Il est des jeux qui reviennent, sans cesse. Ces jeux hautement addictifs où perdre une partie, se planter ou réussir le meilleur score jamais atteint ne change rien, on y retourne.
Faraway est de cet acabit, le jeu de Johannes Goupy (Orichalque, Elawa,…) et Corentin Lebrat (Draftosaurus, Trek 12, Elawa,…) ne vous lâche pas, il vous rappelle encore et encore.
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Chez Catch’up, les petits jeux malins, ça les connaît. Fertility, Wild Space ou le si particulier Paper Tales, des jeux qui remplissent leur mission et avec brio : nous faire jouer.
Pour Faraway, la dimension graphique est une nouvelle fois à la hauteur avec Maxime Morin aux pinceaux (Trek 12, Sons of Faeries,…) pour un résultat immersif et si vous prenez le temps de regarder les cartes, les ressources apparaissent dans le dessin des cartes, un détail mais un indice de plus sur le travail fourni pour nous proposer ce jeu.
Dans Faraway, vous allez visiter la planète d’Alula en un tableau de 8 cartes. Vous les poserez de la 1ère à la 8ème mais vous en ferez le scoring en commençant… par la 8ème !
Le thème est plutôt secondaire même si on parlera d’ananas, de pierre bleue et de gnous/cerfs et pas juste de ressources de couleurs.
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Le jeu repose sur ces cartes, au nombre de 68 et toutes uniques. Elles disposent d’un numéro, parfois de ressources, parfois de scoring et ces derniers peuvent demander des pré-requis.
Votre main comporte 3 cartes, vous en jouerez une à chaque manche avant de re-compléter votre main à 3 en fin de manche.
Mon premier conseil est plutôt basique : appliquez la variante de mise en place qui vous propose de piocher 5 cartes avant de n’en garder que 3. Cela vous permettra de créer une synergie entre vos cartes et chassera un peu le hasard de cette main de départ.
Ensuite vous en jouez une face cachée avant que tout le monde révèle sa carte et là, si la carte jouée dispose d’un numéro plus grand que la précédente dans votre ligne, alors à vous les bonus ! Ne soyez pas trop gourmand, votre bonus se composera d’une carte parmi 1 ou plusieurs, ce paramètre étant dépendant des icônes de cartes au trésor qui vous donnent accès chacun à une carte de plus de la pioche.
Une fois que chacun a posé sa carte et pris sa carte bonus, s’il est éligible, c’est le propriétaire de la carte avec le plus petit chiffre qui choisit en premier une nouvelle carte du marché pour compléter sa main à 3.
Il ne reste plus qu’à enchaîner les manches pour que chacun dispose de 8 cartes devant lui et la partie prend fin.
Enfin presque ! Le scoring est à lui seul une phase de jeu où chacun va annoncer combien de points lui rapporte chacune de ses cartes, de la dernière posée à la première.
C’est sur ce simple paramètre que repose le jeu, mais quel paramètre !
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Tous vos choix se voient inversés dans votre esprit, les cartes ne seront pas des plus amicales, celles de forte valeur proposant d’excellents moyens de faire des points mais nécessitant les plus faibles pour compléter leurs pré-requis. Vous le découvrirez bien vite. Faraway n’est pas des plus amicaux, les choix sont rudes, la pose des cartes s’accompagne souvent de soupirs. Cette frustration est un point essentiel du jeu, le but étant d’en faire une machine de rejouabilité, il ne fallait pas le rendre trop simple sans pour autant en faire un jeu totalement hasardeux.
De mon point de vue, le contrat est totalement rempli, mais c’est également le point le plus clivant, le principal reproche que l’on peut lui faire étant le manque de contrôle de son « destin ».
Ma vision est plutôt simple, ce jeu n’est pas un jeu de gestion, encore moins un jeu contrôlable.
Les parties sont courtes et chaotiques, soumises à la pioche et à votre main de départ pour définir l’axe de votre partie. Il faut l’accepter, Faraway est un filler pour passer un bon moment et si on se plante sur une partie, ce n’est pas grave, il suffira de recommencer.
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Faraway est devenu pour moi une addiction. Avec des parties à 2 joueurs terminées en moins de 10 minutes, il est si simple d’enchaîner les parties.
Le nombre de joueurs est, vous le savez peut-être, un paramètre essentiel pour moi, la promesse de Faraway est une jouabilité de 2 à 6 joueurs, autrement dit tout ce qui est possible ou presque !
Et au final là aussi la promesse se vérifie ! Toutes les configurations fonctionnent, le temps de jeu n’en pâlit que très peu puisque l’on va jouer en même temps, le moment en commun étant le choix de la carte dans le marché. C’est d’ailleurs un autre point de gameplay du jeu que je souhaite évoquer : l’interaction. Poser des cartes, récupérer une carte… rien de très « en commun », et pourtant le jeu réussit à sublimer cette partie de choix au marché pour y intégrer vos adversaires. C’est peu vrai à 2 joueurs, mais à partir de 4 le marché est tellement riche que non seulement certaines cartes peuvent devenir primordiales pour plusieurs joueurs et donc forcer la pose de la carte au chiffre le plus petit possible pour essayer de la récupérer en premier. Donc oui, Faraway fonctionne à 2 comme à 6 et dans toutes les configurations entre les deux !
Je ne lui trouve pas beaucoup de défauts à ce jeu, même son tarif est un argument supplémentaire. Vraiment ce Faraway est une très belle surprise, il vient concurrencer Marvel Remix dont la sortie imminente en VF vous promet aussi de belles heures de jeu à enchaîner les parties.
Faraway bénéficie en ce moment d’une grosse hype, ce qui peut laisser à penser qu’un loup se cache, mais je vous l’assure : avec plus de 40 parties en 3 semaines, je suis tout à fait honnête quand je vous dis que je suis accro au jeu et tout le bien que j’en pense. Alors prêt à plonger également ? Après tout, ce ne sont que 8 cartes à poser et scorer, non ?
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Fantasy Realms. Ce jeu m’évoque tout un univers, des parties endiablées et enchaînées avec des potes, un classique.
Je ne pensais pas qu’un autre jeu puisse venir lui voler la vedette, de par son gameplay, la durée des parties et les possibilités avec seulement 53 cartes, tout un univers à appréhender.
WizKids ayant lu dans mes pensées s’est alors dit : « OK, on va bosser le sujet. »
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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose en précommande avec un code de remise de 10% valable du 11/09/2023 au 15/09/2023. Voici le code à utiliser lors de votre commande >> LELABOMARVMIX
Le jeu sera disponible au mois d’octobre.
On partait de loin (d’une autre galaxie ?)
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C’est ainsi qu’un premier jeu est arrivé, Star Trek : Missions. Une sorte d’avatar de jeu, d’embryon d’idée. Peut-être est-ce le thème ou les cartes toutes blanches (pourtant j’adore les plateaux de Beyond the Sun 🧐) ou encore le système de badge clairement non abouti ?
Au final, le jeu ne m’avait pas convaincu, ou plutôt si ! Fantasy Realms avait de très beaux jours devant lui.
Le capitaine Picard est donc allé frapper à la porte de WizKids pour leur dire : « Ça suffit les bêtises, je reprends mon cérébro, je rouvre l’école des mutants et on appelle deux ou trois super héros. »
Marvel Remix a donc débarqué au dernier Essen et, après m’être passé sous le nez, j’ai fini par le trouver et le découvrir.
Et là attention… Quelle mandale ! Une gifle ludique assénée par un Hulk un peu vexé, mais qui fera son effet : je suis resté collé au jeu !
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Un jeu sur-vitaminé
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Marvel Remix c’est la version 2.0 de Fantasy Realms, même auteur, un passage par Star Trek pour développer 2 choses : les badges et les 2 decks de cartes. Le résultat est scotchant, le jeu tourne comme une horloge, il est hautement addictif et tout y est simple, clair, fluide. Tout ceci au service du plaisir de jeu, bref c’est une réussite totale !
Allez, un rapide tour du propriétaire ! Marvel Remix est un jeu de combos, chaque joueur ayant en main 7 cartes tout au long de la partie. À chaque tour, vous allez ajouter une carte à votre main et en défausser une. Quand la 10ème carte est placée dans la défausse, c’est fini et on score la main de chaque joueur.
Pour tout ceci, le jeu se divise donc en 2 paquets, les vilains et le reste des cartes. En fin de partie, pour pouvoir scorer votre main, il vous faudra 1 vilain et soit 1 héros, soit 1 allié. Pour les 5 autres cartes de votre main, vous pouvez disposer des cartes que vous voulez, à votre convenance, parmi des héros, des alliés, des conditions, des lieux, des équipements et des manœuvres.
Les cartes sont toutes uniques, Spiderman, Hulk ou Mjolnir, les fans des super héros en collants et de leurs nombreux outils et accessoires seront ravis ! Asgard, Wakanda et mutants sont là, bien présents.
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2 mécaniques abouties au service du jeu
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Marvel Remix utilise donc cette mécanique de double deck avec un dédié aux seuls vilains, cartes centrales de votre main.
En complément, les cartes ont des badges. C’est là LA nouveauté de Remix par rapport à Fantasy Realms. 13 types de badges différents, qui contrairement à Star Trek sont uniquement visuels et votre lecture du jeu en sera grandement facilitée, les cartes en contenant entre 0 et 5. Ce sont ces badges qui vous rapporteront un maximum de points en les associant au mieux pour faire exploser votre score.
Pour les habitués des scores à 300 points, c’est terminé ! Avec Remix, vous allez découvrir le plaisir de calculer votre score sans avoir à galérer avec les interactions et les effets entre les cartes.
Marvel Remix propose un scoring simple, fluide et rapide ! Pas besoin d’application non plus.
Pour un score correct, c’est vers les 70 points, un très bon score autour de 90 et on passe à l’exceptionnel à partir de 110 ! Vous rechercherez sans doute les scores maximaux possibles, j’en ai vu un à plus de 170 points. Trouverez-vous mieux ?
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Et le thème ? Gadget ?
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Marvel Remix dispose d’un thème vendeur pour le grand public, le genre de thème qui peut repousser des joueurs plus aguerris. Personnellement, ce qui touche Marvel ne m’intéresse pas. Films, comics ou produits dérivés, tout comme les jeux (Marvel United ou Champions), je ne les regarde pas. C’était d’ailleurs le cas avec Remix mais la reprise de la mécanique de FR (et le prix) m’a poussé à essayer et au final adopter le jeu.
Le jeu est-il thématique ? Je réponds oui. Les illustrations sont accrocheuses, le choix s’est porté sur des images issues des comics, un genre qui me convient. Parfois votre main se composera du héros et de son ennemi juré. Bien évidemment, ce genre de configuration permet de mieux scorer tout comme d’accumuler les cartes d’un même univers (Asgard, Spider-Man).
Bon d’accord, il vous faudra soit être un aficionado de Marvel, soit chercher l’histoire au travers de vos cartes, mais dans l’ensemble Remix respecte son thème et le sert bien.
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Les configurations, le point faible de Remix
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Remix est prévu pour 2 à 6 joueurs. Cette fois-ci, comme son grand frère, le jeu est de plus en plus chaotique en augmentant le nombre de joueurs.
À 2 ou 3 joueurs, le jeu se tient, arriver à 10 cartes au centre de la table est prévisible. C’est là que Remix est de loin le plus agréable à jouer, on a le temps d’analyser sa main et même de se retourner en changeant de stratégie si la défausse au centre de la table devient intéressante.
À 4 le jeu atteint sa limite, la partie peut être très rapide et frustrante, il vous faudra connaître le jeu et les cartes pour optimiser au mieux les quelques échanges que vous ferez.
À 5 ou 6 joueurs, prévenez tout le monde ! Vous ne jouez plus à Remix, mais à un ersatz du jeu. La partie est totalement chaotique et peut se terminer en moins de 2 tours de table, soit un seul échange de cartes pour certains joueurs. Comment dire que l’on joue à Remix dans ces conditions ?
Encore une fois, je reprends un de mes chevaux de bataille, mais ce n’est pas parce que le jeu fonctionne mécaniquement à 6 joueurs qu’il faut l’inscrire sur la boîte.
On peut aussi penser à augmenter le nombre de cartes nécessaires pour déclencher la fin de partie, je ne suis pas grand fan des changements de règles, l’éditeur aurait proposé cette variante s’il l’avait jugée fonctionnelle.
C’est là que se situe le principal défaut du jeu si l’on veut en voir un. Personnellement, je propose de rendre Remix parfait : on inscrit 2 ou 3 joueurs uniquement sur la boîte ! Deal ?
Concernant l’âge des joueurs, les cartes disposent de texte et il vous faut calculer vos bonus et combos continuellement. Je le recommande donc à partir de 12 ans ou 10 ans pour les petits ludistes habitués à ce genre de jeu.
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Conclusion
Marvel Remix est mon jeu le plus joué depuis le dernier Essen et, sans conteste possible, j’approche de la fin du carnet de score. À chaque partie, Remix est un challenge, un petit plaisir que la frustration de la fin n’entame pas, au contraire ! C’est encore plus d’envie d’en refaire une autre partie.
Essayer différentes stratégies, combos de main et s’adapter au plus vite à ce qui est proposé sur la table est un vrai plaisir ludique, si l’on ajoute la possibilité de réussir un score maximal avec une main parfaite si les planètes s’alignent. Je ne m’en lasse pas, je peux enchaîner les parties sans m’arrêter et qui sait ? Finir le jeu qui, comme l’univers Marvel, est infini, non ?
L’empire romain s’étend et de nouvelles cités se développent le long du Rhin mais les barbares ne sont jamais loin.
Discordia vous demande de développer votre ville sur 4 aspects : militaire, commercial, pêche et agriculture. Le tout en surveillant les raids de germains.
Discordia est le nouveau jeu de Bernd Eisenstein à qui l’on doit beaucoup : Carthago, Pandoria ou Zack and Pack parmi de nombreux autres jeux. Aux illustrations Lukas Siegmon que l’on a croisé sur Hallertau ou Reykholt. Discordia est prévu pour 2 à 4 joueurs et la bonne nouvelle c’est que Sylex vient d’annoncer la version française prochainement !
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Alors pose ton pilum, légionnaire, et regardons ce que propose le jeu.
Dans Discordia, tout tient en 3 dés, oui 3 petits dés, un rouge un bleu et un jaune. Avec ça, c’est tout un monde qui s’offre à vous si vous réussissez à vous adapter aux lancés et à ce que vous laisse Maximus.
Le matériel pour commencer et la boite dénote par son épaisseur très contenue ! La couverture est magnifique, un très beau travail et autant vous le dire à l’intérieur c’est bien plus basique, tout est orienté pour une lisibilité des icônes et ça fonctionne.
Les plateaux joueurs sont assez particuliers, faits d’une feuille à la Terraforming Mars ou Underwater Cities avec un plateau en carton à coller par-dessus. Le résultat c’est un plateau double couche auquel on est pas habitué, c’est déstabilisant à l’ouverture de la boite et lors de la première partie mais on s’y habitue.
La boite n’est pas bien épaisse, ce qui me plait avec toutes les super méga deluxe all in box que l’on voit passer en ce moment. De plus, elle est bien pleine avec tellement de tuiles… de quoi assurer une rejouabilité tranquille. On ajoutera des meeples au nombre de 160 !
Et 3 dés, juste 3, et avec 3 dés on va créer toute une cité en bord de fleuve sous la menace germaine.
Discordia propose un gameplay plutôt simple, mais avant de parler gameplay, parlons fin de partie !
Pour l’emporter il vous faut mettre tout le monde au travail ! Dès qu’un joueur n’a plus de meeple en réserve il gagne la partie instantanément.
La partie peut également se finir en 4 manches et là ce sera le joueur avec le moins de meeples restants qui l’emportera. C’est malin, à contre courant de nombreux jeux, bref, c’est rafraîchissant !
Un petit mot sur le livret de règle qui aura perturbé ma lecture des règles par son format à la wargame, avec un chapitrage précis et des renvois d’un chapitre à un autre tout au long de la lecture des règles. Au final, on s’en sort très bien, mais j’ai eu quelques soucis pour retrouver certains points de règles en cours de partie.
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Maintenant retour au front et voici comment jouer :
Le plateau central propose 6 espaces d’action, un par face de dé, et pour chacun plusieurs actions possibles. Vous n’en ferez qu’une, donc choisissez bien.
Vous allez pouvoir placer des meeples de votre réserve sur un espace d’action, récupérer des étoiles qui vous serviront à valider des étages technologiques ou récupérer une tuile. Vous pourrez également poser des fondations vous permettant d’accueillir de nouveaux bâtiments.
Les tuiles sont des bâtiments militaires, marchands, des fermes ou des bateaux. Elles permettent de venir placer des meeples pour les « consommer » et ainsi vider sa réserve. C’est pour cela que certaines tuiles ne vous apportent aucun effet une fois pleines.
Cependant, les tuiles rouges militaires vous seront utiles pour combattre les germains qui vont tenter de vous attaquer à chaque fin de manche.
Les tuiles proposent également une ou deux faces de dé. Si le dé que vous activez est celui représenté sur vos bâtiments, ceux-ci s’activent et accueillent des meeples automatiquement.
Il vous faudra donc récupérer des tuiles pour obtenir des bonus, quel que soit le dé choisi par la suite.
Un autre aspect important repose sur les deux pistes de technologie et du canal sur lesquelles vous allez placer vos étoiles pour débloquer des bonus de plus en plus intéressants.
La piste technologique est un élément central, peut-être un poil trop, et il vous faudra la jouer obligatoirement pour espérer l’emporter. Toute la question est de définir le timing avec lequel vous allez progresser sur cette piste, et, là encore, quelques choix seront au programme.
Et pour tout cela seulement 3 dés. Et encore ! Le premier joueur, alias le Maximus, lance ces dés et s’en réserve un, les autres devant se contenter d’activer l’un des deux restants. C’est d’ailleurs l’une des seules interactions que l’on peut qualifier de directe.
Quelques objectifs et bonus sont également présents, histoire de créer la course entre les joueurs et ils sont plutôt alléchants, donc ça va fritter un peu pour les obtenir en premier.
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Bon, et au final ça dit quoi ?
Sort de tout ceci un jeu facile à jouer avec des choix intéressants. Pour la difficulté, on se situe dans de l’initié, pas de grosse difficulté, pas de long terme avec des strates d’objectifs en cours de chemin à calculer, mais tout de même des choix et de l’anticipation.
Les manches sont rapides, chaque joueur ne faisant qu’une action avec divers bonus à activer, le down Time (le temps d’attente) est court et la partie reste vivante.
Ce qui m’a le plus marqué reste que tout ceci se tient en 3 dés. Avec si peu, on passe entre 45 minutes à 2 et 1h30 à 4 sans voir le temps passer.
Petite aparté pour les allergiques du hasard. Vous ne pourrez pas adapter les résultats des dés obtenus ou extrêmement peu. Pour autant, Discordia n’est pas un jeu de hasard et vos choix seront importants, vous allez adapter vos possibilités et vos activations pour que, peu importe le résultat des dés, vous ayez toujours des actions et des bonus intéressants.
Avec son système de scoring hyper simple pouvant même déclencher la fin de partie, Discordia va vous faire réfléchir à l’inverse des autres jeux en cherchant à ne plus avoir d’ouvrier disponible, et donc adapter ceux qu’il vous reste aux tuiles actives que vous possédez.
Discordia est un jeu bien agréable à la sortie d’un Essen plutôt morne. Le fameux jeu simple mais pas simpliste qui conviendra pour jouer avec des joueurs initiés. De par son gameplay et ses conditions de victoire, il se démarquera de nombre d’autres jeux.
Alors, à vous de lancer les dés et de construire la meilleure ville au bord du Rhin pour Rome !
Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 45 à 75 minutes.
Dans Ecos, vous incarnez des Forces de la Nature qui ont pour mission commune de créer leur planète. Mais attention, vous n’avez pas tous les mêmes idées, les mêmes préoccupations, ni les mêmes rêves !
Utilisez les éléments à votre avantage pour façonner la planète à votre image. Leur énergie vous permettra de générer des territoires aux reliefs divers, des habitats particuliers, tout en y implantant faune et flore selon vos envies.
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Le matériel :
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Une boite de jeu sans espace vide, remplie de matériel, c’est possible, et à un prix raisonnable ! Bon d’accord, ce n’est pas fabriqué en France, ni même en Europe…
Les cartes, un peu fines à mon gout (L’habitude du Deluxe ! 😉), sont tout à fait dans les normes ; joliment et sobrement illustrées, elles sont claires et faciles à lire.
Les tuiles Terrain représentant le désert (au recto) et la prairie (au verso) sont bien épaisses ; les tuiles Terrain représentant l’eau sont un peu plus fines, ce qui est assez étrange et déconcertant (lorsqu’on est tatillon), mais la qualité est au rendez-vous. Les tuiles Cadran sont du même acabit.
Les jetons Animal se rangent dans de petites boites compartimentées en carton à « construire » soi-même, ce qui est ingénieux et évite l’utilisation du plastique. De plus, ces écrins (Bon, d’accord, le terme est exagéré mais je n’aime pas les répétitions ! 😉) leur sont parfaitement adaptés et, la maison ne recule devant rien, possèdent un couvercle ! J’attends de voir si le glissement du couvercle lors de l’ouverture / la fermeture ne les abime pas trop vite. 😉
Les pions Montagne et Forêt en bois peint, ainsi que les marqueurs de score et les cubes Energie sont tout à fait adaptés.
Les jetons Elément en bois sont peints et imprimés ; les impressions semblaient résistantes mais commencent déjà à s’abimer un petit peu après une bonne dizaine de parties… Ils sont accompagnés d’un joli sac en tissu bleu, brodé au nom du jeu.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
En tant que Force de la Nature, créez une planète à votre image. Malheureusement, vous n’êtes pas seul, et tous n’avez pas la même vision de sa splendeur. Il vous faudra vous démarquer.
Construisez des terrains, modelez des territoires, aménagez des habitats, transformez-les… Peuplez-les d’espèces terrestres et marines que vous pourrez par la suite déplacer ou faire disparaitre.
Façonnez ainsi un paysage unique grâce à l’énergie produite par l’invocation des éléments.
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D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, les joueurs placent 2 tuiles Eau, 1 tuile Prairie et 1 tuile Désert au centre de la table, dans la configuration souhaitée. Le reste des tuiles Paysage est placé sur le côté, près des pions Montagne et Forêt, des jetons Animal et des piles de cartes à dos brun et à dos bleu, réparties en 2 piles distinctes. Les jetons Elément sont regroupés et mélangés dans le sac. La piste de score est posée à proximité avec, sur la première case, un cube à la couleur de chaque joueur.
Chaque joueur reçoit une tuile Cadran ainsi qu’un certain nombre de cartes à dos brun / bleu en fonction du nombre de joueurs, ainsi que 7 cubes Energie. Il choisit et place devant lui 3 cartes face visible (5 à 2 joueurs, comme ci-dessous).
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La partie peut alors commencer.
A son tour, le joueur actif (le messager) pioche 1 jeton Elément dans le sac et tous les joueurs peuvent placer un cube Energie sur l’élément de l’une de ses cartes, s’il en possède 1 (Un bingo, donc !). S’il ne peut ou ne veut pas poser de cube, il fait pivoter son cadran d’un quart de tour et peut appliquer l’effet (s’il y en a un : gagner 1 carte, jouer 1 carte de votre main ou récupérer 1 cube) avant de replacer son cadran sur la position de départ.
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Lorsqu’un élément déchainé (joker) est pioché, les joueurs placent un cube n’importe où puis le suivant dans le sens horaire devient le messager.
Lorsqu’une carte (ou plusieurs) est(sont) « remplie(s) », le (s) joueur(s) crie(nt) Bingo !Ave César ! (Je suis certaine que vous avez la référence !) ECO ! Tous les joueurs peuvent résoudre leur(s) carte(s), en commençant par le messager : chacun leur tour, ils ôtent les cubes Energie d’une carte à la fois puis en appliquent les effets et la tournent d’un quart de tour. Lorsqu’une carte ne peut plus pivoter, elle est défaussée.
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Note : Chaque carte dispose d’un nombre de feuilles indiquant le nombre de fois que l’on peut la faire pivoter, donc en appliquer l’(es) effet(s).
Les cartes permettent d’agir sur le paysage en y ajoutant / modifiant / enlevant des terrains, des montagnes, des forêts ou des animaux. Elles vous octroient également des points de victoire « secs » ou selon certaines conditions.
La partie se termine lorsqu’un ou plusieurs joueurs a/ont atteint ou dépassé 80 points (ou 60 lors d’une partie courte) lors du tirage d’un joker. A la fin du tour, le vainqueur est celui qui a marqué le plus de points.
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VERDICT
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Le jeu est beau, le matériel est, comme indiqué dans le paragraphe correspondant, d’excellente facture, et la règle est claire avec des exemples illustrés ; le tout débouche sur un ensemble attrayant. MAIS… quel dommage de n’avoir pas immergé le joueur dans le jeu ! Le pitch était pourtant intéressant ! Passé l’introduction, la règle ne mentionne quasiment plus que des cubes, des jetons et des cartes… Introduire un animal dans son habitat (en le plaçant…) ne serait-il pas plus immersif que de juste placer un jeton animal sur une tuile ? Les cartes à dos bleu / brun n’ont pas d’autre dénomination et les différents éléments ne sont même pas nommés ! Bien sûr, rien ne vous empêche de nommer les éléments et de thématiser les cartes… Encore faudra-t-il vous mettre d’accord ! Allez, j’arrête ici ce paragraphe à l’emporte-pièce et ne ferai aucune remarque sur le but du jeu…
Je me suis un peu enflammée en raison d’une grande déception qui reste personnelle et je tiens à préciser que la partie paysage commun est tout à fait thématique grâce au matériel et pour peu qu’on fasse l’effort d’utiliser un vocabulaire immersif.
Pour en terminer avec ce point noir (vu de ma fenêtre bien sûr), je dirais que je ne me suis pas sentie accueillie par la règle du jeu. Cela vous paraitra sans doute étrange comme formulation, mais ce ressenti vient de la froideur (ressentie) des explications.
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Passons à des points plus concrets et intéressons-nous au cœur du jeu.
La mécanique principale du jeu, le bingo, n’est pas sans rappeler le célèbre Augustus ou sa « déclinaison » Via Magica. Vous aurez ici affaire à un jeu plus profond et nettement plus long, ce qui plaira… ou pas ! En effet, les effets des cartes offrent du placement de tuiles, de jetons, de pions, du scoring direct, et sont réutilisables (pour certaines). Ajoutez à cela un système de compensation des éléments tirés du sac via le cadran et vous obtenez un jeu dont on a chassé un maximum de frustration. C’est malin !
Quant à l’interaction, elle est présente mais pas directe : le paysage central étant commun, vous pourrez facilement gêner vos adversaires (et vice-versa !) en le modifiant, voire en remplaçant ou détruisant certains éléments, mais rien ne vous permettra de détruire les cartes de vos concurrents et réciproquement.
La rejouabilité me semble conséquente grâce aux différentes configurations du paysage de départ, au nombre de cartes, au nombre important de paquets préconstruits et au fait que vous pourrez drafter les cartes au lieu d’utiliser ces paquets.
Dans les différentes configurations jouées (2 / 3 / 4 joueurs), je retiendrai surtout le nombre pléthorique de cartes de la main de départ lors des parties à 2 joueurs, ce qui peut être un avantage au niveau du choix mais aussi un obstacle qui risque de perdre les joueurs.
Sinon, plus nombreux sont les joueurs autour de la table, plus l’évolution du paysage central est chaotique ; mais quand on aime le changement…
Pas de mode solo ici, donc rien à en dire. 😉 En revanche, comme pour bon nombre de jeux, des variantes fan-made sont trouvables sur les forums de BGG.
Conclusion :
Des mécaniques simples, bien imbriquées, un matériel au top : un jeu agréable et pas si simple. Pour les aficionados de bingo amateurs de combos et de placement. 😊
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Seconde extension, après le PnP sorti lors confinement de mars 2020, du très sympathique Wild Space, Encounters nous arrive dans une toute petite boite aux tons « girly pastel ». Joachim Thôme (Dicium) est toujours aux manettes du vaisseau ludique avec son copilote Amélie Guinet aux illustrations auprès de l’équipage de Catch Up Games à l’édition et Blackrock Games à la distribution.
Tout comme son ainé, Encounters est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.
Vous êtes toujours un explorateur avide de s’enrichir, mais ce n’est pas si simple… Vos spécialistes sont un peu fatigués et il leur faudrait un peu de renouveau.
Une nouvelle planète ? Des extraterrestres puissants au régime alimentaire exclusivement composé de minéraux ? Voilà qui vous sera très utile dans votre quête de richesses !
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Le matériel :
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Une petite boite donc, avec une nouvelle planète à explorer, de nouvelles cartes Equipage et Capitaine, et surtout des cartes Extra-Terrestre et leurs Quartz !
La qualité est toujours au rendez-vous.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Pour accéder à votre rêve de richesse, diversifiez et renforcez votre équipage grâce aux extra-terrestres rencontrés sur la nouvelle planète. Spécialistes, Emissaires et Robots extra-terrestres vous seront d’une aide précieuse ! Ne craignez rien, ils se nourrissent exclusivement de Quartz et accepteront volontiers de vous accompagner contre un peu de ce précieux minéral.
Récoltez-donc du Quartz sur cette nouvelle planète, recrutez toujours plus de membres d’équipage et devenez le maitre incontesté de l’Empire !
D’un point de vue plus technique…
Le but du jeu ne change pas : amasser le plus de crédits.
Lors de la mise en place, la tuile Planète est ajoutée aux 2 de base et l’on pioche comme d’habitude 1 tuile de niveau 3, 1 de niveau 6 et 1 de niveau 9.
Les cartes Equipage sont mélangées à celles du jeu de base pour former une pioche face cachée, on en dévoile 3 et chaque joueur en reçoit 3, ainsi qu’un capitaine et 5 navettes de la couleur de son choix. Les cartes Extra-Terrestre sont mélangées en une pioche face cachée et 3 sont dévoilées.
Les jetons Quartz sont placés près de la zone de jeu.
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Le principe reste le même que le jeu de base : 5 navettes par joueur, 1 tour = poser ou déplacer une navette et effectuer l’action correspondante. Cela fait 10 tours au total, pas un de plus, pas un de moins.
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L’extension ajoute la possibilité, à la fin de votre tour, de recruter un extra-terrestre en payant son coût en quartz pour le poser directement dans votre équipage (devant vous) ou de le prendre en main moyennant une réduction d’1 quartz.
La partie se termine lorsque les 10 tours sont terminés. Les joueurs procèdent alors au décompte des points, comme dans le jeu de base.
NOTE : Pour plus de détails sur la règle du jeu de base, vous pouvez jeter un petit coup d’œil à mon article ici.
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Enfin, pour ceux qui souhaitent tester le jeu de base, ou jouer en ligne avec leurs amis, il est disponible ici:
Depuis mon article sur le jeu de base, j’ai continué à le sortir régulièrement : j’aime sa patte graphique épurée et colorée, ainsi que ses combos simples et efficaces. Ce n’est pas cette extension qui changera quoi que ce soit. L’ajout des extra-terrestres combinés à la gestion du quartz sont bienvenus et renouvellent suffisamment le jeu pour lui apporter un second souffle.
Les interactions entre joueurs restent de l’ordre de « Oh, tu as choisi la carte que je voulais ! » mais cela me convient et devrait satisfaire les anti « take that ».
Côté immersion, eh bien, rien de neuf… C’est beau mais toujours pas immersif, bien que, si l’on se prend vraiment au jeu, on peut y entrevoir… un vaisseau spatial explorant des planètes ? Presque ! 😉
Le matériel est toujours de très bonne facture, malgré la prise en main des quartz peu évidente à cause de leur face plate. Je pense de plus en plus les remplacer par des ressources en bois ou des petits galets translucides.
Une autre remarque concernant le dos des cartes Equipage : la couleur des cartes de l’extension n’est pas rigoureusement identique à celles du jeu de base… De quoi donner des indications lors d’une pioche à l’aveugle et sur la main de vos adversaires. C’est dommage !
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Et le bloc de score ? On en parle du bloc de score ? Il aurait été bienvenu… pour Encounters, ainsi que pour le mode solo. Dans la prochaine extension ? 😊 Croisons les doigts parce que celui du jeu de base n’est pas du tout adapté !
J’ajoute un petit mot sur l’esthétique qui me plait de plus en plus. Les couleurs ont changé mais restent délicates et agréables à l’œil. L’ensemble est tout à fait harmonieux !
Ne vous méprenez pas, les couleurs douces du matériel n’occultent pas l’arrivée de la (basique, légère mais efficace) gestion de ressources ! Cette nouvelle mécanique apporte un peu de changement, tout en gardant un ensemble parfaitement cohérent.
Dans les configurations multijoueurs (J’y ai joué à 2 / 3 / 4.), la sensation de ne pas pouvoir tout faire est encore plus présente avec ces nouvelles possibilités mais cette petite dose de frustration supplémentaire ne gâche en rien le jeu, bien au contraire ! Et, comme toujours, plus les joueurs sont nombreux, plus la chasse aux cartes tant convoitées est rude !
La difficulté du solo est, quant à elle, augmentée grâce aux nouvelles cartes Planète Hostile Extra-Terrestre, comme cela est précisé dans la règle (Et c’est vrai, j’ai essayé !). Le défi est plus rude et donc davantage à la hauteur de ce mode. 😊
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Etant donnée la taille du paquet Equipage et l’apport des extra-terrestres, la rejouabilité est assurée et, grâce à la durée (qui reste relativement) courte des parties, vous pourrez les enchainer ! Cela ne tient bien sûr pas compte des adeptes de l’ « analysis paralysis » qui se feront un plaisir de rallonger les parties… 😉
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Conclusion
Un soupçon de gestion sur une bonne dose de combos : un ajout efficace au gameplay, tout en conservant harmonie et cohérence : à vos navettes, vous passerez un bon moment !
COMBO !!!!!
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PnP Les Bases Spaciales
Je ne pouvais écrire cet article sans parler des Bases Spaciales, mini-extension offerte par l’éditeur pendant le 1er confinement de mars 2020.
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Ces Bases Spatiales consistent en 6 plateaux individuels. Chaque joueur en reçoit une aléatoirement en début de partie et place ses navettes sur les emplacements dédiés.
Lorsqu’un joueur décide de se poser sur une planète, il choisit l’une de ses navettes et la place dans la Zone de Lancement de sa Base. Ce joueur peut alors, s’il respecte le prérequis et s’il le souhaite, appliquer l’effet indiqué sous l’emplacement qu’il vient de libérer. Cet effet n’est pas obligatoire et la navette décollera quoi qu’il advienne.
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Les différents effets sont intéressants (Mais chers ! Trop chers ?) à certains moments de la partie, en fonction de votre jeu. A vous de les débloquer au bon moment !
A la question « Ces bases sont-elles parfaitement équilibrées ? », je répondrai que je ne les ai pas assez utilisées pour en juger. A voir au fil des parties.
Un vrai changement qui peut, si vous gérez au mieux vos décollages, vous faire avancer doucement mais sûrement vers la victoire ! Mais… car il y a un, voire plusieurs mais : cela complique inutilement les tours de décollage si vous voulez absolument tout faire ! « Analysis paralysis » bonjour ! 😉 Et comme ces effets sont chers ! Trop chers ?
Une excellente idée qui, je l’espère de tout cœur, se verra un jour apparaitre sur les étals de nos chers boutiquiers, en prenant en compte Encounters. 😊
Si vous êtes intéressé, elle est disponible ici :
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