Test : Faraway

Test : Faraway

Il est des jeux qui reviennent, sans cesse. Ces jeux hautement addictifs où perdre une partie, se planter ou réussir le meilleur score jamais atteint ne change rien, on y retourne.

Faraway est de cet acabit, le jeu de Johannes Goupy (Orichalque, Elawa,…) et Corentin Lebrat (Draftosaurus, Trek 12, Elawa,…) ne vous lâche pas, il vous rappelle encore et encore.

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Chez Catch’up, les petits jeux malins, ça les connaît. Fertility, Wild Space ou le si particulier Paper Tales, des jeux qui remplissent leur mission et avec brio : nous faire jouer.

Pour Faraway, la dimension graphique est une nouvelle fois à la hauteur avec Maxime Morin aux pinceaux (Trek 12, Sons of Faeries,…) pour un résultat immersif et si vous prenez le temps de regarder les cartes, les ressources apparaissent dans le dessin des cartes, un détail mais un indice de plus sur le travail fourni pour nous proposer ce jeu.

Dans Faraway, vous allez visiter la planète d’Alula en un tableau de 8 cartes. Vous les poserez de la 1ère à la 8ème mais vous en ferez le scoring en commençant… par la 8ème !

Le thème est plutôt secondaire même si on parlera d’ananas, de pierre bleue et de gnous/cerfs et pas juste de ressources de couleurs.

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Le jeu repose sur ces cartes, au nombre de 68 et toutes uniques. Elles disposent d’un numéro, parfois de ressources, parfois de scoring et ces derniers peuvent demander des pré-requis.

Votre main comporte 3 cartes, vous en jouerez une à chaque manche avant de re-compléter votre main à 3 en fin de manche.

Mon premier conseil est plutôt basique : appliquez la variante de mise en place qui vous propose de piocher 5 cartes avant de n’en garder que 3. Cela vous permettra de créer une synergie entre vos cartes et chassera un peu le hasard de cette main de départ.

Ensuite vous en jouez une face cachée avant que tout le monde révèle sa carte et là, si la carte jouée dispose d’un numéro plus grand que la précédente dans votre ligne, alors à vous les bonus ! Ne soyez pas trop gourmand, votre bonus se composera d’une carte parmi 1 ou plusieurs, ce paramètre étant dépendant des icônes de cartes au trésor qui vous donnent accès chacun à une carte de plus de la pioche.

Une fois que chacun a posé sa carte et pris sa carte bonus, s’il est éligible, c’est le propriétaire de la carte avec le plus petit chiffre qui choisit en premier une nouvelle carte du marché pour compléter sa main à 3.

Il ne reste plus qu’à enchaîner les manches pour que chacun dispose de 8 cartes devant lui et la partie prend fin.

Enfin presque ! Le scoring est à lui seul une phase de jeu où chacun va annoncer combien de points lui rapporte chacune de ses cartes, de la dernière posée à la première.

C’est sur ce simple paramètre que repose le jeu, mais quel paramètre !

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Tous vos choix se voient inversés dans votre esprit, les cartes ne seront pas des plus amicales, celles de forte valeur proposant d’excellents moyens de faire des points mais nécessitant les plus faibles pour compléter leurs pré-requis. Vous le découvrirez bien vite. Faraway n’est pas des plus amicaux, les choix sont rudes, la pose des cartes s’accompagne souvent de soupirs. Cette frustration est un point essentiel du jeu, le but étant d’en faire une machine de rejouabilité, il ne fallait pas le rendre trop simple sans pour autant en faire un jeu totalement hasardeux.

De mon point de vue, le contrat est totalement rempli, mais c’est également le point le plus clivant, le principal reproche que l’on peut lui faire étant le manque de contrôle de son « destin ».

Ma vision est plutôt simple, ce jeu n’est pas un jeu de gestion, encore moins un jeu contrôlable.

Les parties sont courtes et chaotiques, soumises à la pioche et à votre main de départ pour définir l’axe de votre partie. Il faut l’accepter, Faraway est un filler pour passer un bon moment et si on se plante sur une partie, ce n’est pas grave, il suffira de recommencer.

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Faraway est devenu pour moi une addiction. Avec des parties à 2 joueurs terminées en moins de 10 minutes, il est si simple d’enchaîner les parties.

Le nombre de joueurs est, vous le savez peut-être, un paramètre essentiel pour moi, la promesse de Faraway est une jouabilité de 2 à 6 joueurs, autrement dit tout ce qui est possible ou presque !

Et au final là aussi la promesse se vérifie ! Toutes les configurations fonctionnent, le temps de jeu n’en pâlit que très peu puisque l’on va jouer en même temps, le moment en commun étant le choix de la carte dans le marché. C’est d’ailleurs un autre point de gameplay du jeu que je souhaite évoquer : l’interaction. Poser des cartes, récupérer une carte… rien de très « en commun », et pourtant le jeu réussit à sublimer cette partie de choix au marché pour y intégrer vos adversaires. C’est peu vrai à 2 joueurs, mais à partir de 4 le marché est tellement riche que non seulement certaines cartes peuvent devenir primordiales pour plusieurs joueurs et donc forcer la pose de la carte au chiffre le plus petit possible pour essayer de la récupérer en premier. Donc oui, Faraway fonctionne à 2 comme à 6 et dans toutes les configurations entre les deux !

Je ne lui trouve pas beaucoup de défauts à ce jeu, même son tarif est un argument supplémentaire. Vraiment ce Faraway est une très belle surprise, il vient concurrencer Marvel Remix dont la sortie imminente en VF vous promet aussi de belles heures de jeu à enchaîner les parties.

Faraway bénéficie en ce moment d’une grosse hype, ce qui peut laisser à penser qu’un loup se cache, mais je vous l’assure : avec plus de 40 parties en 3 semaines, je suis tout à fait honnête quand je vous dis que je suis accro au jeu et tout le bien que j’en pense. Alors prêt à plonger également ? Après tout, ce ne sont que 8 cartes à poser et scorer, non ?

Test : Trek 12 : Amazonie

Test : Trek 12 : Amazonie

Après vos aventures dans les sommets de l’Himalaya, c’est dans les méandres de l’Amazonie que les auteurs nous amènent. On reprend ce qui a fait le succès de son grand frère, on y ajoute des nouveautés et voilà que Trek-12 Amazonie prend vie.

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Le matériel :

Même format de boite que Trek-12, superbement illustrée contenant les fiches d’exploration, les deux dés (le dé rouge laisse place ici à un dé vert, histoire de se fondre dans le décor de la forêt amazonienne ^^), les nouveautés de cet opus, à savoir les cartes observations et les cartes numérotées. Les enveloppes secrètes font leur retour également avec en prime une « caisse en bois », que peut -elle bien renfermer ?

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Trek-12 Amazonie reprend le principe de Trek-12. Un mécanisme ultra simple mais drôlement efficace. Les dés sont lancés et ensuite on choisit ce que l’on souhaite faire avec les chiffres obtenus. Vous pouvez ainsi les additionner, les soustraire, les multiplier mais également prendre le chiffre le plus grand ou le plus petit. Une fois cette décision prise, il ne vous reste qu’à l’inscrire sur votre fiche exploration. Il faut tout de même garder à l’esprit le but du jeu, MARQUER le plus de point possible en traçant des sentiers (nombres qui se suivent) ou en cartographiant des zones (nombres identiques). Mais en Amazonie, vous pourrez aussi en gagner en observant la faune et la flore.

J’adore ce concept, et ce nouveau mécanisme apporte vraiment quelque chose de plus. Au début de la partie, trois cartes Observation sont piochées. On place ensuite sur chacune d’elles 1 carte numérotée prise au hasard. A présent, le but est de découvrir les différentes espèces de l’expédition. Pour cela, il suffit que le résultat de l’opération corresponde à un des numéros. Par la suite, chaque fois que vous marquerez ce chiffre sur votre feuille, vous en apprendrez un peu plus sur cette espèce, ce qui se traduit par toujours plus de points à la fin de la partie.

Mais votre aventure ne sera pas un long fleuve tranquille. Si dans l’Himalaya, une mauvaise piste pouvait conduire à une voie sans issue – vous savez, les cases orphelines qui nous font perdre des points, en Amazonie, ce sont deux dangers majeurs que vous devrez affronter : les araignées, qui surgissent lorsque l’opération donne un nombre > 12 et les piranhas, lorsque vous vous aventurez dans le fleuve sans pirogue, c’est-à-dire en n’ayant pas pris l’opération vous permettant d’accéder à cette merveille. Un malus de 5 points à chaque fois, il faut bien avouer que ça ne pardonne pas !

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Verdict

Que dire, à part que c’est un superbe jeu qui n’a pas le temps de prendre la poussière. La première raison à cela est la rapidité des parties associée à une mise en place express. La simplicité des règles le rend accessible à tous en un rien de temps. En tout cas, dans mon entourage, il a réussi l’exploit de séduire tout le monde, joueur comme non joueur. Après des centaines de parties, je ne m’en suis toujours pas lassée. Les enveloppes mystères nous immergent dans une sorte de « quête au trésor » avec un seul but, réunir les conditions pour les ouvrir … Je n’en dirai pas plus et vous laisserai le plaisir de découvrir ce que chacune d’elles contient – et c’est sans oublier la petite caisse en bois. Je suis toujours à la recherche du dernier monument secret (comme le Temple en Himalaya) mais je ne renonce pas à le trouver un jour … La possibilité d’y jouer en solo est évidemment un gros plus, surtout dans ce jeu ou l’interaction est inexistante. Elle est très bien pensée et permet de garder l’expérience de jeu intacte.

Trek-12 Amazonie est un excellent roll and write. Si vous avez aimé son grand frère Trek-12, vous n’en serez que plus conquis, cet opus étant pour moi une sublimation du précédent… Je le recommande évidemment les yeux fermés, sauf aux joueurs ayant une aversion pour le hasard, mais cela va sans dire pour un jeu de dés 😊

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Disponible ici :

Prix constaté : 25 €

Test : On Board

Test : On Board

La première fois que j’ai joué à On Board, il s’appelait Bienvenue à Bord. Sur une idée de (et édité par) Capitaine Meeple, il a été créé spécialement pour les passagers de la croisière-jeux de 2019 : chaque passager avait alors découvert, à l’arrivée dans sa cabine, un jeu à 2 sur le thème de la croisière. Un cadeau de bienvenue bien sympathique !

Quatre auteurs connus et reconnus (l’équipe Koedama) ont travaillé sur le jeu : Antoine Bauza (Tokaido, 7 Wonders), Corentin Lebrat (Draftosaurus), Ludovic Maublanc (Cléopâtre et la Société des Architectes) et Théo Rivière (The Loop). Côté illustrations, c’est Vianney Carvalho qui a œuvré.

Devant les retours positifs et la demande croissante, l’équipe de Capitaine Meeple a décidé de l’éditer « pour de vrai » sous un nouveau nom (plus international 😉) : On Board. En outre, plusieurs nouveautés ont été ajoutées pour enrichir le gameplay.

Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 20 (à 30) minutes.

Envie de prendre le large sans avoir le mal de mer ? Voyons ce que On Board a dans le ventre la coque.

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A quoi ça ressemble ?

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Petite boîte écoresponsable

La boîte rectangulaire de taille moyenne de Bienvenue à Bord cède la place à une petite boîte carrée (format jeu à 2 en moins épais), bien suffisante pour contenir les 80 et quelques cartes du jeu, les 2 fiches de score plastifiées, 2 feutres à capuchon effaceur et la règle. J’ai trouvé la boîte un peu fragile au niveau des coins qui blanchissent assez vite en cas de transport, sinon l’ensemble est de bonne facture.

Les avis seront partagés au niveau des fiches de score car le plastique, ce n’est pas si fantastique, de même que les feutres effaçables, MAIS cela évite l’utilisation de tonnes de papier. Personnellement, je trouve l’idée plutôt bonne, sauf pour le tracé épais des feutres qui provoque parfois des pâtés peu lisibles. Cela est certainement aussi dû au rétrécissement des fiches pour qu’elles rentrent dans la nouvelle boîte, d’autant plus que certains éléments y ont été ajoutés pour jouer avec les extensions.

D’ailleurs, en parlant des fiches de score, les emplacements pour les cartes Capitaine et Bagages sont plus petits que les cartes. Il en est de même pour les cartes Passager Spécial, cela manque d’ergonomie… C’est dommage, mais, pour un organisateur de croisières-jeux, c’est courageux d’en éditer un !

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Oh mon bateau paquebot !

A la maison, on est 2. Et on aime bien les jeux à 2. Quand j’ai rapporté Bienvenue à Bord (la 1ère mouture de On Board, pour ceux qui n’auraient pas suivi) chez nous, nous avons tout de suite adhéré. Je vous explique : un jeu court avec lequel on peut enchaîner les parties, un flip & write de surcroit, une mécanique de « I cut you choose » pour ajouter un peu de frustration, bref tout pour nous plaire !

Vous connaissez le flip & write. Non ? C’est un jeu de cartes dans lequel vous retournez une ou plusieurs carte(s) d’une ou plusieurs pioche(s), puis vous vous en servez pour remplir une feuille de score thématisée. Ici, vous êtes le capitaine d’un paquebot : vous devez ouvrir des cabines, y placer des passagers et tenter de tous les satisfaire, sans oublier de faire en sorte que cela vous rapporte un maximum de points ! Mais ce n’est pas si simple…

« I cut you choose » : littéralement « je coupe tu choisis ». Un joueur va tirer 3 cartes de la pioche et les séparer en 2 paquets. C’est alors à son adversaire de choisir.

Les rôles s’inversent à chaque tour et chacun doit faire bien attention à ce qui se passe sur le paquebot d’en face. Cela procure juste assez de frustration pour donner envie d’y retourner.

Et le thème dans tout ça ? Eh bien, en tant que capitaine de votre paquebot, vous devrez faire des escales, prendre soin de vos passagers et faire en sorte de leur proposer des cabines adéquates. Plus vous tiendrez compte de leurs préférences, plus ils seront contents de leur croisière. Et il ne faudra pas oublier de surveiller le capitaine adverse, vous êtes 2 à vouloir proposer la croisière de rêve la plus réussie !

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Des extensions pour encore plus de fun ?

On Board propose 3 extensions qui renouvellent le jeu (un peu). Elles apportent une dose de frustration supplémentaire et un soupçon d’interaction en plus.

Les capitaines vous accorderont un pouvoir utilisable une fois entre 2 escales. Il vous faudra stocker les bagages avant d’éventuellement vous en débarrasser pour utiliser leur pouvoir. Enfin, les passagers spéciaux vous feront gagner ou perdre des points en fonction du remplissage (ou non) des cabines.

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VERDICT

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J’ai découvert Bienvenue à Bord à Octogônes (Lyon) en octobre 2021 et j’ai eu un coup de cœur pour ce petit jeu fort agréable à jouer. Bon, d’accord, j’étais totalement la cible de On Board, notamment parce que j’affectionne les jeux à 2 et les flip & write. Bref, je suis fan, et cet article ne présente que mon avis, aussi objectif puisse-t-il être !

L’interaction est présente du fait de la mécanique de « I cut you choose », sans pour autant que On Board se transforme en jeu d’affrontement, et c’est très bien comme ça. Cependant, les extensions permettent d’ennuyer davantage son adversaire (un chouillat).

Côté immersion, je trouvais mon compte dans le jeu de base ; avec les extensions, le jeu perd un peu de sa saveur thématique au profit de l’utilisation des pouvoirs.

Sinon, On Board est tout à fait logique dans le principe d’ouvrir des cabines, d’y installer des passagers et de veiller à ce qu’ils soient contents. Même les lovers apportent une petite touche romantique qui ne dépareille pas l’ensemble. (J’en fait trop ? Mais non !)

Ce sont ces 3 mêmes extensions qui apportent de la rejouabilité grâce au fait que l’on peut les jouer séparément ou ensemble. En revanche, je trouve leurs pouvoirs un peu redondants malgré les façons différentes de les utiliser.

Il me restera un grand regret : le changement d’illustration de la boîte. J’aimais beaucoup la sobriété et l’élégance colorée de Bienvenue à Bord. Mais ce n’est qu’un détail on ne peut plus subjectif !

Un petit mot pour les 2 aides de jeu qui permettent de choisir le 1er joueur : malin !

Conclusion

Amateurs de jeux à 2, foncez, ne serait-ce que pour le jeu de base !

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Disponible ici :

Prix constaté : 25€

Test: Trek 12 extension 12+1- Carnet de voyage en Himalaya

Test: Trek 12 extension 12+1- Carnet de voyage en Himalaya

Vous avez déjà sûrement déjà entendu parler de Trek 12, un Roll and Write malin nous immergeant dans des ascensions vertigineuses au milieu des plus grands sommets du monde. Le principe est simple, vous lancez deux dés. Avec le résultat obtenu, vous pouvez choisir le plus grand ou le plus petit nombre mais aussi effectuer une addition, une soustraction ou une multiplication. Il ne vous reste qu’à inscrire le chiffre dans une des cases de votre grille. Plein de petits défis sont proposés pour ouvrir les enveloppes et surtout l’ascension cachée du Temple de Machapuchare que vous devrez découvrir ^^ C’est dans ce temple que la suite de vos aventures s’est tracée en marchant dans les traces de Max.

C’est un jeu imaginé par Bruno Cathala et Corentin Lebrat, un récit de Maxime Morin, et illustré par Nimro. Il est publié et distribué par Lumberjacks Studio.

Il est prévu pour 1 à 50 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 à 30 minutes.

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Le matériel :

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La boîte est très belle et quand on la voit on ne peut s’empêcher de la comparer à la gamme Coffee Break. C’est très beau, pratique et solide. A l’intérieur, on a un livret de règles, un bloc proposant une nouvelle ascension « Jampa » ainsi que trois nouvelles enveloppes, ce qui veut dire 3 nouveaux défis pour avoir le plaisir de découvrir ce qu’elles renferment… On retrouve aussi des cartes équipements et un nouveau personnage.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les règles de cette extension sont globalement les mêmes que celles du jeu de base, c’est pour cela que je vous dirige vers l’interview-test de Trek-12 pour en savoir plus. Pour rester dans l’histoire que les auteurs nous racontent, vous devez avoir découvert l’ascension du temple pour vous attaquer aux nouvelles ascensions proposées par cette extension.

Si on reste pragmatique, ce n’est pas obligatoire, même si je trouve intéressant de considérer cette extension comme un nouveau défi et une nouvelle enveloppe, ^^ c’est sûrement mon côté compétitif qui me pousse à réfléchir comme cela… chacun est évidement libre de jouer comme il le sent.

La nouvelle ascension « Jampa » dispose d’une répartition différente des actions possibles par rapport à ce que l’on connaît. Autre nouveauté, vous aurez par moment la contrainte de réaliser un chemin de cordée si vous voulez éviter une case Orpheline.

Pour le reste, vous aurez le plaisir de découvrir le secret de chaque enveloppe. Comme dans le jeu de base, chaque enveloppe nécessite une condition particulière pour pouvoir être ouverte, mais cette fois-ci, elles doivent être ouvertes dans l’ordre, afin de revivre l’aventure de notre alpiniste chevronné Max.

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VERDICT

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Trek-12 est un jeu auquel j’ai énormément joué en 2020. J’avais pu ouvrir toutes les enveloppes et réussir à découvrir le Temple caché. J’attendais donc cette extension avec impatience. Les nouveautés apportées sont mineures, certes, et pourtant cela suffit à renouveler le jeu. L’ouverture des enveloppes suscite toujours la même excitation, et la découverte de leur contenu la même satisfaction et le même plaisir. Je souligne la présence d’un errata qui est quand même dommage surtout que l’erreur est présente à de nombreuses reprises même si la correction est ajoutée dans la boîte.

Cette extension est un énorme + pour les amoureux de Trek-12 qui pourront prolonger leur aventure dans les sommets de l’Himalaya.

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Disponible ici :

Prix constaté : 14€

Test: Draftosaurus extensions Aerial Show et Marina

Test: Draftosaurus extensions Aerial Show et Marina

Draftosaurus porte très bien son nom puisqu’il s’agit d’un jeu de draft de dinosaures. Votre but, avoir le parc qui vous rapporte le plus de points de victoire. Pour cela, vous devrez organiser vos enclos en fonction des espèces dont vous disposez en respectant les spécificités de chacun des enclos !

C’est un jeu imaginé par Antoine Bauza, Corenti Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière. Il est joliment illustré par Jiahui Eva Gao. Il est publié et distribué par Ankama.

Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 minutes.

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Le matériel :

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Les 2 petites boites rectangulaire comprennent un livret de règle, 5 plateaux Marina/Volière double-face ainsi que 10 nouveaux dinosaures dans chaque boite : les Plésiosaures et les Ptérodactyles. Le matériel est de très bonne qualité avec des meeples en bois et des plateaux en carton très épais.

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Comment on joue ?

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Je ne parlerai ici que des ajouts des extensions. Pour en savoir plus sur le jeu de base, le test de Draftosaurus est sur le blog !

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On attaque par Marina !

Je vais donc commencer avec la mise en place. D’une part, vous devez ajouter dans le sac, en plus des autres dinosaures, 2 Plésiosaures par joueur. D’autre part, vous devez placer le nouveau plateau Marina en dessous du Plateau Zoo du jeu de base. Les plateaux étant double face, tous les joueurs doivent se mettre d’accord en début de partie pour savoir avec quelle face ils vont jouer. Vous voyez, pas de grand changement ! On peut rapidement se lancer sans être complètement perdu.

Les Plésiosaures sont des dinosaures marins. Si vous décidez de placer un Plésiosaure, vous devez impérativement le placer dans la rivière du Plateau Zoo. Leur placement n’est, de ce fait, pas soumis au dé de contrainte. L’objectif est alors de faire progresser ce ou ces dinosaures le long de la rivière du plateau Marina. Plus vous avancerez, plus la valeur des dinosaures sera élevée. Et c’est là que la mécanique est bien pensée.  Vous pourrez faire passer vos Plésiosaures d’une portion à une autre de la rivière en fonction des autres dinosaures que vous placerez. Chaque portion est délimitée par des ponts sur lesquels l’(es) espèce(s) de dinosaure demandée(s) est (sont) représentée(s).

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Au tour de Aerial Show !

La mise en place de cette extension est très rapide. Vous devez prendre en plus de votre plateau Zoo, un plateau Volière que vous placez juste au-dessus. Attention, vous devez tous jouer avec la même face. Ensuite, chaque joueur pioche 2 dinosaures dans le sac et les place sur les emplacements « Œuf » du nouveau plateau.  Seulement après, vous ajoutez dans le sac 2 Ptérodactyles par joueur.

Les Ptérodactyles ne peuvent être placés que dans les montagnes, leur placement n’est donc pas influencé par le dé de contrainte. Le premier Ptérodactyle doit être positionné sur un emplacement de sa première montagne « 1 ». Vous avez ainsi accès à la montagne suivante qui peut alors accueillir un autre Ptérodactyle. Chaque nid comprend un effet particulier qui s’applique soit immédiatement, soit en fin de partie. La petite particularité est celle des nids, qui permet de faire rentrer dans le zoo le dinosaure qui était positionné dessus dès que le Ptérodactyle est placé sur cet emplacement.

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VERDICT

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Draftosaurus est un super jeu de draft de meeples. Le plateau double face offre de la rejouabilité et une manière très différente de jouer, même si j’ai une préférence pour la face hiver. En effet, je trouve les enclos plus diversifiés et plus stratégiques. Tout cela reste très subjectif évidemment.

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MARINA

Revenons à cette extension Marina que j’ai particulièrement appréciée malgré notamment une critique que je pourrais lui faire. Afin de terminer cet avis par ce qui fait que je recommande fortement cette extension, je vais parler de ce qui m’a chagrinée, parce qu’on ne peut pas dire que ce soit primordial puisque ce n’est qu’esthétique. J’ai trouvé très dommage qu’on doive décaler les plateaux pour que les illustrations soient alignées, surtout face été. Face hiver, il y a peu de décalage mais le plateau Marina, lui, n’a pas de face hiver et c’est quelque chose que j’ai du mal à comprendre. Pourquoi ne pas avoir fait le verso du plateau Marina en ajoutant cet effet neige ❄️ comme pour le plateau Zoo du jeu de base.

En dehors de ce désagrément, cette extension est excellente. J’adore la mécanique de progression des nouveaux dinosaures. Le fait d’intégrer le placement des futurs dinosaures dans les enclos est une super idée et offre une plus grande profondeur de jeu avec une certaine programmation. Elle ne donne pas l’impression d’être focalisée dessus et de ne pas optimiser les dinosaures. Au contraire, tout est fait pour faire d’une pierre deux coups : avancer le Plésiosaure et remplir les enclos du Zoo.

Vous l’aurez compris, j’ai été conquise par cette extension et je ne peux que la recommander. Même si elle n’est pas indispensable, il est très difficile après de jouer sans. Vous pouvez combiner les deux extensions sans problème mais attention à ne pas vous disperser. Je préfère jouer les extensions séparément pour plus exploiter chacune d’entre elles.

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AERIAL SHOW

En ce qui concerne Aerial Show, cette fois-ci, pas de réel problème de raccord, contrairement à l’extension Marina. Je regrette encore une fois que les graphismes ne soient pas exactement les mêmes, les illustrations étant plus détaillées sur le plateau Volière avec des couleurs plus accentuées. De plus, il n’y a pas de face hiver, malgré un plateau double face. Ceci est d’autant plus frustrant que cela ne semblait pas relever de l’impossible, loin de là. De plus, il y a un errata dans seulement 2 pages de règles. Cela donne l’impression d’un jeu bâclé et non abouti. Une fois ces déceptions passées, il faut admettre que l’extension tourne bien. C’est fluide et elle amène un nouveau gameplay. Les œufs 🥚 que l’on place en début de partie sont un bel ajout. Ils peuvent nous orienter dans notre stratégie en les faisant éclore et en les ramenant alors dans un de nos enclos. On peut aussi décider de ne pas les choisir pour privilégier d’autres bonus. Un autre atout, le thème qui est bien respecté et présent.

En somme, une très bonne extension qui n’est certes pas indispensable mais qui est très agréable et apporte une dimension supplémentaire sans alourdir le jeu. A noter que je lui préfère Marina à cause de la mécanique que je trouve plus intéressante par la part de programmation plus importante qu’elle peut amener. De plus, cette extension a tendance à focaliser notre attention sur ce nouveau plateau en nous écartant des enclos du jeu de base. L’extension Marina arrive beaucoup mieux à gérer cela vu qu’elle se sert des dinosaures qu’on place dans les enclos pour faire progresser les Plésiosaures dans la rivière. Cela donne l’impression de mieux rentabiliser et optimiser chaque placement de dinosaures. Malgré les remarques négatives, je ne regrette pas mon acquisition. Je vous la recommande particulièrement si vous jouez régulièrement au jeu.

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MARINA

Disponible ici :

Prix constaté ; 13€

AERIAL SHOW

Disponible ici :

Prix constaté : 13€