Test: DC Comics Deckbuilding – Rivals Batman vs. Joker

Test: DC Comics Deckbuilding – Rivals Batman vs. Joker

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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DC Comics Deckbuilding Game Rivals : Batman VS Joker est un jeu de Matt Hyra, Scott Gaeta et Adma Sblendorio.

Il est édité par Cryptozoic et distribué par Don’t Panic Games.

C’est un jeu pour deux joueurs uniquement à partir de 14 ans pour des parties de 45 minutes.

Il s’agit d’un stand alone, mais qui peut aussi se combiner avec les autres jeux DC Comics Deckbuilding.

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Le matériel :

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Des cartes, une règle, une boite.

Minimaliste, simple, de bonne qualité, rien à redire.

Et comme toujours la différence avec les cartes des autres boites de l’univers ne se voit pas, donc toujours un bon point !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Si vous connaissez les autres DC Comics, vous ne serez pas en terrain inconnu !

Comment ?

Plus fort s’il vous plait !

Ah, oui, mais non, ne vous inquiétez pas, il y a quand même des différences de gameplay entre les autres jeux de la gamme !

Chacun apporte toujours son lot de nouveautés, ce ne sont pas simplement des cartes supplémentaires ! (Quoi que, mais on y reviendra !)

Rassurés ?

Ok on y retourne alors !

Prenez place face à face et choisissez votre camp !

Le camp de la justice et de la droiture ou celui de la folie furieuse ?

Le bien ou le mal ?

Le Batou ou Monsieur J ?

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Transition passage Harley

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Vous ne m’aviez pas reconnue ?

Vous pensiez lire un truc ennuyeux avouez-le ?

J’étais médecin en psychanalyse je vous rappelle !

Alors je sais ce que vous pensez et c’est pas joli joli !

Bon, vous êtes prêts ?

Je vais vous expliquer comment Monsieur J est venu à bout de la chauve pourrie !

Déjà je n’ai pas compris ce qui s’est passé, voir Batou et Mr J se poser autour d’une table et se disputer avec des cartes c’était inédit et je me demande si Batou n’a pas rejoint notre côté de la folie !

Ce serait amusant avouez ?!

Mais je sais que Mr J a quelque chose en tête !

Donc ils sont autour de la table, ils se regardent de travers !

Ils piochent 5 cartes (comme souvent en fait quand on joue dans notre univers !!) et je les vois jouer, échanger des piques, acheter de nouvelles cartes grâce à leur puissance !

On aura tout vu !

Alors ils achètent, ils jouent, mais je ne vois rien qui change de d’habitude et je m’ennuie.

Au moment où j’allais mettre l’ambiance et aller tenter de donner le sourire au Batou (façon Mr J), Mr J crie dans un rire démentiel « JE TE CONFRONTE BATOU, PRÉPARE TOI A VISITER LA BATCAVE DANS UNE BOITE !

J’AI LA PUISSANCE NÉCESSAIRE A TA DÉFAITE !!! »

Batou semble aussi surpris que moi !

S’ensuit un tour de cartes où Mr J montre toute sa puissance à Batou, Mr J joue des cartes d’attaque, Batou joue des cartes de défense, rien de bien différent de d’habitude finalement, mais d’un coup le Batou dévoile son plus beau sourire et annonce une carte de « blocage ».

De sa belle voix grave il annonce : « Tu n’es plus assez puissant Joker ».

Mr J rit, mais je sais qu’il est déçu, surtout quand il entend Batou qui lui dit :

« Défend toi Joker, tu vas retourner à l’asile d’Arkham ».

Batou abat ses cartes et Mr J est vaincu, Batou est plus puissant…

Vaincu ?

Non !!!!

Il en faut plus que ça pour vaincre mon Puddin’ !!

Il est même plus puissant qu’avant, se relève et la lutte continue de plus belle !

Ils arrivent à des points critiques où plus personne ne se sent en sécurité, je le vois, ils transpirent tous les deux dès que leur tour passe, la peur de la confrontation les paralyse.

Car la règle de leur petit jeu est que dès que l’un des deux a remporté 3 confrontations, il est vainqueur !

Mais Mr J n’a pas que cette méthode pour gagner !

Il peut aussi suffisamment affaiblir la chauve pourrie et attendre que le paquet de cartes soit épuisé !

La fourberie de Mr J ne cessera jamais de m’étonner !

Mais après tout c’est pour cela aussi que je l’aime !

Pour cette fois, Mr J sera vaincu, Batou ayant réussi à s’attirer les grâces de puissants alliés, dont la fameuse (mais néanmoins très fade !) Talia, la fille de Raz !

Pff je ne sais pas ce qu’il lui trouve !

Mais passons, nous lui avons soufflé Catwoman et ma chère Ivy était du côté de mon Puddin’ !

Il n’a pas gagné comme je le pensais quand j’ai commencé ce récit, mais pour moi c’est quand même lui le vainqueur car la prochaine fois sera la bonne !

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VERDICT

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Désolé pour cette interruption, j’espère que Harley ne vous aura pas trop importunés, elle est repartie vers l’asile d’Arkham.

Bon je vois qu’elle a dégrossi le travail donc il ne me reste qu’à vous dire ce que j’ai pensé de cette version pour deux uniquement !

Le fait de devoir confronter son adversaire apporte un énorme piment au jeu.

Chaque personnage ayant 3 cartes de héros/vilain de plus en plus puissante, il faudra vous équiper au mieux pour ne pas avoir la frustration de perdre par épuisement du deck commun.

Les cartes « attaque » et « défense » fonctionnent normalement, même pendant les confrontations, donc elles peuvent apporter des rebondissements intéressants et des duels qui semblaient perdus peuvent totalement changer avec la pioche d’une ou plusieurs cartes providentielles !

Donc cette mécanique apporte un peu de renouveau dans la méthode de s’affronter si vous jouez régulièrement à deux.

A noter que comme toujours avec la gamme DC Comics Deckbuilding Game, toutes les extensions sont compatibles entre elles, donc vous pourrez intégrer les cartes de ce Rivals dans n’importe quel autre de vos jeux ou rajouter des cartes d’un autre jeu dans Rivals si vous le souhaitez pour limiter le risque de terminer la partie sans avoir vaincu votre adversaire.

Au cas où vous arriveriez à la fin de la pioche et que vous ne puissiez plus compléter la rivière, la partie sera remportée par le héros ou le vilain en fonction de qui aura gagné le plus de cartes de héros/vilain.

Il vous faudra respectivement au minimum 9, 12 et 15 de puissance pour l’emporter !

Donc il faudra faire de bons choix de cartes !

Le point noir ? (Il me faut toujours un point négatif dans mes jeux.)

Dans les premières parties, la frustration de ne pas gagner en ayant vaincu notre adversaire, car nous avons épuisé le deck commun peut arriver.

Et du coup la durée de la partie semble longue.

Mais au final on s’arrange vite de cela et on va repérer les cartes indispensables à chaque personnage et on aura plus l’impression de finir parce qu’on a épuisé le deck mais parce que l’adversaire a été coriace, ou parce que l’un des deux aura laminé l’autre !

Donc un point noir qui va s’atténuer au fil des parties !

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Disponible ici:

Prix constaté: 20 €

Test: DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans

Test: DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans

DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans est un jeu de Richelle Brady. Édité par Cryptozoic et c’est Don’t Panic Games qui édite la version française.

C’est un jeu de deckbuilding (ah bon ?) pour 2 à 5 joueurs à partir de 15 ans pour des parties d’une durée de 45 à 75 minutes.

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Le matériel :

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Bon bah on retrouve ce qui fait la marque de fabrique des boites de DC Comics Deckbuilding Game, un thermoformage en plastique qui n’est pas la meilleure solution de rangement une fois les cartes sleevées, mais au moins elles passent dedans c’est déjà un bon point.

Les cartes sont de la même qualité et avec la même couleur au dos pour ne pas les différencier des autres versions, donc ça c’est toujours aussi excellent !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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TEEN TITANS GO !!!

Voilà la seule chose que je connaisse des Teen Titans, donc une bonne partie des héros/vilains sont inconnus pour moi, du coup c’est une pure découverte pour l’apparence des héros/héroïnes ainsi que pour les vilains/vilaines.

Du coup de nouveau enfilez vos habits les plus moulants, gonflez les pectoraux (il semble que ce soit valable tant pour les héros que pour les héroïnes) et c’est parti pour savater du vilain et prendre l’ascendant sur les autres héros/héroïnes !

Notez que ce jeu est ce que l’on appelle un « stand alone » (donc il peut être acheté pour être joué sans avoir besoin d’un autre jeu) et que, comme tous les jeux de la gamme, il peut être mélangé avec les autres boites de bases/extensions.

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Le principe de base de ce Teen Titans ne varie pas par rapport aux autres boites de DC Comics Deckbuilding Games. Mais je fais un résumé si vous ne connaissez pas encore cette gamme de jeux !

Donc la mécanique est du « deckbuilding » entendez par là que chaque héros/héroïne va commencer le jeu avec une main de cartes identique et qu’il va devoir améliorer son paquet de cartes au fil de la partie.

La « monnaie » du jeu pour acheter de nouvelles cartes est la puissance.

Chaque carte va nous donner (ou pas) de la puissance que l’on peut utiliser pour acheter (ou pas aussi) une ou plusieurs cartes lors de notre tour de jeu.

Pourquoi parler de héros/héroïnes ?

Eh bien parce que chaque personne autour de la table devra incarner un super-héros ou une super-héroïne qui lui donnera une capacité spéciale qui sera écrite dessus et qui pourra être utilisée au moment opportun (généralement lors de son tour de jeu).

Voilà en gros comment fonctionne le jeu.

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Ceci est commun à tous les jeux de la gamme, maintenant entrons dans le détail et voyons ce que le jeu apporte de nouveau.

Du coup je parlerai aussi des choses habituelles pour que ceux qui découvrent la gamme ne soient pas perdus.

Lors de votre tour de jeu, vous jouez les cartes que vous avez en main, toutes les cartes, vous n’avez pas le choix. Par contre, l’ordre dans lequel vous les jouez est libre et vous avez intérêt à y prêter attention car certains effets de cartes pourraient être perdus si vous n’y prêtez pas attention !

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Mais quel est le but du jeu ?

Il y a une pile de super vilains/super vilaines qu’il faudra épuiser pour mettre fin à la partie. L’autre moyen de mettre fin à la partie est d’épuiser le deck commun (là où vous allez acheter vos cartes).

Une fois l’une de ces deux conditions réunies, vous comptez les points de victoire visibles sur les différentes cartes que vous aurez dans votre deck, le héros/héroïne avec le plus de points de victoire l’emporte !

Pour vaincre ces super vilains/super vilaines vous allez devoir avoir assez de puissance lors d’un seul et même tour de jeu, puis vous allez prendre la carte et l’ajouter à votre défausse comme lorsque vous achetez n’importe quelle carte, quand vous piocherez cette carte par la suite vous pourrez en appliquer l’effet !

Je termine avec les mécaniques de base et je passe aux nouveautés.

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Certaines cartes portent la mention « attaque » et d’autres « défense ».

Lorsque vous jouez une carte « attaque » tous les autres héros/héroïnes subissent les conséquences, sauf s’ils ont en leur possession une carte « défense ».

Les héros/héroïnes qui ne peuvent pas jouer de cartes défense, subissent l’effet de la carte comme illustré ici (photo d’une carte attaque)

Les héros/héroïnes qui jouent une carte défense annulent l’effet de l’attaque et bénéficie de l’effet noté sur la carte comme illustré ici : (photo d’une carte défense)

Vous aurez aussi des cartes permanentes qui sont des lieux, une fois en jeu ils y restent (sauf si un effet de carte nous oblige à le défausser) et à chacun de vos tours vous pourrez bénéficier de l’effet.

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Mais justement, les nouveautés sont essentiellement avec ces cartes permanentes !

Car si dans les précédentes boites de base et dans certaines extensions, les seules cartes permanentes étaient des lieux, Teen Titans est la première boite (disponible en VF et à ma connaissance) à introduire des cartes permanentes qui ne sont pas des lieux !

Cette fois-ci, tout y passe !

Des équipements permanents, des supers-pouvoirs permanents et même des super-héros/héroïnes ainsi que des super-vilains/vilaines !!

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Comment cela fonctionne ?

Eh bien ces cartes sont posées dans votre zone de jeu comme des lieux, et à chaque tour vous pourrez bénéficier de l’effet si vous le souhaitez. Certaines cartes demandent à être défaussées pour bénéficier de l’effet, d’autres vont offrir un bonus permanent. Certaines cartes que vous pourrez jouer vont vous offrir un bonus en fonction du nombre de cartes permanentes que vous avez posées devant vous !

Et des cartes permanentes, le jeu en déborde !

Un nouveau terme est aussi introduit dans cette version : « contrôler ».

Les cartes que nous contrôlons sont celles qui sont dans notre zone de jeu, donc les cartes permanentes, pas celle que vous avez en main !

Hormis cette modification, le jeu reste dans la veine des autres DC Comics.

Alors du coup ?

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VERDICT

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Si vous avez lu mes autres articles à propos de cette gamme de jeux, vous savez probablement que je suis déjà fan avant même d’avoir la boîte entre les mains !

Mais soyons objectifs et laissons le fan de côté quelques instants. Teen Titans ne révolutionne pas la gamme c’est certain !

Mais il apporte de la nouveauté avec les gros combos potentiels grâce à la foule de cartes permanentes disponibles. Du coup ça renouvelle le gameplay sans pour autant l’altérer, le jeu reste fluide, clair et sans ambiguïté. Les rares confusions possibles sont expliquées dans le livret de règles, donc aucun souci de ce côté. Son seul défaut est que les tours de jeu vont avoir tendance à s’allonger plus la partie durera car il sera tout à fait possible d’avoir une dizaine de cartes permanentes devant soi, donc il ne faudra pas les oublier et surtout il faudra souvent vérifier les combos que l’on peut réaliser, ce qui fera que le temps de jeu pourra être allongé par rapport aux autres jeux de la gamme.

Comme je le disais, le jeu est totalement mixable avec toutes les extensions, donc j’ai personnellement joué pas mal avec l’extension « Crisis » pour jouer en solo avec cette boite. Du coup avec les cartes permanentes il est quasiment impossible de perdre, il faudra attendre les autres boites de Crisis pour plus de challenge je pense. Mais cela n’est pas un défaut de la boite Teen Titans, c’est dû au fait que Crisis est plus ancienne et que donc elle est moins adaptée aux mécaniques de Teen Titans.

J’ai aussi mélangé le « crossover » Birds of Prey à Teen Titans et c’est vraiment un excellent mix, les combos possibles deviennent bien plus puissants et les mécaniques de Birds of Prey se marient à merveille avec Teen Titans.

Je vous reparlerai de Birds of Prey dans un prochain article !

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Disponible ici:

Prix constaté: 40 €

Test: DC Comics Deckbuilding Crisis

Test: DC Comics Deckbuilding Crisis

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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DC Comics Deckbuilding Game Crisis est une extension développée par Matt Hyra, illustré par Matt Hyra & Ben Stoll.

C’est une extension pour 1 à 5 joueurs éditée par Cryptozoic Entertainment et distribuée par Don’t Panic Games.

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Le matériel :

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Je ne m’étendrai pas dessus, ce sont des cartes, elles sont identiques à celles du jeu de base et on ne fera pas la différence entre les cartes Crisis et celles du jeu de base, bravo pour avoir maintenu le même colori et la même épaisseur !

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A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

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Crisis apporte deux choses très agréables à cet excellent jeu qu’est DC Deckbuilding :

  1. Le solo (Pour moi c’est carrément le meilleur élément !)
  2. La coopération

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Nous reparlerons du solo en fin d’article, comme toujours.

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Donc comment fonctionne cette extension ?

Et je précise tout de suite que oui c’est bien une extension, donc ne l’achetez pas seule sans avoir au moins une boite de base du jeu (soit la boite de base, soit Teen Titans par exemple pour les boites dispos en VF actuellement).

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Elle fonctionne tout simplement !

Les super héros font toujours face à des super vilains, les mêmes que dans le jeu standard, à ceci près qu’ils sont bien plus virulents, mais que surtout chaque super vilain ne sera pas vaincu si facilement que dans le mode affrontement !

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Car si l’extension s’appelle « Crisis », c’est pour une bonne raison !

Chaque super vilain aura une crise à résoudre !

Une crise ?

Kéçéssé ?

Eh bien, une crise c’est une demande bien particulière, un peu comme un plan machiavélique qu’il faut résoudre en urgence avant que les super vilains ne puissent être vaincus !

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Petite précision qui aura une énorme importance :

Pour résoudre une crise il ne faudra pas qu’il y ait de « vilain(e) » dans la rivière de cartes, ce qui peut être problématique par moments !

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Ces crises sont toutes différentes, elles sont toutes plus ou moins pénibles à résoudre et ont toutes la fâcheuse tendance à vous faire soupirer quand elles sont révélées !

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Mais rassurez-vous !

C’est du bonheur au final quand vous en triomphez !

Vous avez vraiment l’impression d’avoir déjoué un complot tellement certaines d’entre elles sont particulièrement difficiles à résoudre !

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Car oui, cette extension va vous coller la pression !

Vous vouliez être un super héros ou une super héroïne ?

Il va falloir assumer et transpirer un peu dans votre costume moulant !

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Concrètement, comment se passe une résolution de crise et un triomphe sur le super vilain en cours ?

  • Vérifiez qu’il n’y a plus de vilain(e) dans la rivière.
  • Résolvez, si possible bien entendu, la crise en remplissant les critères.
  • Si tous les héros/héroïnes ont résolu la crise, défaussez-là.
  • Le super vilain est « attaquable » lors de ce tour.

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Si vous avez assez de puissance, vous pouvez l’attaquer et le défausser !

Eh oui, on est une bande de joyeux copains/copines qui collaborons contre le mal, impossible ici de recruter un super vilain dans votre équipe contrairement au jeu standard.

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Un seul héros/héroïne peut vaincre le super méchant, pas moyen d’associer notre puissance pour le vaincre, un peu dommage dans un jeu coopératif, mais en même temps ça rajoute du piment au jeu !

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Petite précision, une fois la crise résolue, pas besoin de retirer les vilain(e)s potentiels qui auraient pu rejoindre la rivière entre la résolution de la crise et la défaite du super vilain, ouf, une pression inutile en moins !

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Après avoir vaincu le super vilain, le héros ou l’héroïne termine son tour en reconstituant sa main et on suit le schéma suivant :

  • Révélation de la nouvelle crise et application de son effet (Attention, certaines ont un effet permanent, donc, tant qu’elles sont en jeu, l’effet s’applique et ça peut piquer croyez-moi !)
  • Révélation du super vilain suivant et résolution de son attaque.

Les attaques de super vilains peuvent être contrées en jouant une carte « défense »… ou pas !

Certains vilains ont des attaques inévitables !

Bonne chance !

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Donc, comment on gagne ou perd la partie ?

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On va la gagner en venant à bout de toutes les crises et de tous les super vilains.

Et on la perdra si on épuise le tas de cartes avant d’avoir pu résoudre toutes les crises et vaincu tous les vilains.

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Car on ne reconstitue jamais la rivière comme dans le jeu de base !

Ici une seule carte rejoindra la rivière à la fin du tour de l’un des héros/héroïnes présent autour de la table !

Donc si Jean-Machin a décidé d’acheter les 5 cartes présentes, ses comparses autour de la table risquent de tirer la tronche quand ils vont voir qu’ils n’ont plus qu’une carte potentiellement achetable !

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Donc il faudra bien communiquer pour répartir les achats !

Et du coup le deck commun qui se vide lentement mais sûrement vous rappelle qu’il est impossible de temporiser en n’achetant aucune carte !

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Et le mode solo dans tout ça ?

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Bon alors je vais être clair tout de suite, le mode solo n’a pas grand-chose de différent des règles standards, quelques modifications pour les effets de certaines crises ou de certains super vilains, mais sinon le jeu fonctionne comme en multi !

Donc hormis le fait que vous serez seul(e) à affronter beaucoup de crises et de super vilains, rien de bien compliqué à apprendre comme règles additionnelles !

Un gain de temps pour les solistes !

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VERDICT

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Si vous avez lu mon article sur la boite de base, vous savez déjà que je suis fan de ce jeu de deckbuilding !

Alors, est-ce que Crisis apporte un vrai plus ?

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Eh bien, je n’irai pas par 4 chemins : OUI !

Voilà c’est dit !

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Merci de m’avoir lu !

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Comment ça c’est trop léger ?

Ah…

Bon ok, mais alors je tente de faire court !

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J’ai aimé le fait de jouer en coopération ou en solo sans règles complexes qui alourdiraient le jeu de base !

J’ai aimé les nouveaux super héros/super héroïnes qui sont certes les mêmes que dans la boîte de base, mais adaptés pour le mode coopération !

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Il y a des cartes à rajouter dans le deck commun qui permettront d’avoir aussi des capacités plus optimisées pour résoudre les crises, donc c’est excellent !

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Et cerise sur le gâteau :

La difficulté du jeu est modulable !

Donc, si vous trouvez le jeu trop simple, vous pourrez le rendre plus difficile en retirant un certain nombre de cartes du deck commun (Coucou le deck qui s’épuise encore plus vite du coup !).

Vous pourrez aussi décider de ne pas prendre les super héros Crisis et de piocher dans les héros des autres boites/extensions que vous avez déjà !

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Et d’autres encore !

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La tension et le plaisir de résoudre les crises est vraiment au top, on est désespérés puis la main qu’il nous fallait pour sauver l’équipe arrive et on est contents et satisfaits de notre petite victoire avant de sombrer de nouveau en résolvant la nouvelle crise et en voyant le combo crise/super vilain qui va nous pourrir la vie !

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Le point négatif du jeu ?

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Je n’en vois aucun, mais je sais qu’il y a un point que je dois mentionner pour être totalement objectif et réaliste :

Le jeu dans sa configuration de base est long, très long.

Pour certains peut-être même qu’il sera trop long.

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Pour moi ce n’est pas un souci, j’adore tellement le jeu que je pourrais y passer 3H (Rassurez-vous, il ne dure pas 3H, la partie la plus plus longue que nous ayons jouée est de 1H30 à 2H en fonction de la difficulté de certaines crises !).

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En solo, c’est un régal pour moi, je me lance des challenges, je teste avec des héros de différentes boites de base ou des crossover (Je parlerai des crossover la prochaine fois, promis.) et je ressens toujours cette même tension qu’en multi-joueurs !

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Si vous aimez DC Comics Deckbuilding et que vous voulez jouer un peu ensemble plutôt que les uns contre les autres, ou avec un solo bien solide, alors Crisis est fait pour vous !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 25€

Kickstarter: Batman Gotham City Chronicles

Kickstarter: Batman Gotham City Chronicles

Et bah voilà, le mois de février se clôture avec l’arrivée du mastodonte Monolith sur Kickstarter. Son projet Batman Gotham City Chronicles est taillé pour écraser Kickstarter le temps de sa campagne. Vous ne pourrez pas passer à côté à moins de ne plus aller sur la plateforme de financement participatif durant tout le mois de mars. Oubliez aussi les groupes facebook qui vous donnent les infos dont vous raffolez sur le monde ludique. Ah et forcément dans votre groupe de joueurs aussi, s’ils s’intéressent un tant soit peu au crowdfunding, ou au monde des super héros (ou aux 2), vous en parlerez aussi.

Nous, on a choisi d’en parler aussi. Bah oui il n’y a pas de raison. Si un projet centralise autant d’ardeur de la part de ses défenseurs, autant de véhémence de la part de ses détracteurs, et repeint la plupart des sites, forums et autres endroits du web sur lequel nous passons notre temps, il nous faut s’y intéresser!

Par contre on en parlera une fois.

Ce soir.

Dans cet aperçu.

Après on passera à autre chose.

D’une part parce qu’on ne va pas s’offrir le jeu.

D’autre part parce que plein d’autres projets mériteront aussi un peu de notre attention durant cette période.

Et enfin parce que des personnes bien plus qualifiées en parleront mieux et plus que nous.

Mais nous ce qu’on essaye de faire du mieux que l’on peut, c’est essayer d’analyser un projet. On va voir ce qu’il a dans le ventre, le disséquer un peu, voir ce qui fait monter cette fièvre chez certains. Voir comment on y joue, et s’intéresser au jeu en lui-même!

Il y a une liste de participants au projet longue comme le bras que vous trouverez directement sur la page kickstarter. On va juste dire que l’auteur principal est Frédéric Henry, que certains illustrateurs ont travaillé dans le monde du comics, que certains auteurs ont déjà travaillé sur plein de jeux auxquels vous avez déjà joué au moins une fois.

Bref Monolith et Môssieur Henry ont assemblé une dream team. Y a pas d’autres mots pour décrire un tel assemblage de talents. Chapeau!

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs et est proposé en français! Oui en français monsieur! Plus aucune raison de ne pas se jeter à l’eau!

Ah si 1.

Le prix:

  • Comptez 114€ pour les 2 boites de base.
  • Comptez 260€ pour le All-in. Les boites de base + extensions + 3 kilos de figs supplémentaires + la crémière! La totale quoi.

 

Voyons donc à quoi ça ressemble!

 

(je vous préviens ça va être une orgie de visuels mais rarement des jeux proposent autant de contenu)

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– plein de matos –

C’est tellement balèze qu’il y a une boîte pour les gentils, une autre pour les méchants!!! La démesure on vous dit!! 😉

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– un somptueux livre de règles superbement illustré –

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– et oui déjà 4 extensions sont prêtes! –

– certains persos des extensions que je préfère, et puis la BATMOBILE!!!! La batmobile enfin quoi!!!! 😉 –

 

Bon ok on a eu l’extase kilo-plastique signée Monolith! Maintenant on attaque!

 

Comment ça s’joue???

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– mise en place d’une partie –

Batman Gotham City Chronicles est donc un jeu qui vous propose d’incarner Batou et ses copains pour aller foutre une raclée aux super méchants et leurs acolytes. Le jeu fonctionne avec un système de scénarios qui vous permet d’effectuer une mise en place comme le montre l’image ci-dessus, avec un plateau représentant l’endroit où se déroulera la mission (souvent des endroits emblématiques de l’univers Batman). Vous mettez en place les méchants, et votre équipe. Un petit peu de texte à lire pour se mettre dans l’ambiance et vous annoncer les objectifs à remplir pour remporter la victoire.

Le plateau est divisé en zones qu’il vous faudra traverser pour vos déplacements. Même si le plateau n’est pas en relief, tout ce qui est imprimé dessus aura son incidence. Des bidons ou des murs bloqueront les lignes de vue, il y a des différences d’élévation, certaines zone seront infranchissables, vous ne pourrez pas vous retrouver à 12 dans une même zone etc… La vraie vie en fait 😉

A plusieurs reprises durant un tour de jeu vous vérifierez si les conditions de victoire sont atteintes, ce qui déclenchera la fin de la partie.

 

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– plateau individuel du héros –

Le matos proposé par le projet est somptueux sur toute la ligne. Tout a à priori été pensé. Les plateaux individuels sont en plastique avec des inserts pour les cubes, et pour fixer la carte du personnage correspondant. Vraiment classe!

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Le maître mot dans ce jeu est énergie. Vous aurez des cubes représentant l’énergie qu’il vous faudra gérer pour effectuer des actions avec votre personnage. Ces cubes représentent aussi vos points de vie. Chaque héros aura des caractéristiques différentes: attaque au corps à corps, à distance, déplacement, force, défense, équipement, compétences etc…

Les actions d’un héros sont les suivantes:

  • attaque au corps à corps
  • attaque à distance
  • manipulation du héros (ouvrir un coffre, lancer un équipement…)
  • réflexion du héros
  • mouvement du héros (influencé par l’environnement et les éventuels malus)

A son tour un héros peut réaliser une des actions, s’il a suffisamment de cubes d’énergie pour l’accomplir. On effectue les actions en payant des cubes d’énergie, et on les résout par des lancers de dés, que l’on peut parfois relancer (en payant des cubes bien entendu! on vous a dit que c’était le maître mot dans ce jeu).

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– le plateau de jeu des méchants –

Un joueur devra joueur avec les méchants (oui il en faut toujours un…) et devra gérer ses propres personnages pour faire échec aux héros en fonction du scénario proposé.

La richesse du jeu tient dans la variété des personnages proposés. De nombreux personnages emblématiques de l’univers de Batman sont présents, et chacun aura des capacités, et un gameplay différent. Certains joueront uniquement sur la force, d’autres seront davantage équilibrés. Il faudra allier tout ça pour réussir les scénarios proposés. Vu la dream team aux manettes on peut parier que la qualité scénaristique sera au rendez-vous, et que cela promet des heures de jeu!

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VERDICT

 

Grand fan de l’univers des comics américains, ce projet me fait saliver. La qualité du matériel et des figurines est tout simplement démentielle. Monolith sait faire de très beaux jeux et ils l’ont déjà prouvé. En s’entourant de grands noms du comics et du jeu de société Môssieur Henry sait que son nouveau projet saura faire écho auprès des fans et des autres. Pas de doutes à avoir c’est du très bon Batman qu’il y a dans ces grandes boites.

Le prix fait forcément réagir. Il faut savoir que, rapporté au contenu proposé, au développement et aux frais d’un tel projet, le prix n’est pas si élevé. Encore faut-il garder cet argument à l’esprit au moment de la douloureuse… C’est certainement un des points qui fait le plus débat en tout cas. Nous ne jugerons pas chacun est libre.

En terme de mécaniques et de gameplay, c’est du jeu de figurines. On est à fond dans l’améritrash, le jeu avec plein de bagarre et plein de dés. Si vous avez aimé Conan, Zombicide ou ce genre de jeux, il est fait pour vous. Moi c’est moins mon truc donc je passerais mon tour, même si j’aurais aimé avoir la possibilité d’acheter quelques figurines pour les exposer chez moi! 😉

 

Alors à vous de vous décider en votre âme et conscience, mais sachez que ce jeu et cet éditeur, c’est du lourd! (demandez quand même confirmation auprès de votre banquier d’abord 😉 )