Les Dossiers du Labo : Review ludique, un échec critique

Les Dossiers du Labo : Review ludique, un échec critique

Alors ok, c’est pompeux comme titre.

Quel sera l’impact de ce texte ? Certainement aucun.

Ai-je envie de le publier quand-même, et continuer notre chemin comme on l’a toujours fait ? Absolument, et on va profiter de cette petite tribune pour enfoncer quelques portes ouvertes.

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“Trop d’jeux c’t’année”.

Il est bien difficile d’obtenir un chiffre exact mais nul doute qu’il est incroyable. A bien des égards. Dans le bon comme dans le mauvais sens du terme. Où nous emmènera cette saturation de l’espace en boutiques ? Personne ne peut avoir la réponse, personne n’est devin, mais de plus en plus de voix se font entendre pour attirer l’attention sur cet afflux de sorties impossible à digérer pour le public comme pour les boutiques. Matthieu d’Epenoux par exemple, gérant de Cocktail Games, alerte régulièrement à ce sujet. Le Passe-Temps a mis en ligne une vidéo au titre sans équivoque « Trop de jeux c’t’année ». L’éditeur Catch Up Games a pris le temps de faire le bilan de son année ludique, et souhaite ne « pas participer outre mesure à la saturation du marché ludique ».

Sur ces multiples sorties de 2021, combien sont présentes en boutiques quelques semaines, mois ou années après ? Car oui, il y a de la casse. La communication est omniprésente et souvent (pas toujours heureusement) indispensable au succès d’un jeu. Et on parle ici de succès commercial. Ceux qui n’ont pas de moyens de communication, ou ceux qui ne les maîtrisent pas en sont généralement pour leurs frais. S’il est encore besoin de le préciser, les évènements sanitaires mondiaux et leurs impacts sur les délais de fabrication, d’acheminements et l’augmentation de ces coûts impactent énormément la filière. Le résultat est aussi un calendrier des sorties impossible à gérer, et parfois, tout arrive dans les entrepôts en même temps. Les places sont chères en rayons, et tous les éditeurs ne peuvent pas se permettre de sortir 50 jeux par an dont 3 rentables pour financer tous les autres. Certains n’ont presque pas le droit à l’erreur.

Alors c’est bien beau tout ça, mais on fait quoi ? Eh bien, avant d’aller peut-être recueillir les avis d’éditeurs, de distributeurs, de boutiques, d’auteurs, d’illustrateurs, et surtout de joueurs (!), et bien commençons par ce que NOUS pouvons faire à notre niveau, en tant que blogueurs.

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Les influenceurs

Bouh, quel terme connoté très souvent négativement sur les réseaux. C’est surtout aujourd’hui un mot fourre-tout qui englobe l’ensemble des réseaux, même si le traitement ludique n’a souvent aucun rapport entre eux. Insta, Youtube, Twitter, Twitch, Facebook et bien d’autres… Multiplicité de canaux, vidéos, écrits, photos, mais surtout pas grand-chose à voir entre eux, à part la passion qui anime ces acteurs. Oui il ne faudrait pas l’oublier et surtout arrêter de fantasmer la « Youtube Money », les contrats de sponsoring, les affiliations avec des boutiques qui remplissent les caisses, et les valises de billets envoyées par les éditeurs.

Ceux qui pensent que des influenceurs ludiques peuvent en vivre n’y connaissent rien.

On commence tout de suite avec ce qui fâche, à savoir l’utilité des influenceurs. Eh bien, très clairement, aujourd’hui, elle reste à prouver. Et voici peut-être un début d’explication.

Faisons un rapide arrêt sur image sur le site le plus connu de vente de jeux en ligne, à savoir Philibert. Plusieurs médias dont nous-mêmes pouvons poster nos avis sur les jeux, et les noter de 1 à 5. Outre le fait que noter un jeu selon des critères communs est impossible, le fait est qu’il faut bien mettre une note sur ce site. Dont acte.

Voici un tableau qui regroupe le nombre d’avis postés pour plusieurs blogs, et la répartition de la notation de ces jeux, notés entre 1 et 5 :

47% des jeux testés reçoivent la note de 5/5. Édifiant non ?

Un 5/5 devrait correspondre à un très bon jeu, qui sort du lot. Un 1/5 l’inverse.

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Je pourrais m’arrêter là, puisque prise seule, cette donnée pourrait suffire à décrédibiliser le système de notation sur Philibert par les blogs. Il faut aussi le mettre en corrélation avec la période sur laquelle ces jeux ont été testés. Par exemple, Vin d’Jeu semble exister depuis 14 ans, avec 998 jeux notés sur Philibert. Undécent avec 522 jeux notés en 2 ans. Vonguru a noté 261 depuis 5 ans. Le Labo des Jeux 321 notes depuis 4 ans et demi.

Allez, quelques derniers chiffres et on arrête là pour les maths, 66.14% des jeux testés et notés par Paradoxe Temporel ont reçus la note de 5 étoiles. 68.95% pour Pixel Adventurers et 77.19% pour Undécent. VonGuru, Undécent, Pixel Adventurers, Akoa Tujou et Paradoxe Temporel n’ont jamais noté un jeu en dessous de 3/5.

Je n’ai relevé que les pourcentages les + évocateurs, mais si vous lisez le tableau en détail, c’est à peu de chose près la même pour tout le monde. Sans vouloir pointer du doigt tel ou tel site, on se rend bien compte que c’est général. A partir de là comment ne pas assimiler ça à de l’influence au service des éditeurs, et non un véritable retour sincère et honnête sur des jeux, à destination des joueurs ? Chacun se fera son opinion. La réalité est toute autre et il serait dommage de ne réduire les blogs qu’à cela.

Cette note, avec tous les défauts qu’elle a (seulement /5, aucun système de notation n’est fiable quand on compare des torchons et des serviettes …)  est bien sûr l’avis de la personne qui l’a testé, et qui a posté cette note, ça tombe sous le sens, mais il est bon de le repréciser, tant je vois revenir lors de discussions virtuelles ou réelles le traditionnel « oui mais tu n’es pas objectif » ou bien « oui mais tu devrais préciser à mon avis lorsque tu écris ». J’ai fini par ne plus forcément relever tellement cela illustre que peu sont finalement prêts à envisager la possibilité d’existence d’une critique ludique. Moi-même je la cherche encore d’ailleurs.

De là à arriver à un ratio de 70% de jeux testés et qui méritent un 5/5 ça pose tout de même question de la pertinence du système de notation, de la note attribuée et du blog qui l’a attribué.

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D’ailleurs c’est quoi la critique ludique ?

La critique c’est pour Wikipédia le fait de discerner la valeur des personnes ou des choses. Le critique est une « personne qui porte un jugement sur des œuvres artistiques, littéraires. »

Le terme est souvent connoté négativement, alors appelons-le comme vous le souhaitez, peu importe, mon propos est qu’il y a un vrai manque de chroniques/critiques/avis étayés, développés, argumentés, et surtout sincères et qui ne se concentrent pas que sur les points positifs d’un jeu.

Personnellement, je trouve cela parfois trop élitiste. Le vocabulaire utilisé, le référentiel nécessaire à comprendre la comparaison avancée, le style parfois trop littéraire. Le jeu de société est populaire, et je pense que l’on devrait surtout accentuer les efforts sur des retours plus honnêtes, plutôt que sur de la critique trop littéraire. Après tout, ce que les joueurs doivent rechercher avant d’acheter un jeu, c’est savoir ce qu’ils trouveront en jouant à ce jeu, comment se déroulera une partie, quels sont les points forts, les points faibles du jeu. À qui il s’adresse, quelle configuration est bancale, si le matériel est de très bonne qualité ou l’inverse, le rapport qualité/prix.

Si déjà, on pouvait voir plus d’articles, posts, vidéos, tweets dans ce sens, ça permettrait peut-être d’éviter que des joueurs aient le sentiment de “s’être un peu fait avoir”. Car oui, ne parler que des points forts d’un jeu n’est pas honnête. Chaque jeu joué ne peut pas être parfait, sinon c’est que c’est certainement le 2ème ou 3ème jeu auquel vous jouez, et vous êtes encore dans cet enthousiasme béat et enfantin de la découverte d’un vaste monde ludique qui s’offre à vous.

Un post Instagram peut indiquer que « ce jeu est top, on a passé un super moment, en + les figurines sont trop belles ! On a adoré la partie on vous le conseille ! ». J’ai envie de répondre que tu as peut-être juste déballé le matériel pour faire une photo si tu n’as que ça à dire sur le jeu… mais bon, je m’égare.

Critique ludique peut être un terme pompeux et élitiste. De vrais avis, de vraies chroniques, des arguments développés, des points forts – points faibles exposés, voilà déjà ce qui pourrait faire du bien au monde ludique.

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« Pourquoi vous ne parlez pas d’un jeu que vous n’avez pas aimé ?« 

Souvent quand cette question est posée à un influenceur, les réponses sont souvent le manque de temps, le manque d’envie, le manque d’intérêt… Au-delà de ces réponses, on peut y voir plusieurs raisons diverses et variées :

la peur de se prendre un retour de bâton d’un éditeur (la grande majorité sont tout de même bienveillants). Certains diront aussi que c’est par peur de ne plus recevoir des boîtes. Personnellement j’ai des exemples avec SWAF ou Super Meeple qui n’ont pas apprécié certains articles ou posts. Selon moi, les éditeurs n’ont rien à dire, sauf si des erreurs sont commises. Un avis est par définition subjectif, s’il ne leur plait pas c’est pareil. Nous faisons l’effort de développer notre argumentaire, nous ne nous contentons pas de 3 lignes. Mais il est certain que les éditeurs n’ont pas vraiment intérêt à voir se développer cette conscience ludique. Après tout, le but est qu’on voit leur jeu sur une période de plus en plus réduite vu le nombre de sorties qui poussent au cul dans les rayons.

la difficulté ressentie par certains d’écrire quelque chose de construit, argumenté et développé quand il s’agit de relever des défauts, de dire pourquoi ça n’a pas plu, pourquoi ça n’a pas fonctionné autour de la table. Il semble acquis pour la plupart qu’il est bien plus simple de dire qu’un jeu est top, excellent, et que vous devez l’essayer. Vous dire et vous expliquer les points faibles du jeu, ça n’est pas donné à tout le monde.

il y a un auteur, un illustrateur, des gens qui travaillent derrière chaque jeu. Il faut faire attention à ce qu’on dit. Il est certain que dire « c’est de la merde » en parlant d’un jeu est irrespectueux. Au-delà de ça, et avec un minimum de vocabulaire, on peut tout à fait développer un point négatif dans un jeu. Ça n’est pas pour autant qu’un jeu n’est pas bien, ils sont loin d’être tous exempts de reproches ! Le signifier aux gens qui vont l’acheter avec leurs économies me parait autant important que de leur expliquer de façon argumentée ce qui ne m’a pas plu dans un jeu. C’est une question d’honnêteté. Le respect doit aussi l’être pour le joueur, qui est au final le maillon le plus important de la chaîne ludique, et il serait temps de le remettre au centre des préoccupations.

je n’aime pas écrire ou partager sur un jeu que je n’ai pas aimé, je n’en vois pas l’intérêt. Cet « argument » ne tiendra plus une fois passé l’enthousiasme béat devant l’amas de sorties ludiques. Au bout d’un moment on devient plus exigeant, on se pose + de questions, on a + de points de comparaison, on commence à se demander si tel auteur n’en a pas marre de recycler encore et encore la même mécanique (pour certains la réponse est non), et surtout on commence à se dire que ça serait pas mal de donner un peu + de matière aux joueurs pour qu’ils aient un vrai ressenti sincère et détaillé avant de dire que ce jeu pourrait vraiment les intéresser.

Tous ces arguments peuvent s’entendre, le principal problème est quand ça concerne la majorité des blogueurs/reviewers/instagramers/etc … Cela se heurte principalement à l’amateurisme du milieu, et son état enfant/adolescent. A l’heure actuelle, tout est beau et tout le monde est gentil. Parfois même certains influenceurs participent à ce manque de clarté ludique lorsqu’ils travaillent dans le même temps pour un éditeur, font des posts Insta payés par les éditeurs, font des vidéos sponsorisées, … Chacun s’arrange avec ça, mais comment faire la part des choses sur Insta lorsqu’un post relaie la sortie d’un jeu ? Est-ce un post à l’initiative du joueur ? Est-ce à la demande et donc financé par l’éditeur ?

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Le joueur au centre de tout

Finalement, le point commun entre tous les blogs ? Ce sont des passionnés qui les animent et c’est déjà pas mal. Un autre point commun ? Je vais volontairement grossir le trait, mais à 90%, quand vous entendrez parler d’un jeu, ça sera de manière positive voire élogieuse.

Ceci étant dit, qu’est-ce qu’on fait pour ce joueur qui cherche à se renseigner sur son premier jeu ? Sur son 10ème ? Son 100ème ? Comment expliquer tant de bienveillance de la part des influenceurs ? Comment expliquer l’absence de critique ludique, ou appelez-la comme vous voulez ?

Déjà, ça n’est pas à la portée de tout le monde. Bah oui, aller développer son point de vue, son ressenti, peser le pour et le contre, ne pas hésiter à expliquer ce qui a plu, et ce qui a moins plu. Ça prend du temps, et il est tellement plus simple de ne parler que des jeux qu’on a appréciés, sans en relever les défauts. Tellement réducteur et limité aussi.

Je me pose personnellement cette question et essaie d’orienter le blog vers cette direction, considérant aussi avoir passé un cap depuis quelque temps, à savoir que cet enthousiasme béat est passé. D’adolescent vers adulte je disais plus haut. Au début tout est beau, tout est rose. Tellement de jeux sortent, tellement de nouveautés, et aussi tellement de « vieilleries » à essayer ! Puis vient le passage d’un cap. Se rendre compte qu’un jeu n’est pas fait pour soi, qu’il donne l’impression d’être fini à la va-vite, qu’il donne l’impression d’avoir déjà joué à ça en fait, mais en mieux, ou encore qu’il est vraiment plaisant à 4 mais alors ultra mou ou perd tout son sel à 2 joueurs. Passer ce cap, et ne pas hésiter à le dire, n’est pas donné à tout le monde.

En France, on fait de la très belle présentation de produits. TricTrac le faisait particulièrement bien, et Un Monde de Jeux a repris le flambeau. Insta est un vrai catalogue de jeux. Philimag vous donne envie chaque mois, et fournit un travail de dingue pour vous présenter une centaine de jeux par mois. De vrais passionnés qui ne comptent pas leurs heures pour vous parler de notre passion commune.l

Aucune note dissonante par contre. Et je pense que c’est néfaste.

J’en reviens au marché que je définis comme enfant ou adolescent. Afin de grandir, je suis persuadé qu’il faudra plus de « critique ludique » en bonne et due forme. Plus d’avis étayés, développés et sincères sur les jeux. A force de passer sous silence ce qui n’a pas plu dans un jeu, nous allons perdre des joueurs en route, qui sortiront frustrés d’une partie d’un jeu recommandé par 2 vidéos Youtube, 3 comptes Insta, 1 partie live Twitch et 12 posts Facebook comme étant le jeu exceptionnel.

Laissez passer 1dé6 mois et retournez leur demander si le jeu est toujours dans leur ludothèque, ou s’il est revendu ou s’il prend la poussière. Les réponses seront éloquentes, j’en suis certain.

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Pour finir sur une note plus légère, rassurons-nous, l’impact des influenceurs est somme toute assez limité, et ce questionnement qui m’anime vient surtout du fait que je baigne dedans, et que je ne vois certainement plus que ça. Chacun son prisme, et le monde ludique devrait s’en sortir sans peine. Reste maintenant à voir ce que les autres acteurs du monde ludique font avec cette multiplicité des sorties, cette communication à outrance, et ce marché qui grandit. On verra peut-être ça dans d’autres articles. Ou pas.

En tout les cas, à notre niveau, nous allons déjà nous mettre en recherche d’une autre boutique à soutenir et avec un autre système que l’affiliation en place avec Philibert. Ce système de « prime à l’achat » qui ne se déclenche que si les lecteurs achètent effectivement le jeu avec le lien du blog, ne semble pas plaire à tout le monde. Il n’est pas parfait et je conçois aisément qu’il puisse cristalliser une partie des remarques. Dont acte. Le système de notation a montré ses limites, comme démontré par les chiffres cités plus haut.

Interview-Test : Happy City

Interview-Test : Happy City

Vous vous demandez peut-être quel est l’endroit sur Terre où vous seriez le plus heureux ? Un classement vient d’établir les meilleures villes au monde où habiter. La bonne nouvelle, c’est qu’il ne faudrait pas spécialement aller très loin pour vivre heureux.

 » Il en faut peu pour être heureux, vraiment très peu !  » L’une des choses qui feraient notre bonheur, c’est d’ailleurs l’endroit où l’on vit.  Le cabinet international Resonance Consultancy vient d’établir son classement World’s Best Cities pour établir les meilleures villes au monde où habiter. Pour déterminer ce classement, l’étude s’est basée sur différents critères : les recommandations en ligne, l‘environnement tant naturel que bâti, la qualité des infrastructures, le dynamisme du secteur entrepreneurial, les activités culturelles ou encore la diversité ethnique. Autant de choses qui déterminent si une ville est agréable à vivre ou non.

Paris, la capitale française, arrive en seconde place de ce classement. Paris dépasse même New York qui détient la troisième place du podium.  Toutefois, elle ne serait pas aussi agréable que Londres qui décroche le titre de « meilleure ville au monde où habiter ».  La grande surprise de ce classement, c’est Dubaï qui intègre la neuvième place dans ce classement, devenant ainsi la « meilleure ville où habiter » du Moyen-Orient. Ceci s’explique notamment par le coût de la vie qui a légèrement baissé là-bas ces derniers temps. Quant à Bruxelles, elle n’arrive qu’à la 42ème place.

Voici le top 10 des villes où habiter pour être heureux :

Londres

Paris

New York

4. Tokyo

5. Barcelone

6. Moscou

7. Chicago

8. Singapour

9. Dubaï

10. San Francisco

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Mais un autre classement vient bouleverser celui du bonheur de vivre, c’est celui des villes les plus saines, car effectivement, de nos jours, vivre en respectant la nature, en adoptant un style de vie plus sain sont peut-être des éléments à prendre en compte.

Sans grande surprise, un mode de vie sain serait le secret de la longévité. Une étude américaine publiée début 2020 dans la revue The BMJ, affirme même qu’adopter cinq habitudes saines ajouterait dix années, exemptes de maladies, à notre espérance de vie.

Manger équilibré et diversifié, pratiquer une activité physique régulière, maintenir un IMC normal, consommer de l’alcool avec modération et être non-fumeur seraient donc les cinq comportements à adopter pour vivre plus longtemps et surtout en bonne santé !

S’il s’agit principalement de choix individuels, notre environnement impacte également grandement notre façon de vivre. Mais alors, quelles sont les villes les plus propices à l’adoption d’un mode de vie sain ?

Lenstore a analysé 44 villes à travers le monde afin de révéler les villes qui favorisent un mode de vie sain et équilibré. Du taux d’obésité au niveau de pollution, chaque ville a été classée selon 10 critères évaluant le cadre de vie. Curieux de découvrir si vous vivez dans une des villes les plus saines du monde ?

Les critères utilisés

L’étude de Lernstore s’appuie sur dix critères : les heures d’ensoleillement, le prix d’une bouteille d’eau, le taux d’obésité, l’espérance de vie, le niveau de pollution, le niveau de bien-être, le nombre d’heures travaillées par an, les activités en plein air, le nombre de lieux de sortie et le coût mensuel moyen de l’inscription à une salle de sport.

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  1. AMSTERDAM

Connue pour être la ville la plus cyclable au monde, la capitale hollandaise arrive en tête du classement des villes offrant le mode de vie le plus sain.

Amsterdam propose plus de 400 activités en plein air qui facilitent la pratique d’exercices physiques et le maintien d’une bonne santé et se classe au 5ème rang des pays les plus heureux du monde. Sans oublier son taux d’obésité, à 20,4% seulement, soit le 6ème taux le plus bas d’Europe. Pas si surprenant donc, qu’Amsterdam soit la première destination pour son cadre de vie.

Heures d’ensoleillement : 1 858

Nombre d’heures travaillées par an : 1 434

Niveau de bien-être : 7,44

Activités en plein air : 422

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2. SYDNEY

Ensoleillée 2 636 heures par an, la ville de Sydney offre plus de 406 activités en plein air, y compris la découverte des plages parmi les plus belles du monde, telle la célèbre Bondi.

Un cadre exceptionnel qui compense le coût mensuel relativement élevé de l’abonnement à la salle de sport, à 46€ environ. Avec une espérance de vie de 82 ans, le fitness en plein air est peut-être la solution idéale.

Heures d’ensoleillement : 2 636

Nombre d’heures travaillées par an : 1 712

Niveau de bien-être : 7,22

Activités en plein air : 406

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  • VIENNE

Célèbre pour son rayonnement culturel, Vienne donne un accès complet à la culture mais aussi à l’un des meilleurs cadres de vie. L’abonnement à la salle de sport y est en moyenne abordable (28€ environ) et son taux d’obésité de 20.1% est le cinquième plus bas d’Europe.

Vienne est aussi la ville la moins polluée du classement. Avec un niveau de pollution évalué à 17.33 (sur 100), la ville autrichienne a un taux de pollution quatre fois moins élevé que celui de Pékin (85.43) et trois fois inférieur à Barcelone, Paris et Londres. La capitale autrichienne est donc une destination de choix pour une vie en bonne santé.

Heures d’ensoleillement : 1 884

Nombre d’heures travaillées par an : 1 501

Niveau de bien-être : 7,29

Activités en plein air : 132

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4. STOCKHOLM

En matière d’heures travaillées par an, Stockholm se classe en 4ème position avec 1 452 heures de travail (30.25 heures par semaine) et permet un meilleur équilibre entre travail et vie personnelle.

En prenant aussi en compte son faible niveau de pollution (20/100) et le niveau de bien-être global de ses citoyens (7/10), il est clair que Stockholm offre une qualité de vie exceptionnelle.

Heures d’ensoleillement : 1 821

Nombre d’heures travaillées par an : 1 452

Niveau de bien-être : 7,35

Activités en plein air : 129

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5. COPENHAGUE

Reconnue comme l’une des villes les plus heureuses du monde (se classe 2ème, après Helsinki), Copenhague vient compléter notre top 5 des villes où il fait bon vivre.

Si vous recherchez un équilibre parfait entre vie professionnelle et vie privée, Copenhague est la destination idéale. En effet, avec 1 380 heures de travail par an (28.75 heures par semaine), Copenhague est la ville qui comptabilise le moins d’heures de travail. Pour ceux qui veulent respirer de l’air frais, la capitale danoise se classe au cinquième rang des villes où l’air est le plus pur, avec un score de pollution de 21,24 (sur 100).

Seul point faible, vivre à Copenhague n’est pas pour toutes les bourses. Le prix pour une bouteille d’eau est à 2,42€. Vienne arrive en 3ème position des villes les plus chères devant New York (1,45€) et Londres (1,28€) pour le même critère.

Heures d’ensoleillement : 1 630

Nombre d’heures travaillées par an : 1 380

Niveau de bien-être : 7,64

Activités en plein air : 154

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6. HELSINKI

Sacrée ville la plus heureuse, Helsinki a le niveau de pollution le plus faible de toutes les villes (13,08/100).

Elle fait aussi partie des dix villes qui enregistrent le moins d’heures de travail. Avec autant de paramètres au vert, Helsinki mérite bien sa 6ème place.

Heures d’ensoleillement : 1 662

Nombre d’heures travaillées par an : 1 540

Niveau de bien-être : 7,80

Activités en plein air : 113

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7. FUKUOKA

Situé sur la côte nord de l’île japonaise de Kyushu, Fukuoka est déjà bien connue pour sa nourriture et le sera également bientôt pour sa qualité de vie.

Y acheter une bouteille d’eau ne coûte que 0,86€ indiquant un coût de la vie relativement faible. La ville a aussi l’espérance de vie la plus élevée du classement, soit 83,2 ans.

Heures d’ensoleillement : 2 769

Nombre d’heures travaillées par an : 1 644

Niveau de bien-être : 5,87

Activités en plein air : 35

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8. BERLIN

La capitale allemande offre également de nombreuses possibilités de profiter du grand air grâce au cinquième plus grand catalogue d’activités en plein air (254) et le huitième niveau de pollution le plus faible d’Europe.

Une vie saine et bien remplie donc, pour des citoyens dont l’espérance de vie est en moyenne de 80,6 ans.

Heures d’ensoleillement : 1 626

Nombre d’heures travaillées par an : 1 386

Niveau de bien-être : 7,07

Activités en plein air : 254

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9. BARCELONE

Barcelone est l’une des villes les plus visitées d’Europe.

Et pour cause, la ville de Gaudi est la première ville en matière d’activités en plein air (580 activités) et offre un temps idéal pour en profiter avec 2 591 heures d’ensoleillement par an.

Heures d’ensoleillement : 2 591

Nombre d’heures travaillées par an : 1 686

Niveau de bien-être : 6,40

Activités en plein air : 585

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10. VANCOUVER

Vancouver est connue pour son offre de sports de nature et d’aventure mais est aussi pionnière en matière de santé et de remise en forme.

Avec une espérance de vie moyenne de 81,7 ans, un taux de pollution relativement faible (24/100) et des habitants heureux (7/10), Vancouver referme la marche de notre classement des 10 meilleurs endroits pour mener une vie saine.

Heures d’ensoleillement : 1 938

Nombre d’heures travaillées par an : 1 670

Niveau de bien-être : 7,23

Activités en plein air : 218

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Et si vous décidiez de créer vous-même votre ville du bonheur ?? Dans Happy City vous aurez ce pouvoir, mais vous ne serez pas seul et lors de cette fabuleuse compétition, vous devrez être meilleur que vos concurrents !

Le jeu est l’œuvre de Airu & Toshiki Sato, illustré par Makoto Takami. Il est édité par Cocktail Games (Hanabi, Top Ten Imagine, Twin It, …).

Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

Et avant de découvrir ce que je pense de ce jeu, je vous propose de le découvrir par le biais de l’équipe de Cocktail Games, l’éditeur du jeu Happy City.

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  • Bonjour à vous, pouvez-vous vous présenter, qui êtes-vous, quel(le) joueur-se êtes-vous, et quels sont vos rôles chez Cocktail Games ?

Mike : Chef de projet, avec du développement, de la gestion des fabrications et des blagues à la machine à café. C’est passionnant de suivre les étapes d’un jeu, de voir un proto évoluer de l’idée de l’auteur, jusqu’à générer des rires sur les tables des joueurs !

Sarah : Chez Cocktail Games je m’occupe de la communication et des vidéos. En tant que joueuse, je suis celle qui ne veut pas perdre 😉 

Gabriel : Rédacteur-relecteur et testeur-développeur de jeux ; également passionné de jeux. « Non je ne suis pas difficile, je suis connaisseur !!! ».

Thomas : Hello ! Je m’occupe de notre présence sur le terrain, que ce soit par le biais des événements, des journées pros ou de rendre visite aux boutiques de jeux. Je gère également la partie « tests externes » de nos prototypes, dans le but de faire jouer un maximum de gens qui n’ont pas nécessairement d’habitudes de jeu et d’affiner nos développements. Sinon je suis friand de tous types de jeux (y compris vidéo !) mais ce qui compte avant tout, ce sont les gens avec qui je les pratique. 😉


Miguel : Responsable export, ce qui regroupe l’aspect commercial et la localisation. Je gère également les services généraux et la facturation. Je suis avant tout joueur de JDR et de Magic, le tout saupoudré de pas mal de jeux vidéo également (mon temps de jeu total sur Civilization est indécent). 

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  • Pouvez-vous nous dire 2 ou 3 mots pour présenter l’éditeur Cocktail Games ?

Matthieu : Cocktail Games est un éditeur de jeux d’ambiance simples, accessibles à tous, dont les règles se comprennent souvent en moins de 5 minutes et dont les durées de parties n’excèdent pas la demi-heure.

Une partie de la gamme de jeux de Cocktail Games

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  • Happy City est un jeu qui vient d’Asie, racontez-nous pourquoi et comment CG a cette relation particulière avec cette partie du globe ? Plus précisément, selon vous qu’apporte particulièrement le « jeu asiatique » en Europe ?

Matthieu : Un peu la chance. Je suis allé au départ en Corée avec quelques autres éditeurs de jeux. Conquis par la gentillesse des gens, j’y suis retourné, me suis associé avec un éditeur de jeux coréen et, avec mon associé de l’époque qui m’a ouvert les yeux sur l’intérêt des jeux japonais, je suis allé logiquement sourcer ensuite des jeux à Tokyo.

Tokyo, c’est là !


On ne peut pas ranger tous les jeux asiatiques dans le même sac mais il y a quand même quelques tendances qui se dégagent : leur minimalisme qui va de pair avec une très grande efficacité quand ils sont bons, une thématique hors des sentiers battus, un packaging le plus souvent kawaï avec de vraies bonnes idées qui pourront être reprises le cas échéant…

  • Happy City est un jeu de développement léger, très addictif, mais il sort quelque peu de votre ligne d’édition, que sont plutôt les jeux d’ambiance, parlez-nous de ce choix et comment est née l’aventure Happy City ?

Réponse Équipe : Oui, nous adorons les jeux d’ambiance, mais il ne faut pas oublier Hanabi, la série de l’Ile Interdite, Sushi Go/Sushi roll… Sushi Go, par exemple, est un jeu d’initiation au draft, qui va s’adresser à la fois aux joueurs habitués et aux moins habitués. Le point commun de tous ces jeux est une règle simple pour une expérience de jeu riche.

Happy City est un jeu de construction de ville qui s’adresse à tout le monde, qui est à la fois facile d’accès par une règle simple et des illustrations mignonnes colorées, tout en ayant de la stratégie instinctive avec une courbe d’apprentissage encourageante. C’était facile de se projeter dans cet univers.

On ne pouvait pas passer notre tour. Il fait partie des jeux qui ont « un petit truc magique » indescriptible et que l’on rêve de trouver plus souvent quand on est éditeur.

  • Comment s’est passé le développement du jeu et avez-vous effectué des modifications ou ajustements afin de l’adapter au mieux au marché européen ?

Réponse Équipe : Happy City a été un véritable coup de cœur, très vite partagé dans l’équipe, ainsi qu’aux personnes à qui nous avons fait découvrir le jeu. Il a un petit truc en plus qui donne envie d’y rejouer. Il avait un petit défaut : à chaque partie, c’étaient toujours les mêmes bâtiments spéciaux en jeu. Les 2 pistes à travailler étaient donc la rejouabilité et l’interaction. Nous avons ainsi décidé de ne pas toucher à la « magie du jeu » : une règle très simple avec un score très instinctif (cœurs x habitants = bonheur).

Mais nous avons, pendant 2 ans, travaillé à la création, au test et à l’équilibrage de plus de 50 cartes « bâtiments spéciaux » (dont 38 avec effets stratégiques qui forment le mode de jeu Expert), ainsi chaque partie est unique en fonction des bâtiments en jeu. On est très contents du résultat.

Une petite subtilité tout de même : une petite modification sur le nombre de cartes que l’on peut défausser à son tour rend le jeu « un tout petit peu » plus méchant. C’est un détail, mais embêter ses adversaires, même si c’est un tout petit peu, ça plait tellement au public français 🙂 !!! 

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  • Éditer un jeu est souvent assez long, est-ce que la distance entre les auteurs et l’éditeur rajoute des difficultés, de la durée au développement d’un jeu comme Happy City ?

Réponse Équipe :  Cela rajoute surtout une étape de traduction car l’auteur ne parle que japonais. La coopération avec l’auteur a été très facile, nous avons été pratiquement toujours d’accord sur les choix éditoriaux car l’objectif d’améliorer le jeu était le même et sa confiance en nous était réelle et très agréable, même si parfois notre intermédiaire bilingue a dû s’arracher quelques cheveux pour détailler des subtilités sur des effets de cartes ! 

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  • Revenons en Asie si vous le voulez bien. Comment se passe le « sourcing » sur ces marchés lointains, avez-vous des « espions ludiques » sur place ? Y a-t-il des différences importantes entre les jeux chinois, japonais et coréens ?

Réponse Équipe : Oui il y a des différences culturelles :

  • Les Coréens sont souvent considérés comme les « latins de l’extrême orient ». Ils sont en général très ouverts, ont un bon niveau d’anglais et ont une grosse envie de rayonner à l’étranger. Leurs jeux sont donc assez proches dans le fond et la forme des tendances européennes et américaines.
  • Les Japonais, à l’inverse, ont un héritage insulaire et un niveau d’anglais plus limité. Ils font avant tout des jeux pour d’autres japonais. Cela donne des thèmes de jeux parfois délirants et des règles pas toujours adaptées à nos façons de jouer (nous trichons trop !). C’est également un pays où l’autoédition est la norme, et sans l’apport du regard complémentaire de l’éditeur il y a beaucoup d’excellentes d’idées qui sont « brutes de décoffrage » mais qu’il faut affiner.
  • Les jeux chinois… C’est une bonne question. Nous avons croisé très peu d’auteurs de jeux chinois lors de salons comme Essen ou Nuremberg, nous allons donc éviter de nous prononcer à ce sujet.

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  • Les jeux asiatiques connus et distribués en Europe, comme la gamme Oink Games, sont souvent des jeux dits « minimalistes », est-ce une réalité ? Si oui, est-ce culturel, économique ?
Les jeux Oink Games

Réponse Équipe : Au Game Market de Tokyo, les jeux sont des auto-éditions, il y a donc un facteur économique car chaque auteur va faire fabriquer sa petite quantité de jeux pour espérer les vendre sur son stand en un weekend. Mais la raison est principalement culturelle : les Japonais ont peu de place chez eux et il n’y a pas la place pour des grandes boites vides ! Instinctivement, les auteurs vont ainsi à l’essentiel pour un matériel minimaliste.

De la contrainte naît la créativité, c’est peut-être pour cela que les thèmes des jeux sont très… originaux, et les styles d’illustrations très variés ! 

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  • Pouvez-vous nous parler plus en détail de Happy City avec, selon vous, ses qualités et ses faiblesses ? Plus généralement, quelles sont les 3 qualités selon vous qui font qu’un jeu est bon objectivement ?


Réponse Équipe : En 3 mots : 

  • Simple : on comprend l’idée générale du jeu en 1 phrase.
  • Universel : il s’adresse à tous ; jeunes, moins jeunes, gros joueurs et petits joueurs !
  • Poudre de perlimpinpin : ce petit truc qui ne s’explique pas mais qui fait que le jeu a un petit… truc en plus qui ne s’explique pas 🙂
Les cartes de départ côté mode « expert »

Matthieu : Un bon jeu, pour moi, repose sur une idée simple, le plus souvent nouvelle, et qui sera une évidence aussi bien pour les gens qui y jouent que pour ceux qui regardent (et ils sont importants). Pour s’imposer sur le temps et éviter l’effet « soufflé au fromage », il est important qu’un jeu génère un léger sentiment de frustration qui donnera envie aux gens d’y revenir.
Force est de constater que nous recevons aujourd’hui encore trop de propositions où les auteurs vont aller dans la facilité en essayant de surfer sur les effets de mode : et allez hop, un nouveau jeu d’Escape game ou encore un jeu d’association de mots…

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  • Matthieu, personnellement on ne se connait pas, mais vous avez la réputation d’un professionnel avec une vision particulière du monde du jeu et de ses acteurs, avec des idées bien tranchées accompagnées d’une franchise hors norme, pouvez-vous nous en parler ? Comment voyez-vous le monde du jeu actuel par rapport au passé ?

Matthieu : Le « C’était mieux avant… » n’est pas ma tasse de thé. Ce qui est passionnant, dans ce secteur, c’est qu’il évolue à toute vitesse, que des nouveaux entrants talentueux peuvent trouver leur place au soleil et que le client final est versatile, compliqué et que rien n’est écrit.

Une route non sinueuse et sans embûches ne m’intéresse pas. Le marché est aujourd’hui incroyablement créatif (on n’a jamais fait autant de jeux, autant de bons jeux) et la barre pour passer de l’ombre à la lumière est à la fois très haute et pas toujours cernable.

Cela doit nous forcer, nous éditeurs, à mieux comprendre qui sont nos clients finaux pour tenter de leur proposer des produits qui correspondent à leurs aspirations. Pas simple mais trépidant. Et il me semble important de faire preuve (si possible) d’humilité dans nos propositions qui ne seront pas toujours justes du premier coup.

Éditer c’est douter et ne pas avoir de certitudes parce que, sans cela, on est sûrs d’aller directement dans le mur. Dire les choses telles qu’on les voit ou on les ressent me semble être un prérequis indispensable pour réussir (si tant est que cela soit le but de la démarche). 

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  • Nous vivons une longue période très particulière marquée notamment par des restrictions sociales. Paradoxalement, le marché du jeu de société s’en sort plutôt bien depuis plus d’un an. Quelle est votre analyse de ce phénomène ? Comment Cocktail Games et votre équipe traversent cette période ?


Matthieu 
: Cette situation extrêmement paradoxale me met assez mal à l’aise car elle crée un clivage bien involontaire avec :
– D’un côté, les « gagnants » du confinement : les boutiques de tous types, les éditeurs ;
– De l’autre, les « perdants » : tout le secteur de l’événementiel, les cafés-jeux, ludothèques et autres…
Et le fait d’être situé du « bon côté » de la rivière n’est pas lié aux qualités respectives des différents acteurs.
Pour ce qui est de Cocktail Games, on ne va pas se mentir, on ne sort pas totalement indemne d’un événement comme celui-ci. Le moral des troupes n’a pas forcément toujours été optimal mais la vie reprend toujours le dessus et le bon sens de tous et l’empathie collective ont fait qu’aujourd’hui tout va bien. 

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  • La comparaison d’Happy City avec un jeu plus ancien Minivilles me parait inévitable, est-elle déjà cohérente ? Ensuite est-ce signe de qualité d’un jeu d’être comparé à un jeu très apprécié ? Enfin, est-ce un risque ou un avantage pour la durabilité d’un jeu ?

Réponse Équipe : Les jeux sont souvent comparés entre eux, avec plus ou moins de bonnes raisons. Imagine a toujours été comparé à Concept… alors que l’un est un jeu de « dessin » et l’autre plutôt de « déduction », mais le fait qu’il y ait des pictogrammes semble les associer dans les esprits. Le thème et le format très familial font que Happy City sera inévitablement comparé à Minivilles, sans lien sur la qualité ni la mécanique de l’un comme de l’autre. Nous, on a notre préférence, à vous de choisir la vôtre 😉 !

Le nouveau jeu de la gamme Imagine !

Matthieu : Minivilles est un bon jeu. Happy City, pour nous, a une profondeur tactique largement supérieure, et les deux jeux ne sont pas sur les mêmes gammes de prix. Je pense que les deux jeux sont différents mais complémentaires et s’adressent pour partie au même public.

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  • Tournons-nous vers l’avenir, que nous réservent les mois à venir Cocktail Games en matière de sorties ludiques ?

Réponse Equipe : Que du bon ! Dans l’ordre :

  • Un voyage au Japon dans un tourbillon de fun avec le petit dernier de la série Twin it : Twin it Japan. 
  • Des soirées mémorables entre adultes avec Top ten 18+, la version pimentée du jeu hilarant qu’on ne présente plus !
  • Une nouvelle édition de Shabada, le classique et incontournable jeu de chansons en équipes !
  • Et une extension pour Happy City si le succès est au rendez-vous.

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  • Faisons travailler un peu notre imagination : si nous nous trouvions tous à un endroit, ensemble, dans quel endroit précis, aimeriez-vous que l’on soit ? De quoi parlerions-nous ? Et enfin, quel jeu de société ou autre activité ludique, aimeriez-vous nous faire partager ?

Mike : Au ranch de licornes bien sûr … quoique ça doit sentir l’étable… Alors plutôt sous des cerisiers en fleurs pour le Hanami, et jouons à Hanabi avec de vrais feux d’artifice !

Sarah : A l’école des sorciers sans hésiter (enfin si, j’ai hésité avec un bar à raton-laveurs, ils sont tellement mignons) ! Et pour changer des jeux de société, pourquoi ne pas tenter une petite partie de Quidditch ? 

Gabriel : En train de faire un match d’aqua-frisbee dans un jacuzzi géant (après quelques longueurs d’échauffement dans la piscine à boules).

Thomas : Au Grand Budapest Hôtel, un ti’punch à la main, pendant un concert de Too Many Zooz. Nous jouerons et parlerons demain, là ce dont j’ai le plus envie c’est de (re)voir du spectacle vivant. 😉


Miguel : Dans un Izakaya, après avoir passé la journée au Tokyo Game Market.

Matthieu : Dans le magnifique domaine de Darlington avec Anthony Hopkins.

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VERDICT

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Alors heureux ??

Happy City a eu beaucoup de mal à se ranger dans la ludothèque ! A vrai dire, cela fait longtemps que je n’avais pas mis autant de temps à enregistrer un jeu reçu par un éditeur pour la ludothèque où j’officie ! Tant on y a joué et rejoué à la maison et entre collègues.

A la maison, on adore Minivilles, on adore tellement que nous sommes en train de finir la version Legacy, et ce fut un vrai tsunami quand j’ai découvert Happy City !

Déjà, graphiquement, c’est kawaï, les dessins sont adorables, minutieux et plein de détails trop mignons. Vous y retrouverez aussi beaucoup de références geek et des petits clins d’œil sympas, c’est un vrai plaisir de s’attarder sur ces petits magasins, ces petites boutiques et autres bâtiments !

Ensuite, la mécanique de jeu est beaucoup moins chaotique que ce que l’on pourrait penser, on prend des cartes, on en élimine (pour embêter ses adversaires !), on choisit dans quel tas piocher, un peu plus de contrôle en somme et ça ne fait pas de mal car ça rajoute, pour ma part, de la rejouabilité à un jeu de ce calibre.

Dans la petite boite d’Happy City, le jeu de base est tout de suite accompagné par une multitude de nouvelles cartes à utiliser pour les prochaines parties, afin d’avoir plus d’interactions et de tension et deux modes de jeu sont proposés afin de varier les parties et, de mon côté, le mode « expert » les rend beaucoup plus intéressantes, car l’interaction y est plus présente, et aussi parfois plus opportuniste.

Enfin, le temps de jeu aussi est un atout dans Happy City.

Ici il suffit d’un certain nombre de cartes achetées pour que la fin de partie pointe le bout de son nez, et franchement ce petit aspect course n’est vraiment pas déplaisant, au contraire.

La tension est à son comble, et ne pas finir sa ville n’est pas synonyme de défaite, vous ne serez pas non plus dans les meilleures conditions mais, jusqu’à la fin, la surprise est au rendez-vous.

Car oui, à la fin d’Happy City, on compte des points, alors rassurez-vous point de salade de points ou de calcul d’apothicaire, non, juste une seule multiplication, les cœurs et les habitants.

Des combos, des choix, et une fluidité exemplaire, Happy City vient de remplacer Minivilles sur la table familiale. En plus on peut y jouer à 5 !

Le bonheur sera dans la boite à coup sûr, surtout si vous aimez les jeux accessibles, pas trop longs, des combos, des calculs simples, et une dose d’interaction mesurée, en un mot : les jeux efficaces !

Happy City est un jeu de Airu et Toshiki Sato, illustré par Makoto Takami, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 30min, et c’est édité par Cocktail Games.

Sortie prévue pour le 28 mai, le mois du bonheur il parait…

Je tiens à remercier Matthieu de Cocktail Games pour sa philosophie et la justesse de ses propos, ainsi que toute l’équipe pour leur disponibilité et leur amour du Jeu. Un grand merci pour nous avoir fait découvrir le jeu en avant-première, et dans le même temps nous avoir permis de ressentir un peu de bonheur à chaque nouvelle partie.

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Disponible ici :

Prix constaté : 16€

Test: Sushi Roll

Test: Sushi Roll

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

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A vos baguettes ! Vous aurez 3 manches pour récupérer le plus de makis ou de hors d’œuvre afin d’obtenir un maximum de points. N’oubliez pas, les sushis c’est encore meilleur avec du wasabi… Et que serait un repas sans dessert, à vous de gagner la majorité !

Sushi Roll est un jeu de Phil Walker-Harding, illustré par Nan Rangsima, édité par Cocktail Games et Gamewright. Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 20 minutes environ.

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Le matériel :

C’est pour ma part validé à 100%. Le matériel est de très bonne qualité avec du carton épais et des dés qui sont sublimes – on a presque envie de les manger 😊

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour débuter, chaque joueur place devant lui un plateau et pioche un tapis roulant. Une petite parenthèse concernant le plateau joueur qui sert à conserver les dés : il est extrêmement bien fait ! En effet, il récapitule la répartition des dés mais surtout il mentionne l’intégralité des manières de scorer. Vous n’aurez plus besoin de vous reporter à la règle, c’est que du bonheur. Chaque joueur prend dans le sac un nombre de dés variable en fonction du nombre de joueurs.

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Une manche se déroule de la manière suivante :

1/ Les plats arrivent : tous les joueurs lancent les dés simultanément et les placent sur leur tapis roulant. Le premier joueur est celui qui a le tapis roulant avec la bordure rouge. La partie se déroule ensuite dans le sens horaire.

2/ Chacun choisit son plat : à son tour de jeu, mais avant de choisir son dé, le joueur peut décider d’utiliser des jetons Menu et/ou Baguette qui permettent respectivement de relancer autant de dés de son tapis roulant qu’il le souhaite ou d’échanger un dé de son tapis avec un de son adversaire. Ensuite, il choisit un dé et le place sur son plateau. Si le dé sélectionné est un Dessert, un Menu ou des Baguettes, alors il prend aussi le jeton correspondant.

3/ Faites tourner : une fois que tous les joueurs ont pris un dé, ils font passer leur tapis roulant à leur voisin de gauche.

Et voilà, il ne reste plus qu’à poursuivre ainsi jusqu’à ce qu’il n’y ait plus aucun dé sur les tapis roulants. Cela marque la fin de la manche. Un premier décompte de points a lieu.  Chaque joueur récupère un nombre de jetons point équivalent aux points marqués lors de cette manche. Vous marquerez des points en fonction du nombre de hors d’œuvre que vous aurez, en fonction de votre place en nombre de makis, en fonction du type de sushi et du fait qu’il soit accompagné ou non de wasabi !

Une fois cela réalisé, la deuxième manche peut commencer. Les dés sont remis dans le sac et chacun pioche à nouveau des dés… Les manches s’enchainent ainsi jusqu’à la troisième manche qui signifie la fin de partie. Le décompte final se déroule de la même manière que les manches précédentes, à quelques différences près. C’est uniquement à ce moment-là que les jetons Dessert sont comptabilisés. Et il ne faut pas les négliger car le joueur en ayant le moins perd 6 points tandis que celui qui est majoritaire en gagne 6. De plus, les Menus et les Baguettes, s’il vous en reste, rapportent quelques points.

La victoire est remise à celui ayant obtenu le plus de points de victoire à l’issue des 3 manches.

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VERDICT

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Je ne connais pas les autres jeux de la gamme mais celui-ci est plutôt agréable. La qualité irréprochable du matériel est un atout certain. Les règles sont simples et accessibles. Les plateaux joueurs servent à poser les dés mais reprennent toutes les manières de scorer. Vous n’aurez jamais besoin de revenir à la règle et c’est un très bon point pour moi. Niveau mécanique, rien d’original mais le jeu est fluide et tourne très bien dans toutes les configurations – même s’il est meilleur pour moi à partir de 3 joueurs. L’interaction est là et il faudra surveiller vos adversaires pour ne pas leur laisser de dés pouvant leur faire marquer trop de points. Il est alors important de voir quel choix sera le plus rentable pour vous sans être trop avantageux pour vos adversaires. La part de hasard liée aux dés est bien présente même si elle pourra être légèrement modifiée grâce à certains jetons. Ceci n’est cependant pas rédhibitoire et tout à fait acceptable au vu de l’orientation familiale du jeu.

Une autre critique que je lui ferais c’est le packaging. La boite est énorme pour ce qu’elle contient. C’est un jeu que j’aurais aimé pouvoir transporter facilement parce que le gameplay s’y prête mais impossible. Ce serait probablement un détail pour beaucoup d’entre vous mais cela m’ayant dérangée, je souhaitais le mentionner 😊

En somme, c’est un jeu auquel je prends plaisir à jouer. Il s’adresse principalement aux familles ou aux joueurs novices. Les joueurs plus expérimentés pourront également se laisser prendre au jeu à condition de ne pas en attendre plus qu’un jeu familial.

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L’avis de Fabien :

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Mariana a bien résumé le jeu, il est sympa, accessible, rapide et fun. Après très clairement, il n’y a rien d’original, surtout lorsque l’on connaît Sushi Go! du même auteur. On a surtout l’impression d’une version XXL du Sushi Go!, mais malheureusement c’est un peu une grosse boîte bien vide qui n’apporte que peu de choses, à part visuellement.

Donc selon moi, si vous hésitez entre l’un et l’autre et que vous n’en avez aucun, et bien privilégiez la nouvelle version qui est plus classe visuellement. Si vous possédez déjà Sushi Roll !, passez votre chemin, il n’apporte pas grand chose de + et vous avez déjà un très bon jeu.

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Prix constaté: 23€