Il est de ces jeux qui provoquent un sentiment dès qu’on aperçoit leur couverture. Quelque chose qui vous fait vous arrêter devant, qui pique votre curiosité, qui arrête votre regard alors qu’il passait d’une boite à l’autre dans les étagères de votre magasin. Un effet waouh.
Atlantes provoque cet effet, et cela est dû au talent de son illustrateur, Viktor Zaburdaev.
Il ne faut pas se mentir, dans le marché actuel, un très bon jeu illustré avec les pieds aura beaucoup + de difficultés à trouver son public, ou alors il faudra passer par la case « bouche à oreille » à l’ancienne, ou réseaux sociaux plus modernes, afin de propager la bonne parole. Mais c’est long et pas toujours efficace.
Par contre un superbe travail d’illustration est le premier coup de projecteur sur un jeu qui attirera ou non le chaland. Vu l’importance d’être remarqué parmi les dizaines de sorties mensuelles, on ne peut que se demander si cet état de fait est intégré par tout le monde lorsque l’on voit certaines boites débarquer en boutique.
Atlantes en tout cas mise là-dessus et vous envoie tellement de promesses rien qu’avec sa couverture qu’on va vous détailler le dedans de la boite, et vous dire ce qu’on en pense !
C’est un jeu de Ivan Tuzovsky, illustré donc de main de maître par Viktor Zaburdaev (quoique on reviendra plus tard sur les personnages), édité par CosmoDrome Games et localisé par Gigamic.
Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 60 minutes à 90 minutes.
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Le matériel :
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L’originalité proposée par ce jeu dans le matériel vient des plateaux individuels dans lesquels vous allez glisser les cartes lieux afin de rendre visible la capacité jouable, et les glisser ensuite vers le haut une fois que vous l’aurez utilisée. Il y a un apport dans le gameplay mais aussi dans la manipulation, donc c’est validé ! (Attention tout de même à ne pas y aller comme un bourrin quand vous glissez les cartes sous peine d’abimer les coins).
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A quoi ça ressemble ?
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C’est vraiment beau. L’appel des profondeurs marines se fait sentir avec les magnifiques paysages divers et variés proposés par l’illustrateur. C’est beau, homogène et immersif. Tout ce qu’on aime.
Un seul bémol sur le traitement des personnages anamorphiques qui ne sont pas du même niveau. L’illustrateur a un talent indéniable pour les paysages et animaux, moins pour les personnages qui jurent un peu dans cet ensemble.
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Comment on joue ?
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Le plateau principal est constitué de la rivière des personnages disponibles à l’achat et qui vont venir renforcer votre main de cartes. Même principe pour les lieux qui viendront s’ajouter à votre plateau individuel. En haut se trouvent les 4 objectifs à atteindre, avec une mécanique de course puisque le 1er à atteindre un objectif remportera + de points de victoire que le 2ème, etc …
Votre plateau individuel accueille donc les lieux que vous achèterez ou conquerrez et qui vous donneront des capacités à utiliser durant votre tour. Vous devrez élever ces lieux, c’est-à-dire monter la carte jusqu’en haut, pour ensuite, avec l’action de coffre, la mettre dans votre pile de prospérité. Seules les cartes dans votre pile de prospérité vous rapporteront des PV en fin de partie.
Enfin, vous commencerez avec une main de 6 cartes identiques aux autres joueurs, et qui vous permettront de réaliser des actions. Chacune de ces cartes vous permet de réaliser 1 ou plusieurs actions spécifiques, et vous la défaussez après l’avoir utilisée. Une seule de vos cartes vous permettra de récupérer votre défausse dans votre main, ce qu’il faudra garder à l’esprit. Certaines cartes vous permettront de récupérer 1 carte, mais seule la Matrone vous permet de tout récupérer en 1 fois.
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Votre tour se déroule comme suit :
– 1 action principale à réaliser à l’aide d’1 de vos cartes. Vous pourrez ainsi acheter une carte personnage pour l’ajouter à votre main, acheter un lieu pour le glisser dans un emplacement de votre plateau personnel, conquérir un lieu, explorer et renouveler la rivière de cartes lieux, reprendre votre défausse et l’ajouter à votre main, faire évoluer vos lieux ou les scorer, etc…
– autant d’actions secondaires que vous le pouvez/souhaitez. Vous pourrez utiliser les ressources/actions offertes par vos lieux. Par exemple, gagner de l’or pour acheter une carte du plateau central, gagner du pouvoir pour conquérir un lieu, élever une autre carte d’1 ou plusieurs crans, utiliser une Manta (sorte de bonus que vous retournez quand vous l’avez utilisé), etc…
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Objectifs
Il y a 4 objectifs à atteindre sur le plateau principal. Ce qui est bien c’est que vous pouvez les modifier en début de partie, ce qui change sensiblement le déroulement de la partie. En effet, une fois qu’un joueur aura atteint les 4 objectifs (peu importe dans quelle position), la fin de partie se déclenche. Les objectifs imprimés sur le plateau sont assez standard, mais vous pourrez les modifier une fois que vous aurez fait la partie d’introduction.
Il s’agira par exemple d’avoir 3 lieux dans votre pile de prospérité, 8 personnages en main, 5 lieux complètement élevés sur son plateau etc …
Le premier à atteindre un objectif devra se séparer d’une de ses Manta pour la placer sur la piste des objectifs, et scorer un certain nombre de points. S’il est le 1er à atteindre cet objectif, ce sera 8 bons points qu’il aura pour le décompte final. En 2ème position 5 points, en 3ème et +, 3 points.
Il y a donc une course à l’objectif qui peut vraiment faire « la diff » en fin de partie, et surtout déclencher celle-ci.
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Fin de partie
Justement celle-ci se déclenche lorsqu’un joueur a placé ses 4 Manta sur les objectifs, ou lorsque la pile de lieux ou de personnages est vide. On fait un dernier tour et on compte.
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Voici pour terminer une F.A.Q. concotée par Gigamic, quelques points de règles n’étant pas très très clairs …
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VERDICT
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Atlantes est avant tout une expérience visuelle parfaitement (ou presque) réussie. Le matériel est au service du jeu et du gameplay, l’illustrateur est talentueux et nous propose un jeu homogène et immersif, le travail d’édition aux petits oignons. J’ai vraiment eu l’impression que tout avait été mis au service du jeu et de son auteur, et non pas au service d’une idée marketing ou d’un projet d’édition. L’ensemble semble avoir été exécuté de concert, et le résultat plaide en sa faveur.
Le seul bémol, et qui vient en partie gâcher l’expérience visuelle tellement le décalage est profond, est le traitement des « personnages » qui n’est malheureusement pas au niveau du reste des illustrations des profondeurs marines, des animaux et des paysages somptueux pour lesquels l’illustrateur semble avoir une prédisposition et un talent indéniable.
Et le jeu me direz-vous ?
Eh bien il est bon. Il a un peu le cul entre 2 chaises puisqu’il est trop léger pour être qualifié de jeu expert, et un peu trop complexe pour être joué à l’heure du thé après la réunion de famille (Enfin, ça dépend de votre famille…).
Mais très honnêtement, j’y retourne avec plaisir, il est plaisant, bien ficelé et saura convaincre d’autant + qu’on n’y passe pas la nuit. Sur les parties qui ont tendance à tirer en longueur, la lassitude me gagne sur la fin, mais généralement la durée de partie, et la course aux différents objectifs entraîne l’ensemble des joueurs. Vous ne pouvez pas rester les bras croisés à faire votre partie dans votre coin, il faut participer à cette course aux objectifs et les atteindre avant les autres (surtout 1ère et 2ème positions en fait) pour engranger des PV.
Il y aura toujours pas mal de choix à disposition, et vous aurez la satisfaction de voir les vôtres être validés lorsque vous pourrez enchaîner plusieurs actions secondaires à la chaîne et remonter vos lieux afin de pouvoir les scorer. C’est assez jouissif de voir les autres valider votre combo en opinant du chef avec une moue approbatrice quand vous avez enchaîné plusieurs actions efficaces durant votre tour.
Les cartes personnages sont importantes mais vous ne serez pas amenés à en acquérir 12 puisque votre main se renouvelle vite avec les différentes possibilités pour aller récupérer les personnages dans votre défausse, et surtout quand vous aurez mis en place votre moteur et votre stratégie, vous jouerez régulièrement les mêmes cartes. Certaines font vraiment la diff’ si les adversaires vous laissent les jouer trankilou, je veux parler de la baudroie, qui vous permet d’aller piller la défausse des lieux et d’y récupérer une carte lieu gratos. Si les autres joueurs n’ont pas bien saisi, ils vont vous alimenter la défausse régulièrement et vous n’aurez plus qu’à faire votre marché pépouze.
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Un travail d’édition remarquable, un jeu combinatoire assez rapide, et suffisamment cérébral pour tenir en haleine les joueurs les + exigeants pendant l’heure que peut durer 1 partie, voici un jeu plaisant et accrocheur. Attention au côté punitif si vous jouez avec des « débutants », il peut nécessiter 1 ou 2 parties pour bien en comprendre les mécanismes de combo et peut frustrer si les autres joueurs s’envolent et font la razzia sur les objectifs. Il est important d’avoir un départ cohérent et mettre en place son moteur sous peine de subir.
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Dice Hospital vous propose de gérer votre hôpital et ses patients. Vous devrez les soigner, améliorer votre hôpital et votre personnel, afin de faire sortir les patients de votre hôpital, et ainsi continuer à en soigner d’autres !
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Il s’agit d’un jeu à base de dés dont les différentes couleurs et valeurs représentent les patients. Vous avez aussi à disposition un hôpital constitué de plusieurs salles qu’il vous faudra améliorer. Le personnel est représenté par des cartes et des meeples.
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Ce jeu est l’œuvre de Stanislav Kordonskiy et Mike Nudd, illustré par Sabrina Miramon. Il est édité par Super Meeple et Alley Cat Games.
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Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 45 et 90 minutes.
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Le matériel :
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La version de base de Dice Hospital propose des tuiles représentant les différentes salles d’hôpital de bonne qualité, suffisamment épaisses pour supporter la manipulation.
Les dés sont assez basiques et c’est dommage puisqu’ils constituent la base du jeu (Dice Hospital pour rappel…). Il s’agit de dés basiques pas très jolis et qui risquent de s’écailler dans le temps.
Les meeples représentant les différents membres du personnel sont très chouettes !
Vous aurez aussi des cartes, et des marqueurs de score en forme de seringues à votre couleur.
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Un petit mot sur la version deluxe qui apporte de vraies ambulances en 3D très massives et super belles ! C’est dans ces ambulances qu’on place les dés que l’on va récupérer pour son hôpital.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Sur votre plateau personnel qui représente votre hôpital vous aurez des chambres dans lesquelles vous allez placez les dés/patients que vous récupérez à chaque tour. Il y a aussi d’autres salles conférant différents bonus afin de soigner les dés/patients, en fonction de leur couleur et valeur.
Les membres de votre personnel seront placés dans ces salles pour les activer et bénéficier de l’action de la salle, dans le but de soigner vos patients, c’est à dire augmenter progressivement la valeur du dé jusqu’à + de 6, et qu’il puisse sortir de l’hôpital. Les patients/dés non soignés verront leur valeur diminuer, et si elle atteint 1, le patient/dé est décédé!
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La partie se déroule en 8 tours qui comprennent chacun 6 phases :
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Admission des patients. Le 1er joueur va piocher des dés en fonction du nombre de joueurs, les lancer et les placer dans les ambulances 1 par 1, en commençant par les dés de plus basse valeur jusqu’aux dés de plus haute valeur. Pour info, on relance les 1 (si un dé atteint la valeur 0 dans votre hôpital, le patient est mort !) et les 6 (si un dé de valeur 6 voit sa valeur augmentée par une action, il est soigné et peut quitter l’hôpital). Puis chaque joueur va à tour de rôle récupérer 1 ambulance, et placer les dés qu’elle contient dans des emplacements libres des chambres de son hôpital.
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Amélioration de l’hôpital. Chaque joueur va soit recruter un nouveau spécialiste parmi les cartes disponibles face visible, soit choisir un nouveau service parmi les tuiles disponibles face visible, et l’ajouter à son hôpital.
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Activation de l’hôpital. Chaque joueur va activer les salles de son hôpital pour soigner et faire sortir autant de patients que possible. En plaçant dans les différentes salles les meeples représentant les infirmières ou les spécialistes recrutés, le joueur va activer les effets des services. Les infirmières déclenchent l’effet de la salle (par exemple soigner un patient vert, donc augmenter de 1 la valeur d’un dé vert), les spécialistes déclenchent aussi l’effet de la salle, mais vont ensuite déclencher leur compétence propre (par exemple, le chirurgien va soigner un dé rouge, en + de l’effet de la salle sur lequel il a été posé).
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Patients négligés. S’il reste des patients qui n’ont pas été traités durant ce tour (par un effet de salle ou de spécialiste), la valeur de son dé est réduite de 1 pour cause de négligence. Si la santé du patient atteint 0, le patient est transféré à la morgue et vous fera perdre des PV en fin de partie.
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Patients Sortants. Tous les patients qui sont soignés jusqu’à une valeur de 7 ou + sont considérés comme sortants et placés dans la zone de sortie. + vous en faites sortir durant un tour, + vous remporterez de PV (3 pour 2 patients, 7 pour 4, 11 pour 6 et ainsi de suite).
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Changement d’équipe. On prépare le tour suivant, on replace les meeples vers la salle des infirmières ou leurs cartes spécialistes respectives, on remet les ambulances au milieu de la table etc…
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A la fin du 8ème tour, celui qui a le plus grand nombre de PV l’emporte !!
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Mode solo
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Le mode solo vous mettra au défi de réaliser les objectifs des cartes bilan médical, qui vous indiqueront des combinaisons de dés de couleur à avoir dans votre sas de sortie à la fin de chaque tour. Vous gagnerez ainsi des bonus de PV, mais les cartes dont l’objectif n’est pas atteint vous en feront perdre !
C’est un mode + ardu selon moi puisqu’il faut en + de se concentrer sur ses patients, garder à l’esprit les combinaisons demandées par les cartes afin de les valider !
Sacré challenge !
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Mode difficile et cartes évènements
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Si vous le souhaitez, vous pourrez intégrer le paquet de cartes événements dans la partie. A partir du 2ème tour, et au début de chaque tour suivant (avant l’admission des patients), révélez la carte du dessus de la pioche et résolvez son effet. Par exemple, chaque patient rouge sortant durant ce tour vous fait gagner 1 PV supplémentaire. Ou encore chaque joueur doit mettre de côté 1 pion infirmière qui ne pourra pas être utilisé pendant ce tour.
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Le mode difficile propose plusieurs variantes comme augmenter le nombre de dés qui arrivent chaque tour (panique aux admissions), ou encore chaque patient qui n’a pas été traité durant ce tour verra sa valeur diminuer de 2 et non de 1 (virus super résistant).
A réserver aux experts en quête de souffrance !! 😉
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Extension Deluxe
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Selon le dos de la boîte, cette extension apporte une touche de classe à votre jeu de base !
C’est sûr que les 5 ambulances en 3D sont vraiment top ! A la place d’une tuile rectangle sur laquelle poser vos dés, vous avez maintenant une vraie ambulance avec 3 compartiments sur son toit pour y glisser les dés ! Woah !
Des jetons en bois viennent remplacer ceux en carton, et la mini extension Médecine Expérimentale apporte 4 nouveaux services à améliorer dans vos hôpitaux (par exemple le centre de formation qui va soigner d’1 niveau 2 patients différents de la même valeur mais de n’importe quelle couleur), et 6 nouveaux spécialistes (par exemple l’interne qui soigne 1 autre patient et détériore la santé d’1 3ème patient).
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VERDICT
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Alors bon… C’est pas que c’est un mauvais jeu, loin de là. Mais franchement on a eu du mal à s’enthousiasmer durant les parties ! C’est assez froid, très calculatoire, les mécaniques pas très originales mais c’est loin d’être le seul jeu dans ce cas. C’est juste que, très clairement, nous ne sommes pas rentrés dedans …
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Le thème est intéressant, même si on l’oublie vite au final, les illustrations pas franchement folles, et le matériel inégal. Il est dommage que l’extension soit nécessaire pour proposer un matériel vraiment intéressant (ambulances et tour à dés).
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Les aficionados de placement d’ouvriers et de manipulation de dés y trouveront peut-être leur compte, mais il ne nous a clairement pas transportés. On recrute, on place, on déclenche les effets des salles et on combotte, on optimise pour avoir le + de patients qui sortent en même temps. C’est accessible, et il pourra convenir à des non-habitués. Pour les joueurs exigeants, il manquera une vraie profondeur pour les contenter. On aurait aimé + de variété dans les salles ou les spécialistes à recruter par exemple, ou un je-ne-sais-quoi qui aurait augmenté l’intérêt du jeu selon moi.
Fans de combos et d’optimisation, vous allez apprécier!
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On peut le considérer comme un des cartons de cet été 2018. Le petit dernier des Sorry we are French aura fait parler de lui tout cet été. Il est sûr que le design élaboré par Olivier Mootoo n’y est pas pour rien! La couverture ainsi que les illustrations dans le jeu sont sublimes! En tout cas ça ne laisse pas indifférent. On peut le rapprocher du jeu vidéo No Man’s Land qui avait suscité de trèèèèèèès grandes attentes à sa sortie… pour s’avérer être une grande déception au final.
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Heureusement pour Ganymède il n’en est rien! Ce jeu est l’oeuvre de Hope S. Wang, qui signe là (sauf erreur) son premier jeu. Prévu pour 2 à 4 joueurs, pour une durée annoncée de 10 minutes par joueur et à partir de 14 ans.
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On vous propose de représenter l’une des compagnies spatiales chargée de transporter des colons de la Terre vers Ganymède, en passant par Mars. Les colons s’envoleront ensuite vers des destinations dans le cosmos afin d’explorer la galaxie.
Nous ce qui nous concerne, c’est de les acheminer du point A – la Terre – au point C – Ganymède -, en passant par B – Mars -.
Point barre.
Pour cela, tel un Air France du futur, on va devoir rentabiliser nos navettes et utiliser au mieux leurs capacités.
Comprenez optimiser le chargement, donc pas de sièges vides.
Ce sera symbolisé par le fait que la Terre ne peut accueillir que 6 colons, Mars 5 et que vous devrez les entasser … pardon les amener à bon port et faire décoller vos vaisseaux avec le bon nombre et les bonnes couleurs de colons.
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On va tout de suite voir à quel point ce jeu est intéressant visuellement:
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Moi j’adore ce style! Bravo à Olivier Mootoo qu’on aperçoit en photo dans le diaporama! (vous pourrez découvrir sa page ArtStation en cliquant sur son nom).
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Maintenant on rentre dans le détail des règles:
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Vous aurez donc des meeples de différentes couleurs (violet, rouge, bleu, jaune) en nombre défini (comprenez que quand il n’y en a plus de disponible, il faudra attendre qu’un adversaire fasse partir une navette pour remettre les meeples en jeu) qu’il vous faudra transporter sur les différentes étapes représentées sur votre plateau individuel.
Pour cela vous aurez à disposition 3 types de cartes, les tuiles colons, les navettes terriennes et martiennes, et les cartes objectifs.
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Vous effectuerez 1 action parmi les suivantes à chaque tour:
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Les tuiles actions qui vous permettent de recruter des meeples/colons de la couleur indiquée sur la tuile. Vous alimentez ainsi la Terre de candidats au voyage. L’intérêt de ces tuiles est que vous pouvez en accumuler 3 sur votre plateau, et que le 1er étage de la mécanique des combos très prononcée dans Ganymède se met en place. En cumulant les tuiles de même type, vous pourrez effectuer plusieurs fois l’action de recrutement de colons. Charge à vous de maximiser cet effet en fonction des couleurs dont vous avez besoin. Pour rappel la Terre peut contenir jusqu’à 6 colons.
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Les cartes navettes terriennes et martiennes vous permettront de transporter les colons indiqués sur la carte sur la destination suivante (Mars ou Ganymède). Par exemple une navette terrienne mentionnant 1 meeple bleu et un meeple rouge ne pourra être utilisé que si vous possédez déjà un meeple bleu et 1 rouge sur Terre, et vous pourrez donc les transporter sur Mars. Attention tout de même puisque Mars ne peut accueillir que 5 colons en même temps. Une fois la navette utilisée elle prend place sous votre plateau et permet d’utiliser le 2ème étage de la fusée combos de ce jeu, à savoir que si vous possédez déjà d’autres navettes du même type que celle-ci, vous pourrez déclencher son effet autant de fois que vous possédez de cartes.
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Défausser de 1 à 3 tuiles colons pour effectuer des actions basiques comme recruter un meeple, défausser un meeple pour faire de la place si sa couleur ne vous convient pas, transférer un colon d’une étape à une autre, etc…
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En bout de ligne, sur Ganymède, vous devrez alimenter vos 2 vaisseaux pour les faire décoller. Celui situé en haut de votre plateau décollera s’il y a 3 colons de la même couleur. Celui du bas s’il y a 4 colons de couleurs différentes. Chaque vaisseau aura un bonus différent une fois qu’il aura décollé. Certains vous donneront des points de victoire pour la fin de la partie, d’autres vous permettront aussi d’obtenir des bonus comme recruter un colon, effectuer des transferts, ou marquer + de PV si vous possédez tel ou tel type de navettes …
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Vous l’aurez compris, pour gagner il faudra maximiser les types de navettes et de tuiles afin de débloquer les multiplicateurs et combos d’effets qui se déclencheront. Dans cette constante recherche du combo vous vous heurterez parfois à la gestion de votre « parc » de colons qu’il faudra faire voyager d’une étape à l’autre avant de vous retrouver complet sur certaines de ces étapes.
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La fin de la partie se déclenche lorsqu’un joueur a fait décoller 4 vaisseaux, ou lorsqu’une des pioches de cartes est vide.
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VERDICT
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Le jeu propose une direction artistique peu commune qui attire l’œil. Le thème SF est sublimé par les illustrations et donne envie, c’est le moins que l’on puisse dire. Malheureusement et c’est mon principal regret, ce thème n’est pas non plus immersif et suffisamment intégré pour être indispensable. Le côté mécanique du jeu prend très vite le dessus et on se retrouve à faire la course aux colons, navettes et vaisseaux afin d’expédier tous ces explorateurs de l’espace au fin fond du cosmos, pour voir si l’herbe y est plus verte.
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Passé ce léger regret qui est strictement personnel puisque j’adore la SF et j’aurai aimé un thème + immersif, les mécaniques de recherche de combos et de course à l’objectif sont vraiment intéressantes. On se prend vite au jeu et on tente de maximiser les effets de ses cartes en les combinant pour remplir au plus vite ses vaisseaux en bout de ligne.
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Le jeu est abordable, les règles faciles à expliquer et les pictogrammes qui peuplent tous les éléments du jeu sont faciles à intégrer et facilitent la compréhension. On pourra lui reprocher un côté froid et une interaction limitée entre les joueurs. Chacun joue en effet dans son coin, il n’y a pas d’affrontement. Uniquement la recherche du combo et la gestion de votre flotte de colons à faire crapahuter d’un endroit à un autre.
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Mais, et c’est bien le principal, ça fonctionne! On se prend au jeu et on cherche le moyen d’effectuer les meilleurs combinaisons de cartes et de tuiles. Le stress monte lorsqu’un adversaire fait partir son 3ème et avant-dernier vaisseau! Quel moyen le plus rapide afin de faire décoller mon vaisseau??? On étudie les possibilités de faire monter à bord ce maudit colon violet qui reste coincé sur Terre, alors qu’il devrait prendre place dans le vaisseau dans lequel les autres colons s’impatientent 😉