Test : Fort

Test : Fort

Ahhh l’enfance ! Une si belle période d’insouciance et de bonheur pour la majorité d’entre nous. Fort vous offre la possibilité de remonter le temps pour revivre temporairement dans les antres de l’innocence. Comme tout enfant, vous ne pensez qu’aux jouets, à la nourriture, à vous faire de nouveaux amis et surtout à construire un Fort. Ce dernier souhait est l’objectif ultime de ce jeu. Pour cela il faut demander de l’aide à des amis dont chacun apportera quelque chose d’unique. Evidemment le troc de jouets et de pizzas a tout à fait sa place pour faire mieux que votre camarade ^^

Fort est un jeu imaginé par Grant Rodiek. Les très belles illustrations sont l’œuvre de Kyle Ferrin – si la direction artistique vous parle c’est normal, il est également l’illustrateur du très bon Root. Il est édité par Leder Games.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 20 à 40 minutes, et n’est disponible qu’en anglais pour le moment !

l

Le matériel :

l

Comme toujours avec Leder Games, la qualité est extraordinaire. Vous avez des plateaux double-layer, des tokens en bois imprimés. Les cartes sont épaisses et si on n’est pas un maniaque du sleevage comme moi, il n’est absolument pas nécessaire de le faire. Merci aux éditeurs de nous offrir une si belle qualité.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Tout d’abord, il faut savoir qu’il n’est disponible à ce jour qu’en version anglaise. Qui sait si Matagot envisage une version française, l’avenir nous le dira.

La mise en place est relativement rapide. Le plateau de score est mis au centre de la table, visible de tous. A gauche de ce dernier, vous placez la carte Sculpture de Macaroni. Piochez un nombre de cartes « règle maison » égal au nombre de joueur +1. Mettez cette pile face cachée au-dessus de la carte Sculpture de Macaroni. Ensuite, au-dessus du plateau de points de victoire, disposez également autant de cartes avantage face visible que le nombre de joueurs +1. Ensuite, mélangez les cartes enfants et formez une pile face cachée que vous placez cette fois à droite du plateau central. Enfin, chaque joueur récupère un Plateau joueur, ses 2 cartes Meilleur Ami de départ, ainsi qu’un marqueur de score et un marqueur de niveau de fort. Chacun d’entre eux pioche alors 8 cartes enfants de la pile – dans les règles avancées, les joueurs font un draft. Ces cartes sont mélangées avec les 2 cartes meilleurs amis pour constituer la pioche du joueur. Il ne reste plus qu’à piocher 5 cartes pour constituer votre main de départ.

l

Maintenant que tout le monde est prêt, nous allons voir comment jouer une partie de Fort. Les joueurs vont jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur actif est appelé le leader. Il doit alors effectuer dans l’ordre les 5 actions suivantes :

1/ Nettoyage : cette phase n’est pas exécutée lors du premier tour. Durant le reste de la partie, vous devez défausser toutes les cartes qui se trouvent dans la zone de dépôt au-dessus de votre plateau joueur.

2/ Jeu : c’est à ce moment-là que vous allez jouer la ou les carte(s) de votre main. Lorsque vous jouez une carte, vous pouvez utiliser soit une action, soit les deux actions de la carte. Dans certains cas, vous pourrez jouer des cartes supplémentaires afin de renforcer l’action jouée. Il est impératif de pouvoir jouer au moins une action entièrement. Une fois que le leader a fini de jouer sa carte, les autres joueurs peuvent décider de le suivre afin de réaliser eux aussi l’action publique de cette carte. Pour cela, ils doivent défausser une carte de leur main avec l’icone correspondant. Evidemment, quelques restrictions s’imposent, ce n’est pas comme si la carte vous appartenait 😉

3/ Recrutement : vous allez pouvoir recruter un nouvel ami, quoi de mieux ?

4/ Défausse : toutes les cartes que vous avez jouées, ainsi que les cartes meilleurs amis et le nouvel ami sont placés dans votre défausse. Les cartes que vous n’avez pas jouées et qu’il vous reste en main sont mises devant vous dans la zone de dépôt. Attention, ces cartes seront disponibles pour vos adversaires et ils pourront recruter parmi celles-ci ! Prenez garde à ce que vous laissez.

5/ Pioche : vous piochez 5 cartes pour reconstituer votre main de cartes.

Au fur et à mesure que vous construisez votre fort, vous débloquez de nouveaux avantages. A chaque niveau supplémentaire, votre sac et votre poste de guet pourront respectivement contenir une ressource et une carte de plus. Au niveau 1, vous piochez une carte Règle Maison, au niveau 2, vous avez droit à une carte Avantage et enfin au niveau 5, vous gagnez la carte Sculpture de Macaroni.

l

La partie prend fin quand une de ces 3 conditions est remplie :

  • Un des joueurs a au moins 25 points de victoire
  • Un des joueurs a construit un fort de niveau 5
  • La pile de cartes Enfant est vide.

Une fois la fin de partie déclenchée, le leader termine son tour et les autres joueurs continuent pour que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours. Le joueur avec le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

l

l

VERDICT

l

l

Fort est un excellent jeu de deck-buikding. Les règles sont simples et bien expliquées, mais n’ayant pas de localisation française à ce jour, un niveau d’anglais scolaire est nécessaire. Dès la fin du premier tour, le jeu devient fluide et on aperçoit tout son potentiel. Néanmoins, vous aurez besoin de nombreuses parties pour commencer à comprendre et à maîtriser toutes les subtilités du jeu. Petits clins d’œil aux mauvais perdants qui pourront être confronté à beaucoup de frustration ^^ Cela provient de la part de hasard lié au tirage des cartes sans que l’on puisse le modifier de quelque manière que ce soit. Et ça peut effectivement être énervant. Toutefois, même si je ne suis pas une grande fan de chance, je n’ai pas été gênée et j’ai trouvé que finalement ça allait bien avec le public cible qui vise plutôt un public familial et non expert. L’interaction est très présente quelle que soit la configuration. Par ailleurs, l’univers graphique emprunté à Root – c’est normal vu que c’est le même illustrateur – est très beau et colle bien à la thématique enfantine du jeu. Malheureusement, je n’ai pas retrouvé ce thème dans le jeu.

Un jeu de deck-building dans l’univers graphique de Root que j’ai adoré, notamment pour son interaction avec les autres joueurs. J’espère qu’une version française verra le jour, car c’est un jeu qui mérite le détour.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 30€

Test: After the Virus

Test: After the Virus

Un jeu de zombies qui tient presque dans la poche et se joue en 15 minutes, vous en rêviez ?

After the Virus vous propose de prendre la place de survivants dans un petit jeu de deckbuilding malin et rapide.

Le jeu de Jacob Fryxellius, oui le papa de Terraforming Mars, est comme son grand frère des étoiles pas très joli. C’est le moins que l’on puisse dire, même si on finit par s’attacher à ce style proche des comics américains. C’est d’ailleurs Daniel Fryxellius le responsabl… euh l’illustrateur.

Le jeu exploite une mécanique de deck building avec 2 paquets de cartes : des objets, personnages, capacités dans le premier, pour tenter de survivre, et des zombies dans le second pour tenter de vous faire perdre.

Le jeu est prévu pour 1 à 3 joueurs mais, franchement, c’est tout simplement un jeu solo. A partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Le jeu se compose de chapitres qui vous plongent dans l’apocalypse zombie, de ses prémices à l’installation de votre camp, puis vous essaierez de venir à bout de cette… pandémie ?

Chaque chapitre modifie la mise en place et les conditions de victoire, pour ce test, je vous en explique les bases.

Pour la mise en place, prenez un plateau personnage, il vous dira de quelles cartes se compose votre deck de départ. Placez un jeton sur le 1 de la piste, il indique que vous faites face à la première vague de zombies et prenez donc un zombie de valeur 1 à ajouter à votre deck de départ.

l

À votre tour, vous allez piocher 5 cartes et si un ou plusieurs zombies sont piochés, placez-les en jeu immédiatement.

Avec les cartes restantes vous pouvez fouiller le deck principal de cartes pour repérer de nouvelles armes, objets, compagnons ou capacités à récupérer.

Vous pouvez également, en défaussant de votre main des cartes, récupérer ces cartes révélées.

Vous pouvez aussi placer en jeu depuis votre main des cartes. Pour les activer, vous devez défausser le nombre de cartes de votre main indiqué sur celles-ci.

Une petite mécanique de gestion de main rapide et simple qui rend le jeu fluide et agréable à jouer.

l

Les zombies en jeu doivent être gérés le tour où ils sont mis en jeu, il vous faudra donc bien anticiper et vous préparer à subir de grosses vagues si la partie dure trop longtemps.

Un zombie non tué ou esquivé vous mordra. Vous pouvez être mordu à la jambe, ce qui vous privera de toutes les capacités de fuite. Si vous choisissez d’être mordu au bras vous perdrez la capacité d’utiliser 2 armes, ce qui risque de précipiter votre trépas.

Une fois mordu à la jambe et au bras, restera la morsure à la tête qui, elle, est fatale !

l

l

VERDICT

l

l

After the Virus se classe dans ces jeux die and retry avec sa mise en place express. On joue, on perd et on y retourne parce que, nom didiou, je vais quand même pas perdre face à un jeu à la c** !

Vous perdrez souvent, au point de vous demander si certains scénarios sont réalisables. Et quand vous y parvenez enfin, c’est pour immédiatement vous lancer dans le suivant puisque désormais vous maîtrisez le jeu…. Ou pas !

After the Virus est un super jeu solo dans la catégorie des petits jeux avec une belle courbe d’apprentissage et un potentiel de frustration assez impressionnant. On l’aime autant qu’on le déteste.

Donc préparez-vous à maraver du zombie et à en subir les conséquences dans After the Virus vous allez prendre « chair » !

Test: Aeon’s End Guerre Eternelle

Test: Aeon’s End Guerre Eternelle

Aeon’s End, Guerre Eternelle est un standalone de la série Aeon’s End, ce qui veut dire qu’il n’est pas nécessaire de posséder les jeux précédents. En revanche, pour ceux qui ont comme moi les opus précédents, il est possible de combiner l’ensemble des boites de jeu. Comme pour le jeu originel, il s’agit d’un jeu coopératif de deck-building dont le but est de défendre la ville de Gravehold en combattant les Nemesis et les hordes ennemies.

C’est un jeu imaginé par Kevin Riley, illustré par Stéphanie Gustafsson, Scott Hartman et Daniel Solis. Il est publié et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes.

l

Le matériel :

l

La boite est plutôt bien remplie. On retrouve, comme dans le jeu initial, les Jetons Vie, les Jetons Charge, les 2 cadrans Vie (celui de Gravehold et celui de la Némésis), les jetons Numéro du Joueur pour savoir qui doit jouer, les cartes Ordre du Tour, les différentes cartes Gemme, Sort et Relique ainsi que les cartes Tirage Aléatoire, les plateaux Joueur, les Brèches, les plateaux et cartes Némésis mais aussi la règle et les aides de Jeu. En complément, on trouve du matériel spécifique à certains mages comme les jetons Trophée ou les Brèches Scellées. De même, pour les Némésis, dont certaines nécessitent des jetons Puissance ou des jetons Némésis.

Le tout est de très bonne qualité, les éléments de jeu sont fabriqués dans un carton épais et solide. Les cartes pourraient être légèrement plus épaisses mais si vous sleevez les cartes, cela n’aura que peu d’importance.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Voyons tout d’abord la mise en place des Joueurs ! Chaque joueur choisit un Personnage plateau Joueur ainsi qu’un jeton Numéro de Joueur. Ils créent respectivement leur main de cartes et leur pioche comme indiqué sur les plateaux Joueur. Chacun d’eux reçoit également une Brèche de chaque type qu’ils placent au-dessus de leur plateau en respectant l’orientation et la face de la Brèche. Les joueurs commencent avec 10 points de Vie et Gravehold avec 30 points de Vie. Il faut à présent former le paquet d’ordre du tour. Il est constitué de 6 cartes au total, quel que soit le nombre de joueurs : 2 cartes Némésis et 4 cartes Joueur dont la répartition diffère selon le nombre de joueurs. C’est le moment de faire la mise en place de la Némésis ! Dans un premier temps, vous devez choisir la Némésis que vous voulez affronter. Son plateau est placé au centre de la table. Sur ce dernier, on retrouve les règles additionnelles spécifiques à ce monstre mais aussi ses points de Vie – le nombre à mettre sur le Cadran de Vie de la Némésis. A l’instar des joueurs, il faut former la pioche de la Némésis qui est composée des 9 cartes de cette Némésis et des cartes de base dont le nombre varie en fonction du nombre de joueurs. Cette pioche est constituée selon des paliers, les cartes de palier 3 étant en dessous, celles de palier 2 au milieu et celles de palier 1 au-dessus de la pioche. Cette pioche n’est donc jamais mélangée afin de respecter cet ordre. Certaines Némésis peuvent ajouter des cartes de palier 0. Lors de cette phase, vous pouvez combiner les diverses boites d’Aeon’s End pour varier les parties mais aussi pour ajuster la difficulté. Et enfin, on termine la mise en place avec la réserve, c’est-à-dire les 9 piles de cartes que les joueurs pourront acquérir au cours de la partie, sachant qu’il doit y avoir 3 piles Gemme, 2 piles Relique et 4 piles Sort. Ici, les joueurs ont deux options possibles : soit choisir les cartes, soit opter pour le tirage aléatoire.

Vous pourrez ajuster le niveau de difficulté en jouant sur le niveau de point de vie des joueurs, de Gravehold, mais aussi de la Némésis. De plus, chaque Némésis dispose d’un niveau expert introduisant de nouvelles règles spécifiques. Au total, cela fait pas moins de 4 niveaux de difficulté, de quoi convenir à tous les types de joueurs.

La mise en place peut paraître longue mais après la première partie vous verrez que son temps en est considérablement réduit.

Après tout ça, comment se déroule un tour de jeu ? Comme vous l’avez lu dans la mise en place, l’ordre du tour est variable et dépend des cartes Ordre du Tour tirées.

l

LE TOUR D’UN JOUEUR :

1/ Phase d’incantation : c’est durant cette phase que vous décidez ou non de lancer les sorts préparés précédemment sur les brèches ouvertes. En revanche, vous serez obligé de lancer ceux qui se trouvent sur les brèches fermées. Les sorts lancés sont alors défaussés et on en applique les effets. Les dégâts sont alors attribués, hors mention contraire, à la Némésis OU à un serviteur. Vous retirez autant de points de Vie que le nombre de Dégâts infligés.

2/ Phase principale : c’est le cœur du jeu ! Vous aurez le choix de réaliser les actions suivantes dans l’ordre de votre choix et autant de fois que vous le voudrez pourrez :

  • Jouer une Gemme ou une Relique : c’est comme ça que vous pourrez gagner de l’éther – la « monnaie » du jeu. Il sera important d’être vigilant car vous ne pourrez pas conserver l’éther d’un tour à l’autre. Tout ce qui n’a pas été dépensé est perdu.
  • Acquérir une carte : il suffit de dépenser autant d’éther que le coût indiqué sur la carte ciblée. La carte nouvellement acquise est directement placée dans la défausse.
  • Gagner une Charge en payant 2 éthers. Récupérez alors un jeton Charge et placez-le sur l’emplacement dédié de votre plateau Joueur. Attention, vous ne pouvez pas en plus que le nombre d’emplacement disponible sur votre plateau.
  • Stabiliser une brèche : là encore, il faut en payer le coût indiqué en éther. Une fois réalisé, vous pourrez tourner la brèche de 90° dans le sens horaire. Cette action permet de réduire le coût d’ouverture d’une brèche mais également de préparer la brèche à recevoir un sort.
  • Ouvrir une brèche : une fois n’est pas coutume, il suffit de payer le coût d’ouverture inscrit dans la partie supérieure de la brèche concernée. Vous avez la satisfaction de retourner la carte sur son côté « brèche ouverte ».
  • Préparer un sort sur une brèche : pour réaliser cette action, choisissez un sort de votre main et placez-le sur une brèche ouverte ou une brèche fermée qui a été stabilisée lors de ce tour.
  • Résoudre un effet « lorsque préparé » d’un sort préalablement préparé.
  • Résoudre un effet « pour défausser » de certaines cartes Némésis.

3/ Phase de pioche : toutes les cartes jouées sont placées dans la défausse, dans l’ordre de votre choix. Complétez ensuite votre main jusqu’à avoir 5 cartes.

l

LE TOUR DE LA NEMESIS :

1/ Phase principale : c’est maintenant que vous allez résoudre les effets « durables » des serviteurs ou des cartes Pouvoir. Vous les résolvez de la plus ancienne – c’est-à-dire celle qui est en jeu depuis le plus longtemps – à la plus récente. Si les effets durables sont effectués à ce moment, les cartes Pouvoir, elles, en revanche, ne voient leur mal s’abattre sur vous qu’une fois vidées de tous leurs jetons Puissance. Il est en général beaucoup plus prudent de tout faire pour la défausser avant de se retrouver dans cette situation…

2/ Phase de pioche : vous devez, après avoir résolu les éventuels effets des cartes en jeu, piocher une carte du paquet de la Némésis. Si toutefois cette action est impossible car la pioche est vide, vous devez appliquer trois fois l’effet « Déchaîné », et ce n’est pas non une situation souhaitée ^^. La plupart du temps, vous ne serez pas dans cette fâcheuse position et vous ferez face à 3 types de cartes Némésis :

  • Les cartes Attaque dont les effets sont effectués immédiatement puis la carte défaussée.
  • Les cartes Serviteur : ils viennent en jeu avec un certain nombre de points de vie. Leur effet immédiat est appliqué immédiatement. Leur effet durable, lui, s’appliquera à chaque phase principale jusqu’à ce que vous veniez à bout du dit serviteur.
  • Les cartes Pouvoir qui resteront en jeu, comme on l’a vu plus haut, jusqu’à ce que vous remplissiez les conditions pour les défausser ou jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de jeton Puissance dessus. Si elles présentent également un effet immédiat, il faudra le réaliser dès que cettes cartes rentrent en jeu.

l

Les tours s’enchainent jusqu’à ce qu’une des conditions de fin de partie soit remplie. La première est lorsqu’à la fin d’un tour, il n’y a plus de cartes dans la pioche de la Némésis ET qu’il ne reste plus de serviteur ou de pouvoir en jeu. La seconde est lorsque la vie de la Némésis est réduite à zéro. Dans ces deux cas, les joueurs peuvent se féliciter d’avoir réussi leur mission. Les suivantes seront à l’origine de la défaite des joueurs. Elle se produira lorsque la vie de Gravehold atteint zéro ou lorsque tous les joueurs sont épuisés. Un joueur devient épuisé lorsqu’il perd tous ses points de vie. S’il reste en jeu, les conséquences sont non négligeables pour Gravehold puisque c’est elle qui subira le double des dégâts qu’aurait dû subir le joueur épuisé. Par ailleurs, il ne peut plus gagner de vie, il doit défausser les sorts préparés, ses charges, et détruire une de ses brèches. Une dernière condition peut apparaître avec certaines Némésis qui disposent d’une condition de victoire instantanée particulière.

l

l

VERDICT

l

l

Possédant le précédent opus ainsi que toutes les extensions de la gamme Aeon’s End, il était hors de question pour moi de passer à côté de celui-là. Vous vous doutez bien que si je n’en ai pas manqué un seul c’est que ce jeu me plait beaucoup. Pour ceux qui connaissent déjà, vous ne serez pas dépaysés puisque les mécaniques sont exactement les mêmes – vous aurez seulement quelques options de plus, notamment en ce qui concerne le tour des joueurs, où il est à présent possible de choisir entre 2 joueurs avec des cartes spécifiques. Cet ajout permet entre autres de rendre le jeu un peu plus facile. Vous trouverez de nouveaux sorts et nouvelles reliques, de nouveaux mages et de nouvelles némésis à affronter toujours plus difficiles les unes que les autres. Aucune partie ne se ressemble et c’est un des points forts du jeu. La rejouabilité est presque infinie, surtout si vous combinez cette boite avec les précédentes ! Vous aurez envie d’incarner chaque personnage pour apprendre à le jouer de la meilleure des manières et en fonction de la némésis mais aussi des sorts et reliques disponibles. En effet, chacun dispose d’une capacité spécifique qui permet d’orienter son jeu – mais rien n’est obligatoire évidemment. Autre point positif, la fluidité ! Les tours s’enchainent sans temps mort, de quoi rester plongé dans l’aventure. Comme tout jeu coopératif, il souffre du problème de leader alpha qui aura tendance à dicter aux autres joueurs ce qu’ils doivent faire. Les joueurs expérimentés pourront s’en prévenir mais pour les plus novices, ils auront tendance à être influencés.

Pour résumer, Aeon’s End Guerre éternelle est un excellent jeu de deck-building coopératif exigeant et difficile dont vous ne pourrez pas vous lasser si vous aimez ce style de jeu.

Vu que le jeu s’y prête bien, j’ai voulu l’inclure dans la section challenge solo du blog. Je vous propose à chaque challenge un mage pour défendre le village et une némésis à combattre. Le but sera dans un premier temps de réussir à vaincre l’ennemi avant que Gravehold soit détruit et dans un second temps de le faire en un minimum de tours !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 46 €

Test: Harry Potter Bataille à Poudlard

Test: Harry Potter Bataille à Poudlard

Un deck-building coopératif pour les mordus de la licence Harry Potter.

C’est pour vous le moment de rentrer dans la peau d’un de vos Héros préférés et d’affronter les forces du mal. Vous aurez 7 années pour faire vos preuves et survivre aux divers obstacles qui se dresseront sur votre route. Chaque année apporte son lot de complications avec des méchants toujours plus nombreux. Heureusement, vous aurez accès à des sorts et des objets plus puissants. Formez une armée en recrutant des alliés dont les atouts sont non négligeables.

Harry Potter, Hogwarts Battle ou Bataille à Poudlard en français, est un jeu de Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell et Andrew Wolf. Il est joliment illustré par Joe Van Werering. Il est édité par USAopoly et distribué par Asmodée.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 11 ans et pour une durée de 30 à 60 minutes.

l

Le matériel :

l

La boite est plutôt bien remplie avec un thermoformage bien pensé. Le matériel est de très bonne qualité avec notamment des plateaux joueurs et un plateau central réalisés dans un carton épais. J’aime l’ingéniosité du livret de règles avec les encoches prévues pour y ranger les règles additionnelles des jeux suivants. De même, ils ont prévu des intercalaires pour faciliter le rangement et le triage des cartes. L’installation pour les prochaines parties en est donc facilitée.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Je vais commencer par vous parler de la mise en place. Le plateau est placé au centre de la table et chaque joueur récupère un plateau une fiche joueur ainsi qu’un pion Vie. Les pions Influence, Dégâts et les marqueurs Contrôle Ennemi sont posés à proximité du plateau central.

Après cela, il faut ouvrir la boite de jeu n°1 – laissez bien les autres dans la boite, elles seront ouvertes au fil de l’aventure. Vous allez alors pouvoir placer les cartes Lieu, les cartes Force du Mal et les cartes Ennemi. Vous révèlerez la première carte de ce dernier paquet face visible, ce sera l’ennemi actif. Par ailleurs, il faudra mélanger les cartes Poudlard pour constituer une pile face cachée. Les 6 premières cartes sont tirées et disposées face visible sur les emplacements dédiés du plateau central. Les joueurs récupèrent ensuite un deck de Héros de départ. Ce dernier comprend 10 cartes qui sont mélangées pour former une pioche (face cachée). Chaque joueur en tire 5 pour constituer sa main de départ.

La mise en place peut paraître longue mais il n’en est rien. Tout est instinctif et elle se fait en moins de 5 minutes. Voyons maintenant comment on joue. Les joueurs vont enchainer les tours de jeu jusqu’à ce que les conditions de fin de partie soit remplies.

l

Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases :

1/ Révéler et résoudre les évènements Force du Mal : vous allez tirer un nombre de cartes équivalent au chiffre mentionné sur la carte Lieu. Et croyez-moi, ça devient vite très dangereux car elles n’entrainent que des désastres. ^^

2/ Résoudre les capacités des ennemis : chaque ennemi arrive avec des pouvoirs qui lui sont spécifiques. Vous devez alors subir les dégâts infligés par chaque ennemi. Et ça peut aller très vite. Quand vous avez le choix entre deux actions, vous devez choisir celle qui vous impacte, à condition que cela soit possible évidemment.

3/ Jouer des cartes Poudlard et effectuer des actions de Héros : vous allez jouer des cartes Poudlard pour gagner des pions d’Influence et/ou des pions Dégâts. Certaines d’entre elles ont des effets particuliers que vous résoudrez en les jouant. Avec les pions récupérés, vous pouvez dépenser les pions Influence pour acquérir de nouvelles cartes qui iront, hors mention contraire, directement dans la défausse et/ou assigner les pions Dégâts aux Ennemis. Si vous vainquez un Ennemi en assignant autant de pions dégâts que son nombre de vie, alors vous gagnez immédiatement la récompense. La carte Ennemi est défaussée et ne sera remplacée qu’à la fin du tour.

4/ Terminer son tour : dans un premier temps, vous devez vous assurez que les Ennemis ne disposent pas du nombre requis de marqueurs Contrôle Ennemi dans le lieu. Si c’est le cas, les Ennemis ont pris le contrôle et vous devez alors défausser cette carte Lieu et révéler la suivante. Si c’était la dernière, vous avez malheureusement été vaincu par les Forces du Mal et il ne vous reste plus qu’à réessayer ! Dans un second temps, il faut remplacer les éventuels Ennemis vaincus par de nouveaux – ça serait trop facile sinon ! Ensuite on comble les espaces vides des cartes Poudlard. Les cartes jouées et encore en main sont défaussées – aucune carte ne peut être conservée pour le tour suivant. Vous ferez de même avec les pions Influence et Dégâts non utilisés. Enfin, vous reconstituez votre main de carte en piochant les 5 premières cartes de votre Pioche.

l

La partie n’a que 2 issues possibles : soit vous gagnez en ayant anéanti tous les Ennemis – vous pourrez alors ouvrir pour votre prochaine partie la boite de jeu suivante, soit comme on l’a vu précédemment, vous perdez car les Ennemis ont pris le contrôle de tous les Lieux et vous devrez recommencer.

l

Une précision importante, les Héros ne meurent pas. Quand ils n’ont plus de Vie, ils sont seulement étourdis. Dans ce cas, vous ne pourrez plus gagner ni perdre de Vie durant ce tour. Vous défausserez les pions Influence et Dégâts gagnés lors des tours des autres joueurs, ainsi que la moitié de vos cartes en main – arrondi au supérieur. Il faudra aussi ajouter un marqueur Contrôle Ennemi sur le Lieu de la Bataille en cours. Si c’était à votre tour, vous pouvez continuer de jouer les cartes qu’il vous reste en main. Une fois le tour du Héros actif terminé, vous remontez vos points de vie à 10.

l

l

VERDICT

l

l

Pour commencer, il est important de noter que je suis une fan inconditionnelle de la licence Harry Potter. C’est d’ailleurs le thème qui m’a attirée vers ce jeu puisque je n’avais pas regardé la mécanique avant d’y jouer. La thématique est là et on retrouve tous les personnages emblématiques ainsi que les sorts les plus connus. Je regrette toutefois qu’on ne soit pas plus immergé dans l’histoire des livres ou des films à chaque scénario.

Le matériel est beau et participe à la bonne expérience de jeu. Si les premiers scénario jeux sont d’une extrême simplicité, je fus agréablement surprise de voir que le jeu se durcit à partir du jeu n°4. Vaincre les forces du mal devient en effet plus difficile et il vous faudra parfois recommencer. La simplicité des règles le rend très accessible, même si on peut reprocher par moment un manque de clarté.

En revanche, je souligne l’ingéniosité de l’éditeur pour le rangement des règles additionnelles des différents jeux.

La part de chance est par contre importante et vous n’aurez aucun moyen de l’influencer. Par ailleurs, il n’y aucun moyen d’améliorer sa main en ayant la capacité ou la possibilité d’acquérir des cartes afin de sortir définitivement du jeu celles qui sont peu puissantes.

Autre remarque, je regrette l’indépendance des scénarios. En effet, il aurait été intéressant que l’expérience acquise soit conservée pour poursuivre les années à Poudlard, à l’instar des connaissances acquises par nos protagonistes. Là, à chaque année jeu, on recommence à zéro. Cette remarque est toutefois à nuancer sachant que le jeu cible essentiellement les familles pour qui cela ne sera pas du tout gênant. Quoiqu’il en soit, le plaisir de jeu est là, même pour les joueurs plus expérimentés.

En conclusion, ce jeu ravira tous les fans de la licence comme moi ou les joueurs novices. Les joueurs experts le trouveront en revanche trop léger.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 47 €

Test: DC Comics Deckbuilding – Rivals Batman vs. Joker

Test: DC Comics Deckbuilding – Rivals Batman vs. Joker

Article rédigé par Jérémie McGrath.

l

DC Comics Deckbuilding Game Rivals : Batman VS Joker est un jeu de Matt Hyra, Scott Gaeta et Adma Sblendorio.

Il est édité par Cryptozoic et distribué par Don’t Panic Games.

C’est un jeu pour deux joueurs uniquement à partir de 14 ans pour des parties de 45 minutes.

Il s’agit d’un stand alone, mais qui peut aussi se combiner avec les autres jeux DC Comics Deckbuilding.

l

Le matériel :

l

Des cartes, une règle, une boite.

Minimaliste, simple, de bonne qualité, rien à redire.

Et comme toujours la différence avec les cartes des autres boites de l’univers ne se voit pas, donc toujours un bon point !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Si vous connaissez les autres DC Comics, vous ne serez pas en terrain inconnu !

Comment ?

Plus fort s’il vous plait !

Ah, oui, mais non, ne vous inquiétez pas, il y a quand même des différences de gameplay entre les autres jeux de la gamme !

Chacun apporte toujours son lot de nouveautés, ce ne sont pas simplement des cartes supplémentaires ! (Quoi que, mais on y reviendra !)

Rassurés ?

Ok on y retourne alors !

Prenez place face à face et choisissez votre camp !

Le camp de la justice et de la droiture ou celui de la folie furieuse ?

Le bien ou le mal ?

Le Batou ou Monsieur J ?

l

Transition passage Harley

l

Vous ne m’aviez pas reconnue ?

Vous pensiez lire un truc ennuyeux avouez-le ?

J’étais médecin en psychanalyse je vous rappelle !

Alors je sais ce que vous pensez et c’est pas joli joli !

Bon, vous êtes prêts ?

Je vais vous expliquer comment Monsieur J est venu à bout de la chauve pourrie !

Déjà je n’ai pas compris ce qui s’est passé, voir Batou et Mr J se poser autour d’une table et se disputer avec des cartes c’était inédit et je me demande si Batou n’a pas rejoint notre côté de la folie !

Ce serait amusant avouez ?!

Mais je sais que Mr J a quelque chose en tête !

Donc ils sont autour de la table, ils se regardent de travers !

Ils piochent 5 cartes (comme souvent en fait quand on joue dans notre univers !!) et je les vois jouer, échanger des piques, acheter de nouvelles cartes grâce à leur puissance !

On aura tout vu !

Alors ils achètent, ils jouent, mais je ne vois rien qui change de d’habitude et je m’ennuie.

Au moment où j’allais mettre l’ambiance et aller tenter de donner le sourire au Batou (façon Mr J), Mr J crie dans un rire démentiel « JE TE CONFRONTE BATOU, PRÉPARE TOI A VISITER LA BATCAVE DANS UNE BOITE !

J’AI LA PUISSANCE NÉCESSAIRE A TA DÉFAITE !!! »

Batou semble aussi surpris que moi !

S’ensuit un tour de cartes où Mr J montre toute sa puissance à Batou, Mr J joue des cartes d’attaque, Batou joue des cartes de défense, rien de bien différent de d’habitude finalement, mais d’un coup le Batou dévoile son plus beau sourire et annonce une carte de « blocage ».

De sa belle voix grave il annonce : « Tu n’es plus assez puissant Joker ».

Mr J rit, mais je sais qu’il est déçu, surtout quand il entend Batou qui lui dit :

« Défend toi Joker, tu vas retourner à l’asile d’Arkham ».

Batou abat ses cartes et Mr J est vaincu, Batou est plus puissant…

Vaincu ?

Non !!!!

Il en faut plus que ça pour vaincre mon Puddin’ !!

Il est même plus puissant qu’avant, se relève et la lutte continue de plus belle !

Ils arrivent à des points critiques où plus personne ne se sent en sécurité, je le vois, ils transpirent tous les deux dès que leur tour passe, la peur de la confrontation les paralyse.

Car la règle de leur petit jeu est que dès que l’un des deux a remporté 3 confrontations, il est vainqueur !

Mais Mr J n’a pas que cette méthode pour gagner !

Il peut aussi suffisamment affaiblir la chauve pourrie et attendre que le paquet de cartes soit épuisé !

La fourberie de Mr J ne cessera jamais de m’étonner !

Mais après tout c’est pour cela aussi que je l’aime !

Pour cette fois, Mr J sera vaincu, Batou ayant réussi à s’attirer les grâces de puissants alliés, dont la fameuse (mais néanmoins très fade !) Talia, la fille de Raz !

Pff je ne sais pas ce qu’il lui trouve !

Mais passons, nous lui avons soufflé Catwoman et ma chère Ivy était du côté de mon Puddin’ !

Il n’a pas gagné comme je le pensais quand j’ai commencé ce récit, mais pour moi c’est quand même lui le vainqueur car la prochaine fois sera la bonne !

l

l

VERDICT

l

l

Désolé pour cette interruption, j’espère que Harley ne vous aura pas trop importunés, elle est repartie vers l’asile d’Arkham.

Bon je vois qu’elle a dégrossi le travail donc il ne me reste qu’à vous dire ce que j’ai pensé de cette version pour deux uniquement !

Le fait de devoir confronter son adversaire apporte un énorme piment au jeu.

Chaque personnage ayant 3 cartes de héros/vilain de plus en plus puissante, il faudra vous équiper au mieux pour ne pas avoir la frustration de perdre par épuisement du deck commun.

Les cartes « attaque » et « défense » fonctionnent normalement, même pendant les confrontations, donc elles peuvent apporter des rebondissements intéressants et des duels qui semblaient perdus peuvent totalement changer avec la pioche d’une ou plusieurs cartes providentielles !

Donc cette mécanique apporte un peu de renouveau dans la méthode de s’affronter si vous jouez régulièrement à deux.

A noter que comme toujours avec la gamme DC Comics Deckbuilding Game, toutes les extensions sont compatibles entre elles, donc vous pourrez intégrer les cartes de ce Rivals dans n’importe quel autre de vos jeux ou rajouter des cartes d’un autre jeu dans Rivals si vous le souhaitez pour limiter le risque de terminer la partie sans avoir vaincu votre adversaire.

Au cas où vous arriveriez à la fin de la pioche et que vous ne puissiez plus compléter la rivière, la partie sera remportée par le héros ou le vilain en fonction de qui aura gagné le plus de cartes de héros/vilain.

Il vous faudra respectivement au minimum 9, 12 et 15 de puissance pour l’emporter !

Donc il faudra faire de bons choix de cartes !

Le point noir ? (Il me faut toujours un point négatif dans mes jeux.)

Dans les premières parties, la frustration de ne pas gagner en ayant vaincu notre adversaire, car nous avons épuisé le deck commun peut arriver.

Et du coup la durée de la partie semble longue.

Mais au final on s’arrange vite de cela et on va repérer les cartes indispensables à chaque personnage et on aura plus l’impression de finir parce qu’on a épuisé le deck mais parce que l’adversaire a été coriace, ou parce que l’un des deux aura laminé l’autre !

Donc un point noir qui va s’atténuer au fil des parties !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 20 €