Test : Batailles pour un Donjon

Test : Batailles pour un Donjon

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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En bon boomer du jeu de société, il m’arrive de songer au temps où 50 euros de matos ou des stretchs goals mirifiques n’étaient pas des arguments marketing. D’avoir la nostalgie de ces éditeurs mythiques, comme Ystari, dont chaque sortie était un évènement. De vouloir revenir au temps où je n’avais pas besoin de m’imposer une veille pour suivre l’actualité ludique.

Et puis je me souviens de la qualité générale des jeux de l’époque. J’ai beau regretter le bon vieux temps où le milieu du jeu de société était tout entier l’œuvre de tous petits acteurs et pas une presqu’industrie, il faut admettre qu’entre temps on a appris à faire des jeux. Les éditeurs éditent mieux, les auteurs “mécanisent” mieux et même si c’est en train de changer parce que “pffff vous comprenez, on a plus l’temps, y’en a vingt autres à sortir”, il ne faut pas bouder notre plaisir. On aura quand même vécu l’âge d’or du jeu de société.

Batailles pour un Donjon est une relique de cette époque artisanale. Créé par Mathieu Roussignol, un homme-orchestre à la fois auteur et éditeur. Le principe du jeu ? Du contrôle de territoire avec du déplacement d’unités (classique), de la baston (basique) et un soupçon d’économie (logique), et un objectif façon King of the Hill que les amoureux du wargame (Pas celui avec les figurines, l’autre, celui avec des bouts de carton.) connaissent.

Il n’y aura pas de twist, rien de vaguement original. Pas non plus de mécaniques à la mode qu’on aurait légèrement retouchées pour apporter un sentiment de fraîcheur comme le déo sous les bras ou les sapins de rétroviseur.

Du point de vue de l’édition, c’est pareil. On essaye pas de masquer le truc en nous vendant des esprits japonais ou des bestioles anthropomorphes. Dans Batailles pour un Donjon, il y a des elfes agiles, des orcs bagarreurs, un donjon donjonesque et un moyen-âge moyenâgeux… 

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Un jeu Tilsit

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Batailles pour un Donjon est un jeu dépassé. Il aurait pu être édité tel quel par un éditeur comme Tilsit, il y a vingt ou trente ans. Il en a l’esthétique, il en a la saveur. Il en a les défauts. La règle est brouillonne, le plateau peu lisible, les pions trop nombreux et difficiles à distinguer, la durée mal adaptée, l’équilibrage à refaire, certaines mécaniques inutilement lourdes…

Vous voyez l’appartement de votre grand-oncle ? Celui avec de la moquette au mur et une table en formica dans la cuisine. Et bien Batailles pour un Donjon est un peu comme lui, il est resté coincé à une autre époque où on aurait pu lui pardonner le classicisme de ses mécaniques ou l’imprécision de son édition. En 2023, la proposition ludique de Batailles de Donjon ne semble plus en adéquation avec les attentes contemporaines.

Batailles pour un Donjon est un jeu que l’auteur et ses joueurs ont probablement adoré mais qui n’aurait probablement pas dû quitter ce cercle privé. Au moins c’est un jeu honnête d’un auteur qui ne s’est pas demandé dans quelle collection son prochain projet pourrait bien rentrer. D’un éditeur qui ne s’est pas dit que ce sera son vingtième jeu parce que l’année dernière il n’en avaient fait que dix-neuf. 

Ça n’en fait pas, malheureusement, un jeu que je peux vous recommander. Et, croyez-moi, j’aurais bien aimé que ce soit le cas.

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Test : Scarface 1920

Test : Scarface 1920

J’ai vu cette boîte immense et cette illustration superbe dans ma boutique locale, et là, je me laisse gagner par l’enthousiasme. Tout de suite j’ai des souvenirs de ces grands films qui m’ont marqué, le Parrain, Scarface, et surtout les Incorruptibles avec Kevin Costner. Je me remémore aussi les heures passées sur les jeux Mafia, et tout le plaisir d’incarner un mafieux des années 30. Les voitures, les flingues, les chapeaux, la contrebande etc …

Me voici replongé tout à coup dans cette période trouble, mais tellement intéressante historiquement, visuellement, et ludiquement ! Forcément je prends cette boîte de l’étagère, je la prends à 2 mains vu le poids de la bête, et je me plonge dans le descriptif, et les photos du dos de la boite.

Là je me dis que ça passe ou ça casse. On sent venir à plein nez le projet taillé pour faire affluer d’avides backers sur Kickstarter, à grand renfort de matos, d’illustrations impactantes, et d’une boîte d’une taille bien trop grande. Est-ce qu’on se retrouvera comme souvent avec un jeu assez plat, pas grand-chose à se mettre sous la dent mécaniquement, mais avec des figurines à ne plus savoir quoi en faire, une mise en place d’1 heure et un sentiment de tout ça pour ça ?

Comme d’habitude, je ne vais pas vous faire languir : et bien oui, c’est pas passé, ça a cassé.

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Rien qu’à la lecture des règles j’ai commencé à avoir de gros doutes. C’est écrit de façon très scolaire, pas vraiment instinctif, et très dirigiste. Bon j’ai bien l’impression qu’on essaie de m’en mettre plein les mirettes en me détaillant les x actions possibles à mon tour, les multiples lieux, les différentes zones du plateau. Et de mon plateau perso aussi. Et de mes figurines.

Très clairement on a pas mal de possibilités, et c’est souvent un bon point. Sauf dans certains cas.

Donc vous allez devoir gérer votre gang, envoyer vos hommes de main dans les différents lieux pour y faire pléthore d’actions. La finalité c’est de récupérer du pognon, qui s’obtient généralement en produisant de la gnôle et des flingues, et en les revendant même aux autorités ^^ Les cartes en main vous donneront des « points d’actions », et normalement vous allez améliorer vos cartes durant la partie, et donc renforcer la puissance de vos actions. Sur la carte, les contrôles de quartiers vous donneront des bénéficies et des endroits pour stocker, et occasionneront quelques trop rares et trop lentes confrontations.

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Plein les yeux, voire même ébloui !

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Ce jeu est une belle illustration des dérives de Kickstarter dans le sens où il me semble avoir été « forcé » à plusieurs endroits dans sa conception. Si des écoles de game design jds existaient, on pourrait surement le montrer en exemple, dans le cours consacré à « comment épurer un jeu, et les exemples à ne pas suivre » du professeur Kathalè, savant fou du débusquage d’auteurs prometteurs et docteur-es co-autorat.

Très clairement toute la partie basse du plateau aurait besoin d’être épurée. Proposer des cartes différentes peut apporter une belle variété au jeu, mais quand presque chaque carte nécessite de prendre la carte en main afin d’identifier les effets, et de comprendre les imbrications, ça va trop loin. On parle de 2 « rivières » de cartes disponibles à l’achat. La taille du plateau et le nombre d’éléments présents sur la table glisse déjà le jeu dans la catégorie « y’a un peu de rab je vous le mets ? », on va aussi rajouter un jeu dans le jeu : vous voyez qu’il y a des cartes à acheter pour améliorer votre main, mais vous ne verrez pas ce que fait cette carte parce qu’on la surcharge de texte. Un gros travail de simplification et d’épuration aurait été très bénéfique pour cette partie-là. Et c’est dommage car ça participe à cette impression d’être noyé par la multiplicité des éléments, au détriment du game play.

La durée de votre 1ère partie sera conséquente, et vous perdre du monde en chemin. Lors de la 1ère partie nous partîmes 4. Nous arrivâmes … 0

Abandon. On a décidé d’en rester là et de passer à autre chose c’est dire.

Moi je suis un peu maso, et surtout je me dis que je vais prendre le temps d’écrire sur ce jeu, donc je veux en voir encore plus (même si à postériori j’avais pas besoin de ça en fait …).

Donc j’y retourne. J’ai de plus en plus de mal à m’y mettre mais je me force et je fais 1 partie en solo. Je réussis à réunir 2 autres joueurs, et j’en refais une à 3 joueurs.

Je peux cocher la case, et avoir l’achievement pour avoir persévéré, mais j’aurai pu écrire cette critique après ma 1ère partie. Bien sûr, j’ai moi eu plus de facilité avec les effets des cartes (et encore ça dépend lesquelles), le déroulé des actions. Mais s’il faut 3 parties pour se sentir à l’aise dans le jeu, c’est qu’il y a un truc qui colle pas, ou alors on est sur du Lacerda.

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Beau travail d’édition et illustrations aux top

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Le gros point fort du jeu est un travail d’édition presque aux petits oignons. Oui le jeu est pensé pour Kickstarter donc déborde de matériel et fais dans la surenchère. Mais ce matériel est très qualitatif, les choix éditoriaux vont dans le sens de l’immersion et du souci du détail pour sublimer cette période. L’illustrateur Antonio Stappaerts (aperçu aussi pour 300 chez Nuts Publishing) a fait un boulot incroyable. Je suis conquis par la direction artistique et son travail. Chaque carte mérite un peu de votre attention pour y observer tous les détails. Les noms utilisés sont très souvent des noms de personnes ayant justement existé durant cette période trouble. Ce bon travail de documentation est à souligner.

C’est d’autant plus dommage car ce jeu met toutes les chances de son côté pour m’attirer, quelle déception que le jeu en lui-même n’ait pas eu ce résultat. Côté iconographie on est quand même sur un jeu bien chargé, et autant au niveau de la compréhension des règles, du déroulé des actions et de la compréhension de l’iconographie, la 1ère partie sera plutôt pénible et tirera en longueur. L’analysis paralysis prendra tout son sens, et si vous jouez à 4, vous partez pour 2 à 3 heures pour la 1ère. Le pire c’est que les suivantes seront quand même plus fluides, mais pas tant que ça puisque les cartes sont tellement chargées et différentes que vous devrez prendre le temps de lire et relire chaque carte qui apparaît sur le marché avant de vous dire « ah tiens cette carte ça peut être pas mal pour mon jeu, je vais réfléchir à l’acheter ». C’est dommage et ça nuit au rythme du jeu, et surtout ça ajoute de la rejouabilité artificielle. Oui, le jeu propose plein de cartes « associés » différentes. Il vous faudra 8 parties pour les voir toutes. Oui les cartes actualités sont différentes. La partie basse du plateau qui montre les rivières de cartes « associés » dispo à l’achat, les cartes deals et les cartes jobs aurait nécessité un sacré boulot d’épuration afin de fluidifier tout ça.

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Voici la somme d’infos à ingurgiter avant de choisir quelle carte vous pourriez acheter durant ce tour…

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Règlements de comptes de bac à sable

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La mafia, c’est quand même pas le monde des bisounours, et je m’attends à ce que ça défouraille quand même un peu. Ok il y a de la gestion, la contrebande, le comptable qui tient les comptes de tout ce business bien juteux, les pots de vins, etc … Mais aussi les fusillades, les poursuites en véhicules, les descentes de flics et les expéditions punitives.

Bon de ce côté-là, Scarface 1920 m’a vraiment laissé sur ma faim. D’une part parce que le rythme du jeu est très lent. 1 action principale à votre tour + les compétences de vos cartes. En gros faudra repasser pour programmer une expédition éclair, et prendre par surprise le gang adverse. C’est dommage car ça favorise la lisibilité et l’anticipation. Vous aurez une chance de réagir face à une attaque ennemie qui ne sortira pas d’un chapeau comme par miracle. Non, vous verrez venir le coup, et aurez normalement l’opportunité d’anticiper.

On repassera pour la violence des retournements de situation.

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Déçu …

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Au final, Scarface 1920 a de très bonnes bases mais s’égare sur la route tortueuse du démon Kickstarter, qui finit par lui susurrer à l’oreille d’en rajouter encore et toujours, au risque de renier son principe même. Épurer un jeu devrait être une règle d’or, et l’ajout pour l’ajout devrait être proscrit. Je vous ai dit qu’il y avait des extensions pour ce jeu ? Avec pléthore de matériel bien sûr, vous avez compris l’idée 😉

Donc un jeu qui nous annonce du contrôle de zones, une ville dont les quartiers pourraient passer du contrôle d’un joueur à l’autre, tout le chaos impliqué par la présence de plusieurs gangs de mafia. On est vite revenus. La montée en puissance est très (trop) lente, on survole les mécas de deckbuilding, de contrôle de zone. Le jeu n’est pas complexe en soi, mais est rendu complexe par l’addition de toutes ces couches artificielles, ces cartes diverses et variées, et de cette rejouabilité artificielle. Le game design semble s’être éloigné de son objectif de départ, et la créature créée ne marche pas droit.

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Test : L’année des 5 empereurs

Test : L’année des 5 empereurs

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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L’Année des Cinq Empereurs est un jeu de commande. Par le musée gallo-romain Lugdunum, basé à Lyon. A propos d’une période plutôt méconnue de l’Empire Romain. Ah ça, au Labo, on sait donner l’envie de cliquer et de lire nos articles, c’est un vrai talent. Mais ne partez pas tout de suite ! Le jeu vaut quand même qu’on s’y attarde. Au pire, vous aurez gagné un peu de culture générale, et Dieu sait que vous en avez bien besoin.

Ce deck-building propose donc de revivre un passage plutôt torride de l’histoire de Rome, avec successivement 5 personnages romains qui ont tenté tour à tour de briguer la charge d’empereur à la suite du meurtre de Commode (mais apparemment Russel Crowe n’est pas dans le jeu, grosse opportunité marketing loupée si vous voulez mon avis). Chaque joueur incarne l’une de ces hauts dignitaires, sans que cela ne change grand-chose. Tout au plus est-il indiqué sur la fiche du joueur pendant quelle période son personnage a brièvement été tout en haut du Colisée.

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Il est venu, il a vu, il a piochu

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Je le sens, je suis en train de vous perdre à parler de choses intellectuelles, alors dépêchons-nous d’aborder le gameplay. Deckbuilding hyper classique où l’on joue les cartes de sa main pour acheter d’autres cartes choisies dans 6 pioches différents, il y a cependant un petit twist. En effet, ces cartes que l’on récupère vont servir essentiellement lors de la deuxième partie du jeu, celle qui commence quand le joueur déclare sa volonté de devenir empereur. Chacun choisit quand le faire, et il y a là un timing à gérer, parce qu’on retourne son plateau joueur et ça change plusieurs choses.

La première, c’est qu’on installe sa base quelque part sur la carte de l’Empire Romain, avec des troupes et un surcoût à payer si l’on souhaite continuer à acquérir des cartes en provenance d’autres provinces que la sienne.  La deuxième, c’est que toutes ces cartes qu’on a achetées vont enfin servir à autre chose qu’à récolter des sesterces. En utilisant les icones présentes dessus, le joueur va pouvoir déplacer ses légions, en amener d’autres sur le terrain, freiner un peu les autres joueurs, débloquer des bonus passifs qui permettront de piocher plus de carte à chaque tour, et ainsi de suite. Elles vont surtout permettre d’obtenir des étoiles dans différentes catégories et ainsi tenter d’obtenir l’un de ces fameux objectifs.

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Quand y en a un, ça va. C’est quand y en a plusieurs qu’il y a des problèmes…

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Il s’agit donc d’une course, et choisir le bon moment pour se lancer est crucial. Il faut prendre le temps d’enrichir son deck avec suffisamment de cartes pour viser un ou deux objectifs rapidement, mais ne pas trop tarder à se lancer au risque de voir un adversaire les ravir sous notre nez. Cette sensation d’urgence est d’autant plus renforcée par le fait que la plupart de ces objectifs peuvent être repris par un joueur alignant plus d’étoiles que son actuel détenteur, il ne vaut donc mieux pas trainer en route. La situation sur le terrain n’est pas non plus à négliger, certains objectifs récompensant le fait d’occuper plusieurs provinces ou encore Rome.

Mais attention également à ne pas montrer ses muscles trop tôt (c’est une figure de style, rhabillez-vous s’il-vous-plait). Les cartes que l’on utilise pour engranger des étoiles sortent de notre deck et on peut se retrouver bien dépourvu si on est parti la fleur au gladius. Bref, il n’y a pas de fausse note et l’ensemble marche plutôt bien, même si le jeu aurait pu être un peu plus ambitieux. On peut par exemple regretter un manque d’asymétrie, alors que le jeu s’y prêtait complétement, que ce soient les différents prétendants ou les 6 paquets dans lesquels on se sert pour constituer notre deck. Certes, le paquet de la province de Carthage sera plus orienté économie tandis que celui d’Ephèse est plus axé militaire, mais cela reste assez marginal. Il est cependant intéressant de regarder l’état des différents paquets quand on fait la bascule et qu’on choisit la province dans laquelle s’installer : lorsque le paquet est vide, le joueur qui a sa base dans cette province peut assez facilement récupérer l’objectif de Gouverneur associé.

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Force et chaine Découverte

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Si l’on met de côté un instant la dimension historique et éducative du jeu, l’Année des Cinq Empereurs est donc un deckbuilding familial et efficace, et ce n’est pas si fréquent. On épie ses adversaires, on rassemble ses troupes, on se prépare à franchir le Rubicon. Certes la rejouabilité est faible et l’esthétique peut en rebuter certains, mais la proposition, même si elle est modeste, reste intéressante et elle parfaitement exécutée. Et un jeu qui me pousse à ouvrir une page Wikipedia sur la mort de Commode pour écrire cet article, c’est un jeu qui a rempli son objectif.

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Test : Beyond the Sun – extension Leaders of the New Dawn

Test : Beyond the Sun – extension Leaders of the New Dawn

Beyond the Sun est rapidement devenu un classique à la maison. Le jeu est excellent, je peux même dire exceptionnel avec sa fluidité couplée à sa profondeur.

Alors l’annonce de son extension, c’est l’occasion d’espérer encore plus de plaisir, mais aussi une crainte que le jeu s’alourdisse et perde de ce qui en fait un si grand jeu.

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Autant vous le dire de suite, le jeu est meilleur avec son extension ! Les auteurs sont malins et ont bien compris qu’il ne fallait pas trop en ajouter.

Au final, cette extension apporte une nouveauté, les leaders et quelques cartes de technologies, d’événements et des systèmes planétaires, ainsi que 2 nouveaux plateaux de factions en mode avancé.

Pour finir un mode solo est ajouté, il semblait demandé par les joueurs, avec un matériel dédié.

Rien de fou donc, pas de révolution de gameplay, ce qui, quand on a un jeu qui tourne parfaitement, est plutôt logique.

Pour les nouvelles techno, événements et systèmes l’accent est mis sur l’automatisation et la colonisation, des ajouts par petite touche sans déséquilibre fort, je valide !

À noter qu’un des deux plateaux vous offre une nouveauté : un pari. Vous misez en début de partie sur les deux conditions de fin empire (4 colonisations) et transcendance (techno IV) il y aura une majorité ou égalité. De 4 à 6 PV si votre pari se révèle exact.

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Passons au gros morceau côté multijoueur avec les leaders.

2 couleurs rouge et bleue, et si on se fie aux couleurs, avec les rouges c’est de l’agressivité sur le plateau espace, du déplacement de vaisseau, de la production de vaisseau et encore de la colonisation au programme.

Pour les bleus, ressources, automatisation et bonus avec les technologies.

Mais pas d’inquiétude, en début de partie vous en choisirez 1 de chaque. C’est tout simple et ça apporte un bon boost pour le début de partie avec de nouveaux choix dès la première action ! Fini la recherche de techno 1 au tour 1.

La comparaison n’est pas la meilleure, mais cette accélération de début de partie me rappelle Prélude. Les parties sont accélérées avec des bonus en début de partie. Attendez-vous à passer à 1h de jeu voire moins à 3 joueurs !

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Pour la partie solo, un gros travail a été fourni avec un deck pour gérer les actions possibles des anarchistes de sol. Ces derniers partent de l’espace lointain pour lancer leurs colonisations. À vous de les ralentir en espérant déclencher la fin de partie pour maximiser votre score. Des événements sont également dédiés au solo.

De quoi passer quelques heures de plus avec un système de calcul de victoire où votre score détermine votre niveau de victoire, pas juste un beat your own score.

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Mais, dites-moi, elle n’a pas de défaut cette extension ? Si, elle en a un et il n’est pas des moindres : son tarif.

40€. Quarante euros, pour 2 plateaux et 60 cartes pour le multi, on ajoute 30 cartes pour le solo et en avant !

Le débat avait déjà eu lieu avec Underwater et son extension au même tarif que le jeu. Clairement ici ce sera le juge de paix. Si Beyond est dans vos jeux préférés et qu’y jouer est un événement récurrent à la maison alors l’effort financier se justifie.

Une extension pour des joueurs déjà convaincus par le jeu et que le prix n’effraiera pas trop.

Personnellement, cette extension de Beyond the Sun est une totale réussite en termes de gameplay ! On garde ce qui en fait un excellent jeu et on y ajoute des petites touches et un module leaders pour donner du tonus au début de la partie, toutes les cases sont cochées et je ne pensais pas cela possible mais Beyond est encore meilleur avec son extension. Le mode solo est solide avec son matériel dédié. Le seul bémol, c’est le prix, mais là vous êtes seul maître de votre porte-monnaie ludique!

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Disponible ici :

Prix constaté : 40 €

Test : Biotopes

Test : Biotopes

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Sur Game on Tabletop du 8 au 28 mars 2023, quelques dizaines de boîtes avaient été éditées pour le FIJ et j’ai eu la chance de rentrer en possession de l’une d’elles (Merci à Palladis Games.).

Premier jeu d’un tout nouvel éditeur, Biotopes vous propose de créer votre propre écosystème. Le thème est pointu mais l’auteur est naturaliste, alors… j’attendais beaucoup de la thématique et m’interrogeais sur les mécaniques.

M’a-t-il convaincue ?

Oui ! Et voici pourquoi.

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Bio … top ! Ou presque …

S’il est une chose qui mettra tout le monde d’accord, c’est le soin apporté aux illustrations. Alizée Favier a réalisé un travail exemplaire : de la boîte aux cartes, les « bestioles » en tout genre sont magnifiques. On s’y croirait !

Pour le reste, j’aurais bien aimé du bois pour les jetons territoire (assez fins et au diamètre peu conséquent) et des tuiles un peu plus épaisses, ce qui aurait augmenté le prix en conséquence, malheureusement. Quant au petit jeton initiative, il aurait mérité quelque chose de plus attrayant (je ne dis pas une figurine, quoi que…). [Edit :  j’apprends avec le lancement de la campagne que tout cela est arrangé : des jetons en bois et un marqueur initiative renard du plus bel effet ! Il ne reste plus qu’à savoir comment mettre la main sur le kit d’upgrade vendu comme add-on lors de la campagne. 😉]

Le jeu est produit en France et sans plastique (hormis le film transparent autour de la boîte), ce qui représente un énorme défi par les temps qui courent. Il s’agit donc d’une édition écoresponsable, fait assez rare pour être mentionné, et ça, ça me plaît déjà beaucoup.

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Montre-moi ton écosystème…

Pour créer votre écosystème, vous partez d’un milieu naturel composé de plantes, et vous allez y intégrer différentes espèces, tout en contrôlant un maximum de territoires du paysage central.

Côté cartes, qui se nourrit de plantes ? Les herbivores ! Ce sont les premiers que vous placerez via l’action d’adaptation (illimitée), puis viendront les insectivores et enfin les carnivores. Le plateau individuel propose 6 autres actions que vous pourrez effectuer chacune une seule fois par cycle, pour piocher des cartes, transférer des cubes, faire reproduire vos espèces, ou coloniser le paysage central par différents biais.

La mécanique des cubes est très intéressante. Ces derniers représentent… Eh bien, la règle simplifie cette donnée à l’extrême en parlant du « vivant » mais on les nomme surtout les cubes bleus, jaunes, gris et verts. Je dirais qu’ils sont tour à tour de la nourriture, des déchets à recycler et des animaux.

Au centre de la table, vous lutterez pour contrôler les territoires qui vous intéressent, tout cela en n’en formant qu’un seul grand (ou petit d’ailleurs), l’essentiel étant de ne pas posséder plusieurs territoires isolés sous peine d’un malus.

Vous allez faire tout cela tout en gardant un œil sur les objectifs de fin de partie tirés au sort au début. Restez concentré !

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Combien d’écosystèmes ?

Lorsque j’ai fait ma première partie sur un stand du FIJ (à 4), j’ai tout de suite adhéré au jeu et ai été extrêmement frustrée de ne pas faire une partie complète (au moins du mode de base en 6 cycles). La fin du quatrième cycle mettant fin à la partie, je n’ai pu qu’imaginer ce que j’aurais pu réaliser lors d’une « vraie » partie… Heureusement, je me suis rattrapée depuis !

En duo, Biotopes me semble plus gentil qu’à 4 ou 5 où l’on se bat plus facilement pour contrôler les territoires.

En solo, j’avoue n’avoir fait qu’une seule partie pour le moment, n’étant pas fan du « beat your own score ». Mais la partie fut tout de même agréable. A vous de voir si ce genre de challenge vous convient.

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Verdict

J’étais la cible de ce type de jeu et je l’ai plutôt apprécié.

Côté matériel de l’édition GoT, rien à redire si ce n’est l’épaisseur des tuiles un peu fines et une boîte un peu juste pour le rangement (mine de rien, les sacs prennent de la place !).

Malgré un abord plutôt aisé, le jeu est frustrant et la courbe d’apprentissage semble bien pentue. Cela laisse présager de bonnes parties avant de dominer la bête ! En tout cas, les mécaniques sont bien huilées et fonctionnent parfaitement.

Notez que le mode avancé est le plus intéressant avec le choix des biotopes de départ et la configuration du paysage central.

Biotopes me paraît être aussi sympathique à jouer dans toutes les configurations, peut-être un poil plus agressif à 4 ou 5. Juste une réserve sur le solo où battre son propre score n’est pas trop de mes goûts.

Le jeu est très thématique et il est facile de se laisser happer par une immersion que seuls les cubes de couleurs pourraient gêner.

Quant à la rejouabilité, elle est assurée par les 80 et quelques cartes, ainsi que par le système de scoring de fin de partie sur le plateau des conditions environnementales et les cartes biotopes de départ.

Joueurs initiés, voire experts, vous pourriez trouver un bonheur tout naturel dans Biotopes.

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Disponible ici du 08 au 28 mars 2023 :

Prix constaté : 55€