Débarqués en début d’année dans nos boutiques, 8 héros Marvel sont venus épauler les 18 personnages déjà disponibles dans Dice Throne.
8 héros aux mécaniques nouvelles et rafraîchissantes, dont je vous propose aujourd’hui un retour pour 4 d’entre eux (en VF, seulement 2 boîtes sont disponibles en boutiques, avec 4 personnages dans chacune) :
Comme on est ici sur un avis solo, j’ai utilisé Dice Throne Adventures avec 2 personnages à chaque session, afin de mieux les prendre en main.
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A propos de Dice Throne
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Dice Throne est un jeu d’affrontement, préférentiellement jouable à 2 joueurs, néanmoins des modes de jeux permettent d’être jusqu’à 6 joueurs.
Chacun prend un plateau personnage (ils ont tous une complexité, notée de 1 à 6), les dés, cartes et jetons correspondants, ainsi qu’un compteur de Points de Vie (PV) et un compteur de Points de Combat (PC).
Chacun à son tour, chaque joueur va gagner 1PC, piocher une carte, en jouer autant qu’il le peut en fonction de ses PC (par exemple, pour améliorer une capacité), et… Lancer une attaque ! Pour ce faire, il lance tous ses dés jusqu’à 3 fois afin de réaliser une des nombreuses combinaisons présentées sur son plateau. L’adversaire peut essayer de se défendre ou de jouer des cartes pour influer les résultats des dés du joueur.
Bref, un jeu fun principalement à base de lancer / manipulation / combinaison de dés, où on se met sur la tronche. Moi qui ne suis pas fan de jeux avec beaucoup d’aléatoires(beurk, des dés), la sauce prend avec Dice Throne. Il y a toujours quelque chose à faire, même si c’est pas terrible.
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Et Adventures alors, c’est quoi ?
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Dice Throne Adventures est une “extension” qui permet de jouer en coopératif, de 2 à 4 joueurs. Et aussi et surtout, de pouvoir y jouer en solo (avec 2 personnages ou plus).
Dans cet opus, on joue une campagne 8 scénarios, en alternant exploration de Portail et combat de boss.
Dans la partie exploration, chaque joueur est représenté par un standee et la carte scénario que l’on tire nous impose de poser un certain nombre de tuiles pour le “donjon”. Puis, au fur et à mesure, on découvre des tuiles et on essaie de reconstituer un portail qui nous emmènera vers le boss. Evidemment, le parcours est semé d’embûches et nombreux seront les combats contre des sbires ! A chaque sbire que l’on combat, celui-ci a des combinaisons de dés à atteindre pour des effets souvent différents.
Et lorsqu’on arrive à vaincre un sbire, tous les participants au combat lancent un D20 de butin, où il pourra, au choix, gagner un bonus d’attaque, des PV, des PC, de l’Or ou une carte !
Car oui, dans Adventures, on va gagner des cartes, que l’on pourra, à la fin d’une exploration, identifier dans une boutique pour les ajouter à son paquet de cartes (on peut aussi en acheter).
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Ensuite on affronte un boss, mais nos plateaux de jeux sont remis à 0 (ie toutes nos capacités sont réinitialisées et les améliorations précédentes sont mélangées à notre paquet de cartes). Par ailleurs, contre un boss, nos points de vie sont partagés.
Enfin, un boss possède ses propres cartes, dés, jetons et plateau de jeu ! On enchaînera les tours des joueurs et du boss jusqu’à ce que mort s’en suive.
Enfin, sachez que pour vous aider dans votre périple, une feuille de score réinscriptible est incluse, afin de suivre vos aventures sur plusieurs sessions.
Adventures renouvelle l’expérience Dice Throne et propose un vrai mode jouable en solo, et ça c’est cool !
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Assez blablaté, on veut savoir ce qu’il y a de neuf !
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Ce qui “surprend” au premier abord avec cette nouvelle fournée de personnages Dice Throne, c’est le nouveau format (en tout cas pour notre version localisée). Exit les petites boîtes en plastique individuelles pour chaque personnage, avec un plateau joueur pliable en 3.
Là on se retrouve avec une boîte relativement longue et des plateaux fixes. C’est dommage, les boîtes précédentes étaient quand même vachement pratiques.
Par contre, on a toujours des dés marbrés ET, Dice Throne Adventures étant déjà sorti, on a aussi droit à des standees pour représenter nos héros lors de leurs périples.
Ensuite, c’est du classique avec la même qualité : compteur de Points de Vie, de Points de Combats, jetons divers, cartes et feuilles recto / verso décrivant les capacités et la difficulté de chaque héros.
Pour info, pendant la campagne KS, ils proposaient néanmoins un battle chest et des héros en format individuel équivalent aux packs précédents. Lucky Duck Games avait expliqué à un moment ce choix différent pour l’opus Marvel, mais votre rédacteur a bien oublié ces explications. Pour plus d’infos, je vous invite à chercher dans les méandres de l’Internet !
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En avant Guingamp !
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Je vous le dis tout de suite, je n’ai pas joué entièrement la “campagne” d’Adventures. L’objectif était plus de prendre en main ces 4 personnages que sont Thor, Loki, Spiderman et Scarlet Witch afin de les comprendre et d’apprécier leurs capacités.
Bon OK, j’ai aussi eu l’opportunité de les (voir) jouer en multi, et franchement c’est chouette.
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Si j’avais un marteau !
Thor est un personnage avec une particularité : il est MARTEAU ! Enfin plutôt, il a son marteau, Mjöllnir.
Et une partie de ses capacités réside dans la possibilité de s’en servir comme d’un boomerang sur ses adversaires. C’est rigolo, et en plus ça permet d’ajouter un dégât imparable ou de recevoir un jeton électrokinésie (qui permet de piocher une carte).
Autre particularité et pas des moindres en mode Adventures, il peut se soigner ! Certes de pas beaucoup, mais c’est tellement rare que ça mérite d’être noté. Surtout quand on sait la difficulté à récupérer des points de vie dans ce mode de jeu.
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Malice au pays des merveilles
Loki est fourbe. Ça on le sait. Et c’est d’autant plus vrai que toutes ses capacités sont destinées à leurrer ses adversaires.
Si on l’attaque, Loki peut dépenser un jeton Illusion. Il mélange alors 3 cartes, puis l’adversaire en tire une, et… Et bien surprise, vous le saurez en jouant, pas de spoil.
Il distribue des sacs à malice, aussi bien à ses adversaires qu’à lui-même, et ce pour un résultat qui l’arrange dans bien des cas.
Et, summum de la tromperie, il peut vous empêcher de jouer jusqu’à 3 de vos capacités offensives à votre prochaine attaque.
Ah, et lui aussi il lui arrive de pouvoir (se) soigner.
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La piste aux étoiles
Spiderman est un personnage très agressif ! En effet, il possède un jeton combo qui, s’il est dépensé à la fin de la phase de lancer défensif de l’adversaire (donc suite à une phase offensive avec pour conséquence une attaque), permet de jouer tout de suite une nouvelle phase de lancer offensif. Comme ça, c’est cadeau ! (ou presque, car il faut avoir fini, en pré-requis, sa précédente phase offensive avec une attaque).
Il peut aussi vous lancer des toiles, qui transforment automatiquement ses dégâts normaux en imparables lors de sa prochaine attaque.
Enfin, s’il possède un état “invisible”, il peut décider de s’en séparer en cas d’attaque imparable pour lancer une capacité défensive (d’ailleurs il en a 2 distinctes !). Ou de la lancer 2 fois.
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Beware of the witch !
Scarlet Witch, comme Spiderman, est un personnage agressif. Elle rejoint un peu Loki sur le domaine de la manipulation, sans être aussi fourbe.
Ceci dit, elle peut manipuler les dés, augmenter ses dégâts, ou encore obliger son adversaire à jouer un de ses dés à la place d’un des siens pendant sa phase de lancer offensif.
Elle a aussi la capacité de gagner un jeton d’altération positive d’un de ses adversaires, à moins qu’il se défausse d’une carte.
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Bilan
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Ce qui est plaisant avec Dice Throne, c’est qu’à chaque itération on a de nouvelles possibilités de jouer.
Que l’on soit bourrin ou mesquin, offensif ou plus réfléchi, cet opus Marvel est plutôt bien réussi.
En mode Adventures, le couple de frangins Loki / Thor s’avère plutôt convaincant, grâce notamment à leurs capacités à se soigner un minimum, ce qui est vital quand on sait combien il est compliqué de regagner des points de vie pendant les différentes phases d’explorations / combats / boss.
J’apprécie très fortement le marteau / boomerang de Thor et sa capacité à regagner quelques points de vie, et j’adore créer des illusions avec Loki, même si je me prend des claques quand ça ne réussit pas très bien.
Ils font un très bon duo pour Adventures, puisque Thor servira plus à attaquer les ennemis tandis que Loki s’amusera à les empêcher d’agir, et aussi car ils sont capables de se soigner.
J’ai moins accroché à Spiderman, peut-être parce qu’il est “trop simple” dans sa façon de jouer et assez limité dans ses capacités, ce qui pour moi le rend trop “faible” en mode Adventures.
Quant à Scarlet Witch, je suis plutôt neutre. C’est sympa de pouvoir obliger l’adversaire à lancer un dé presque inutile dans ses jets offensifs, ceci dit en mode Adventures sa capacité à “voler” des jetons d’état positif d’un adversaire est presque inutile, sauf contre un boss.
Mon seul vrai regret réside dans le fait que les plateaux de joueurs ne sont plus dans le même format que précédemment (sauf les boss…). C’est dommage, j’aimais bien le format boîte, plus pratique.
Les amateurs de Kallax pourront aussi râler devant la longueur de la boîte, qui dépassera de l’étagère.
J’ai eu l’occasion de jouer à pas mal de jeux exclusivement 2 joueurs ces derniers temps (plus que d’habitude en tout cas), et il y en a qui sont sortis du lot. Forcément, lorsqu’on joue à un nouveau jeu, il y a les qualités et défauts du jeu en lui-même, mais aussi savoir si le jeu tient la comparaison avec d’autres du même type, ou en l’occurrence de la même configuration, exclusivement 2 joueurs.
Concernant Radlands, je ne reviendrai pas sur la thématique à la Mad Max, les illustrations et le matériel. C’est édité par Roxley Games, vous avez la garantie d’un matériel de qualité, et d’un soin apporté aux illustrations et à l’édition du jeu.
Je vais plutôt me concentrer sur les sensations de jeu, sur ce que Radlands m’inspire. C’est bien ce qui compte pour un jeu.
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Manque de rythme
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Clairement, ce qui m’a le plus frappé et déçu, c’est le rythme du gameplay. Vous posez un évènement qui, dans la plupart des cas, ne se déclenchera que dans 1 à 3 tours (Certains sont immédiats mais pas la majorité.). Vous posez un personnage qui ne sera « prêt » que le tour prochain. Vous avez 3 ressources de base à utiliser (Possibilité d’en avoir plus mais la ressource eau est clairement en petite quantité et c’est bien normal vu la thématique.). Entre 3 et 5 cartes en main au démarrage (en fonction de vos camps), et 1 pioche à chaque tour.
Tout ceci participe à la thématique de la pénurie, du monde post apo etc., mais réduit aussi clairement vos actions à votre tour. La sensation de faire peu ne m’a pas vraiment quitté durant mes parties. Cela monte en régime lentement, ça me fait penser à un bon vieux diesel. Dans un jeu d’affrontement 2 joueurs, ça manque clairement de rythme.
Sans compter qu’avec si peu de renouvellement de main, si vous enchainez les mauvais tirages, il n’y a pas grand-chose pour vous sauver.
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Pioche commune
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Radlands n’est pas un deckbuilding et les 2 joueurs piocheront leurs cartes dans une pioche commune. Les cartes étant assez différentes les unes des autres au niveau de leur intérêt, de leurs capacités et de leur nombre dans le paquet, cette bonne grosse pioche commune va apporter pas mal d’aléatoire. Les 2 joueurs sont impactés par cela, mais, clairement, cela influe sur votre partie. Un joueur a eu la malchance d’avoir plusieurs pioches qui ne lui ont pas apporté de cartes utiles, d’autant que sa main de départ était elle aussi pas folle. Du coup la partie fut bien pénible, et il n’a jamais réussi à contre balancer cela. Des joueurs expérimentés auraient certainement mieux fait, mais c’est tout de même frustrant.
Enfin, on a peu de ressources à dépenser à chaque tour, et peu de cartes en main, du coup, ne vous attendez pas à jouer 5 cartes par tour, vous les jouerez souvent une par une, ce qui ne contribue pas à changer la face du plateau, et apporter du rythme.
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Tir à la corde
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Vous devez détruire les 3 camps de votre adversaire, mais surtout contrôler le plateau puisque les personnages posés devant les camps les protègeront (la plupart du temps) et serviront de chair à canon et de bouclier en première ligne. D’où cette sensation de tir à la corde que je trouve intéressante sur des jeux rapides et plus épurés comme Bestioles en Guerre ou Schotten Totten par exemple. Pour Radlands, vu le rythme lent du jeu qui me gêne déjà, cette sensation d’avancer autant que reculer d’un tour à l’autre ne me transcende pas. Vous prenez un avantage en posant une carte ou déclenchant un évènement à votre tour, l’adversaire va poser un personnage devant le camp que vous visiez à son tour, et vous voilà à devoir changer de stratégie. Tir à la corde incessant donc, jusqu’à ce que l’un prenne un avantage parfois définitif, généralement en profitant de l’erreur de l’autre, ou de son manque de carte qui pourra contrer votre stratégie. Sinon vous pouvez aussi rouler sur votre adversaire, mais ça n’en sera pas très agréable pour au moins l’un des deux joueurs, et pas très intéressant au final.
Encore une fois, j’apprécie cette mécanique sur des jeux plus épurés, mais avec Radlands, vu le travail d’édition, le soin apporté à l’univers et aux cartes, je m’attendais à autre chose. D’autant que les parties pourront avoir tendance à tirer en longueur, avec l’un ou l’autre prenant tout à tour l’initiative, contrant les actions de l’autre, et trouvant finalement une faille dans le plateau de l’autre. Les jeux cités plus haut suffisent largement pour cette mécanique.
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Radlands ne m’a donc pas convaincu, et je l’ai déjà revendu. Il a selon moi le « cul entre deux chaises », et a du mal à trouver son positionnement. Trop long et pas assez de rythme en comparaison aux Bestioles en Guerre ou Schotten Totten par exemple. La trop grande dépendance à la pioche et la « simplicité » de la mécanique de tir à la corde me laissent sur ma faim pour un jeu qui tire sur les 45 minutes de jeu par partie en général. Star Wars deckbuilding m’a apporté plus de satisfaction dans ce créneau de jeu d’affrontement à 2 joueurs, avec une durée de partie de 30 minutes, une sensation de montée en puissance avec la mécanique de deckbuilding, et des tours dynamiques et rapides où l’on peut faire plusieurs actions (attaquer, acheter des cartes, déclencher des effets, détruire les cartes ennemies de la rivière centrale etc.).
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L’avis de Jérémie McGrath :
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De la qualité, encore de la qualité, toujours de la qualité.
Pour débuter, je vais parler du matériel de la version de luxe que je me suis procurée.
Il n’y a rien à redire, il me semble que c’est mon premier jeu de cet éditeur anglophone qu’est Roxley et cette édition avec les jetons en acrylique, les cartes plastifiées bien épaisses, ainsi que les tapis en néoprène et cette boite de toute beauté, c’est clairement une édition au top (le prix aussi l’est, mais quand on aime on ne compte pas !)
Ça, c’est la première claque que propose le jeu, le matériel au top en version deluxe (je ne parlerai pas de l’édition standard, je ne l’ai pas et ne l’ai pas eue entre les mains pour faire un comparatif).
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De l’explication au gameplay, il n’y a qu’un pas.
Les règles m’ont paru assez claires, même si parfois, l’ordre dans lequel les étapes sont détaillées est un peu déroutant, il faut savoir que c’est de plus en plus le cas et qu’on comprend tout en lisant au fur et à mesure, donc pas de panique si les premières pages semblent un peu confuses, ça va s’éclaircir avec l’avancée dans le livret.
Certaines cartes sont expliquées, ainsi que toute l’iconographie, donc tout sera fluide pendant la partie et peu de doutes subsistent.
Donc le jeu s’explique facilement et la partie commencera très vite !
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Ambiance post apo MadMaxienne.
Tout dans le jeu sent l’inspiration de Mad Max, tant dans l’histoire racontée en début de livret (bien trop courte à mon humble avis, j’aurais aimé beaucoup plus !) que les illustrations, on verra très vite le côté « soyez témoin » de la dernière mouture cinématographique.
On aime ou pas, c’est flashy, c’est tranché, assumé et ici, ça nous a beaucoup plus (surtout moi !).
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SOYEZ TEMOIN !!!
On en revient à ça, car le gameplay est totalement dans l’affrontement, les attaques suicide et la castagne.
Mais, le jeu est aussi bon qu’il est frustrant pour moi.
Je m’explique.
Je retrouve des sensations proches d’un Yu Gi Oh de mon adolescence avec des cartes qui entrent en jeu et doivent attendre le prochain tour pour pouvoir être exploitées, des cartes évènements, des cartes qui sont semblables aux cartes terrain etc. etc.
Mais, c’est aussi une immense source de frustration !
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Pourquoi ?
Simplement parce que l’eau (la ressource du jeu), est tellement limitée que des cartes qui ont un coût assez important pour entrer en jeu, peuvent se faire éliminer avant même d’avoir eu l’occasion d’être exploitées.
Donc, à moins d’avoir un super combo ou de pouvoir les protéger contre de multiples attaques, on va souvent se retrouver à poser une carte ou deux en espérant qu’elle(s) survive(nt) assez pour infliger des dégâts.
Et ça, c’est quand même assez frustrant de se dire que son super personnage qui nous aura couté quasiment un tour de jeu complet pour entrer en jeu ne sera pas plus utile qu’un punk et qu’il se fera dégommer d’un coup !
Alors oui, on me dira que c’est le sel du jeu, prévoir assez de protections pour pouvoir sortir les plus gros personnages, ou les sacrifier au profit de leur bonus de gaspillage.
Mais quand même !
J’ai des persos super classes, qui ont de superbes capacités, mais je suis dans l’incapacité de les exploiter. Pire, je me suis mis en danger pendant un tour pour avoir assez de ressources pour les faire venir, tout ça pour que mon adversaire lui colle juste un point de dégât, ce qui rendra sa capacité inutilisable au tour suivant…
Je sais, je sais, certaines capacités de cartes permettent de contourner cela et que nos cartes soient exploitables au tour où elles sont posées, mais elles sont quand même très rares, et si seul l’un des deux adversaires en possède une, l’autre va subir très vite le jeu !
C’est dommage !
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Parce que la mécanique est bonne, le jeu aussi, mais à vouloir faire un jeu très rapide, on peut arriver à frustrer certaines personnes. C’est mon cas, le jeu me frustre pas mal, même si je l’aime énormément. Mais je rage de voir que parfois on va subir, ne jamais avoir ce qu’il faut pour s’en sortir et que parfois les retournements de situations seront tellement impressionnants qu’ils pourraient aussi dégouter celui qui était sensé perdre.
Oui on peut rejouer une partie rapidement car le jeu est court, mais justement, il est probablement trop court pour moi. J’aurais aimé pouvoir fortifier plus mes camps, que mes personnages puissent arriver et être utilisés immédiatement (en mettant une restriction sur l’attaque de camp par exemple, qu’ils ne puissent que s’attaquer entre eux, pour limiter l’arrivée d’un personnage qui exploserait immédiatement un camp bien sûr !).
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Je vois les qualités qui font qu’il plaira pour sa rapidité, sa nervosité relative et ses règles simples, mais je vois aussi que chaque partie me frustre un peu trop pour que j’ai envie d’enchainer 3 parties d’affilée ou pour qu’il me donne envie de le proposer très régulièrement.
Je l’attendais avec impatience, j’ai même pesté contre un service de livraison qui m’aura fait attendre longtemps avant de me livrer mon jeu (commandé sur le site de l’éditeur) et au final, ma hype en a pris un coup.
Je ne le déconseillerai pas, mais je n’ai pas non plus la passion de le recommander absolument pour de l’affrontement.
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Pour ceux qui veulent les règles du jeu, je vous laisse avec Jeux en Carton qui explique ça très bien :