Test : A la manière d’Arcimboldo

Test : A la manière d’Arcimboldo

Il est parfois des jeux que l’on ne rencontre qu’une fois dans une vie. Des Objets Ludiques Non Identifiés (OLNI). Parce que le jeu se renouvelle sans cesse, mais qu’il est tout de même finalement assez rare de voir quelque chose de vraiment original débarquer dans nos boutiques, il faut je pense à le souligner lorsque c’est le cas. On va régulièrement trouver des apports par petites touches à des mécaniques de jeu déjà bien connues comme le placement d’ouvriers, le deckbuilding, le memory et tant d’autres.

Mais des propositions totalement inédites, c’est plutôt rare. Et je ne parle pas de juste revendiquer la paternité d’une mécanique de jeu ou d’un concept, cela devient tout de même plutôt rare vu le nombre de jeux qui sortent ou qui sont sortis. Mais plutôt de marquer d’un fer rouge les joueurs qui vont y jouer, comme une sorte de borne sur la route ludique d’un joueur.

Alors les raisons peuvent être nombreuses et variées, et parfois toutes ensemble, ou une seule à la fois. L’essentiel est ce sentiment provoqué chez le joueur qu’il y aura un avant et un après ce jeu.

Et c’est ce sentiment qui m’habite après avoir joué A la Manière d’Arcimboldo.

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Ce jeu est déjà une œuvre à 8 mains, ce qui n’est pas commun, et de 2 couples au civil, ce qui l’est encore moins (pas d’être en couple mais de créer un jeu en couple(s), faudrait quand même suivre). Marie & Wilfried Fort (La vallée des Vikings, Dragomino, Fabulia …) et Nathalie & Rémi Saunier (Twin It, Petits Peuples, Stellium …) ont créé cet OLNI, illustré par Maud Chalmel, inspirée par le travail de Giuseppe Arcimboldo qui créait des portraits à l’aide de végétaux ou animaux. Le jeu est édité par Bankiiiz Editions, un éditeur avec une démarche très intéressante et qui incarne les éditeurs comme on les aime et comme on aimerait en voir plus, à savoir fidèle à ses valeurs.

Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 20 minutes. Mais bon, après c’est vous qui jouez comme vous le souhaitez, une manche ou 30.

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Alors, nous sommes d’accord, Arcimboldo n’est pas le jeu de l’année, j’en suis bien conscient. Mais c’est de toute façon au-delà d’un jeu. C’est une invitation à la création, à l’imaginaire, au laisser-aller et à vos talents de conteur ! Oui oui il y a tout ça dedans. Et même plus, puisque ce jeu fonctionne à merveille avec les enfants, et leur permet de faire fonctionner leur imaginaire, avec une liberté de création qui les ravit !

Pour la faire courte, chaque joueur devra associer des fruits et légumes magnétiques sur son tableau pour représenter l’association nom + complément choisie en début de manche. Chacun devra ensuite présenter son œuvre aux autres joueurs, et la commenter en quelques mots. Enfin tout le monde vote pour l’œuvre qui l’a le plus convaincu.

Chacun va s’approprier les éléments du jeu pour composer son œuvre, et surtout son interprétation de l’association indiquée. J’ai vraiment apprécié voir mon fils de presque 6 ans s’emparer du « jeu » et même s’il est un peu jeune pour certaines associations de nom + complément (n’hésitez pas à sélectionner en fonction des joueurs), c’est génial de le voir composer et présenter fièrement son tableau, et le décrire avec ses mots d’enfant. J’ai aussi beaucoup apprécié les parties entre adultes et si vous avez la chance d’y jouer avec des personnes un peu loufoques, créatives, et qui rentrent dans le délire du jeu, vous ne regretterez pas et serez certainement surpris de la créativité de vos amis.

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Bon par contre il faut bien dire ce qui est, ce type de jeu ne fonctionne qu’avec des personnes qui adhèrent un minimum au concept et jouent le jeu. S’il vous intéresse, assurez-vous d’avoir des gens avec qui le sortir, sinon ça vous fera un flop lors de la soirée jeux, et des jolis magnets à presque 30€ (ce qui fait un peu cher). De même, certaines associations nom + complément ne fonctionneront pas ou peu, ça reste une association de mots qui n’ont parfois rien à voir ensemble (mais c’est parfois là où c’est le plus rigolo). Pas de panique, prenez-en d’autres, ce jeu est bienveillant et on ne compte même pas les points ! Seul compte le fun. Et la liberté créatrice que le jeu propose.

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Alors au final on a quoi ? Eh bien une belle création originale, un jeu bienveillant libérant l’imagination des joueurs, et qui leur demande de faire fonctionner leur créativité. Prenez-le pour ce qu’il est, une petite pastille ludique poétique ! Ne le prenez pas pour ce qu’il n’est pas, un jeu où vous aurez un gagnant et des perdants, une tension à l’approche de la fin de partie, ou un défi mécanique qui vous fera suer à grosses gouttes.

C’est tout simplement une proposition ludique originale, qui, avec des joueurs créatifs et libérés, pourra vous donner une bouffée de liberté artistique, et parfois même d’actor studio si vos joueurs ont le don de vous amener au théâtre lors de la présentation de leur œuvre ! Et c’est tout ce que je vous souhaite !

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L’avis de LudodelaLudo :

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ALMDA est un jeu d’expression artistique ingénieux au matériel génialissime ! Chaque joueur, à partir d’une thématique sous forme de l’association de deux cartes, va se saisir tranquillement d’éléments magnétiques sous formes de fruits et légumes, et va créer un tableau s’en inspirant. La partie évaluation et points de victoire est relativement anecdotique dans ce genre de jeu, l’essentiel étant les émotions qui découlent de la vue des œuvres présentées par les joueurs. Un jeu familial par essence, qui fera le bonheur des afficionados de Dixit et consorts et si vous ne sortez plus la boite, faute d’y avoir trop jouer, vous pourrez continuer à vous servir du matériel sur votre frigidaire ! ALMDA est une invitation poétique au jeu moderne !

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Prix constaté : 28 €

Test : Vol de Nuit

Test : Vol de Nuit

Vol de Nuit est un jeu de Ronan Legendre, Louis Arnaud Viard, Nicolas Minor & Paul Réguème. Il est illustré par Maud Chalmel et édité par 404 on Board.

C’est un jeu coopératif à communication limitée pour 2 à 5 personnes à partir de 12 ans.

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Reprenant le thème du livre d’Antoine de Saint-Exupéry, « Vol de Nuit » nous place dans la peau d’aviateurs de la fin des années 20 qui vont mettre leur vie en jeu pour acheminer du courrier.

La tension sera à son comble car l’aviation étant encore balbutiante, il n’y a aucun instrument de vol moderne, point de GPS ni de radar pour se repérer, tout se fait à vue, ou presque !

C’est donc dans un tel cadre que vous allez devoir vous installer aux commandes de l’avion qui vous est confié, plein d’espoir de voir le jour se lever, mais le cœur serré à l’idée des dangers à affronter en vous lançant dans l’inconnu le plus total !

Voilà à peu près l’ambiance.

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Le matériel :

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Je dois avouer que, côté matériel, je suis assez mitigé ; l’avion en métal est superbe, ultra agréable à manipuler et du plus bel effet !

Les tuiles et les cartes sont splendides, j’adore les illustrations et je trouve qu’elles participent énormément à l’immersion. De ce côté-là, rien à redire, on frôle le sans-faute, Maud a fait un travail extraordinaire !

Mais j’ai trouvé les cartes très fragiles, après quelques parties et quelques mélanges, certaines se sont abimées, elles sont un peu fines et donc prennent vite des coups, les tuiles aussi ont tendance à prendre quelques petits coups après avoir été manipulées, emboitées et déboitées, dommage… Après, c’est assez classique dès qu’on manipule du carton qui s’emboite, on est quand même assez loin du phénomène de destruction potentiel des tuiles comme Clank in Space par exemple !

La finesse des cartes procure un avantage indéniable pour ce qui est du mélange à l’américaine, mais cela les rend trop fragiles…

Le sleevage me semble être quasi-obligatoire pour préserver le jeu, malheureusement les cartes n’étant pas de taille standard, ces sleeves ne sont pas toujours faciles à trouver…

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les règles du jeu sont assez simples, on choisit 2 tuiles parmi celles qui sont disponibles et les place l’une après l’autre, toutes sont recto-verso et vont offrir des difficultés plus ou moins relevées, de la promenade de santé à l’enfer le plus complet !

On place la tuile nuit (celle du départ) en bas de l’une de ces tuiles puis la tuile aube tout au bout et le chemin à parcourir pour cette mission nocturne est prêt !

On place l’avion sur la case de départ de la tuile nuit, le jeton espoir sur l’emplacement dédié, on sépare les différentes cartes, ces cartes représentent les rôles, les perturbations que l’on subira, les différents évènements positifs ou négatifs (cartes brumes et étoiles) que l’on pourra rencontrer et les cartes de carburant qui seront celles que l’on manipulera le plus.

Une fois que chaque personne a reçu une carte rôle et que le jeton commandant a été donné à la dernière personne qui a pris l’avion, la partie est presque prête à débuter.

Le commandant va maintenant piocher 3 cartes perturbations et l’équipe va en sélectionner une qui deviendra active, puis il va défausser les 2 autres.

Petit rappel, Vol de Nuit est un jeu à communication limitée, mais pas que !

L’espoir est une notion importante qui est au cœur du jeu !

L’espoir va indiquer comment vous pourrez communiquer avec votre équipe, la piste d’espoir (en photo ci-dessous) vous guidera.

Car, entre deux tours, vous avez tout à fait le droit de parler, mais, pendant les tours, votre communication est très limitée.

Le jeu se découpant en 3 phases, vos communications doivent respecter ce qu’il est possible de dire lors de chacune des phases.

Sachez déjà qu’il est impossible pendant tout le jeu, pendant les tours ou hors des tours, de parler ouvertement de vos cartes, de dire ce qui est écrit dessus par exemple (sauf pour vos rôles puisqu’ils sont visibles de tous !).

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Je vous décris les 3 phases du jeu :

  • Planification

Lors de cette phase, et en fonction du nombre de personnes, on piochera des cartes carburant pour compléter notre main de cartes, jusqu’à 4 cartes si on est 2 ; si on est 3, seule la personne qui détient le jeton commandant piochera pour en avoir 4 et les autres piocheront jusqu’à en avoir 3 ; et à 4 ou 5 tout le monde piochera pour avoir 3 cartes en main maximum.

Une fois que tout le monde a le nombre de cartes requis, la personne qui possède le jeton commandant placera la première carte de la pioche carburant dans le plan de vol, face visible ou cachée selon le niveau d’espoir.

A partir de 11 et au-dessus, la carte est placée face visible.

En dessous de 11, la carte est placée face cachée, donc aucun indice n’est visible, vous commencerez votre tour à l’aveugle !

Lors de cette étape, si vous devez piocher une carte de carburant pour reconstituer votre main et qu’il n’y a plus de cartes dans la pioche ou si vous n’avez plus de carte pour en placer une dans le plan de vol, alors votre avion est à cours de carburant et vous vous écrasez, la partie est perdue.

  • Phase de réflexion.

Tour à tour, en commençant par la personne détenant le jeton commandant, vous allez déposer une carte de votre main dans le plan de vol, toujours face cachée !

Ces cartes doivent être placées avant ou après l’une des cartes déjà placées, mais jamais en les intercalant (sauf capacités spéciales).

En fonction de de votre niveau d’espoir, là encore votre communication sur la carte que vous allez placer sera limitée.

Entre 20 et 17, vous avez le droit d’annoncer le cap (ouest et/ou est) qui est indiqué au bas de chaque carte, ainsi que l’action qui est notée en haut de chaque carte.

Ces actions sont au nombre de 5, je ne vais pas toutes les détailler, elles sont parfaitement résumées dans le livret de règles, certaines vont pourvoir vous faire avancer, d’autres reculer, d’autres vont vous donner un grand coup de main et d’autres encore vont augmenter ou diminuer votre espoir, mais parfois vous allez aussi perdre plus de carburant !

Entre 16 et 5, une seule annonce sera autorisée entre l’action de la carte ou le cap, une exception est faite pour la première carte que jouera la personne qui détient le jeton commandant (car lorsque nous sommes 2 ou 3 à jouer, la personne qui détient le jeton commandant jouera 2 cartes) ; pour cette première carte seulement, une double annonce pourra être faite.

Pour la seconde carte de la personne avec le jeton commandant, une seule annonce pourra être faite.

Entre 4 et 1 d’espoir, l’équipage a tellement le moral dans les chaussettes que c’est le silence radio sauf pour la première carte que joue la personne avec le jeton commandant qui aura droit à une seule annonce entre le cap et l’action de la carte.

Petit rappel : il n’est possible de communiquer que sur l’action et/ou le cap, il y a, au milieu de la carte, un dessin représentant l’avion et l’action en détail avec les cases que pourra franchir l’avion, les bonus ou malus éventuels que subira aussi l’équipage.

Il est strictement interdit de communiquer sur ces informations-là durant toute la partie ! (Même entre deux tours, bande de petits trichistes !)

Une fois que tout le monde a placé ses cartes dans le plan de vol, il est temps de passer à la dernière phase du jeu.

  • Pilotage

C’est la phase où la communication n’est plus limitée, mais inexistante !

La personne qui détient le jeton commandant est seule maître à bord, c’est elle qui tient le manche et personne ne doit gêner sa concentration !

En partant de la première carte (on suit le plan de vol, donc le sens de l’avion vers l’aube), le commandant va révéler la première carte et appliquer l’effet de la carte.

Si plusieurs directions sont possibles, c’est le commandant, seul maître à bord je le rappelle, qui décidera de la direction à prendre.

S’il fait des erreurs, bah c’est lui qu’il faudra blâmer !

Par contre, il sera toujours possible, à tout moment pour les autres membres de l’équipage, de jouer une carte étoile, brume ou une capacité de leur aviateur s’ils pensent que c’est le bon moment et que ça peut avantager l’équipage !

Puisque, dès que l’avion arrive sur une case, on doit appliquer l’effet de ladite case !

Certaines sont bénéfiques, mais elles sont rares, les autres vont avoir des effets divers et variés, mais très souvent cela aura pour effet de faire drastiquement baisser votre moral, épuiser vos réserves de carburant, vous faire piocher une nouvelle carte de perturbation, bref, la nuit n’est pas votre amie et rencontrer une montagne ou prendre une bourrasque imprévue ne vous aidera pas à vous sentir en sécurité…

Si vous avez réussi à survivre (c’est-à-dire que votre espoir n’est pas encore tombé à 0) vous recommencez depuis la première étape et c’est reparti pour un tour.

Si, lors de cette phase, vous atteignez l’une des 3 cases qui représentent l’aube au bout de la dernière tuile, alors vous remportez la partie, vous êtes assurés d’arriver à bon port, plus rien ne peut vous arriver, le courrier sera livré et vous aurez fièrement bravé les éléments, la nuit et la mort !

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VERDICT

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Je commence avec mes déceptions, pas de mode solo, j’aime la coopération car souvent je peux y jouer en solo et là, j’aurais aimé pouvoir jouer à ce jeu en solo ! Mais quand j’ai joué, j’ai vraiment compris pourquoi : ce jeu est basé sur sa communication ultra limitée, on doit parler, mais pas trop et à l’instar d’un jeu comme Hanabi, ou on peut communiquer, mais de manière très restreinte, ça plonge dans l’ambiance, donc la déception initiale est effacée par la logique et la thématique du jeu au final !

Ensuite, j’ai été déçu par la qualité des cartes, ça c’est un fait établi et rien ne m’a permis de contrebalancer cette idée, je la maintiens, il faudra passer par la case sleeves si vous voulez jouer régulièrement et préserver le jeu…

Un peu dommage.

Et dernier point négatif sur le jeu, nous avons trouvé qu’il y avait certaines lacunes sur les explications de certaines cartes et de leurs effets, il manque une petite FAQ quelque part, donc j’ai écrit un mail pour avoir des éclaircissements et j’ai eu un très agréable contact avec Joséphine qui m’a donné toute les réponses dont j’avais besoin, je les rajoute juste après ce verdict, si ça peut vous aider et vous être utile !

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Sinon, je dois avouer que la sauce a pris dès le premier contact ! Les règles sont simples, on ne se prend pas la tête, le jeu est accessible, on peut y jouer en famille sans soucis.

La communication limitée induit un stress et une tension palpable, tout le monde essaie de retenir les indications données par les autres pour essayer de savoir où va aller l’avion pour poser sa carte dans le but de progresser ou de passer sur les bonnes cases et d’éviter les pires.

On fait tout pour éviter de cogner des bordures, de se prendre des montagnes, des ouragans et on vise la lune (Amel, si tu me lis !), les étoiles, dans le but de survivre quelques tours de plus et de monter l’espoir le plus haut possible !

On calcule pour essayer de savoir quand il serait intéressant de perdre de l’espoir pour progresser le plus possible, on se demande de se faire confiance pour sauver la mise, mais sans pouvoir parler sous peine de sanctions !

Et surtout, le jeu gomme cet effet « joueur alpha » de pas mal de jeux coopératifs, vous savez cette personne qui connait le jeu par cœur et qui dit à tout le monde ce qu’il faut faire et qui en devient insupportable !

Ici le jeu a fait un carton plein, personne n’a joué et est reparti en me disant que ce n’était pas son style, l’ambiance est bonne, le jeu est splendide et même quand on perd on a passé un super moment et on en redemande !

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Et nous avons trouvé le jeu thématique !

Même si nous n’avons pas ressenti l’impression de trimbaler du courrier, nous avons bien ressenti l’impression que nous pouvions nous écraser à tout moment, nous voulions éviter la moindre perturbation, nous savions que la communication, bien que limitée, devait être claire et que nous devions tous placer de bonnes cartes avec les bons caps ou les bonnes possibilités et jouer nos vatouts au bon moment !

On passe par toute les émotions et c’était plaisant car on avait envie de rentrer dans le jeu.

Il faut y mettre de la bonne volonté aussi, car si on se contente de le voir comme un simple jeu de pictogrammes c’est aussi possible de le jouer de manière purement mécanique, mais ce serait passer à côté d’une bonne expérience !

Je n’ai pas pu essayer la variante qui propose d’aligner 6 terrains, mais je le ferai pour le challenge et en rassemblant mes meilleurs équipiers et je ferai un retour dessus !

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Comme promis, la FAQ :

Q : Comment fait-on la recharge de carburant ?

R : Pour la recharge des carburant, on le fait du sommet de la défausse et on place les cartes sur le sommet de la pioche du carburant, sans mélanger.

Cartes perturbations:

Signaux funestes : cela veut-il dire qu’il faut piocher jusqu’à avoir 3 cartes face visible ?

–> Il faut piocher 3 cartes de la pioche Perturbation, et jouez ces 3 cartes dans la zone d’effet actif. Elles sont donc actives à partir de ce moment-là et jusqu’à la fin de la partie (sachant que la limite est de 5). Tant que cette carte n’est pas défaussée (par une autre action, carte Etoile ou carte Brume), vous ne pourrez pas descendre en dessous de 3 Perturbations minimum (et toujours un maximum de 5)

Parcours brumeux : on les résoudra donc en plus des cartes du plan de vol ?

Tout à fait ! L’action est résolue au moment de la révélation de la carte lors de la résolution du plan de Vol, et l’effet est appliqué immédiatement, puis la carte est défaussée (ou si l’effet concerne un moment spécifique, la carte est gardée le temps que la condition s’applique). Par exemple, si vous révélez à cette occasion la carte « Le prochain Indice de Vol est une carte Carburant de la main du commandant », vous terminez votre tour et au prochain tour vous appliquez l’effet de la carte Brume – et elle est défaussée. Si à cette occasion vous piochez « Mirage : Lancez 3 jetons Case en l’air, conservez leurs faces et placez-les sur le plateau » vous effectuez l’action tout de suite, puis vous continuez la phase de Pilotage et la révélation du plan de Vol.

Double itinéraire : le commandant pose les deux cartes et peut insérer une de ses cartes entre les deux ou il choisit entre les deux laquelle il place ?

Au début du tour, on pioche un Indice de Vol (qui sera face visible ou non selon la jauge d’espoir). Le Commandant du tour en pioche un second, qu’il place après le premier Indice de Vol (dans l’ordre de révélation des cartes au moment de la phase de Pilotage). Au moment de jouer, il a exceptionnellement le choix de poser sa carte Carburant entre ses deux cartes, puisqu’il joue le premier. Il peut choisir de ne pas le faire.

Contre ordre : sa carte du plan de vol, c’est à dire celle qu’il a décidé de placer ou celle qui a été placée dès le départ depuis le sommet de la pioche ?

C’est bien sa propre carte (ou une de ses cartes, selon le nombre de joueurs). L’Indice de Vol n’est pas une carte qui appartient au commandant, c’est juste une première indication. Le Commandant joue après, et c’est sur cette carte-là qu’il a un pouvoir.

Cartes étoiles :

Impertinence : est-ce que je peux communiquer sur ma main et celle des autres pour savoir avec qui échanger ?

C’est une question pertinente : Techniquement, les joueurs ne sont pas censés s’échanger plus d’informations que celles autorisées par les cartes et la jauge d’espoir Action/Cap ou entre 2 tours (genre « il faut qu’on vise tel endroit »). Après, c’est toujours le choix des joueurs, et nous n’avons pas voulu brider la communication avec les joueurs. J’aurais tendance à dire que non !

Inspiration : je peux donc utiliser la capacité d’un aviateur allié en plus de la mienne ?

Tout à fait !

Promotion : elle remplace la mienne ou est-ce que j’ai maintenant 2 capacités ?

Elles se cumulent.

Cartes brumes:

Mirage : où les placer ? devant nous, derrière ? proche de l’avion, sans limite de cases ?

Il faut repartir des règles de base : les jetons Case doivent toujours être placés en avant ou sur la même ligne que le pion avion, les jetons face Montagne ne peuvent pas être placés sur une case adjacente à une bordure, et les jetons face nuit peuvent être placés n’importe où !

Moral à neuf : si je prends l’aviateur d’un autre, il n’en a plus ? Il en récupère un autre ? Je conserve les deux ?

Il doit en récupérer un autre dans la pioche (s’il y en a encore) mais sinon il n’en a pas. Et vous pouvez conserver les deux, ça se cumule !

Météo altérée : si je joue cette carte, je dois donc regarder la carte du dessus de la pioche ? Ou je joue la carte quand le commandant regarde la carte?

C’est le Commandant qui pioche la carte « Météo Altérée ». Il regarde la première carte du dessus de la pioche : soit il la joue (donc directement dans l’action de la phase de pilotage), soit il la pioche (et la garde en main, et peut la jouer quand il veut comme une carte Etoile par exemple)

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Prix constaté : 28€

Test: Formz

Test: Formz

Amateur de jeux de dessin sans talent, vous que personne ne comprend quand vous utilisez un crayon de façon… artistique, vous voilà servi !

Formz est le nouveau jeu d’Anthony Perrone l’auteur de Knock Knock Dungeon et du prochain Dive chez l’éditeur Yoka by Tsume, à qui l’on doit l’excellent Baron Voodoo.

Il est prévu pour 2 à 9 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée d’une 15aine de minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Formz est un jeu en équipe où un joueur devra deviner ce que les autres tentent de lui dessiner mais ici la particularité est que les dessinateurs ne vont produire qu’un seul dessin où chacun dessinera toujours la même forme : carré, rond, triangle. A vous avec votre forme de l’intégrer à l’ensemble pour que le joueur chargé de deviner retrouve au plus vite le mot recherché.

Une fois ce mot retrouvé, chacun passe la tuile avec sa forme au joueur suivant dans l’ordre du tour et c’est donc un nouveau joueur qui devra deviner le mot suivant. Avant de faire deviner le mot suivant, le joueur qui doit deviner tire la carte suivante sans la regarder et la présente aux dessinateurs. Chaque carte propose deux mots, ce qui promet de la négociation.

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3 paquets de cartes sont à votre disposition pour varier les plaisirs :

  • Bleu pour jouer avec les plus jeunes ou découvrir le jeu.
  • Rose pour les joueurs aguerris.
  • Jaune pour les amateurs de geek culture !

Avec 210 cartes et donc 420 mots ou personnages, lieux, objets… vous avez de quoi faire !

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VERDICT

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Formz est un jeu de dessin mais pas que ! C’est également un jeu de communication et de suggestion entre les dessinateurs, vous devrez comprendre autant ce que les autres ont dans la tête qu’essayer d’améliorer le dessin en cours. Il ne sera pas rare que l’idée d’un dessinateur soit complètement incomprise par ses camarades et que l’œuvre à faire deviner devienne un amas de formes dont personne ne comprend plus rien. Mais tout cela assaisonné de fou rire et même parfois de petits miracles quand tous les esprits travaillent de concert pour faire deviner un mot qui ne paraissait pas si simple.

Prévu pour 2 à 10 joueurs, on dispose là d’un super jeu d’ambiance où tout le monde voudra participer, même le tonton grincheux qui ne sait « pas dessiner de toute façon ».

La durée des parties peut être programmée sur l’appli du jeu ou avec n’importe quel timer. Vous êtes les maîtres du temps ! 15 minutes est la durée proposée par défaut et cela peut paraître long mais quand le timer se termine, on s’étonne que ce soit passé si vite !

Formz est un super jeu pour s’amuser en famille ou avec ses amis, un jeu de dessin et de communication où tout le monde peut et veut participer.

Avec Formz, vivement le prochain repas de famille !

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Interview-Test: Au Creux de ta Main

Interview-Test: Au Creux de ta Main

AU CREUX DE TA MAIN

Une poésie ludique hors du temps

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Un jeu c’est avant tout une histoire, des sensations, et des souvenirs.

Dans Au creux de ta main, tout cela est réuni pour vous faire vivre des moments hors du temps. Une sorte de magie émane de cette boite, comme se rappeler d’un moment de notre jeunesse, en sentant une odeur particulière, ou bien en entendant un bruit évocateur…

Ici, il sera question de sensations liées au toucher, un effleurement, une petite pression, un frôlement…

A l’aide d’objets de divers formes et matières, vous devrez faire deviner une carte particulière à vos coéquipiers, en sachant que l’équipe adverse viendra vous mettre des bâtons dans les roues en ajoutant des cartes pour parasiter votre choix.

Point de contact entre les joueurs, seuls les objets seront au contact de votre main, dedans, dessus, dessous.

Il vous faudra donc de la douceur, du tact, de l’imagination, pour créer assez de sensations et découvrir le plus de cartes !

Les illustrations sont à la fois adorables, naïves, nostalgiques, vous y trouverez tantôt des illustrations photographiques, parfois des objets d’une vie, toujours reliés à un moment de la vie du grand-père, car il s’agit bien d’un jeu sur l’histoire d’une vie, où certains passages vous parleront plus que d’autres.

Ce jeu est tellement riche que je vais laisser les protagonistes de cette belle histoire vous en parlez directement. Pour tout vous raconter, vous allez rencontrer Timothée Decroix, l’auteur du jeu, une partie des artistes qui ont illustré le jeu, Gaël Lannurien, Sabrina Miramon, et Pauline Détraz, et Benoit de La Boite de Jeu, l’éditeur.

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Parlez-moi un peu de vous : qui êtes-vous ? Avez-vous commis d’autres « méfaits ludiques » avant ce jeu ?

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Pauline : Eh bien je suis illustratrice et motion designer depuis 2008, j’ai intégré le milieu ludique moderne il y a environ 5 ou 6 ans en ayant illustré « 10 minutes to kill » pour la boîte de jeu avec qui je travaille encore régulièrement. J’ai également illustré Medieval Pong chez Ravensburger ou encore Dicycle Race pour Banana Smile.

Sabrina : Bonjour, je suis Sabrina, illustratrice. Et, oui, j’ai commis de nombreux « méfaits » 🙂

Gaël : Bonjour, je m’appelle Gaël Lannurien et j’ai participé à une vingtaine de jeu en tant qu’illustrateur (Cardlines animaux, When I dream, Times stories, Ginkgopolis, Timeline…).

Timothée : Je me suis lancé dans la création ludique il y a quelques années. “Au creux de ta main” est mon premier jeu publié. J’ai aussi présenté des prototypes au protolab de Cannes ou à des concours de proto.  A part ça, mes méfaits se résument à discuter jeu sur Twitter (@Gob_Karas) ou ailleurs et à être cité comme tippeur sur les podcasts ludiques.

Benoit : Je m’appelle Benoit, je suis éditeur de jeux de société et auteur. Sur Au creux de ta main, notre travail, à Grégory (mon collègue) et à moi a été de travailler à partir du prototype de Timothée (l’auteur) et de lui trouver un cadre (un thème) et de le développer avec lui. Avant ça, j’avais fait plusieurs jeux en tant qu’auteur (Invazions, 10′ to kill, et les campagnes de It’s a Wonderful World avec Frédéric) et pas mal d’autres en tant qu’éditeur (Outlive, Clash of Rage, Ilos, Cerbère, etc … ).

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Quelles sont les spécificités de ce jeu selon vous ?

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Benoit : Au Creux de ta main propose une expérience assez unique où l’on doit transmettre une image / un visuel par la sensation du toucher. Le changement de sens est très intéressant et il faut avoir recours à son imagination pour transmettre un mouvement, une texture, un détail sans dessiner toute la carte. Le jeu a aussi pour lui d’avoir une cohérence, il raconte la vie d’un personnage. Ce ne sont pas des cartes oniriques, mais chaque carte, remise dans l’ordre, retrace la vie de Léon.

Timothée : Avec “Au creux de ta main”, j’avais l’ambition de procurer des sensations de jeu vraiment différentes et l’espoir que le jeu saurait procurer des émotions. Le jeu de société est généralement un média relativement froid. J’aime ce côté presque mathématique qui est présent dans beaucoup de jeux, mais je pense que le média Jeu de société peut largement le dépasser pour offrir une palette bien plus large. Ce jeu est ma contribution pour essayer d’élargir un peu l’horizon du média en apportant une dimension autre.

L’originalité principale est bien sûr la mécanique centrale de « mime tactile » et la sensation inhabituelle que ressent le joueur ayant les yeux fermés. Plus largement, le recours au toucher pour autre chose que de la reconnaissance tactile est à ma connaissance inédit.

Un autre aspect original est le fait que l’ensemble des cartes raconte une histoire. On avait 100 cartes à disposition, et j’avais envie qu’on les utilise pour raconter une histoire ; une vie en l’occurrence. Avec La Boîte de jeu, on était d’accord sur ce point dès le début et je les remercie de m’avoir laissé le champ relativement libre et de m’avoir fait confiance pour préparer les briefings pour les illustrateurs. C’était une coopération vraiment réussie !

Sabrina : Personnellement je trouve ce jeu très original, autant par le sujet que par la manière de jouer.

Pauline : Ce que je trouve très intéressant avec le concept de ce jeu, c’est l’innovation de l’expérience sociale. Ce jeu explore une zone de tabou social puisque le toucher et un sens profondément codifié. Or dans le jeu on touche sans toucher, car les interactions entre joueurs se font à l’aide d’objets. On réagit donc à la position, au mouvement, à la pression, à la matière que l’on ressent sur sa paume. Et c’est très astucieux car ça balaye tout sentiment d’inconfort qu’on pourrait ressentir face au tactile.

J’ai testé ma première partie au salon du jeu de Cannes 2020, j’étais avec mon meilleur ami et on a joué avec deux inconnus qui ont bien voulu nous rejoindre. Pour moi le jeu était encore plus intéressant car le fait de ne pas connaitre nos adversaires nous forçait à être encore plus réfléchis dans nos « mimes tactiles ».

Gaël : C’est l’utilisation du sens du  » toucher ».

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Comment est née l’idée de ce jeu ? Dites-moi tous vos secrets, pas de cachoteries !

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Timothée : L’idée du jeu est née du constat que le jeu de société n’est généralement pas un média qui permet d’éprouver des émotions autres que la frustration ou le plaisir de la victoire. Je me suis demandé comment procurer des émotions différentes…  Je me suis dit que jouer sur la proximité physique entre les joueurs et le sens du toucher pourrait amener quelque chose de nouveau.

Voilà pour l’idée d’origine, qui se résumait à trois mots sur un carnet. Ensuite, j’ai laissé traîner cela un bon moment, en y repensant régulièrement. Puis il a fallu en faire un proto à quelques semaines de Cannes 2019, car j’avais pitché l’idée à un éditeur donc il fallait avoir quelque chose à montrer. Heureusement, le jeu a très vite bien fonctionné et n’a pas demandé des centaines d’itérations avant d’être suffisamment développé pour être montré.

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Expliquez-moi votre rencontre, (auteur et éditeur, et illustrateurs avec l’éditeur)

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Pauline : J’avais déjà travaillé avec l’équipe de la Boite de Jeu pour 10 min to kill, Grumpf, l’édition collector de Outlive. Sur ce projet j’ai travaillé directement avec Gregory Oliver (auteur de Outlive) qui a rejoint l’équipe et que je connaissais déjà d’avant. Super collaboration, Greg est toujours positif et très pro.

Sabrina : J’ai été contactée par mail me demandant si j’étais intéressée par le projet et mes disponibilités… je n’ai malheureusement pas eu la chance de rencontrer de visu les autres personnes impliquées.

Gaël : Par mail 😉

Benoit : Nous avons rencontré Timothée au Festival International des jeux de Cannes en 2019 pour un autre prototype et il nous a proposé ce jeu-là en nous disant « J’ai aussi un party game ». Je n’avais pas voulu le regarder parce que le terme party game ne correspondait pas à nos recherches. Mais Greg a insisté et on a testé « Au creux de ta main ». Ça a été le coup de cœur immédiat et il nous est apparu qu’il fallait faire ce jeu !

Timothée : J’étais en contact avec La Boîte de jeu pour un autre prototype (un jeu de stratégie, type construction de moteur de production) que je leur avais présenté en 2018 à Cannes et on avait un rendez-vous pour réétudier ce jeu lors du festival de Cannes 2019. Il y avait Benoit et Gregory au rendez-vous. C’était la première fois que je rencontrais Gregory, que je ne connaissais que de nom en tant qu’auteur d’”Outlive”. Le courant est très bien passé ! Heureusement, parce qu’il a été chef de projet sur “Au creux de ta main” et que je suis un auteur “impliqué” (peut-être un peu trop !).

À ce rendez-vous, j’avais donc sous le bras le proto “Au creux de ta main” qui ne semblait pas rentrer dans leur gamme. Mais comme on avait encore un peu de temps, et que le proto avait été particulièrement bien accueilli au off et par les autres éditeurs à qui je l’avais montré, je le leur ai montré aussi “au cas où”. Ils ont été immédiatement emballés. J’avais déjà promis mon proto à un autre éditeur, donc je leur ai envoyé la règle et la liste des objets par mail. Quelques jours plus tard, ils m’ont renvoyé une proposition de contrat, qui s’accompagnait – chose rare – d’une description précise de leur vision éditoriale pour le projet.

J’ai beaucoup apprécié l’approche proposée et la direction qu’ils souhaitaient donner au projet. On a signé pour “Au creux de ta main” très rapidement après le festival et je suis allé passer quelques jours dans leurs locaux pour fixer les grandes lignes du projet et avancer au maximum. C’est là que j’ai rencontré les derniers membres de l’équipe. J’ai beaucoup aimé l’atmosphère familiale (les locaux sont dans une annexe à la maison de Benoît), c’était vraiment une chouette manière de débuter le projet et de belles rencontres.

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Le jeu a-t-il toujours eu pour thématique la vie d’un grand-père ? Des anecdotes croustillantes sur ce sujet ?

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Benoit : Non, au départ, le jeu n’avait pas de thème spécifique. C’était le concept de faire deviner des images à l’aide du toucher qui était au cœur du jeu. On jouait avec des cartes de Dixit ou de Mysterium, etc… C’est bien plus tard que le thème est arrivé. Nous avons réfléchi à donner une cohérence au jeu et à le séparer de ce qui existait comme « type » d’univers pour des jeux de ce type (souvent des univers très oniriques).

Timothée : Au tout départ, quand le jeu n’était qu’un vague concept dans mon esprit, j’avais plutôt l’idée d’une rencontre amoureuse ayant lieu dans un rêve : un joueur guidant l’autre dans un rêve à travers différents lieux jusqu’à celui où ils pourront se retrouver. Au réveil, le dormeur devait retrouver le chemin emprunté et son guide.

Ensuite, quand j’ai développé le premier proto, j’ai pris ce que j’avais sous la main, des cartes de Dixit et Mysterium, et j’ai surtout essayé d’avoir quelque chose qui fonctionnait bien mécaniquement. Le proto que j’ai montré à La Boîte de jeu à Cannes était donc assez abstrait.

La question du thème s’est posée quand on a signé le contrat. J’avais envie que l’ensemble des cartes racontent une histoire. On avait 100 cartes, on pouvait vraiment raconter quelque chose. Je trouvais que l’expérience de jeu pouvait s’apparenter à un voyage par les rêves, et j’avais pensé à un thème autour des projections astrales, relatant le parcours initiatique d’un shaman.

Quelques semaines après Cannes 2019, me voilà chez La Boîte de jeu pour quelques jours afin d’avancer au maximum et se mettre d’accord sur les grandes lignes à donner au projet, dont le thème. Je présente mon idée de raconter une histoire avec l’ensemble des cartes, ils sont d’accord. Cependant, mon idée de shaman ne les emballe pas. Ils veulent éviter les accusations d’appropriation culturelle notamment et aimeraient un thème plus fédérateur.

On réfléchit beaucoup et je crois que c’est Gregory qui propose l’idée que tous ces objets soient ceux de la boîte à souvenirs d’un grand-père sortie du grenier. C’est une évidence et on sait immédiatement que c’est la bonne solution. On garde ainsi l’idée de raconter une vie à travers les cartes. Logiquement, les cartes représentent des souvenirs physiques de la vie du Grand-père, trouvés dans la boîte : photos, dessins, objets, etc.

J’apprécie vraiment le fait qu’on ait un thème à la fois original et très positif, qui pose une ambiance parfaite pour le jeu et qui, j’espère, parlera aux joueurs.

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Quelles sont les contraintes et les avantages dans les illustrations de ce jeu que vous avez pu rencontrer ?

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Gaël : La principale difficulté était le fait qu’il n’y avait pas qu’un seul point d’attention sur les cartes, les illustration devaient comporter plusieurs scènes en une seule image… Et aussi les types de souvenirs étaient parfois très différents mais devaient garder un lien, faire partie du même univers… (une photo en noir et blanc, une carte au trésor, un dessin « style aquarelle », une affiche de salle de bowling…). La création des différents persos m’a pris pas mal de temps aussi.

Pauline : Les contraintes ont pour moi été des avantages : je devais switcher entre les styles graphiques pour passer d’un ambiance années 80, à du réalisme, ou à une affiche rétro… Et c’est pile ce que j’adore faire ! Le travail de recherches graphiques est hyper motivant et inspirant.

Sabrina : Pas vraiment de contraintes ou avantages, à la limite je dirais que quelques illustrations étaient assez inhabituelles à réaliser mais très rigolotes!

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Comment s’est passé le processus de développement particulièrement autour du matériel du jeu ?

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Timothée : Concernant les objets utilisés pour le “mime tactile”, quand j’ai fait mon proto initial, j’ai pris ce que j’ai trouvé chez moi, en essayant d’avoir une bonne variété de formes et textures. Je ne sais plus exactement ce qu’il y avait, mais au moins une éponge, un bouchon en liège, un lacet, un jeton de poker, un bout de tissu (oserais-je avouer qu’il s’agissait d’un bout de caleçon ? Propre, je vous (r)assure !), un cochon en plastique, une petite fleur en plastique, etc… Drôle de proto !

Au fur et à mesure, on a discuté du set d’objets, en essayant d’avoir une bonne variété, tout en ayant des objets qui résistent au temps et soient bien sûr manufacturables et accessibles niveau prix. On a testé pas mal de choses. Quelques exemples rigolos :  On cherchait à avoir des matières/textures les plus différentes possible. Trouver quelque chose de visqueux ou gluant semblait mission impossible si on voulait un objet qui ne soit pas immonde après quelques parties. J’ai longtemps joué avec une long truc gluant élastique (qui pouvait s’étirer jusqu’à plusieurs mètres !). C’était drôle, mais tout à fait inadapté. Je suis ravi qu’on ait pu mettre la fléchette à ventouse, qui offre un peu cet aspect gluant tout en étant assez polyvalente.

J’ai aussi testé une puce sauteuse (comme on en avait dans les cours d’école). C’était pas mal pour la forme, mais la partie était souvent interrompue par un bruyant saut de puce. On a noté le nombre de fois où chaque objet était utilisé pour écarter les objets qui n’étaient pas assez polyvalents. Il fallait aussi s’assurer que les cartes étaient équilibrées à ce niveau et ajuster en parallèle les éléments à faire figurer sur les cartes pour éviter que certains objets ne soient utilisés beaucoup plus souvent que d’autres.

Je laisse La Boîte de jeu développer sur les contraintes de production et les liens avec le fabricant.

Benoit : Grégory et Timothée ont fait un très gros travail pour trouver des objets faciles à fabriquer et qui permettent de bien faire ressentir les cartes. C’est un travail très important fait par Timothée pour que les illustrations des cartes (les cadrages, les thèmes) soient « mimables » et proposent plusieurs axes possibles avec les objets disponibles. 

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Travailler à autant sur un jeu ça vous est déjà arrivé ? C’était comment de bosser avec tous les autres ? Lâchez-vous ils ne sont pas là !

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Benoit : Finalement, ça n’a pas tellement changé d’un travail plus classique Auteur / Editeur / Illustrateur. Ici, la différence est seulement le fait qu’il y ait 4 illustrateurs. Mais finalement, c’était super chouette (expression années 80 !) et le développement de « Au Creux de ta Main » a été une super expérience.

Sabrina : Non, c’est la première fois que j’illustre un jeu avec autant d’artistes talentueux! Mais ce n’était pas tant une collaboration étant donné que nous étions chacun assignés à certaines cartes.

Pauline : Pour moi ça n’a rien changé puisque je n’avais que Greg pour interlocuteur. Il a juste fallu que ma palette soit en accord avec les cartes réalisées par les autres illustrateurs.

Gaël : Pour « When I dream » il y avait 20 illustrateurs différents. C’est une petite équipe ici finalement 😉

Timothée : C’est surtout pour Gregory (le chef de projet à La Boîte de jeu) que ça a dû être un gros défi. Il devait gérer un auteur dont c’est le premier jeu publié et 4 illustrateurs ! … en plus des autres acteurs. Chapeau Greg, c’était un gros projet et tu l’as parfaitement mené !

Je le remercie sincèrement ainsi que toute l’équipe de La Boîte de jeu car ils m’ont impliqué au maximum à toutes les étapes (y compris le choix des illustrateurs, d’ailleurs), et on a pu discuter tous les points qui le nécessitaient. Or, malheureusement pour Gregory, j’ai un avis sur tout et je le défends. La Boîte de jeu a vraiment su m’écouter, et me convaincre que j’avais tort quand c’était le cas. Merci les gars !

Je n’ai eu aucun contact direct avec les illustrateurs mais j’ai pré-rédigé les 100 briefings pour l’illustration des cartes, tout en attribuant généralement les briefs à l’un ou l’autre des illustrateurs en fonction de leur style. On a essayé de leur proposer à chacun des choses suffisamment variées pour que leur travail soit intéressant.

J’envoyais mes briefs à Gregory au fur et à mesure, il les adaptait si besoin et les donnait aux illustrateurs. Je recevais les illustrations et j’avais la possibilité de donner mon avis.

C’est une incroyable satisfaction de voir ses idées concrétisées et complétées par des illustrateurs aussi talentueux ! Je profite de cette occasion pour les remercier tous très sincèrement pour leur immense travail et d’avoir su donner vie à Léon et à sa famille.

Le jeu repose largement sur les illustrations et j’en suis entièrement satisfait !

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Vos prochains projets ludiques (ou non ludiques), c’est quoi ?

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Timothée : Mon prochain jeu à sortir sera dans un tout autre genre. C’est un jeu de stratégie familial aux règles très épurées mais qui offre un vrai intérêt pour les joueurs avertis. C’est à la fois un jeu de placement, un jeu de placement de tuiles et un jeu de construction de moteur de production. Le proto s’appelle pour le moment “Projet SOLAR”, et pourrait sortir dès 2021.J’ai aussi plusieurs protos à des stades plus ou moins avancés. L’un d’entre eux, “Range ta chambre”, a pas mal tourné et toujours reçu un bon accueil. Malheureusement, il demande un matériel assez compliqué à produire à des prix raisonnables. Si un éditeur a envie de se lancer dans le challenge, qu’il n’hésite pas !

Sabrina : J’ai quelques jeux dont la sortie est imminente, je travaille actuellement sur d’autres jeux prévus pour 2021. Si j’ai le temps entre chaque projet, j’essaye de faire des choses plus personnelles.

Pauline : Trois projets en préparation mais ce n’est pas encore l’heure des annonces officielles alors chut !

Gaël : Je travaille avec les belges de Repos Prod sur leur prochain jeu, et je travaille pas mal aussi pour Timeline, les versions étrangères spécifiques pour chaque pays (Brésil ,Espagne ,Chili, Pays Bas…).

Benoit : D’ici la fin d’année devrait sortir l’extension Corruption & Ascension pour It’s a Wonderful World, la première extension de Cerbère (les trésors de l’enfer). Ensuite nous travaillons bien sûr sur la finalisation de Daimyo, la Renaissance de l’Empire. Enfin, pour 2021, nous travaillons sur des stand alone avec la mécanique de It’s a Wonderful World ainsi qu’à d’autres jeux à venir sur Kickstarter !

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On se voit bientôt autour d’un jeu ? ^^

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Pauline : Ok mais qui paye l’apéro ? Je ramène les pistaches.

Benoit : Avec plaisir Ludo !

Gaël : Avec plaisir!

Sabrina : Avec plaisir! 🙂

Timothée : Espérons que l’évolution de la situation sanitaire le permettra ! J’habite Berne, en Suisse, donc le plus simple, c’est sans doute de se donner rendez-vous à un festival. Je vais chaque année à Cannes et un ou deux autres Festivals. Si vous m’y croisez, n’hésitez pas à m’aborder. Je suis le type mal habillé avec une grosse touffe de cheveux et un sac plein de protos. Mais si ! Celui qui est encore là à la fermeture du OFF tous les soirs.

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De la sensualité, de l’intelligence, de la douceur, de la subtilité, rarement un jeu ne m’avait fait autant voyager, autant rêver que ce soit au niveau des sensations ressenties qu’au niveau de l’originalité et de l’aspect sensoriel développé proposé ici.

Laissez-vous embarquer dans la vie de ce vieil homme, tout en vous concentrant sur vos sens premiers, vos ressentis et vos sensations, vous en sortirez forcément différent, peut-être même bonifié comme le bon vin avec les années….

Je tiens à remercier sincèrement toute l’équipe qui a travaillé sur ce jeu : Benoit pour son amour des jeux bien faits, Greg, Timothée, pour sa créativité sensorielle, Sabrina, Gaël et Pauline pour leur amour des formes et des couleurs qui ont rendu ce jeu si poétique.

Test: Magic Rabbit

Test: Magic Rabbit

Article rédigé par Mariana « DarkHell » & Fabien.

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En guise d’introduction pour ce jeu, j’aimerais vous indiquer qu’il est né lors de la JAM FLIP, un concours de création de jeux de société en 24 heures ! Il a remporté ce concours, ainsi que le trophée FLIP Créateurs 2019 dans la catégorie « Réflexion ».

Le FLIP est le Festival Ludique International de Parthenay et aurait dû voir se dérouler sa 35ème édition cette année … annulée pour cause d’épidémie de Covid 19.

Il s’agit de l’un des plus gros festivals ludiques français, et remporter l’un des prix est souvent gage de succès pour les auteurs et jeux primés !

Voyez plutôt !

Hybris de Damien Chauveau remporte le trophée coup de cœur du public en 2019 et réussit une campagne Kickstarter couronnée de succès cette année !

Pharaon de Henri Molliné et Sylvain Lasjuilliais remporte le trophée expert en 2018.

Targets de Wilfried Fort remporte le trophée coup de cœur du public en 2013.

Ouga Bouga a remporté le trophée divertissement en 2010.

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Magic Rabbit est le troisième jeu de la gamme Coffee Break, des jeux spécialement imaginés pour vos pauses café ou vos pauses déjeuner. Dans ce jeu, le temps sera contre vous. Alors que le rideau doit se lever, les chapeaux roulent sur la scène et les lapins dansent. Malheureusement, vous ne pourrez pas compter sur les colombes pour vous donner un coup de main. Le jeu utilise les mécaniques de memory, de temps réel, de communication limitée et de coopération.

Il est l’œuvre de Julie Dutois, Romaric Galonnier, Ludovic Simonet et Cécile Ziegler. Il est illustré par Jonathan Aucomte et Olivier Derouetteau pour le logo.

Il est édité par Lumberjack Studios et distribué par Blackrock Games.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 2min30 par partie si vous n’en faîtes qu’une seule (mais il y a peu de chances! ).

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Le matériel:

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Le matériel est de très bonne facture. Les jetons sont faits dans un carton épais. J’aime le format mini de la boite et l’idée de la page qui s’ouvre tel un livre pour expliquer les principes du jeu. Une chose à noter est l’amélioration de l’ergonomie de la boite par rapport aux précédents jeux de la gamme. En effet, la boite se déchirait après plusieurs manipulations, aussi précautionneux qu’on soit, cela était quasi inévitable. Ceci était assez énervant surtout si, comme moi, vous aimez que vos boites restent intactes. Néanmoins le côté positif est un SAV très réactif et efficace qui ne pose aucune difficulté pour renvoyer une boite neuve.

Ici, vous n’aurez plus ce problème puisque le repli de la boite à l’intérieur a été renforcé et la règle de jeu s’y insère aisément, plus besoins de forcer. Malgré les nombreuses parties et manipulations, je n’ai observé aucune déchirure. C’est donc validé !

A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les joueurs coopèrent pour mettre les chapeaux dans l’ordre croissant et placer chaque lapin sous le chapeau correspondant.

On mélange les tuiles lapin que l’on dispose en ligne face cachée. On mélange ensuite les tuiles chapeau et on les place aléatoirement face visible sur les tuiles lapin.

On place les jetons colombe sur les tuiles chapeau (2 à 4 joueurs, 3 à 3 joueurs, 4 à 2 joueurs et 5 à 1 joueur).

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Lancez la partie, retournez le sablier ! Vous avez 2min30 !

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Sans communiquer à son tour, le joueur actif doit effectuer l’une des 3 actions :

  • soulever une pile (chapeau + lapin) pour regarder le lapin en dessous sans le montrer aux autres.
  • intervertir 2 chapeaux de son choix
  • intervertir 2 piles de son choix (chapeau + lapin)

Enfin, s’il le souhaite, le joueur actif peut aussi déplacer une colombe pour la mettre sur un autre chapeau.

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Secrets de magicien !

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Les joueurs ne sont pas autorisés à échanger des informations au cours de la partie !! C’est ce qui fait aussi en partie le sel du jeu, c’est que l’on doit réussir à ordonner tous ces lapins et chapeaux en ayant qu’une partie des informations. En 2min30 il est effectivement peu probable que vous ayez le temps de soulever chaque pile et de savoir où sont tous les lapins, sachant que vos équipiers, les déplaceront aussi à leur tour ! D’où la mécanique de memory !

Et bah oui ne comptez pas réussir en envoyant des sms durant les tours de vos équipiers, ou en regardant la télé. Vous allez devoir être attentifs et retenir les mouvements effectués par vos équipiers.

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Pour ne rien arranger, vous devrez faire avec les colombes, qui pourront vous aider, mais aussi vous ralentir ! En effet, dès qu’une colombe est posée sur une pile, vous ne pouvez plus interagir avec elle. La seule solution est de d’abord déplacer cette colombe sur une autre pile (qui devient « bloquée » aussi pour le coup …) et libérer la pile d’origine pour la déplacez ou y regarder le lapin. Mais on ne peut réaliser cette action qu’à la fin de son tour 😉

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Tada !

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Lorsque le sablier est écoulé, révélez les lapins cachés sous les chapeaux. Si les chapeaux sont dans l’ordre croissant, et que les lapins correspondants sont sous leur chapeau, vous avez gagné !

Mais ne criez pas victoire tout de suite, on pourrait dire qu’il ne s’agit que de l’introduction du jeu…

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3 enveloppes sont fournies dans la boite, avec un niveau de difficulté indiqué dessus. On ne va pas vous spoiler ça ne serait pas très utile ni très fair-play, mais sachez que la partie standard équivaut au tour de cartes que Mamie Tromblon fait à chaque Noël, et que les nouvelles contraintes imposées dans les enveloppes vous donneront l’impression de devoir réaliser les tours de David Copperfield, pour ceux qui se rappellent de lui 😉

Donc on augmente très nettement le challenge, mais aussi la durée de vie du jeu, puisque si vous recommencez avec de nouveaux joueurs, vous devrez leur réexpliquer les bases et y aller au fur et à mesure.

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VERDICT

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L’avis de Mariana « Darkhell »:

Magic Rabbit est un excellent party game rapide et fun. Les parties de 2 minutes 30 permettent de les enchaîner sans aucune lassitude. J’ai adoré le concept des enveloppes surprises à ouvrir uniquement si on réussit le défi précédent. Une seule envie, recommencer jusqu’à accéder à ces récompenses. Et ces dernières sont de vraies valeurs ajoutées avec de nouveaux modes de jeu et du matériel supplémentaire. En somme, de quoi renouveler vos parties et continuer à vous amuser pendant vos pauses repas ou n’importe quel autre moment.

Qu’en est-il des parties solo ? Le challenge est là, même si je regrette que la difficulté soit moindre.  Ce n’est certes pas la meilleure configuration mais elle reste un plus à mes yeux, offrant une expérience de jeu différente mais tout aussi plaisante si vous n’avez pas déjà découvert les enveloppes lors de vos parties à plusieurs joueurs.

L’avis de Fabien:

Et dire que ce jeu a été créé en 24 heures !!! Non pas que les mécaniques utilisées soient d’une complexité élevée, mais l’ensemble fonctionne à merveille ! Rien de bien complexe, un memory dans lequel vous devrez réordonner les chiffres cachés sous les chiffres visibles. Rajoutez la communication limitée qui vous fera rager en cours de partie, mais aussi éclater de rire, saupoudrez de temps réel qui fera grimper le stress au fur et à mesure que le sablier se vide, et enfin essayez de coopérer avec les différentes façons de réfléchir et de résoudre un puzzle.

Mélangez le tout, et en avant les artistes !

Sachez que le jeu peut s’adapter à presque tous les âges et joueurs, puisque vous pouvez réduire le nombre de chapeaux/lapins en jeu. A l’occasion d’une partie lors d’un apéro entre amis, j’avais avec moi 3 non-joueurs (dont 1 très peu encline à jouer), et j’ai choisi de commencer avec 6 chapeaux/lapins en jeu, et sans le sablier. Au bout de 2 parties, les joueurs se sont pris au jeu et ont voulu jouer avec les 9 chapeaux/lapins, puis rajouter le sablier, pour gagner la partie, et ouvrir les enveloppes et jouer avec les nouvelles contraintes ! C’est un signe imparable selon moi qu’un jeu a réussi sa mission !

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Magic Rabbit est un petit délice parfaitement réalisé, magnifiquement édité (la gamme Coffee Break est un bijou d’édition), superbement illustré (quelle créativité avec « juste » des lapins et des chapeaux !), et son prix mini devrait achever de vous convaincre. Pour moi c’est un sans-faute en tout cas, et un jeu qui se classe directement dans les meilleurs jeux d’ambiance !

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