Test : L’année des 5 empereurs

Test : L’année des 5 empereurs

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

l

L’Année des Cinq Empereurs est un jeu de commande. Par le musée gallo-romain Lugdunum, basé à Lyon. A propos d’une période plutôt méconnue de l’Empire Romain. Ah ça, au Labo, on sait donner l’envie de cliquer et de lire nos articles, c’est un vrai talent. Mais ne partez pas tout de suite ! Le jeu vaut quand même qu’on s’y attarde. Au pire, vous aurez gagné un peu de culture générale, et Dieu sait que vous en avez bien besoin.

Ce deck-building propose donc de revivre un passage plutôt torride de l’histoire de Rome, avec successivement 5 personnages romains qui ont tenté tour à tour de briguer la charge d’empereur à la suite du meurtre de Commode (mais apparemment Russel Crowe n’est pas dans le jeu, grosse opportunité marketing loupée si vous voulez mon avis). Chaque joueur incarne l’une de ces hauts dignitaires, sans que cela ne change grand-chose. Tout au plus est-il indiqué sur la fiche du joueur pendant quelle période son personnage a brièvement été tout en haut du Colisée.

l

l

l

Il est venu, il a vu, il a piochu

l

Je le sens, je suis en train de vous perdre à parler de choses intellectuelles, alors dépêchons-nous d’aborder le gameplay. Deckbuilding hyper classique où l’on joue les cartes de sa main pour acheter d’autres cartes choisies dans 6 pioches différents, il y a cependant un petit twist. En effet, ces cartes que l’on récupère vont servir essentiellement lors de la deuxième partie du jeu, celle qui commence quand le joueur déclare sa volonté de devenir empereur. Chacun choisit quand le faire, et il y a là un timing à gérer, parce qu’on retourne son plateau joueur et ça change plusieurs choses.

La première, c’est qu’on installe sa base quelque part sur la carte de l’Empire Romain, avec des troupes et un surcoût à payer si l’on souhaite continuer à acquérir des cartes en provenance d’autres provinces que la sienne.  La deuxième, c’est que toutes ces cartes qu’on a achetées vont enfin servir à autre chose qu’à récolter des sesterces. En utilisant les icones présentes dessus, le joueur va pouvoir déplacer ses légions, en amener d’autres sur le terrain, freiner un peu les autres joueurs, débloquer des bonus passifs qui permettront de piocher plus de carte à chaque tour, et ainsi de suite. Elles vont surtout permettre d’obtenir des étoiles dans différentes catégories et ainsi tenter d’obtenir l’un de ces fameux objectifs.

l

l

l

Quand y en a un, ça va. C’est quand y en a plusieurs qu’il y a des problèmes…

l

Il s’agit donc d’une course, et choisir le bon moment pour se lancer est crucial. Il faut prendre le temps d’enrichir son deck avec suffisamment de cartes pour viser un ou deux objectifs rapidement, mais ne pas trop tarder à se lancer au risque de voir un adversaire les ravir sous notre nez. Cette sensation d’urgence est d’autant plus renforcée par le fait que la plupart de ces objectifs peuvent être repris par un joueur alignant plus d’étoiles que son actuel détenteur, il ne vaut donc mieux pas trainer en route. La situation sur le terrain n’est pas non plus à négliger, certains objectifs récompensant le fait d’occuper plusieurs provinces ou encore Rome.

Mais attention également à ne pas montrer ses muscles trop tôt (c’est une figure de style, rhabillez-vous s’il-vous-plait). Les cartes que l’on utilise pour engranger des étoiles sortent de notre deck et on peut se retrouver bien dépourvu si on est parti la fleur au gladius. Bref, il n’y a pas de fausse note et l’ensemble marche plutôt bien, même si le jeu aurait pu être un peu plus ambitieux. On peut par exemple regretter un manque d’asymétrie, alors que le jeu s’y prêtait complétement, que ce soient les différents prétendants ou les 6 paquets dans lesquels on se sert pour constituer notre deck. Certes, le paquet de la province de Carthage sera plus orienté économie tandis que celui d’Ephèse est plus axé militaire, mais cela reste assez marginal. Il est cependant intéressant de regarder l’état des différents paquets quand on fait la bascule et qu’on choisit la province dans laquelle s’installer : lorsque le paquet est vide, le joueur qui a sa base dans cette province peut assez facilement récupérer l’objectif de Gouverneur associé.

l

l

l

Force et chaine Découverte

l

Si l’on met de côté un instant la dimension historique et éducative du jeu, l’Année des Cinq Empereurs est donc un deckbuilding familial et efficace, et ce n’est pas si fréquent. On épie ses adversaires, on rassemble ses troupes, on se prépare à franchir le Rubicon. Certes la rejouabilité est faible et l’esthétique peut en rebuter certains, mais la proposition, même si elle est modeste, reste intéressante et elle parfaitement exécutée. Et un jeu qui me pousse à ouvrir une page Wikipedia sur la mort de Commode pour écrire cet article, c’est un jeu qui a rempli son objectif.

l

l

Test : Legacy of Yu

Test : Legacy of Yu

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

l

Avant de commencer la lecture, j’aimerais préciser que je réalise ce test après avoir terminé la campagne une fois, et que j’ai joué 11 parties du jeu au moment de la rédaction de ce test, c’est donc un avis basé sur des victoires, des défaites et une campagne bien remplie.

Et si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 29/08/2023 au 02/09/2023 >> LELABODUYU

l

l

Il était une fois en Chine.

l

(Pardon de briser vos espoirs, mais point de Jet Li dans Legacy of Yu !)

Nous sommes en 2324 av. J.C. et l’empereur Yao est à la tête de la Chine.

Le fleuve jaune, second plus grand fleuve chinois est très régulièrement en crue, trop régulièrement même, et l’empereur mandate un de ses officiers, Gun, pour trouver une solution, car le bon peuple chinois périt dans ces inondations.

Gun va s’employer, 9 années durant, à établir des digues et des barrages pour canaliser les flots tumultueux du fleuve jaune.

Malheureusement, ses efforts seront vains et Gun mourut dans des circonstances assez troubles…

C’est alors à son fils, Yu de prendre le relais et de tenter de sauver la population.

Mais ce n’était pas sa seule tâche, il devait aussi laver le nom de leur famille.

La tâche était colossale, mais Yu savait maintenant que des digues et des barrages étaient insuffisants pour canaliser le fleuve…

Canaliser, voilà la clé !

Yu commença donc à faire creuser des canaux pour que le fleuve jaune puisse s’écouler de manière moins tempétueuse et qu’il arrose les champs alentours pour les fertiliser.

Malheureusement, la nature n’est pas le seul ennemi implacable qui rôdait en Chine…

Les tribus barbares alentour n’allaient pas tarder à venir harceler le village de Yu et attaquer sans arrêt les travailleurs…

Yu serait sur tous les fronts et c’est de lui que dépendait la survie du peuple, mais aussi, en partie de la Chine toute entière.

Parviendra-t-il à sauver le peuple des invasions barbares et à assurer leur sécurité pendant les travaux ?

Le fleuve jaune sera-t-il dompté ? Cela ne dépend que de vous !

l

l

Yu? Me! Who are Yu ? I am Yu !

l

Si vous avez compris la référence, alors bravo, vous avez vu Rush hour 2 !

Pardon pour ce trait d’humour facile, mais le fait que j’incarne un personnage qui s’appelle Yu, m’y a fait penser immédiatement !

Je ne sais pas si c’est volontaire de la part de Shem Phillips, mais au moins, ça m’aura fait rire.

l
Et c’est d’ailleurs bien la seule chose comique que j’ai pu trouver dans le jeu, car la thématique est vraiment sérieuse et grave au final.

Car oui, l’histoire que nous propose de vivre Legacy of Yu est tragique et basée sur la réalité de ce qui s’est passé en Chine avec le fleuve jaune qui a été extrêmement meurtrier.

Je n’ai pas pour but de vous plomber le moral, donc passons au jeu en lui-même !

Nous allons donc incarner Yu qui va devoir gérer un village et faire travailler ses habitants, tout en combattant les barbares qui vont arriver.

Il lui faudra aussi nourrir ses habitants et construire des habitations, des fortifications et des fermes pour prendre soin du peuple, défendre le village tout en construisant le canal.

l

l

Mécaniquement, ça donne quoi ?

l

Le jeu se présente donc sous la forme d’un jeu purement solo, narratif, avec une campagne qui prendra entre 7 et 13 parties pour connaitre le dénouement de l’histoire.

La campagne est totalement réinitialisable pour pouvoir rejouer, ou prêter le jeu.

Je réponds d’avance à la question que vous vous posez probablement : oui, même après avoir terminé la campagne, vous aurez encore des choses à découvrir, donc une seconde campagne minimum est possible, mais j’y reviendrai plus tard.

Ensuite on se retrouve avec une mécanique de deckbuilding, nous commençons avec un paquet de 10 villageois et allons pouvoir en recruter d’autres, ce sera même primordial car, entre la construction du canal et les attaques barbares qui vont tuer un certain nombre d’entre eux, si nous n’avons plus de villageois à un moment donné, c’est la défaite.


De même que si les barbares sont trop nombreux, c’est la défaite.

Et si le fleuve jaune déborde alors que les canaux ne sont pas terminés c’est la défaite aussi.

Que signifie une défaite ?

Prendre une des cartes de défaite dans la boite, lire l’entrée du journal correspondante et appliquer les effets.

Une victoire n’est possible qu’à l’issue du tour où la dernière section du canal est creusée et que l’on survit aux attaques barbares avec toujours des villageois dans notre pioche.

On joue ainsi jusqu’à ce qu’on ait accumulé 7 cartes victoire ou 7 cartes défaites, ce qui fait que, si vous avez beaucoup de chance ou de malchance, vous ferez 7 parties minimum pour terminer la campagne et que si, comme moi, vous avez des performances assez erratiques, vous pourrez monter jusqu’à 13 parties en alternant victoires et défaites.

J’ai remporté 7 victoires et 4 défaites au total lors de ma campagne.

Et ce que j’ai beaucoup apprécié c’est que, si on gagne, la difficulté du jeu va augmenter.

Le succès de notre entreprise va attirer les convoitises et donc il sera moins aisé de gagner par la suite.

A contrario, quand on perd, nous avons de l’aide qui arrivera et les prochaines parties vont pouvoir s’améliorer.

Le jeu s’auto équilibre pour rester à un niveau de difficulté relativement accessible.

l

l

Etre sur tous les fronts.

l

C’est un peu le maître mot du jeu.

Car il faut avoir des villageois, mais pour les recruter il faut des provisions, mais ces provisions servent aussi pour affronter les barbares.

Il faut des ouvriers pour creuser le canal et affronter les barbares, mais il en faut aussi pour bâtir nos bâtiments de défense, nos habitations et nos fermes…

Le jeu nous place toujours sur la brèche avec des dilemmes cruels…

Je sais que l’inondation va bientôt frapper, alors que fais-je ?

Construire le canal pour ne pas perdre, affronter tous les barbares ou seulement une partie ?

Construire un fort pour pouvoir être plus polyvalent ?

Tant de questions et plus encore que vous vous poserez au fil des parties.

Parfois les défaites seront frustrantes, parfois les victoires sembleront trop faciles, certaines se feront à l’arrachée et seront d’une extrême satisfaction.

Legacy of Yu propose des montagnes russes en terme de sensations de joie, de désespoir et de plaisir de jeu !

Le matériel du jeu étant limité, il faudra toujours jongler avec ce que nous avons.

C’est-à-dire qu’il est inutile de stocker encore et encore des ressources car elles ne seront plus récupérables et nous perdrons des tours et du temps.

Par contre le jeu est généreux aussi !

l

l

Un équilibre précaire.

l

La générosité du jeu vient dans le fait que nous pouvons pratiquer des échanges à n’importe quel moment du jeu !

C’est précieux car, si nous manquons d’une ressource dans la réserve comme les Cauri par exemple, le jeu autorise de pratiquer un échange (3 Cauri contre du bois ou de la brique par exemple) pour pouvoir en récupérer dans la réserve et avoir ainsi l’intégralité de la récompense acquise !

Peu de jeux permettent une telle largesse d’échanges car les possibilités d’échanges de ressources seront nombreuses !

Donc cette générosité est appréciable.

Mais ça sera à nous de trouver l’équilibre, chose peu aisée car certaines ressources ne manqueront pas dans certaines parties, mais seront parfois cruellement absentes dans d’autres.

Il faut toujours beaucoup d’ouvriers pour affronter les barbares, creuser le canal et gérer le village, mais parfois nous n’en aurons pas, donc l’équilibre se trouvera dans notre manière de gérer les pertes en villageois au bon moment et de déclencher des combos qui seront salvateurs !

Car oui, nous allons pouvoir déclencher des combos un peu à la manière d’un mur d’Hadrien où la pose d’un ouvrier nous permettra d’avoir un autre ouvrier qui nous donnera accès à une action qui nous permettra d’en effectuer une autre etc., etc..

Parfois un tour peut durer de longues minutes tant nous allons déclencher de possibilités en gérant bien nos cartes, ressources et ouvriers.

l

l

Avis final.

l

Me voici donc arrivé à la conclusion et je vais résumer : j’ai adoré cette campagne !

Montagnes russes de sensations, générosité des combos et liberté totale d’agir dans tel ou tel ordre.

Même si la courbe d’apprentissage fait qu’on saura prioriser certaines choses et en temporiser d’autres pour essayer de se faciliter la victoire, les rebondissements dans le jeu sont nombreux et des parties qui semblaient bien engagées vont tourner en eau de boudin ou inversement, une invasion barbare brutale qui se voit très vite endiguée grâce aux bonnes cartes et aux bonnes décisions prises vont procurer un plaisir de jeu intense et gratifiant !

Mais les défaites seront parfois brutales et enchainer 2 parties pour prendre 2 fessées fera monter le sentiment de difficulté intense, immédiatement contrebalancé par les effets bénéfiques accordés en cas de défaite !

Je reviens dessus justement !

Donc, certaines cartes disposent de numéros dorés qui nous font lire une entrée du journal.

Cette entrée nous donne des choix parfois, parfois nous impose de faire telle ou telle chose, mais c’est cela qui fait que chaque partie sera différente.

De nouveaux barbares vont arriver, de nouveaux villageois, des aides précieuses pour votre progression etc..

Je n’en dis pas plus pour ne rien gâcher de la découverte, mais le jeu est vraiment excellent pour ça !

Après mes 11 parties, je n’ai pas épuisé l’intégralité des cartes que l’on peut découvrir lors de notre campagne.

Car déjà selon que vous perdez une partie à cause des barbares ou de l’inondation, la fin ne sera pas la même.

Ce qui fait déjà 14 options de défaite possible !

Donc de ce côté-là, pas de soucis pour la rejouabilité !

Et même en ayant déjà vu certaines cartes, l’ordre d’arrivée des barbares, des villageois et des évènements feront que, même une seconde campagne sera différente de la première !

Pour résumer, on sent que Legacy of Yu a été fait pour du solo pur, il est excellent dans ce qu’il propose, l’immersion est excellente aussi et le plaisir de jeu est toujours là, même après 11 parties en moins d’un mois au total en ayant fait des pauses par manque de temps pour jouer.

Mais il n’était pas rare que je fasse 2 ou 3 parties de suite par moments car le jeu est prévu pour être facile à poser sur une table, facile à ranger et, pour une fois il faut le signaler, avec un thermoformage vraiment adapté et qui fait vraiment le taf !

C’est donc pour moi LE jeu conçu uniquement pour être joué en solo qui restera gravé dans ma mémoire et qui occupe actuellement la meilleure place des jeux purement solo auxquels j’ai joué !

l

l

l

l

Disponible ici :

Prix constaté : 40 €

Test : After Us

Test : After Us

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boîte fournie par l’éditeur que nous remercions. Au préalable, j’ai réalisé deux parties à 2 joueurs, une partie à 4 joueurs et une partie à 6 joueurs.

Dans quelques décennies, l’humanité a disparu – il ne nous reste donc plus beaucoup de temps. Dans ce monde post apocalyptique, les singes, probablement échappés des laboratoires, prennent peu à peu le contrôle des inventions laissées par les Hommes et deviennent de plus en plus évolués. Placés à la tête d’une tribu de tamarins-lions dorés, les joueurs recrutent des singes spécialisés avec pour objectif d’être le premier à atteindre 80 points de victoire.

Le principe du jeu

After us est un deckbuilding en simultané aux règles simples et faciles à expliquer. Au début de son tour, on pioche quatre cartes qui constituent notre Assemblée de singes, puis on cherche à les combiner en une ligne le plus efficacement possible afin de fermer les cartouches présents sur les cartes. On résout ensuite les cartouches fermés de toutes ses cartes, dans l’ordre de lecture, gagnant ainsi des ressources et éventuellement des points de victoire.

Puis les joueurs choisissent l’un de leurs jetons d’actions, résolvent son effet et recrutent éventuellement un singe face cachée du type correspondant en dépensant les ressources nécessaires. Chaque singe a une spécificité et demande un certain type de ressources. La carte nouvellement acquise est placée sur le dessus du deck est sera donc piochée immédiatement au prochain tour. Il est ensuite possible de dépenser deux ressources identiques pour copier l’effet du jeton d’un voisin, mais pas pour recruter.

On défausse enfin les cartes utilisées ce tour-ci et on recommence une nouvelle manche jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 80 points de victoire et remporte la partie – ou le joueur qui est allé le plus loin sur la piste si plusieurs personnes atteignent 80 points lors de la même manche.

Un jeu en simultané pour des parties rapides

Le jeu a connu un immense succès au Festival international des jeux (FIJ) de Cannes et les tables n’ont pas désempli du week-end. Les quelques boîtes du jeu vendues en avant-première sont parties comme des petits pains. Le secret de cette réussite ? Un jeu facile à expliquer et des parties dynamiques puisque l’on joue en simultané 90% du temps de jeu. Du coup, un groupe de 6 joueurs met à peu près autant de temps qu’un duo pour boucler sa partie – j’ai compté cinq minutes de plus pour une table de 6 contre une table de 3.

Oui mais voilà, cet aspect du jeu, sa simultanéité, fait aussi que lorsque vous jouez avec une grande tablée comme ce fut mon cas au FIJ, vous n’avez absolument aucune idée de ce que font vos adversaires à l’autre bout de la table. Il nous est même parfois arrivé que des joueurs aient anticipé la phase d’arrivée de nouveaux singes, créant ainsi un décalage dans le timing. Sans parler de « contrôle » ici, dans un jeu qui est une course, votre seul point de repère se situe dans l’avancée des pions sur la piste des points de victoire, difficile de prévoir qui va l’emporter, surtout avec beaucoup de joueurs.

Zéro interaction

Autre élément : le jeu ne propose absolument aucune interaction, à part une éventuelle copie du jeton d’action de son voisin. On a souvent le sentiment de jouer seul dans son coin. Évidemment, cela permet au jeu de tenir ses promesses de durée de partie très réduite, quel que soit le nombre de joueurs, mais du coup on a un peu l’impression de jouer en solo à 6… C’est triste mais je n’ai pas trouvé le jeu « amusant » à 4 joueurs ou plus. Je pense qu’à 2 ou 3 joueurs, on peut davantage surveiller ce que font ses voisins et la stratégie qu’ils ont choisie. L’absence d’objectifs ou d’un quelconque élément de scoring intermédiaire renforce cette impression de jouer solo, et pourtant ce n’est d’habitude pas un problème pour moi.

Pas un problème car je suis friande de puzzle games, des jeux dans lesquels on joue plutôt seul dans son coin, avec pour principal adversaire soi-même et sa capacité à tirer le meilleur parti des cartes, ou des tuiles, que l’on a reçues. Dans ce genre de jeu, il est souvent nécessaire de se concentrer sur son propre plateau et donc de laisser un peu de côté ce que font les autres joueurs, du moins lors des premières parties.

Sauf que, dans After us, la réflexion reste pour moi assez limitée – ce qui est normal dans un sens car c’est un jeu d’accès au jeu de société moderne, pas un jeu expert, mais certains jeux considérés comme familiaux apportent parfois une profondeur supérieure. On doit réfléchir en début de manche lors de l’optimisation du positionnement des cartes afin de fermer ses cartouches et d’en tirer le meilleur profit, mais il y a quatre cartes, il n’y a pas des milliards de combinaisons possibles.

Très (trop ?) simple

Et enfin, dernière chose qui m’a un peu frustrée dans le jeu : l’acquisition des nouvelles cartes singes. Sur le principe, rien à redire, on récupère un type de singe dépendant des ressources que l’on dépense. Sauf qu’on pioche une carte face cachée, et que potentiellement cette carte n’ira pas avec notre stratégie, ou au contraire sur un gros coup de bol on peut récupérer des cartes qui donnent des points de victoire sans aucun coût associé, ce qui est un sacré avantage. Par exemple, si je récupère une carte qui me donne des points en fonction du nombre de tamarins-lions que j’ai dans ma ligne de cartes mais que ma stratégie était de virer ces singes de mon jeu avec des gorilles, je l’ai un peu mauvaise.

Encore une fois, je comprends bien que résumer le choix à un type de ressources à dépenser ou à un effet recherché, cela rend le jeu plus accessible et ça le fluidifie. Mais pour moi, ça enlève une bonne partie du plaisir. Si, au contraire, l’acquisition se faisait par le biais d’une rivière, il serait possible de choisir une carte qui correspond mieux à notre stratégie ou de bloquer ses adversaires, ajoutant ainsi au passage un peu d’interaction.

Initiation rapide au deckbuilding

Vous l’aurez compris, je n’ai pas été très séduite par After us. Cela ne veut absolument pas dire que le jeu est mauvais, simplement qu’il ne correspond pas à mes envies. Je pense qu’il a le mérite de proposer une initiation au système de deckbuilding avec des règles simples, faciles à expliquer et à comprendre, et qu’il permet de jouer avec un grand nombre de joueurs en largement moins d’une heure, ce qui est rare.

Les trois objets disponibles à chaque partie renouvellent un peu l’expérience en offrant des possibilités différentes de dépenser ses jetons Énergie. Cependant, après quatre parties, j’ai l’impression d’avoir fait le tour du jeu et je suis un peu déçue par son manque de profondeur.

Un petit mot sur le matériel : les jetons ressources sont top, la boîte est conçue pour contenir les cartes sans utiliser de sachets en plastique. Les illustrations sont signées Vincent Dutrait, donc si vous aimez son style, vous ne serez pas déçus.

Disponible ici :

Prix constaté : 39,90 €

Test : Endless Winter

Test : Endless Winter

J’avais eu l’occasion de jouer à Endless Winter il y a plus de 2 ans, lorsque j’avais reçu un proto de la part de l’éditeur juste avant le début de la campagne de financement sur Kickstarter. Je me rappelle à l’époque avoir eu le sentiment d’un jeu correct, mais pas mémorable. La localisation française est dorénavant disponible en boutiques, et j’ai pu jouer à cette version définitive.

Mon avis sur ce jeu a-t-il changé en 2 ans ? Intègrera-t-il ma ludothèque ?

Petit retour en arrière sur ce que j’en avais dit à l’époque (et pour voir si je ne fais pas la girouette ^^), ça se passe ici.

Et maintenant, retour dans la vraie vie, avec un vrai jeu (on l’espère) :

plein de matériel, belle qualité pour 60€ (la giga-table n’est pas fournie dans la boite, peut-être dans une extension à venir ^^ )

l

L’effet oignon

Voilà on attaque direct avec une bonne blague, ça m’a aussitôt fait penser à l’effet papillon, un superbe film d’ailleurs que je vous conseille. Rien à voir mais n’hésitez quand même pas à le regarder.

La 1ère chose qui frappe avec Endless Winter, c’est la profusion de plateaux, de zones de jeux, et la place qu’il occupe sur une table. Ça déborde littéralement de partout. J’ai vraiment l’impression d’un jeu de base, avec son plateau central, et des modules ajoutés au fur et à mesure du développement.

Et dire que 5 ou 6 extensions sont déjà disponibles… Le syndrome du jeu pensé pour avoir du succès sur Kickstarter : quelques figurines, beaucoup de matos, plein d’extensions.

Ergonomiquement, c’est assez désastreux. Mention spéciale au petit plateau à construire pour la zone quadrillée où l’on pose ses jetons pour débloquer la ressource recouverte, et ensuite revenir poser un cube au-dessus de 4 autres et gagner des PV. Lui, on ne sait pas ce qu’il fait là, il arrive comme un cheveu sur la soupe, n’a même pas l’air de faire parte du jeu, et reste dans son coin. Illustration parfaite de mon propos en comparant ce jeu à un oignon, j’ai une impression d’ajouts de mécaniques de manière artificielle.

Sans volonté de me moquer, j’imagine l’auteur en pleine recherche sur son jeu, et qui se rend sur BGG en prenant la liste des jeux qui ont le plus de succès :

« Ok, le deckbuilding marche toujours aussi bien, les gens aiment avoir de belles cartes en main, on va en mettre. Le placement d’ouvriers est un indispensable dans les euro-games, alors on fonce. La piste de points de victoire autour de la table c’est bien mais un peu dépassé. On va rajouter un plateau avec une piste de réputation avec une prime au joueur le plus haut. J’aime bien cette idée de déclin, on va ajouter ça au cycle de vie des cartes et de gestion de la main du joueur. Et un petit plateau modulable en plus, ça fera pas de mal, on va quadriller tout ça, et y poser des jetons. Ok, pas mal, maintenant on va essayer de faire fonctionner tout ça ensemble. »

Je ne parlerai donc pas des extensions, j’ai vu que certaines rajoutaient des plateaux en plus … no comment, je n’ai même pas envie de les essayer.

l

Un jeu très correct

Malgré tout ça, vous pourriez vous dire que je n’ai pas aimé ce jeu, encore une fois ^^

Eh bien même pas. Endless Winter n’est pas un mauvais jeu, loin de là. Est-il mémorable et mérite-t-il sa place dans ma ludothèque ? Non, mais pas (que) à cause de défauts qu’il aurait, mais plutôt à cause d’un manque (Oui la boite déborde, vous me direz qu’il ne manque rien à ce jeu, il pourrait même en redonner à d’autres.).

Oui mais ce jeu manque d’évidence. Manque d’effet waouh, et manque de personnalité. Les parties sont agréables, le matos est très chouette, chaque joueur peut essayer différentes stratégies, et n’est pas réduit à 1 seule action possible. Mais ça n’en fait pas un excellent jeu selon moi, et ce côté addition de mécaniques me fait le même effet qu’avec Narak que j’ai revendu. C’est bien, c’est beau ça tourne, mais ça ronronne, et ça ne me donne pas envie d’en faire 10 parties. C’est typiquement le jeu qui fait dire aux joueurs après la partie « Ouais c’est sympa, et puis c’est joli en plus ! »… Généralement ce qu’on dit quand on ne sait pas trop quoi dire d’autre justement.

Mais, forcément, quand on utilise des mécaniques bien rodées et qui ont fait leurs preuves, on fait rarement un très mauvais jeu. Et là on retrouve un peu de tout ce qu’on adore dans nos eurogames, mais par petites doses. J’ai apprécié le cycle des 4 tours du jeu, avec une phase de déclin à la fin de chacun d’eux. Il y a vraiment possibilité de scorer pas mal de points avec cela en plus, et thématiquement c’est plutôt bien amené. On accompagne les membres de la tribu au cimetière, d’autres prennent la place et continuent à œuvrer pour le collectif.

l

Découper les jeux

Kickstarter oblige, Endless Winter a été proposé avec plusieurs extensions. Comme d’habitude, on ajoute du contenu afin de faire paraitre la mariée plus belle qu’elle n’est, et s’assurer un financement conséquent sur la plateforme de financement participatif. Matagot va distribuer 3 extensions pour le jeu, Ancêtres, Peintures Rupestres et Rivières et Radeaux.

Je n’ai aucune idée de ce qu’elles apportent, et je n’irai pas me renseigner. Le jeu de base me paraît tellement disproportionné en termes de contenus, de place prise sur la table, et de mécaniques de jeux différentes, que je ne vois absolument pas à quel moment on doit encore lui ajouter quelque chose. On est vraiment dans la surconsommation et ce projet illustre les dérives de Kickstarter, et de plusieurs éditeurs qui suivent cette voie.

Auparavant, une extension était commercialisée si un jeu avait du succès, s’il y avait de la demande, si l’auteur avait des idées intéressantes, et plein d’autres raisons plus ou moins bonnes. Mais surtout, le questionnement respectait un sens logique, à savoir la boite de base, jouée et poncée par le public, puis une extension pour répondre à une demande.

Dorénavant, on observe tout à fait l’inverse. Endless Winter illustre totalement ce changement dans la réflexion éditoriale, Kickstarter ayant sa part de responsabilité. J’en viens à fuir les extensions… Et pourtant, Dune : Imperium est grandement amélioré avec sa 1ère extension.

l

En résumé, Endless Winter n’est pas un mauvais jeu, mais c’est un jeu que je n’intègrerai pas à ma ludothèque et que je ne conseillerai pas. On est à l’inverse d’un jeu épuré et ce gloubi-boulga de mécaniques et de plateaux me donne un sentiment de trop plein.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 60 €

Test : Living Forest

Test : Living Forest

Quand un jeu se retrouve à remporter 2 grands prix ludiques à quelques mois d’écart, et que ces prix sont ce qui se fait de plus « représentatif » ou tout du moins visible, cela apporte forcément un éclairage supplémentaire sur un jeu. La question de savoir si un prix ludique garantit un succès commercial mérite d’être posée, mais ça n’est pas totalement le sujet ici, puisqu’on va s’intéresser au jeu en lui-même (et la réponse est certainement oui).

Même si j’essaie de me tenir au courant de l’actualité ludique avec les réseaux sociaux, mes amis, ma boutique etc., il n’est tout simplement pas possible de jouer à tout. J’achète la plupart de mes jeux (oui, oui, je vous assure) et cela représente un budget qu’il faut maitriser (même si c’est dur, comme pour toute passion ^^). Du coup j’étais passé à côté de Living Forest.

La curiosité ayant pris le dessus, j’ai acheté la boite à ma boutique et j’ai joué à Living Forest, le jeu qui a remporté l’As d’Or et le Spiel 2022. Il est l’œuvre de Aske Christiansen (1er jeu pour cet auteur, pour un coup d’essai c’est un coup de maître), illustré par Apolline Etienne, édité par Ludonaute.

l

Histoire de couches

Ce que j’ai retenu après la lecture des règles et ma 1ère partie de Living Forest, c’est que ce jeu emprunte à diverses mécaniques, mais toujours en restant sur la 1ère couche.

Vous aurez une main de cartes que vous pourrez améliorer en achetant des cartes dans la rivière. Deckbuilding.

Vous aurez à jouer des cartes de votre main, et choisir de vous arrêter quand vous le souhaitez afin de ne pas avoir 3 symboles négatifs visibles. Stop-ou-Encore. 

Vous aurez à acquérir et placer sur votre plateau principal des tuiles qui vous donneront des ressources. Collection.

Sur le plateau central vous pourrez déplacer votre personnage, et en fonction de l’endroit où vous vous arrêterez, vous récolterez un bonus ou exécuterez une action. Déplacement.

Mais vous n’aurez pas grand-chose de plus concernant ces mécaniques puisque ce jeu s’adresse surtout à un public familial, ou initié comme les prix qu’il a remportés. Si vous ne jouez qu’aux Aventuriers du rail, et à , vous sentirez que ce jeu est tout de même plus complexe et profond que ces derniers. Après ça reste très léger pour du joueur habitué, il faut bien le dire.

l

L’incommensurable légèreté

Là où Living Forest reste intéressant, c’est que malgré cette « simplicité » dans les mécaniques proposées, il n’en est pas du tout dénué d’intérêt. Je comprends l’attribution des prix pour un jeu qui coche toutes les cases à destination de ce public. A part le fait de devoir compter presque sans arrêt les ressources dont nous disposons pour ce tour (et cela devient parfois long quand vous avez 10 cartes devant vous, votre plateau individuel avec les icônes sur les tuiles), l’ensemble est léger et c’est bien agréable. Les illustrations et la qualité du matériel participent à cette homogénéité et ce thème bien présents. On se fiche assez vite de savoir que le méchant s’appelle Onirim, et que nous sommes des esprits, etc. Il n’empêche que, visuellement, le jeu dégage une belle atmosphère et le matériel agréable à manipuler et diversifié est un vrai plus, et un beau travail d’édition de Ludonaute.

On touche donc la surface de plusieurs mécaniques de jeu, mais elles sont bien imbriquées entre elles. Acheter une carte va me donner les ressources indiquées sur cette carte quand je la jouerai, il n’y aura pas d’effets de combos dévastateurs ni d’enchainements en boucle. Cependant cette carte va aussi potentiellement vous donner un symbole qui permet d’obtenir la victoire. Il y a 3 façons de l’emporter, et non 1 seule comme c’est généralement le cas pour ce calibre de jeux. Pour avoir les 12 symboles fleurs nécessaires, vous pouvez les avoir sur les cartes jouées, sur les tuiles achetées, et sur votre tuile bonus que vous aurez peut-être volée à un adversaire en déplaçant votre personnage sur le plateau central. Plusieurs choses à surveiller donc.

l

Pas non plus exempt de défauts

La lisibilité immédiate des ressources disponibles n’est pas optimale. C’est le double effet kiss cool du point positif qui fait que vous avez plusieurs éléments à prendre en compte dans ce jeu. Les symboles sont présents à plusieurs endroits, vous venez de le lire au paragraphe précédent. Cela devient malheureusement un point négatif à ce moment-là… Contradictoire vous avez dit ?

Disons qu’un compteur permettant de suivre les ressources, ou même (et surtout) de suivre en temps réel les 3 pistes de victoire possibles serait un sacré plus pour la lisibilité, et l’anticipation. Sur BGG, un tel document est disponible en photo, mais cela aurait été appréciable de l’avoir dans la boite de base, tant la tension de fin de partie culmine lorsque l’un ou souvent plusieurs joueurs sont à 2 doigts de l’emporter.

Notons que la boîte est déjà bien fournie en matériel, et que l’absence de tracker était peut-être un souci éditorial ou de fabrication, mais comme je suis joueur et pas éditeur, je dis ce qui aurait bien été utile selon moi.

l

Enfin, et c’est ce que j’ai observé sur plusieurs parties, la fin de jeu se déclenche lorsqu’un joueur a atteint 13 sur l’une des 3 pistes de victoire. Le problème est que les autres joueurs vont (normalement) vérifier cela comme le lait sur le feu, et que lorsque l’un des joueurs y est, les autres joueurs auront logiquement la possibilité de l’en empêcher. Je m’explique : les joueurs révèlent leurs cartes simultanément au début du tour. Avant de commencer les actions, on peut déjà faire un état des lieux sur les symboles présents, notamment pour les fleurs sur les cartes. Du coup, il arrive fréquemment que les autres joueurs fassent leur possible pour empêcher le joueur d’obtenir le ou les symboles manquants. Par exemple en éteignant les feux avant lui pour l’empêcher d’avoir les jetons feu si c’est possible. Ou en le dépassant sur le plateau central afin de lui voler le jeton bonus nécessaire.

Cela a eu pour effet de rallonger assez artificiellement les parties je trouve, car cela permettait presque à chaque fois à autre joueur d’atteindre aussi l’une des 3 pistes de victoire, pendant le ou les tours supplémentaires. Du coup la victoire se décide à l’addition des scores des 3 pistes, et cela manque un peu de panache je trouve.

l

Un bien beau résultat tout de même

Pourtant ce Living Forest est très agréable et il mélange efficacement plusieurs (1ères couches de) mécaniques bien connues des jeux de société, et qui pourraient donner envie aux joueurs de les découvrir plus en profondeur et plus développées dans d’autres jeux. A part avec cette fin de partie qui s’éternise un peu parfois, le ressenti en jeu est très bon, il y a du rythme et chaque joueur effectue 1 ou 2 actions à son tour, ce qui est suffisant pour ne pas endormir les autres joueurs qui attendent leur tour. Bien sûr, vous pouvez avoir des joueurs très lents dans vos connaissances et à votre table, mais dans Living Forest, cela ne doit pas ralentir le jeu à chaque tour de manière insupportable, sinon changez de joueurs.

C’est suffisamment développé pour ne pas vous laisser uniquement le choix entre A ou B à votre tour, 3 pistes de victoire possibles vous permet de mettre en place une « stratégie » ou tout du moins d’en changer si la partie ne s’oriente pas comme vous le souhaitez. Vous n’êtes pas limité et enfermé dans un cadre que vous pose et impose le jeu, sans pour autant avoir la profondeur d’un jeu dit expert, mais là n’est pas le but et c’est très bien comme cela.

l

Enfin, pour être complet, une extension intitulée Kodama pointe le bout de son nez, et est annoncée pour 2023.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 29€