Wingspan vs. Wyrmspan

Wingspan vs. Wyrmspan

La déferlante Wingspan s’est bien passée pour l’éditeur, le jeu a connu trois extensions et une boite de rangement pour contenir tout ça, ainsi qu’une version 2 joueurs. Le jeu est encore joué à ce jour, jouit d’une belle cote de popularité auprès des joueurs et est très bien classé sur BGA.

Pourquoi donc s’arrêter là du coup ? ^^

Sauf que plus on sort d’extensions, moins les joueurs achètent. Du coup faut trouver autre chose.

On a eu récemment la sortie de la V2 de Dune Imperium, est-ce qu’on n’aurait pas la V2 de Wingspan ?

Voici donc Wyrmspan.

Maintenant qu’on a pris un peu de recul, que les moults vidéos et posts insta vous vantant Wyrmspan comme le jeu de l’année se sont un peu calmées, et sont surtout passées à un autre jeu, je vais développer la question que je me suis posée lors de l’achat ou non de ce jeu, à savoir « Wingspan versus Wyrmspan ».

Le grand frère est sorti en 2019 déjà, et affiche à ce jour une note de 8 sur 10 sur le site anglophone BGG, et est classé 32ᵉ du classement des meilleurs jeux sur ce site, gage tout de même que ce jeu a marqué notre monde ludique de son empreinte.

Des différences, mais seulement quand on rentre dans le détail

Wyrm est une ré implémentation de Wingspan, à savoir que les points communs sont nombreux. Les mécaniques, le déroulé et le but restent à peu de choses près les mêmes entre les deux jeux.

On note une principale différence dans la façon d’amener des dragons sur votre plateau, par rapport aux oiseaux dans Wing. Cela se fait dorénavant en 2 étapes, avec d’abord l’excavation d’une caverne, qui rend disponible un emplacement pour accueillir ensuite une carte dragon qui viendra la recouvrir. Cela modifie légèrement le timing puisqu’il faut garder à l’esprit d’avoir des cavernes dispo avant de se lancer dans la récupération des ressources nécessaires à la pose d’un dragon. Les cartes cavernes ont aussi un effet qui se déclenche à la pose (gain de ressources, cartes ou pièce action).

Six pièces action sont dispo par manche pour jouer vos actions, mais ces pièces peuvent se récupérer par d’autres moyens, et elles servent surtout de surcoût lors de certaines actions (2ᵉ exploration sur une caverne), ou lors de la pose de certains « gros » dragons. Un delta va pouvoir potentiellement se creuser lors d’une manche par rapport aux autres joueurs qui effectueront quelques actions de plus.

La guilde draconique est selon moi le meilleur ajout du jeu, avec une piste circulaire sur laquelle on progresse, qui nous donne des ressources bienvenues, et surtout nous offre le choix de placer un de ses cubes dans un emplacement unique (comprendre que les autres joueurs arrivant après vous ne pourront obtenir) qui vous donnera des ressources, des cartes, une excavation gratuite, etc … ou encore des points de victoire en fin de partie. Attention donc aux autres joueurs qui pourront vous rafler les emplacements qui vous intéressent. Une mécanique de course pour Wyrm qui n’est pas présente dans Wing.

Promenade bucolique et encyclopédie des volatiles

Wing, c’est finalement aussi et surtout plein d’infos sur les animaux. Il y a du texte sur chaque carte, beaucoup d’infos dignes d’une encyclopédie. Taille, habitat, nom latin etc … Lors des premières parties, je me suis dit que ce n’était pas commun, et un sacré travail de documentation pour proposer toute cette masse d’informations aux joueurs. Surtout qu’au niveau de l’édition, la carte est forcément chargée, mais les infos principales sont identifiables rapidement et la masse d’infos ne nuit pas trop au jeu. Avec les extensions amenées depuis la sortie du jeu, j’étais surpris et amusé de voir des commentaires sur les réseaux demandant une extension sur tel ou tel continent car les oiseaux étaient intéressants. On est donc au-delà du jeu, et il devient un support culturel pour répondre à la curiosité des joueurs. Tout ça sur les piafs je le rappelle ^^

Wyrm, pour le coup, part dans la fantasy et les dragons. Difficile pour le coup d’avoir ce côté encyclopédie qui est donc mis de côté au bénéfice de clins d’œil, d’easter eggs et de refs plus ou moins assumées aux dragons de la culture populaire. On va toujours avoir ce côté « le jeu est trop beau, les dragons sont mignons », et c’est pas faux.

Gestion du hasard

Un point que je ne regrette pas dans Wyrm par rapport à Wing, c’est cet effet sur des cartes qui permettait de piocher, et si la taille de l’oiseau est inférieure ou supérieure à telle valeur, la carte est stockée et deviendra un point à la fin. Je trouvais que c’était trop souvent présent, et surtout complètement hasardeux pour pas grand-chose. Ce genre de méca ou de petit effet de cartes est rajouté parfois pour donner une fausse sensation de profondeur dans ce que le jeu propose. Dans Wyrm c’est encore présent, mais beaucoup moins à ce que j’ai ressenti, et c’est tant mieux.

Deuxième point soumis au hasard, c’est la tour en forme de maison à oiseau en carton dans laquelle on jetait les dés nourriture pour savoir ce qui était disponible pour les joueurs. Il vous est forcément arrivé, si vous y avez déjà joué de ne pas trouver la ou les ressources dont vous avez besoin à ce moment-là. Pour le coup dans Wyrm, ça n’est plus présent, puisque vous choisissez la ressource quand vous en gagnez une (sauf autour de la roue, mais quand vous déclenchez les gains de ressources sur votre plateau oui). Et c’est bien mieux je trouve puisqu’on est dans un jeu d’optimisation et d’effets de cartes à déclencher. Sans aller jusqu’à en faire un jeu de gestion expert, rien n’est plus frustrant de ne pas pouvoir déclencher vos effets préparés à l’avance par manque d’une ressource que le hasard des dés n’a pas rendu disponible à votre tour.

Une différence de rythme

Wyrm a cet avantage d’être plus rythmé à mon sens, et les tours s’enchainent plus vite. Certainement encore une histoire de ressenti, mais pas que. Le jeu est plus épuré que son glorieux aîné. Moins d’effets facilement oubliables durant la partie, j’ai nommé les « une fois par manche » de couleur rose de Wing. Je parle en connaissance de cause vous vous en doutez, ça m’est arrivé d’oublier ^^

Les actions me semblent plus rapides à résoudre, avec des joueurs équivalents. Je n’intègre pas le paramètre d’analyse paralysis AP qui fait qu’un joueur passera trois minutes à choisir quelle carte prendre, ça sera sensiblement la même chose avec Wing ou Wyrm.

Les pièces actions permettent de mieux gérer ses tours je trouve, et de profiter de cette montée en puissance de la construction de votre tableau. À l’inverse, Wing réduit le nombre de vos actions plus on avance dans la partie. Wyrm n’en est pas forcément plus long, mais plus agréable dans le déroulé avec une montée en puissance classique durant la partie (sauf si vous avez fait nimp et rien ne combotte, ça arrive).

Moins de cartes en mains, moins d’effets à rallonge. Après si vous n’avez pas accroché au 1ᵉʳ jeu, je ne vois pas pourquoi celui-là changerait la donne. On n’est pas devant une révolution ludique, et il n’y a pas 15 ans entre les 2 jeux, donc les mécaniques n’ont pas sensiblement évolué entre temps.

Il ne peut en rester qu’un

Bon vous l’aurez certainement compris à la lecture des différents points abordés, j’ai revendu Wyngspan, pour ne garder que Wyrmspan. Déjà je n’avais que la boite de base, donc pas de regret après avoir investi une somme conséquente avec jeu de base et extensions. S’en séparer est plus simple dans ce cas-là je trouve. Ensuite Wingspan s’était fait progressivement oublier et relégué toujours plus bas dans la pile par rapport aux jeux sortis depuis. Et surtout que je le trouve assez pénible à jouer avec des nouveaux joueurs, la 1ère partie étant un peu fastidieuse à mon sens. Wyrmspan vient gommer ce défaut de longueur de démarrage justement avec toutes ces différences et ces apports, et surtout cette sensation d’une version épurée. Moins de texte certes amusant au départ mais finalement accessoire quand on s’attache au gameplay, moins de hasard de ressources, moins d’effets hasardeux de pioche, + de rythme et de dynamisme.

Il fonctionne très bien aussi à deux joueurs, alors que Wingpan a vu une version 2 joueurs être éditée depuis. En même temps c’est pas un gage en soi, puisque la mode des versions 2 joueurs est comme un rouleau compresseur actuellement, même quand le jeu fonctionne déjà très bien à 2 (coucou Res Arcana).

Wingspan disponible ici :

Prix constaté : 59€

Wyrmspan disponible ici :

Prix constaté : 59 €

Test : Apiary

Test : Apiary

Le Stonemaier nouveau est arrivé ! Cette année, l’animal à l’honneur est l’abeille. Le jeu est designé par Connie Vogelmann, c’est son premier projet, son second fera grand bruit également, son petit nom ? Wyrmspan.

Le jeu nous arrive en français par Matagot. Il est prévu pour 1 à 5 joueurs avec une durée de partie de 25 min par joueur.

En termes de gameplay, Apiary propose de la pose d’ouvriers sans blocage. Si un emplacement est occupé par une abeille, vous la poussez sur le plateau de son propriétaire en augmentant sa valeur de 1. Si une abeille doit passer à une forme de 5, elle va entrer en hibernation, ce qui rythme la partie : quand les chambres d’hibernation sont pleines, la partie prend fin, enfin !

Un « bête » placement d’ouvrier. Apiary se joue en pilote automatique. On cherche des ressources ? Ça se passe par là. Augmenter mon plateau personnel avec des tuiles de stockage, d’amélioration ou de bonus ? Par là-bas.

Le jeu fonctionne ainsi, on enchaine les poses d’ouvriers pour optimiser ses points sur les tuiles de scoring que l’on récupère.

Rapidement, j’ai eu le sentiment qu’Apiary n’est pas un jeu expert, un jeu initié me semble une meilleure définition. J’y ai trouvé les choix nombreux, mais avec la même finalité : peu importe l’enchaînement des actions, on arrive au but recherché de façon plus ou moins optimisée. 

Le jeu reste plaisant pendant la partie, les actions sont satisfaisantes, on peut comboter avec les cartes qui proposent de nombreuses options permettant de contourner les règles et de booster les actions. Le revers de la médaille sera le temps d’attente de la fin du tour précédent, surtout en cas de pioche de carte. Il n’y a que peu de texte, mais cela peut tout de même retarder le tour et prolonger l’attente. 

Cette mécanique à base de cartes à pouvoir n’est pas ma préférée, de plus, la pioche à l’aveugle est trop chaotique là où les tuiles proposent un marché (3 tuiles de chaque). Encore un aspect qu’un jeu expert ne peut pas avoir.

Le choix d’une action n’a pas assez d’importance, assez de tension. Je pensais que le choix de l’emplacement d’action serait bien plus primordial, se placer pour être éjecté et accéder plus rapidement aux ouvriers de force 4 (force maximale). Mais avec tous les moyens de contourner cette restriction entre les cartes, les planètes et les tuiles, le choix de l’action est secondaire.

Un petit mot sur la piste des faveurs de la reine, piste pour rattraper la perte de ressources, elle sert aussi de compensation sur les actions que l’on propose aux autres. Je la trouve totalement sous-exploitée, une simple piste qui donne des points de victoire en fin de partie, c’est maigre.

On va alors enchaîner les actions pour se charger en ressources, les transformer et construire de quoi scorer au maximum et on recommence. C’est vite redondant, peut-être pas dès la première partie où le temps de découvrir les actions, les possibilités et le gameplay masqueront ce cercle des actions, mais après quelques parties, le jeu est redondant, on repart pour un tour, on regarde les tuiles de score disponibles, les tuiles de bonus pour accélérer le mouvement et on pose des abeilles en espérant y arriver le plus vite tout comme le fait que la partie ne s’éternise pas non plus. 

Les jeux Stonemaier sont asymétriques. Ils manquent également de développement, ce qui rend certaines parties bancales ; le meilleur exemple reste Tapestry qui vient à peine de se voir affublé de peuples « équilibrés ». 

Dans Apiary, nous sont proposés 20 peuples avec leurs ressources de départ différentes et leurs bonus. Je n’ai pas remarqué d’énorme différence entre les quelques peuples que j’ai joués, certains n’étant jamais choisis, je reste dubitatif sur l’équilibrage.

Côté matériel, je suis également déçu. Une grosse abeille et quelques dés de couleur à la forme de l’insecte, c’est tout. Le reste est quelconque, voire décevant pour les plateaux joueurs qui me rappellent ceux du tout premier Terraforming Mars. Des joueurs ont également été gênés par la cire et le miel, qui sont 2 ressources en bois doré, mais qu’ils trouvaient proches. En tout cas, les ressources en bois sont correctes, le reste « normal ». Pour un jeu à 70 €, j’en attendais plus.

Au final, Apiary me laisse un goût amer. J’arrivais sur un jeu premium et expert, je termine avec une boite quelconque et un gameplay initié. Jeu hypé, jeu en danger, vous me direz, peut-être même si je n’en attendais pas tant.

Le jeu reste agréable durant la partie, mais rapidement, on va tourner en rond. Heureusement, la partie ne s’éternise pas.

Certains diront que c’est un jeu de la pile de jeu, clairement oui, je ne pense pas qu’il restera longtemps dans ma mémoire de ludiste. 

Dommage, le thème semblait dénoter une recherche ou une proposition de la part de l’éditeur et surtout, je redoute l’arrivée du fameux Wyrmspan dans quelque temps.

Disponible ici :

Prix constaté : 63 €