Test: DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans

Test: DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans

DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans est un jeu de Richelle Brady. Édité par Cryptozoic et c’est Don’t Panic Games qui édite la version française.

C’est un jeu de deckbuilding (ah bon ?) pour 2 à 5 joueurs à partir de 15 ans pour des parties d’une durée de 45 à 75 minutes.

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Le matériel :

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Bon bah on retrouve ce qui fait la marque de fabrique des boites de DC Comics Deckbuilding Game, un thermoformage en plastique qui n’est pas la meilleure solution de rangement une fois les cartes sleevées, mais au moins elles passent dedans c’est déjà un bon point.

Les cartes sont de la même qualité et avec la même couleur au dos pour ne pas les différencier des autres versions, donc ça c’est toujours aussi excellent !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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TEEN TITANS GO !!!

Voilà la seule chose que je connaisse des Teen Titans, donc une bonne partie des héros/vilains sont inconnus pour moi, du coup c’est une pure découverte pour l’apparence des héros/héroïnes ainsi que pour les vilains/vilaines.

Du coup de nouveau enfilez vos habits les plus moulants, gonflez les pectoraux (il semble que ce soit valable tant pour les héros que pour les héroïnes) et c’est parti pour savater du vilain et prendre l’ascendant sur les autres héros/héroïnes !

Notez que ce jeu est ce que l’on appelle un « stand alone » (donc il peut être acheté pour être joué sans avoir besoin d’un autre jeu) et que, comme tous les jeux de la gamme, il peut être mélangé avec les autres boites de bases/extensions.

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Le principe de base de ce Teen Titans ne varie pas par rapport aux autres boites de DC Comics Deckbuilding Games. Mais je fais un résumé si vous ne connaissez pas encore cette gamme de jeux !

Donc la mécanique est du « deckbuilding » entendez par là que chaque héros/héroïne va commencer le jeu avec une main de cartes identique et qu’il va devoir améliorer son paquet de cartes au fil de la partie.

La « monnaie » du jeu pour acheter de nouvelles cartes est la puissance.

Chaque carte va nous donner (ou pas) de la puissance que l’on peut utiliser pour acheter (ou pas aussi) une ou plusieurs cartes lors de notre tour de jeu.

Pourquoi parler de héros/héroïnes ?

Eh bien parce que chaque personne autour de la table devra incarner un super-héros ou une super-héroïne qui lui donnera une capacité spéciale qui sera écrite dessus et qui pourra être utilisée au moment opportun (généralement lors de son tour de jeu).

Voilà en gros comment fonctionne le jeu.

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Ceci est commun à tous les jeux de la gamme, maintenant entrons dans le détail et voyons ce que le jeu apporte de nouveau.

Du coup je parlerai aussi des choses habituelles pour que ceux qui découvrent la gamme ne soient pas perdus.

Lors de votre tour de jeu, vous jouez les cartes que vous avez en main, toutes les cartes, vous n’avez pas le choix. Par contre, l’ordre dans lequel vous les jouez est libre et vous avez intérêt à y prêter attention car certains effets de cartes pourraient être perdus si vous n’y prêtez pas attention !

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Mais quel est le but du jeu ?

Il y a une pile de super vilains/super vilaines qu’il faudra épuiser pour mettre fin à la partie. L’autre moyen de mettre fin à la partie est d’épuiser le deck commun (là où vous allez acheter vos cartes).

Une fois l’une de ces deux conditions réunies, vous comptez les points de victoire visibles sur les différentes cartes que vous aurez dans votre deck, le héros/héroïne avec le plus de points de victoire l’emporte !

Pour vaincre ces super vilains/super vilaines vous allez devoir avoir assez de puissance lors d’un seul et même tour de jeu, puis vous allez prendre la carte et l’ajouter à votre défausse comme lorsque vous achetez n’importe quelle carte, quand vous piocherez cette carte par la suite vous pourrez en appliquer l’effet !

Je termine avec les mécaniques de base et je passe aux nouveautés.

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Certaines cartes portent la mention « attaque » et d’autres « défense ».

Lorsque vous jouez une carte « attaque » tous les autres héros/héroïnes subissent les conséquences, sauf s’ils ont en leur possession une carte « défense ».

Les héros/héroïnes qui ne peuvent pas jouer de cartes défense, subissent l’effet de la carte comme illustré ici (photo d’une carte attaque)

Les héros/héroïnes qui jouent une carte défense annulent l’effet de l’attaque et bénéficie de l’effet noté sur la carte comme illustré ici : (photo d’une carte défense)

Vous aurez aussi des cartes permanentes qui sont des lieux, une fois en jeu ils y restent (sauf si un effet de carte nous oblige à le défausser) et à chacun de vos tours vous pourrez bénéficier de l’effet.

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Mais justement, les nouveautés sont essentiellement avec ces cartes permanentes !

Car si dans les précédentes boites de base et dans certaines extensions, les seules cartes permanentes étaient des lieux, Teen Titans est la première boite (disponible en VF et à ma connaissance) à introduire des cartes permanentes qui ne sont pas des lieux !

Cette fois-ci, tout y passe !

Des équipements permanents, des supers-pouvoirs permanents et même des super-héros/héroïnes ainsi que des super-vilains/vilaines !!

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Comment cela fonctionne ?

Eh bien ces cartes sont posées dans votre zone de jeu comme des lieux, et à chaque tour vous pourrez bénéficier de l’effet si vous le souhaitez. Certaines cartes demandent à être défaussées pour bénéficier de l’effet, d’autres vont offrir un bonus permanent. Certaines cartes que vous pourrez jouer vont vous offrir un bonus en fonction du nombre de cartes permanentes que vous avez posées devant vous !

Et des cartes permanentes, le jeu en déborde !

Un nouveau terme est aussi introduit dans cette version : « contrôler ».

Les cartes que nous contrôlons sont celles qui sont dans notre zone de jeu, donc les cartes permanentes, pas celle que vous avez en main !

Hormis cette modification, le jeu reste dans la veine des autres DC Comics.

Alors du coup ?

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VERDICT

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Si vous avez lu mes autres articles à propos de cette gamme de jeux, vous savez probablement que je suis déjà fan avant même d’avoir la boîte entre les mains !

Mais soyons objectifs et laissons le fan de côté quelques instants. Teen Titans ne révolutionne pas la gamme c’est certain !

Mais il apporte de la nouveauté avec les gros combos potentiels grâce à la foule de cartes permanentes disponibles. Du coup ça renouvelle le gameplay sans pour autant l’altérer, le jeu reste fluide, clair et sans ambiguïté. Les rares confusions possibles sont expliquées dans le livret de règles, donc aucun souci de ce côté. Son seul défaut est que les tours de jeu vont avoir tendance à s’allonger plus la partie durera car il sera tout à fait possible d’avoir une dizaine de cartes permanentes devant soi, donc il ne faudra pas les oublier et surtout il faudra souvent vérifier les combos que l’on peut réaliser, ce qui fera que le temps de jeu pourra être allongé par rapport aux autres jeux de la gamme.

Comme je le disais, le jeu est totalement mixable avec toutes les extensions, donc j’ai personnellement joué pas mal avec l’extension « Crisis » pour jouer en solo avec cette boite. Du coup avec les cartes permanentes il est quasiment impossible de perdre, il faudra attendre les autres boites de Crisis pour plus de challenge je pense. Mais cela n’est pas un défaut de la boite Teen Titans, c’est dû au fait que Crisis est plus ancienne et que donc elle est moins adaptée aux mécaniques de Teen Titans.

J’ai aussi mélangé le « crossover » Birds of Prey à Teen Titans et c’est vraiment un excellent mix, les combos possibles deviennent bien plus puissants et les mécaniques de Birds of Prey se marient à merveille avec Teen Titans.

Je vous reparlerai de Birds of Prey dans un prochain article !

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Disponible ici:

Prix constaté: 40 €

Test: DC Comics Deckbuilding Crisis

Test: DC Comics Deckbuilding Crisis

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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DC Comics Deckbuilding Game Crisis est une extension développée par Matt Hyra, illustré par Matt Hyra & Ben Stoll.

C’est une extension pour 1 à 5 joueurs éditée par Cryptozoic Entertainment et distribuée par Don’t Panic Games.

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Le matériel :

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Je ne m’étendrai pas dessus, ce sont des cartes, elles sont identiques à celles du jeu de base et on ne fera pas la différence entre les cartes Crisis et celles du jeu de base, bravo pour avoir maintenu le même colori et la même épaisseur !

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A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

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Crisis apporte deux choses très agréables à cet excellent jeu qu’est DC Deckbuilding :

  1. Le solo (Pour moi c’est carrément le meilleur élément !)
  2. La coopération

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Nous reparlerons du solo en fin d’article, comme toujours.

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Donc comment fonctionne cette extension ?

Et je précise tout de suite que oui c’est bien une extension, donc ne l’achetez pas seule sans avoir au moins une boite de base du jeu (soit la boite de base, soit Teen Titans par exemple pour les boites dispos en VF actuellement).

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Elle fonctionne tout simplement !

Les super héros font toujours face à des super vilains, les mêmes que dans le jeu standard, à ceci près qu’ils sont bien plus virulents, mais que surtout chaque super vilain ne sera pas vaincu si facilement que dans le mode affrontement !

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Car si l’extension s’appelle « Crisis », c’est pour une bonne raison !

Chaque super vilain aura une crise à résoudre !

Une crise ?

Kéçéssé ?

Eh bien, une crise c’est une demande bien particulière, un peu comme un plan machiavélique qu’il faut résoudre en urgence avant que les super vilains ne puissent être vaincus !

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Petite précision qui aura une énorme importance :

Pour résoudre une crise il ne faudra pas qu’il y ait de « vilain(e) » dans la rivière de cartes, ce qui peut être problématique par moments !

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Ces crises sont toutes différentes, elles sont toutes plus ou moins pénibles à résoudre et ont toutes la fâcheuse tendance à vous faire soupirer quand elles sont révélées !

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Mais rassurez-vous !

C’est du bonheur au final quand vous en triomphez !

Vous avez vraiment l’impression d’avoir déjoué un complot tellement certaines d’entre elles sont particulièrement difficiles à résoudre !

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Car oui, cette extension va vous coller la pression !

Vous vouliez être un super héros ou une super héroïne ?

Il va falloir assumer et transpirer un peu dans votre costume moulant !

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Concrètement, comment se passe une résolution de crise et un triomphe sur le super vilain en cours ?

  • Vérifiez qu’il n’y a plus de vilain(e) dans la rivière.
  • Résolvez, si possible bien entendu, la crise en remplissant les critères.
  • Si tous les héros/héroïnes ont résolu la crise, défaussez-là.
  • Le super vilain est « attaquable » lors de ce tour.

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Si vous avez assez de puissance, vous pouvez l’attaquer et le défausser !

Eh oui, on est une bande de joyeux copains/copines qui collaborons contre le mal, impossible ici de recruter un super vilain dans votre équipe contrairement au jeu standard.

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Un seul héros/héroïne peut vaincre le super méchant, pas moyen d’associer notre puissance pour le vaincre, un peu dommage dans un jeu coopératif, mais en même temps ça rajoute du piment au jeu !

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Petite précision, une fois la crise résolue, pas besoin de retirer les vilain(e)s potentiels qui auraient pu rejoindre la rivière entre la résolution de la crise et la défaite du super vilain, ouf, une pression inutile en moins !

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Après avoir vaincu le super vilain, le héros ou l’héroïne termine son tour en reconstituant sa main et on suit le schéma suivant :

  • Révélation de la nouvelle crise et application de son effet (Attention, certaines ont un effet permanent, donc, tant qu’elles sont en jeu, l’effet s’applique et ça peut piquer croyez-moi !)
  • Révélation du super vilain suivant et résolution de son attaque.

Les attaques de super vilains peuvent être contrées en jouant une carte « défense »… ou pas !

Certains vilains ont des attaques inévitables !

Bonne chance !

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Donc, comment on gagne ou perd la partie ?

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On va la gagner en venant à bout de toutes les crises et de tous les super vilains.

Et on la perdra si on épuise le tas de cartes avant d’avoir pu résoudre toutes les crises et vaincu tous les vilains.

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Car on ne reconstitue jamais la rivière comme dans le jeu de base !

Ici une seule carte rejoindra la rivière à la fin du tour de l’un des héros/héroïnes présent autour de la table !

Donc si Jean-Machin a décidé d’acheter les 5 cartes présentes, ses comparses autour de la table risquent de tirer la tronche quand ils vont voir qu’ils n’ont plus qu’une carte potentiellement achetable !

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Donc il faudra bien communiquer pour répartir les achats !

Et du coup le deck commun qui se vide lentement mais sûrement vous rappelle qu’il est impossible de temporiser en n’achetant aucune carte !

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Et le mode solo dans tout ça ?

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Bon alors je vais être clair tout de suite, le mode solo n’a pas grand-chose de différent des règles standards, quelques modifications pour les effets de certaines crises ou de certains super vilains, mais sinon le jeu fonctionne comme en multi !

Donc hormis le fait que vous serez seul(e) à affronter beaucoup de crises et de super vilains, rien de bien compliqué à apprendre comme règles additionnelles !

Un gain de temps pour les solistes !

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VERDICT

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Si vous avez lu mon article sur la boite de base, vous savez déjà que je suis fan de ce jeu de deckbuilding !

Alors, est-ce que Crisis apporte un vrai plus ?

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Eh bien, je n’irai pas par 4 chemins : OUI !

Voilà c’est dit !

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Merci de m’avoir lu !

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Comment ça c’est trop léger ?

Ah…

Bon ok, mais alors je tente de faire court !

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J’ai aimé le fait de jouer en coopération ou en solo sans règles complexes qui alourdiraient le jeu de base !

J’ai aimé les nouveaux super héros/super héroïnes qui sont certes les mêmes que dans la boîte de base, mais adaptés pour le mode coopération !

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Il y a des cartes à rajouter dans le deck commun qui permettront d’avoir aussi des capacités plus optimisées pour résoudre les crises, donc c’est excellent !

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Et cerise sur le gâteau :

La difficulté du jeu est modulable !

Donc, si vous trouvez le jeu trop simple, vous pourrez le rendre plus difficile en retirant un certain nombre de cartes du deck commun (Coucou le deck qui s’épuise encore plus vite du coup !).

Vous pourrez aussi décider de ne pas prendre les super héros Crisis et de piocher dans les héros des autres boites/extensions que vous avez déjà !

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Et d’autres encore !

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La tension et le plaisir de résoudre les crises est vraiment au top, on est désespérés puis la main qu’il nous fallait pour sauver l’équipe arrive et on est contents et satisfaits de notre petite victoire avant de sombrer de nouveau en résolvant la nouvelle crise et en voyant le combo crise/super vilain qui va nous pourrir la vie !

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Le point négatif du jeu ?

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Je n’en vois aucun, mais je sais qu’il y a un point que je dois mentionner pour être totalement objectif et réaliste :

Le jeu dans sa configuration de base est long, très long.

Pour certains peut-être même qu’il sera trop long.

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Pour moi ce n’est pas un souci, j’adore tellement le jeu que je pourrais y passer 3H (Rassurez-vous, il ne dure pas 3H, la partie la plus plus longue que nous ayons jouée est de 1H30 à 2H en fonction de la difficulté de certaines crises !).

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En solo, c’est un régal pour moi, je me lance des challenges, je teste avec des héros de différentes boites de base ou des crossover (Je parlerai des crossover la prochaine fois, promis.) et je ressens toujours cette même tension qu’en multi-joueurs !

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Si vous aimez DC Comics Deckbuilding et que vous voulez jouer un peu ensemble plutôt que les uns contre les autres, ou avec un solo bien solide, alors Crisis est fait pour vous !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 25€

Test: DC Comics Deckbuilding

Test: DC Comics Deckbuilding

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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DC Comics Deckbuilding Game est un jeu de Matt Hyra & Ben Stoll.

Édité par Cryptozoic Entertainment et distribué par Don’t Panic Games.

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C’est un jeu pour 2 à 5 joueurs à partir de 15 ans (donnée éditeur) pour des parties de 30 à 45 minutes.

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Le matériel :

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Une grande boite avec un thermoformage et des cartes, c’est tout ce qui compose le contenu de la boite !

Le thermoformage fait son taf, mais si on sleeve les cartes, les emplacements dédiés aux decks de base deviennent trop petits, du coup c’est un peu dommage sur ce point-là, sinon les cartes sont correctes, solides, et très bien illustrées, les visuels sont repris des comics.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Une fois n’est pas coutume, je fais un petit synopsis :

DC Comics Deckbuilding Game est un jeu de deckbuilding (thanks captain obvious !!!) où vous allez incarner des super héros qui vont devoir rétablir l’ordre et la justice à grands coups de mandales et de super pouvoirs ou super gadgets (coucou Batou !), sans pour autant coopérer !

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Car, si nos super héros ont un objectif commun, le jeu est quand même ce qu’on peut appeler un CPST (traduisez un Chacun Pour Sa Tronche !) donc vous allez pouvoir vous attaquer mutuellement, histoire de bien vous mettre des bâtons dans les roues et être le héros le plus réputé !

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Maintenant que les bases sont posées, revoyons les fondements :

Un deckbuilding c’est quoi ?

C’est un jeu où tous les joueurs ont la même main de cartes au départ du jeu et où ils vont devoir acheter des cartes au fur et à mesure de la partie dans une « rivière de cartes » commune.

Plus vous avancerez, plus vos cartes seront puissantes et plus vous pourrez espérer emporter la victoire.

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Le jeu maintenant :

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DC Comics fonctionne légèrement différemment des autres jeux de deckbuilding :

Vous incarnerez un héros qui aura ses propres capacités et aptitudes, ce qui ajoute une petite mécanique sympa au départ du jeu et tout le long, car souvent nous allons orienter nos achats de cartes en fonction de notre héros pour pouvoir en tirer parti le plus possible !

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Ensuite, là où beaucoup de deckbuildings proposent de s’attaquer directement, de se déplacer (ou de se placer tout court) sur un plateau, le but de DC comics est vaincre des vilains et super vilains.

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Un paquet commun de super vilains est placé bien en vue de chaque joueur pour qu’il puisse savoir qui l’attaquera et comment le vaincre.

Pour acheter une carte, il faudra dépenser de la « puissance », la monnaie du jeu.

On joue les 5 cartes que l’on a en main dans l’ordre de notre choix (car l’ordre de jeu a une importance), puis on calcule notre puissance totale et on décide de « recruter » des héros ou d’acquérir des super pouvoirs ou des équipements.

Mais on peut aussi vaincre des vilains ou des super-vilains.

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Le jeu comporte donc 7 types de cartes distincts :

  1. Les cartes de base : ce sont les cartes que vous avez en main au départ du jeu, elles sont faibles et vous essaierez de les écarter du jeu le plus rapidement possible.
  2. Les cartes héros : elles représentent différents héros de l’univers DC et ont leur propre puissance et leurs capacités.
  3. Les cartes équipement : ce sont des cartes qui permettent d’utiliser du matériel que nous pouvons voir dans les comics.
  4. Les cartes super-pouvoir : elles représentent des capacités que possèdent les héros.
  5. Les cartes vilain : bah ce sont les vilains de l’univers DC et eux aussi ont leurs propres capacités et puissance.
  6. Les cartes super-vilain : ce sont les super vilains emblématiques et les plus dangereux de l’univers DC, ils ont des capacités plus puissantes que les vilains standards (logique non ?)
  7. Les lieux : ce sont des cartes qui vous donneront une capacité permanente à chaque tour.

Je ne compte pas les cartes de héros de chaque joueur puisqu’elles ne s’achètent pas et je parlerai d’un dernier type de cartes plus bas, mais lui non plus ne s’achète pas.

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Une fois votre choix fait, vous pouvez récupérer la ou les carte(s) de votre choix et les ajouter à votre défausse (sauf capacités spéciales d’effets de carte). Une fois votre tour terminé, vous piochez 5 nouvelles cartes, vous remplissez la rivière de cartes du nombre de cartes que vous avez achetées et on passe au joueur suivant.

La partie se termine lorsque le dernier super-vilain a été vaincu.

On compte alors les points de victoire inscrits en bas de chaque carte et le héros qui aura le plus de succès à son actif sera déclaré meilleur super-héros de la partie.

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Je vous ai parlé d’attaque tout à l’heure, vous vous souvenez ?

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C’est là l’une des subtilités du jeu, car le jeu n’est pas orienté réel combat entre les joueurs, donc pas de points de vie à retirer, mais ce n’est pas parce que nous sommes un super-héros que l’on est un super-gentil !

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Lors de votre tour, si vous vainquez un vilain ou un super-vilain il ira dans votre défausse et lorsque vous le piocherez, vous pourrez appliquer son effet.

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Et beaucoup de vilains et super-vilains ont des attaques qui vont affecter tous les joueurs !

Oui, oui TOUS !!!!

Ouh les vilains ! (Bon, c’était facile….)

Donc tous les joueurs vont devoir subir l’effet de l’attaque.

Mais rassurez-vous !

Certaines cartes vont vous permettre de vous défendre et d’annuler l’attaque, voir même d’avoir un bonus en cas d’utilisation de la carte !

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Car oui, beaucoup de cartes du jeu vont vous donner à la fois de la puissance pour vaincre les vilains et super-vilains et acheter des équipements, recruter des héros ou acquérir des super-pouvoirs, mais ils ont aussi très souvent une capacité.

De la pioche de carte au bonus de puissance si vous jouez un combo de cartes lors de ce tour-ci, les possibilités sont variées.

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Les lieux sont utiles aussi, ils restent posés sur la table (ce sont les seules cartes qu’on ne défausse pas à la fin de son tour) et nous donnent un bonus une fois par tour de jeu.

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Donc, on en revient à ce que je disais tout à l’heure : jouer les cartes dans le bon ordre peut avoir une incidence sur le reste de votre tour !

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Certaines cartes vont vous dire « la première fois que vous… », donc il faudra le faire au moment où vous faites l’action en question !

De même, certaines cartes vont noter « si vous jouez cette carte en premier…. » donc si vous la jouez en premier lors de votre tour, vous serez obligés d’appliquer cet effet.

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Elles sont souvent suivies du mot « sinon », ce qui veut dire que si vous ne remplissez pas la condition première, c’est la seconde condition qui s’appliquera.

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Les premières fois, vous vous ferez avoir, mais après quelques parties, vous et vos autres héros autour de la table sauront vous le faire remarquer et vous saurez quand jouer vos cartes au bon moment.

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Les super-vilains que vous vainquez et récupérez dans votre deck ont des attaques plus puissantes et des bonus plus intéressants quand vous les jouez, donc n’hésitez pas à vous emparer de l’un de ces mécréants dès que vous le pourrez !

D’ailleurs ce sont les plus grosses sources de points de victoire, donc foncez si vous voulez l’emporter !

Petit twist sympa, chaque nouveau super vilain qui entre en jeu lancera toujours une attaque de « révélation », que tous les joueurs vont manger, sauf s’ils ont une carte défense en main, donc achetez des cartes défense !

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Je reviens sur le dernier type de cartes dont j’ai parlé et qui n’est pas achetable.

Ce sont des cartes « faiblesse », elles n’ont qu’un seul objectif : vous pourrir le deck !

Car, non seulement elles n’ont aucune capacité, ne rapportent aucun point de puissance, mais surtout en fin de partie elles rapportent  -1 point de victoire !

Donc vous aurez tout intérêt à éviter de les récupérer en jouant des cartes défense par exemple ou alors à les épurer de votre deck grâce à des capacités de carte !

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VERDICT

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DC Comics Deckbuilding Game ne révolutionne pas le genre du deckbuilding c’est certain !

MAIS il n’en est pas pour autant moins bon que les autres !

Au contraire !

Il fait même partie de mes préférés !

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Déjà, le thème me plait, ensuite je trouve les illustrations vraiment bonnes et la mécanique simple mais efficace des vilains, des attaques un peu surprises puisque nous ne savons jamais quand un vilain ou super-vilain va sortir de la main d’un autre joueur et on espère toujours avoir une carte de défense, juste au cas où.

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Donc la tension induite par le fait de savoir si un autre héros va récupérer le vilain que l’on pouvait vaincre, le fait de manger une autre attaque si un super-vilain est dévoilé fait qu’on est toujours sur la brèche à essayer de se souvenir de qui possède quoi comme super-vilain, comme attaque etc…

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On se regarde tous avec un œil suspicieux et on se tire dans les pattes joyeusement !

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J’ai entendu parler d’un mode survie pour jouer en solo, mais je n’ai pas testé cette variante fan made, tout simplement parce que je possède aussi l’extension Crisis qui permet de jouer en solo ou en coop !

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Je vous en parlerais dans un futur article, ainsi que d’autres extensions ou stand alone que l’on peut ajouter au jeu de base !

Car le point fort aussi de ce jeu c’est qu’il est totalement mixable avec les autres jeux/extensions/stand-alone de la gamme, ce qui permet de bien renouveler les cartes, et de varier le gameplay !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36 €

Test: Mystic Vale

Test: Mystic Vale

Un article rédigé par Romain B.

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« Un deckbuilding. Encore un ? Y’a plus que ça… ils ne peuvent pas inventer autre chose ? »

Le genre de phrases qui arrivent assez vite quand on parle de cette fameuse mécanique de deckbuilding.

Mais cette fois-ci, le jeu vous propose un twist intéressant : des cartes transparentes qui viendront améliorer les cartes de votre paquet qui ne changera pas de taille durant toute la partie : 20 cartes.

Donc, plutôt que de construire votre paquet de cartes, vous aller les améliorer : le card crafting.

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Mystic Vale est un jeu de John D. Clair que l’on connait également pour Space Base, Custom Heroes ou Edge of Darkness. Le jeu est illustré par Andrew Gaia, Storn Cook, Katherine Guevara.

Il est édité par Alderac Entertainment Group, et localisé par Atalia.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour des parties de 30 à 75 minutes.

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Pour rappel, le deckbuilding consiste à commencer la partie avec un paquet de cartes que l’on va améliorer tout au long de la partie pour créer un moteur et remporter la partie.

 

Est-ce que ce matériel nouveau rend ce jeu incontournable ? Regardons cela de plus près.

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Le Matériel:

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Greta, désolé mais on va tenter de sauver la nature avec une montagne de plastique…

Le jeu est composé de 116 cartes classiques au format tarot et de divers jetons en carton.

Mais il y a également 114 cartes en plastique avec pellicule de protection en plastique et 100 sleeves. Alors oui, tout ceci est logique avec les mécaniques de jeu, mais le thème étant la protection de la nature, c’est un choix étrange. « Heureusement » le thème de Mystic Vale est rapidement oublié, comme la plupart des deckbuildings, le thème est plaqué, c’est-à-dire que vous en sortirez rapidement pour ne parler que de mécaniques pures et d’icônes.

Ceci étant dit, le matériel est de bonne qualité avec un insert dans la boite qui pourra accueillir les extensions. Les cartes en plastique sont de très bonne qualité et cette pellicule les protégera le temps des premières parties, mais même sans, les cartes ne craignent rien.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Une partie de Mystic Vale se termine quand la réserve de points de victoire est vidée, réserve dont la taille dépend du nombre de joueurs. Les parties ont donc un temps de jeu variable qui dépendra des joueurs et de leurs stratégies.

Chaque joueur dispose des mêmes cartes dans son deck de départ. Les améliorations sont de 3 niveaux différents.

Les améliorations de niveau 2 et 3 seront toutes disponibles à chaque partie, celles de niveau 1 dépendront du nombre de joueurs.

La mise en place demande de créer un marché composé de 3 cartes de chaque paquet. Un paquet supplémentaire composé de la même amélioration, des champs fertiles, est également disponible.

On dispose également les deux decks de Vale, des cartes oniriques qui peuvent apporter des bonus en cours de partie ou des points de victoire supplémentaires.

À son tour de jeu, un joueur va révéler la carte du dessus de son deck et la mettre dans sa zone de champs. Il révèle ensuite la carte suivante et la place également.

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A partir de là, ce sont les icônes qui vont lui permettre de continuer ou de s’arrêter.

  • Les points d’esprit sont des points d’achat pour la suite du tour.
  • Les points de pourriture limitent le nombre de cartes à placer dans votre champ.

Dès le moment où il y a 2 points de pourriture dans le champ et que la carte révélée au dessus de votre deck en a un également, le joueur doit faire un choix :

  • Arrêter de placer des cartes et passer à la récolte.
  • Placer la carte du dessus de son deck dans son champ. Mais si la carte révélée suivante présente un point de pourriture le tour est perdu et toutes les cartes dans votre champ sont immédiatement défaussées.

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Si tout s’est bien passé, on passe en phase de récolte. Les points d’esprit sont additionnés pour acheter des améliorations, au maximum 2 par tour.

Les cartes peuvent également vous apporter des points de victoire directs pris dans la réserve générale, ou des symboles d’esprit.

Ces symboles servent à acheter des cartes Vale, le coût d’une carte Vale étant imprimé dans son coin supérieur droit.

Le joueur va ensuite installer les améliorations sur les cartes qu’il a récoltées. Les améliorations sont imprimées sur le haut, le milieu ou le bas d’une carte, vous pourrez donc avoir jusqu’à 3 effets par carte.

Il suffit ensuite de réapprovisionner les marchés et c’est au joueur suivant de prendre son tour.

On va ainsi jouer jusqu’à ce que la réserve des points victoire soit vide.

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VERDICT

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Alors, que penser de Mystic Vale ? Du stop ou encore et du deckbuilding modifié. Les mécaniques sont intéressantes et les cartes transparentes sont une vraie bonne idée.

Mais je suis resté sur ma faim.

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Mystic Vale est un jeu qui ne se démarque pas assez des autres deckbuilding, au final on ne prête aucune attention au thème et peu aux autres joueurs. Les interactions sont faibles, aucune en direct, tout se joue autour du marché d’améliorations où vous pouvez tenter de bloquer la stratégie de vos adversaires, mais avec 3 exemplaires de chaque amélioration, vous ne ferez que repousser l’échéance.

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Le plaisir de construire ses cartes de la première partie devient commun après quelques parties, tout est trop mécanique. Je finirai avec un dernier point négatif, certaines cartes sont trop puissantes comme la source de vigueur qui octroie 2 points d’esprit par tour, ce qui est beaucoup trop, récupérer cette carte en début de partie crée un trop fort déséquilibre qui devient rapidement irrattrapable.

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Alors, Mystic Vale ne m’a pas transcendé mais il n’en est pas pour autant un mauvais jeu. Les amateurs de deck building rapide et ultra optimisé seront ravis. Les extensions semblent également lui apporter pas mal de profondeur.

Le jeu s’explique facilement et pourra amener de jeunes joueurs vers le deckbuilding avec sa mécanique de construction.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 41 €

Test: La Vallée des Marchands

Test: La Vallée des Marchands

Article rédigé par Romain B.

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Chez les petits animaux le commerce c’est un art où chacun a sa spécialité. Et si vendre est important, monter un bel étal qui attirera le chaland est primordial. C’est le défi proposé par la Vallée des Marchands, la guilde des commerçants extraordinaires, un jeu de deck building vif et malin.

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Le jeu de Samii Laakso illustré par lui-même propose, de 2 à 4 joueurs, de jouer chacun pour soi ou en 2 équipes de 2 lors de parties de 30 à 60 minutes pour des joueurs de 10 ans et plus.

La mécanique du jeu est le deckbuilding qui consiste, en partant du même paquet de cartes pour chaque joueur, à le développer en achetant de nouvelles cartes dans un marché commun.

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Le matériel

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La petite boite est bien pratique pour emmener ce jeu partout avec vous. Il se compose de 110 cartes, divisées en 6 paquets de 15 cartes et un paquet de 20 cartes camelote. Un petit plateau marché pour plus de lisibilité et un dé associé au peuple des ocelots chanceux.

Le format des cartes permet de ne pas prendre trop de place sur la table même si chaque joueur va former 8 étals de marchandises au cours de la partie. Pour vous donner un ordre d’idée, ce jeu tient sur la table entre deux fauteuils de TGV, ce qui est encore une bonne nouvelle avec les prochains départs en vacances !

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Les illustrations des cartes sont bien jolies, on se croirait dans les dessins animés de notre enfance mais ne vous laissez pas abuser le jeu n’est pas mignon choupinou, il va y avoir de la concurrence féroce autour de la table.

Fiche technique : 110 cartes format 57x89mm

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Votre but est simple : pour accéder à la guilde des marchands, il vous faudra être le premier à exposer 8 étals de marchandises avec, pour chaque étal, une valeur directement supérieure au précédent. Le premier aura donc une valeur de 1 et le dernier une valeur de 8. De plus, chaque étal doit être composé de cartes de même type, par exemple le premier aura une carte de valeur 1 des aras écarlates brusques, le second une carte de valeur 2 des ratons nordiques chapardeurs et le troisième 2 cartes de valeur 1 et 2 des pandas géants négociants.

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Mais commençons par la mise en place.

Parmi les 6 peuples disponibles vous devrez en intégrer à votre partie autant que le nombre de joueur plus un. Déjà on aperçoit une très bonne base de rejouabilité sachant que chaque peuple a sa petite mécanique propre, ce qui rend chaque partie unique, au moins le temps de bien découvrir chaque peuple, ses mécaniques et ses interactions avec les autres.

Quels sont les peuples proposés ?

–          Les aras brusques, axés sur la gestion de votre main, vous permettront d’optimiser votre jeu.

–          Les pandas géants négociants sont les plus basiques mais n’en restent pas moins agréables.

–          Les ratons nordiques chapardeurs permettent d’augmenter l’interaction entre les joueurs.

–          Les écureuils volants amasseurs manipulent les étals que vous créerez pour vous aider à aller plus vite.

–          Les ocelots chanceux, comme leur nom l’indique, misent sur la chance et peuvent causer pas mal de dégâts.

–          Les caméléons ténébreux adaptables sont des caméléons et vont donc copier les cartes des autres peuples en jeu.

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Vous avez défini vos peuples pour la partie ? Alors on est parti !

Donnez une carte de valeur 1 à chaque joueur, remettez les cartes de valeur 1 dans la boite. Puis complétez chaque main avec de la camelote pour que chaque joueur ait 10 cartes.

Mélangez les cartes de tous les peuples choisis, placez le deck (la pioche) à côté du plateau marché et révélez les 5 premières cartes qui vont constituer la rivière de cartes à l’achat.

Vous êtes désormais prêt à jouer. Et pour cela, il faut que vous compreniez comment fonctionne les cartes.

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Chaque carte a une valeur et un type.  

–          La valeur vous sert à, soit créer des étals, soit acheter de nouvelles cartes.

–          Le type de la carte peut être :

o   Rebut : de la camelote qui ne sert qu’à acheter d’autres cartes.

o   Technique : la carte dispose d’un effet sur le jeu en rapport avec le peuple auquel elle appartient.

o   Passive : la carte dispose d’un effet qui sera déclenché en faisant d’autres actions, il vous suffira de montrer la carte pour en obtenir le bonus (sans la perdre).

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Avec cela, chaque joueur à son tour va effectuer une seule action. Une c’est peu, alors si vous êtes gentil et que la carte jouée dispose du symbole + vous aurez une action supplémentaire (autant de fois que vous le pouvez ou voulez).

Votre action peut être :

–          Effectuer une action technique : tout simplement faire l’effet d’une carte de votre main. C’est la seule action qui vous donne accès à une action supplémentaire si la carte jouée comporte un +.

–          Acheter une carte : pour cela, défaussez un nombre de cartes de votre main pour atteindre au minimum la valeur de la carte voulue. Une seule carte peut être achetée et cette carte ne rejoint pas votre défausse elle va dans votre main ! Ce qui a le don d’accélérer les parties et c’est bien malin.

–          Se défausser d’autant de cartes que vous le souhaitez.

–          Construire un étal avec des cartes de votre main : vous devez construire vos étals dans l’ordre petits chenapans ! Le 1 puis le 2, le 3,… et il vous faut des cartes d’un seul peuple pour construire un étal. Il vous faut bien évidemment également la valeur demandée exactement.

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Une fois votre action effectuée, vous passez au rangement, rien ne doit trainer quand on veut intégrer la guilde des marchands. Vous recomplétez votre main jusqu’à 5 cartes. Recompléter oui, pas « je défausse ce qu’il me reste main pour en repiocher 5 »… Non non… Allez, on en a joué une seule ? Eh bien une seule pioche ! Dure est la vie de marchand.

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Et on recomplète les espaces du marché après avoir déplacé toutes les cartes le plus vers la droite possible.

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Et voilà ! vous savez tout. Les tours vont donc s’enchainer jusqu’à ce qu’un joueur ait construit son 8ème étal et remporte immédiatement la partie.

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La Vallée des Marchands 2

Ce jeu, vous l’aurez compris, a un énorme potentiel de rejouabilité, même avec des parties rapides.

C’est pour améliorer encore plus cette rejouabilité et vous proposer encore plus de choix que la Vallée des Marchands 2 est arrivé.

Avec l’ère des maîtres du commerce à vous les ornithorynques expérimentateurs, les crocodiles nains intimidants, les fennecs amicaux, putois, harfang et autres paresseux !

Nouveaux peuples donc de nouvelles mécaniques avec encore plus d’interaction dans la joie et la bonne humeur !

N’oublions pas les castors communs méthodiques. Si la planification de gros combos vous branche, ne les oubliez pas !

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VERDICT

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Ces derniers temps, je sature un peu sur les deckbuildings. La mécanique commence à prendre de l’âge depuis les « papis » comme Dominion. On a vu passer de très belles idées comme Clank qui a ajouté le plateau. Great western qui a tellement intégré la mécanique qu’elle est presque cachée ou encore les Star Realms et consorts qui l’ont rendue bien plus nerveuse. Le deckbuilding est donc partout actuellement, peut-être trop, au point que je l’ai un peu trop vu et joué ces derniers temps.

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Et pourtant, cette Vallée des Marchands fait son effet ! Le jeu est rapide, les parties ne s’éternisent pas, et même cette fin de partie un peu « abrupte » n’est pas si frustrante pour autant.

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C’est donc un gros oui ! La Vallée des Marchands, on peut l’emmener partout, il est facile à sortir et une fois la première partie effectuée, même des joueurs moins expérimentés seront accrochés. Pour les plus jeunes, je pense que 8 ou 10 ans selon le niveau du joueur est un bon début.

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La Vallée des Marchands est un jeu futé comme un renard où vous devrez surveiller vos adversaires en même temps que le marché pour leur chiper les cartes sous le nez.

Construire son deck et donc son moteur de jeu est important mais choisir le bon moment pour déconstruire son jeu et finir la partie en sprint est également très important.

Et la Vallée des Marchands 3 dont le kickstarter se terminait il y a peu va encore améliorer les possibilités de jeu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22€