour chaque)
  • Les jetons Pharaon (7PP) et 1er Joueur (3PP)

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Après tout cela, nous saurons qui de vous sera la ou le plus propice à atteindre sans encombre le Royaume des Dieux!

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« – C’est une bonne situation ça scribe ?
– Vous savez, moi je ne crois pas qu’il y ait de bonne ou de mauvaise situation. Moi, si je devais résumer ma vie aujourd’hui avec vous, je dirais que c’est d’abord des rencontres. Des gens qui m’ont tendu la main, peut-être à un moment où je ne pouvais pas, où j’étais seul chez moi. Et c’est assez curieux de se dire que les hasards, les rencontres forgent une destinée… Parce que quand on a le goût de la chose, quand on a le goût de la chose bien faite, le beau geste, parfois on ne trouve pas l’interlocuteur en face je dirais, le miroir qui vous aide à avancer. Alors ça n’est pas mon cas, comme je disais là, puisque moi au contraire, j’ai pu : et je dis merci à la vie, je lui dis merci, je chante la vie, je danse la vie… je ne suis qu’amour ! Et finalement, quand beaucoup de gens aujourd’hui me disent « Mais comment fais-tu pour avoir cette humanité ? », et bien je leur réponds très simplement, je leur dis que c’est ce goût de l’amour ce goût donc qui m’a poussé aujourd’hui à entreprendre une construction mécanique, mais demain qui sait ? Peut-être simplement à me mettre au service de la communauté, à faire le don, le don de soi… »

Astérix et Obélix : mission CléopâtrePanoramix et Otis.

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VERDICT

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Pharaon est un jeu très très plaisant à jouer, les soucis de manipulations ayant été réduits grâce aux vases funéraires. Car oui on accumule et on dépense beaucoup de ressources et de pions, mais le jeu est cohérent de par les actions proposées que par les illustrations qui foisonnent !

La tension de la course est palpable, ainsi que le rythme de jeu, et l’adaptation aux autres joueurs, au plateau qui bouge à chaque manche, et la gestion de l’action de passer son tour.

Tout ceci est assez brouillon à la première partie mais se forme beaucoup mieux dans les suivantes.

L’ergonomie du jeu est vraiment bonne, très rapidement vous allez vous faire à l’iconographie du plateau et des cartes, un peu comme si vous aviez une Tablette de Champollion à disposition !

Le rythme est rapide, quelque fois certaines actions nécessitent de prendre un peu son temps pour pouvoir prévoir au mieux, une action suivante, ou la planification de l’action de passer son tour.

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« C’est trop calme… j’aime pas trop beaucoup ça… J’préfère quand c’est un peu trop plus moins calme… »

Astérix et Obélix : mission CléopâtreNumérobis.

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Le niveau d’interaction est assez bon, car il faut surveiller les autres joueurs, pour ne pas toujours être sur les même actions, et combinaison d’actions.

Il existe aussi un mode solo mais là il faudra le découvrir car à part que vous pourrez adapter finement la difficulté, je ne vous en dirais pas plus pour l’instant !

Je pense que pour le comparer au dernier des Catch’ Up, Fertility, nous avons ici un jeu beaucoup plus profond, plus exigeant, plus piquant aussi, en résumé plus joueur.

Il va falloir avoir un peu plus de temps de jeu et de parties pour pouvoir s’engouffrer dans les méandres poussiéreux de votre pyramide afin d’atteindre sans malédiction votre sarcophage, et pour terminer je citerai un grand philosophe de l’époque :

« – Le lion ne s’associe pas avec le cafard.
– Quoi ?
– Le lion… ne S’ASSOCIE pas… avec le CAFARD.
– Ah ouais, parce que j’avais compris « le nion n’a jamais eu de placard » ! »

Astérix et Obélix : mission CléopâtreAmonbofis et Numérobis.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Test: Fertility

Test: Fertility

Je l’avoue j’ai un peu succombé à la « hype » qui entoure ce jeu depuis quelques semaines sur Facebook et autres groupes consacrés aux jds.

J’ai vu passer beaucoup de photos, beaucoup de commentaires enthousiastes.

Parfois l’achat d’un jeu tient à peu de choses.

Certains commencent à me connaître, le côté visuel est primordial.

Et ben dans ce cas ça n’a pas loupé. J’adore l’Egypte ancienne, et les illustrations de ce jeu sont vraiment plaisantes! J’aime ce côté fun et coloré, et ces illustrations qui font penser à une BD.

Ensuite on m’a vendu le jeu comme un familial +, à base de dominos, mais avec une vraie dimension tactique.

Il n’en fallait pas plus, j’ai acheté.

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Maintenant on va disséquer un peu ce jeu, on va voir ce qu’il a dans le ventre, voir si le buzz du moment n’est que temporaire ou peut-être bien orchestré (sait-on jamais). Voir si ce n’est qu’un jeu surfant sur le succès de Kingdomino qui a remis les dominos au goût du jour.

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Fertility nous place donc dans l’Egypte ancienne où l’on incarne un monarque chargé par le pharaon de faire prospérer sa métropole. A l’aide des ressources naturelles, nous allons développer notre ville afin d’en tirer le maximum de points de victoire.

Son auteur est Cyrille Leroy, à qui l’on doit Sapiens, qui utilisait aussi des dominos. N’ayant pas testé ce jeu on va juste ce contenter de cette référence, histoire de faire croire qu’on y connaît quelque chose.

Le talentueux illustrateur de Fertility est Jérémie Fleury, qui a aussi participé à Chateau Aventure.

Catch Up Games est en charge de l’édition de ce jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 à 45 minutes.

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Voilà à quoi ça ressemble:

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Maintenant on va voir ce qu’il a dans le ventre:

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Chaque joueur commence avec un plateau individuel représentant sa métropole, sur laquelle on viendra y acheter et construire des quartiers contenant des boutiques. Nous devrons alimenter ces dernières en ressources afin de débloquer les récompenses (points de victoire ou autres). Attention vous ne pourrez construire + de 7 quartiers dans votre métropole, il faudra donc les choisir avec soin.

On commence avec 3 dominos en main, et après en avoir posé à chaque tour, on en repioche un pour en avoir toujours 3 en main à chaque tour.

Au centre du jeu on va construire le plateau commun. Suivant le nombre de joueurs il sera composé de 3 ou 4 plaques, que l’on pourra positionner comme on le souhaite pour augmenter la rejouabilité du jeu.

C’est sur ce dernier que chaque joueur va poser à son tour un domino. Suivant la règle classique des dominos, il faut faire correspondre les faces avec le domino contre lequel vous souhaitez poser le vôtre. Au début tout roule, c’est plutôt simple mais + la partie avance + ça devient casse-tête de trouver un emplacement où mettre votre domino. La règle de placement est stricte, si vous ne pouvez placer votre domino et faire correspondre les faces en contact, il vous est interdit de le faire.

Placer un domino vous fait gagner des ressources (papyrus, vin, boeuf, marbre) que vous pourrez utiliser pour alimenter les boutiques dans votre métropole. Le côté tactique du placement intervient ici puisque vous pourrez maximiser vos gains en plaçant efficacement votre domino pour qu’il touche le maximum de dominos correspondants, et donc remporter plusieurs ressources en ne posant qu’un seul domino.

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Sur la carte centrale vous trouverez certaines zones sur lesquelles vous ne pourrez placer votre domino. Les zones représentant un oasis ne servent à rien à part à vous empêcher de tourner en rond, mais les zones jaune représentant le blé vous permettront d’augmenter votre compteur blé sur votre plateau individuel dès que vous poserez un domino en contact avec ces zones jaunes. C’est un autre moyen de gagner des PV, à savoir que si vous augmentez le compteur au maximum durant la partie, c’est tout de même 40 points qui tombent à la fin de la partie! A ne pas négliger.

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Une autre façon de gagner des points sera de placer l’un de vos 4 monuments sur le plateau. Pour cela il vous faudra créer une case « morte » sur la carte, c’est à dire une case unique complètement entourée. Cette case devient une carrière sur laquelle vous pouvez choisir de placer l’un de vos monuments, et récolter les PV à la fin du jeu.

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Enfin, vous pourrez aussi acheter des statues sur votre plateau personnel, qui vous rapporteront aussi des PV.

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En moyenne vous jouerez 9 tours avant que la partie ne se termine. On additionne tous les PV et le vainqueur est… celui qui en a le +.

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VERDICT

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Le principe est plutôt simple donc: vous placez des dominos sur le plateau en faisant correspondre les faces. Cela vous donne des ressources que vous utilisez pour acheter et alimenter vos boutiques dans votre métropole. Le côté tactique intervient dans le choix du placement des dominos afin de maximiser le gain de ressources (et mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires ne nous en cachons pas). Ensuite plusieurs pistes de scoring s’offrent à vous, à vous de décider laquelle ou lesquelles vous souhaitez exploiter pour vous assurer la victoire. Monuments, blé, statues… Courir plusieurs lièvres à la fois peut s’avérer payant… ou pas.

Mais ne croyez pas que c’est un jeu simpliste pour autant. La réflexion est au cœur du jeu et vous passerez + de temps que prévu pour choisir l’emplacement sur lequel placer votre domino, ou quelle boutique acheter pour l’installer dans votre métropole. Au fur et à mesure que le plateau central se remplit, et que vos possibilités de placement se réduisent d’autant, votre stratégie évoluera et les dominos de vos adversaires viendront réduire à néant tous vos efforts.

Vous ferez bien attention à ne pas servir sur un plateau un emplacement « royal » à vos adversaires puisque ce plateau commun (au contraire de Kingdomino) est utiliser par tous les joueurs, et si vous avez vu une opportunité de placement de domino qui pourrait vous faire gagner pas mal de ressources, dîtes-vous que vos adversaires l’on sans aucun doute vu aussi! Reste à espérer qu’ils n’ont pas la tuile adéquate à poser pour en bénéficier. 😉

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Fertility est une vraie réussite. Ce genre de jeu qui devrait faire un bon carton en boutiques et qui devrait continuer à inonder votre fil facebook ou les groupes de discussions consacrés aux jeux de société pendant encore longtemps. On le souhaite en tout cas tant ce jeu est intéressant: facile à appréhender et à expliquer, il gagne du coup son badge famille. Pour autant très profond il ravira aussi ceux qui veulent se creuser la cervelle. Un positionnement hybride donc, un famille +, qui réussit son pari de pouvoir plaire à plusieurs cibles et les rassembler autour d’une table! Bravo!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32.50€

Test: Paper Tales

Test: Paper Tales

Jeu de cartes pour 2 à 5 joueurs, Paper Tales connaît un beau succès critique.

Vous n’avez qu’à jeter un œil à la section commentaires sur la fiche du jeu sur Philibert.

Sans vouloir faire le mouton et foncer tête baissée vers la lumière comme un insecte la nuit, ça suffit à me faire mettre le nom du jeu dans une liste dans un coin de la tête.

Vous savez un genre de « note pour plus tard: essayer de jouer aux jeux suivants … ».

A l’heure actuelle la liste est très longue…

Trop longue.

Bref on s’en fout un peu.

Par contre quand je vois passer ce jeu en solde au mois de juin je n’hésite pas une seconde!

J’achète!

 

Et nous voilà donc avec Paper Tales.

L’auteur de 12 Heroes et Welcome to the Dungeon, Mateo Uesugi nous offre ce Paper Tales. Christine Alcouffe est aux illustrations et son travail ne laisse pas indifférent! Qu’on aime ou pas le travail effectué pour ce jeu, il y a quand même certains éléments qu’il faut saluer, ne serait-ce que la couverture du jeu qui est intéressante à plus d’un titre! Cette mosaïque des illustrations des cartes du jeu utilisées pour former le profil d’une tête couronnée est impressionnante! Bravo!

 

A quoi ça ressemble:

 

Comment on joue?

 

Le jeu est composé de 81 cartes unités que l’on pourra éventuellement déployer dans sa zone, sous réserve d’en payer le coût.

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En haut à gauche le coût de déploiement de la carte, en haut à droite le nombre d’exemplaires de la carte dans le jeu, au milieu la force de l’unité, en bas les effets de la carte, et les ressources produites.

 

Il y a aussi 25 cartes bâtiments (5 par joueur) qui produisent des ressources (or, bois, gemmes et nourriture).

lelabodesjeux-papertales-6

En haut à gauche le niveau du bâtiment (1 ou 2), en haut à droite les points de légende rapportés en fin de partie, milieu gauche le coût de construction du niveau 1, milieu droit le niveau 2. En bas les effets du bâtiment.

Dans cet exemple, la mine niveau 1 coûte 1 or à construire, rapporte 1 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction.

La mine niveau 2 coûte 1 or et 1 gemme à construire, rapporte 3 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction et lors de la phase guerre, le joueur remporte 2 PL pour chaque gemme dans son royaume.

 

Vous allez donc devoir développer votre royaume en déployant des unités et en construisant des bâtiments. Le vainqueur est celui qui aura le plus de Points de Légende à la fin de la partie.

Une partie dure seulement 4 tours composés de 6 phases. Tous les joueurs jouent simultanément.

 

  1. Recrutement

Chaque joueur reçoit une main de 5 cartes de la pioche. Se met alors en place un système qu’on adore, la draft tournante. Chaque joueur conserve 1 carte puis fait tourner les 4 cartes restantes à son voisin de gauche. Ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait une main de 5 cartes.

Comme souvent avec ce système, on change le système de circulation des cartes à chaque tour de jeu.

 

2. Déploiement

Chaque joueur dispose d’une zone de 4 emplacements pour y mettre ses unités. 2 unités côte à côte à l’avant, 2 unités côte à côte à l’arrière.

Le positionnement est très important pour la phase de guerre.

Les joueurs posent face cachée sur des emplacements disponibles les cartes qu’ils souhaitent déployer, puis ne peut conserver qu’1 carte dans sa main et se défausse donc des autres qu’il ne souhaite pas déployer ou conserver.

Les joueurs révèlent simultanément les cartes et s’acquittent du coût de déploiement.

 

3. Guerres

On calcule la force de son royaume en additionnant les forces des cartes placées à l’avant de sa zone de déploiement.

On compare cette force à celle de ses voisins de droite et gauche.

Si un joueur possède une force supérieure, il remporte 3 PL.

En cas d’égalité, chaque joueur remporte 3 PL aussi.

 

4. Revenu

Chaque joueur récupère 2 or de la réserve, + l’or rapporté par les effets des cartes unités et bâtiments de son royaume (s’il en a).

 

5. Construction

On peut utiliser les ressources bois, nourriture et gemmes soit pour déployer un bâtiment, soit pour en améliorer un.

 

6. Âge

On arrive à la phase la plus importante de ce jeu, l’âge. En effet dans Paper Tales, les unités vieillissent à chaque tour, et celles qui sont âgées meurent.

Pour représenter cela on ajoute un jeton vieillesse sur chaque unité en jeu.

Lors de cette 6ème phase, on va aussi défausser les unités qui ont déjà un ou plusieurs jetons sur leur carte.

 

Après 4 tours, le vainqueur est celui qui totalise le + de PL.

 

 

VERDICT

 

Paper Tales utilise 2 mécaniques vraiment intéressantes:

La draft tournante qui permet de modifier le côté hasardeux de la pioche des cartes en obligeant les joueurs à faire tourner leur pioche à leur adversaire, tout en récupérant leur pioche aussi. On doit donc aussi réfléchir aux cartes que l’on va passer à son adversaire, et ne pas lui laisser une carte qui pourrait trop l’avantager. Parfois on est tout de même surpris de récupérer sa main lorsqu’elle a fait le tour, et de pouvoir choisir la carte qui nous faisait de l’œil dès le début!

Le vieillissement des unités. Cette mécanique est ultra importante et doit être prise en compte à chaque instant puisque vous pourrez potentiellement vous retrouver sans unités déployées au tour suivant si elles meurent toutes de vieillesse au même tour. Il faut gérer ce paramètre et l’anticiper. Certaines cartes ou bâtiments permettent de contrebalancer cet effet et ces cartes sont vite sélectionnées par les joueurs lorsqu’elles apparaissent lors de la draft!

Ces 2 mécaniques associées font de ce jeu un jeu très stratégique et plaisant. Il vous faudra gérer vos unités déjà déployées, mais aussi parfois les faire mourir de vieillesse pour les remplacer par de plus puissantes. Vous devrez avoir l’œil sur ce que font vos voisins de droite et gauche, puisque c’est contre eux que vous mènerez vos guerres à chaque tour!

Ce jeu est fait pour ceux qui aiment l’art du combo. Certaines cartes agissent sur le vieillissement des unités, d’autres permettent d’améliorer gratuitement vos bâtiments et donc de profiter de leur effet double, etc…

Il vous faudra gérer le temps qui s’écoule (vite) et qui impacte vos unités, produire suffisamment de ressources pour déployer vos unités et bâtiments, et bien choisir lors de la draft tournante de peur de voir se retourner contre vous une carte puissante que vous auriez laissée à votre voisin! Un jeu pas si simple à maîtriser qu’il n’en a l’air 😉

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 26,90€