Kickstarter: AVA Starship

Kickstarter: AVA Starship

Voici un projet qui a retenu notre attention sur Kickstarter, AVA Starship. Dans une autre réalité, la Seconde Guerre Mondiale continue, et la menace nucléaire se précise. Dans le but d’éviter cela, un groupe de nations donne un nouvel objectif aux belligérants: la conquête de la planète Mars! Pour cela, un gigantesque vaisseau spatial est construit et mis à leur disposition. Mais les vieilles rancœurs refont surface, et chaque nation se tire la bourre pour prendre les commandes du vaisseau.

Dans ce jeu de deckbuilding prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 1 heure, vous allez devoir prendre le contrôle d’un vaisseau construit de façon différente à chaque partie.

 

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– contenu de la boite –

Au début du jeu, on aura le choix entre 8 cartes de configuration de vaisseau qui vont décider des différents modules qui composent le vaisseau durant la partie. Bon point pour la rejouabilité puisque le vaisseau sera différent dans sa forme et dans ce qu’il propose à (presque) chaque partie.

 

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– les cartes actions –

Les cartes actions ont des symboles indiqués (un bouclier, un taser, un astronaute, la croix d’hôpital) et présents en un certain nombre selon les cartes, ainsi qu’un coût (le symbole rond en bas à droite de la carte). En fonction de la nation de départ, et des symboles et de leurs nombres sur les cartes actions, chaque joueur pourra en jouer un certain nombre à son tour.

Le joueur pourra aussi acheter de nouvelles cartes pour améliorer son deck pour les tours suivants.

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– embarquement –

Chaque joueur aura aussi la possibilité d’embarquer de nouvelles troupes dans le vaisseau afin d’y conquérir des modules, s’il joue une carte action avec le symbole cosmonaute présent sur la carte. Les modules ont un nombre de troupes maximum autorisé, et les déplacements se font de tuiles en tuiles. Des héros avec des capacités spéciales peuvent embarqués dans le vaisseau (ils comptent pour 3 symboles cosmonautes).

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En jouant des cartes avec le symbole taser, le joueur peut déplacer ses troupes dans un autre module s’il est vide, ou attaquer les troupes adverses s’y trouvant. Il faut malgré tout respecter la contenance maximale de chaque module. Pour résoudre l’assaut, l’attaquant joue autant de dés que de symboles tasers présents sur ces cartes actions et supports, le(s) défenseur(s) autant de dés que de troupes présentes dans le module, ainsi que de tasers présents sur une éventuelle carte défense. Les héros peuvent faire pencher la balance d’un camp ou de l’autre avec leurs capacités spéciales.

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– carte action spéciale –

Les cartes événements viennent pimenter le jeu puisqu’elles apparaissent de façon aléatoire. Dès qu’un joueur en pioche une elle est révélée à tous et son effet s’applique. Il peut s’agir de faire défausser des cartes, infliger des blessures, etc…

 

La partie se termine de plusieurs façons:

  • un joueur contrôle tous les modules jaunes OU rouges
  • un joueur a placé des jetons de sa nation dans tous les compartiments jaunes ET rouges
  • toutes les cartes événements ont été jouées et le vaisseau part pour sa mission d’exploration de la planète rouge.

 

VERDICT

 

Le style graphique rétro est rafraîchissant et très attirant. Ça sent la série Z à l’ancienne, avec des relents bien agréables de comic books old school. Les auteurs ont choisi de prolonger la Seconde Guerre Mondiale dans une uchronie assumée qui change un peu de l’ordinaire. La patte graphique soutient ce parti-pris et le résultat visuel est très convaincant!

Pour la partie gameplay, du deckbuilding assez classique avec la construction de sa main et de son deck au fur et à mesure en achetant de nouvelles cartes. Plusieurs stratégies seront sans doute possible selon les spécificités de chaque nation. La victoire penchera aussi vers le plus rapide puisqu’on place son jeton dans un module dès qu’on le conquiert. Même si on en perd le contrôle par la suite, le jeton reste en jeu. Certains modules ont un nombre maximum de jetons possibles, du coup le premier qui pose prend de l’avance.

Le jeu a l’air très sympa et on adhère au style et à la thématique. Reste à voir si la partie aléatoire avec les lancers de dés ne devient pas trop omniprésente.

Le jeu est proposé aux environs de 30€ hors frais de port, ce qui semble correct vu le matériel proposé.

Alors vous êtes tentés par cette aventure spatiale???

Test: World’s Finest Dice Masters

Test: World’s Finest Dice Masters

Alors voilà un jeu qui mêle 2 univers que j’adore, les super-héros et les jeux de société. Dice Masters a été décliné sur l’ensemble du bestiaire DC Comics et on s’attarde aujourd’hui sur la version World’s Finest, rien que ça…

Donc ça parle de dice building… on remplace les cartes par des dés. Why Not? Le principe est donc se construire un deck avec des dés représentant les personnages et leurs actions. Chaque joueur va donc contrôler une équipe de héros et s’affronter avec. A chaque tour, on lance des dés pour déterminer les ressources disponibles, pour acheter d’autres dés, déployer ses héros, et se castagner gaiement! Le premier qui tombe à zéro points de vie a perdu…

5 étapes pour chaque joueur à chaque tour vous permettront de voir qui de Hulk ou de Thor, de Catwoman ou de Wonder Woman, ou même si Harvey Bullock arrive à déboulonner Cyborg (hautement improbable je vous l’accorde). Mais je vous vois sourire (et vous avez sûrement raison)! Mais avec l’aide de ses petits camarades, et de jets de dés bien chanceux (et oui le hasard est très présent), même Krypto le chien peut faire mal à l’équipe des Héros de Batman!!!

1- Phase de rangement et de pioche

2- Phase de jet et de relance

3- Phase principale

4- Phase d’attaque

5- Mise à Zéro

1ère étape, on range tout sur le plateau de jeu et on pioche 4 dés dans les fantastiques sachets en papier-foutage-de-gueule qu’Asmodée a pondu pour ce starter…

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Honnêtement après quelques parties ils ne ressembleront plus à rien et seront plus une gêne qu’autre chose. Alors ok il n’y a pas de petites économies mais là franchement… gros plantage pour la qualité apportée au produit.

Enfin bon, ces sachets nous permettent d’y mettre tous nos dés de base et ceux qu’on achètera au fur et à mesure, pour en piocher 4 par tour. Première mécanique liée au hasard, on peut très bien se retrouver avec les meilleurs dés achetés, comme avec 4 dés de base qui ne nous aideront pas trop à supporter la prochaine vague de baffes que nous enverra l’adversaire. Une fois le sac vide, on y remet tous les dés de la pile de défausse.

2ème étape, on jette ces dés! Et donc deuxième mécanique liée au hasard. Parce que oui faut pas s’imaginer qu’en ayant juste eu la chance de piocher le dé que vous vouliez (par exemple le bon gros superman que vous venez d’acheter) vous allez pouvoir l’utiliser tout de suite!! Que nenni mon bon! Et voici pourquoi: chaque dé possède 6 faces (oh grand dieu merci pour cette révélation qui changera à jamais ma façon de voir ce cube tout simple!!!) certaines faces représentant un personnage bien baddass, d’autres un personnage un peu moins fort, ou encore un point d’énergie tout simplement…

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– Ici on peut voir un Superman avec un coût de déploiement de 2, une attaque de 6 et une défense de 7, puis un autre Superman avec 1/4/6. Donc moins fort, mais moins cher à déployer (on y reviendra) –

Enfin on a la possibilité de relancer une fois les dés qui ne nous conviennent pas. Les faces des dés nous donnent donc soit de l’énergie qu’on utilisera pour acheter des dés personnages, des dés actions, ou des acolytes (trouffion de base utile pour aller se sacrifier en s’interposant entre vous et la baffe de Hulk).

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– le tapis de jeu est censé ressembler à ça (mais il faudra l’acheter à part si vous voulez l’utiliser, ou garder à côté de vous ce petit croquis imprimé au milieu du livre de règle… pas de petites économies on disait 😉 –

3ème étape, la phase principale. Tada! On peut donc utiliser ses énergies et acheter des dés héros ou actions en payant le coût correspondant (un Superman coûtera plus cher qu’un Krypto, même si on aime bien les toutous…). Les dés utilisés pour leur énergie iront ensuite dans la pile de défausse; et retourneront dans le sac en papier pourri une fois qu’il sera vide, vous donnant la chance de les re-piocher. On peut aussi déployer un perso durant cette phase (dans notre exemple des dés Superman juste au-dessous il faut payer respectivement 2 et 1 énergie pour les déployer et les envoyer au front. En faisant cela vous déclenchez certaines capacités spéciales de vos héros, d’où l’intérêt du combottage dont raffole PY chez nous…

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– exemples de cartes personnages (désolé pour le flash – de l’appareil photo pas le super héros 😉 ) –

On peut aussi jouer une action (à condition d’avoir obtenu une face action lors du jettage des dés. Certaines sont vraiment très efficaces. A noter que les 3 actions mises en place au début de la partie sont communes aux 2 joueurs. Le fait d’acheter tous les dés présents sur une carte action empêchera votre adversaire de pouvoir l’utiliser contre vous.

lelabodesjeux-marveldicemasters-cartesactions.jpg– Cartes actions- 

4ème étape et celle que vous attendez tous: la bagarre!

Les personnages et troufions que vous aurez déployés pourront donc attaquer votre adversaire, qui choisira ou non de bloquer vos attaques avec ces propres troupes. Toutes les attaques non bloquées iront directement dans la face du joueur, et les défenseurs qui bloquent une attaque résolvent le combat avec leurs attaquants.

Dernière phase, la remise à zéro. Les personnages bloqués mais non mis KO retournent en zone de déploiement, les attaquants non bloqués vont dans la pile de défausse, les dégâts infligés aux dés sont remis à zéro (pas de report des blessures sur le tour d’après), les dés actions non utilisés sont envoyés en défausse et les effets des cartes prennent fin.

VERDICT

 

Ouf! Alors voilà c’est pas super complexe au niveau des mécaniques, ni extrêmement novateur non plus il faut le dire. Lors de nos parties on arrivait vite à se bloquer l’un l’autre puisqu’en anticipant un minimum il apparaît qu’il est souvent plus utile d’appliquer une stratégie défensive pour ensuite contrer son adversaire. Après c’est uniquement avec le starter de base que nous avons joué. Malgré tout c’est plutôt fun de jouer avec une équipe de super héros et de les faire s’affronter. Il faut faire preuve d’un minimum de stratégie pour tirer profit des actions disponibles, des phases de remise à zéro qui peuvent vider les lignes de votre adversaire (si celui-ci a attaqué et que vous n’avez pas bloqué, vous vous retrouvez donc avec le champ libre pour votre tour.

Mais qu’en sera-t’il du tour suivant?? 😉 La rejouabilité n’est pas impressionnante avec le starter de base, et là on touche au point négatif selon moi qui est que ce jeu est une pompe à fric. J’ai beaucoup pratiqué dans le temps avec les Magic entre autres et ce mode économique n’est plus ma tasse de thé. Ici avec Dice Masters, l’achat de boosters vous permettra de rajouter des héros et leurs dés plus ou moins puissants qui viendront s’ajouter à la liste (assez pauvre?) du starter de départ.

Donc suivant si vous voulez juste jouer à l’occasion entre potes, ou si vous souhaitez vraiment mettre en application le dice building, l’achat de boosters s’avérera passage obligé ou non.

Kickstarter: Highlander The Duel

Kickstarter: Highlander The Duel

Ahhhh Highlander… Que de souvenirs d’un film qui a marqué ma jeunesse. C’était incroyable pour l’époque un super film avec des immortels se décapitant joyeusement pour n’être que le dernier à survivre à tous ces massacres tout au long de l’histoire. Et que dire de Christophe Lambert donnant la réplique à Sean Connery!!! Excusez du peu! Le tout servi avec des scènes de combat nickels pour l’époque (ça a un peu vieilli faut avouer mais c’est logique ça date quand même de 1986) et une bande son impeccable!! Du rock avec Queen au générique!! Énorme!!!!!!!!!! Et le fameux duel avec le Kurgan qui nous vaut donc de nous intéresser à ce projet qui vient de débouler sur votre plate-forme de financement participatif préférée.

Allez rien que pour le souvenir voici la bande-annonce:

 

Quand je vous disais que ça datait!!! Mais ça conserve son charme 😉

Allez voyons ce projet de jeux plus en détail!

Donc B&B Games Studio vient de lancer la campagne de son jeux Highlander The Duel. Prévu pour 2 joueurs (oui généralement un duel se passe comme ça…) et pour des parties d’une durée de 15 minutes environ. Donc un jeu rapide à première vue. Voici ce que contient la boîte:

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– composants de la boîte –

Les figurines ont l’air bien réalisées et dynamiques ça devrait être un plaisir à peindre (pour ceux qui aiment). Il y a un deck de 23 cartes qui pourra en contenir 5 de plus si la campagne est un succès.

Le principe du jeu est plutôt simple, on va revivre l’affrontement entre Connor MacLeod et le Kurgan. Excellent!! Un joueur incarnera un personnage, l’autre joueur…l’autre personnage. Dîtes-moi si je vais trop vite surtout.

C’est principalement les cartes qui feront le reste, et j’ai l’impression que les figurines feront un peu office de plantes vertes au milieu de la table de jeu.

On jette un œil sur les illustrations, et franchement c’est pas mal du tout! On reconnait carrément le Christophe national!

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– les 2 héros –

Le joueur qui incarne le Kurgan jouera en premier (bah oui c’est le méchant du film alors on peut lui laisser ça). On mélange les cartes de combats pour en faire un pile au milieu. Les 2 joueurs vont constituer leur main à partir de cette pile qui fait office de pioche commune aux deux joueurs.

On pose 2 cartes faces visibles à côté du deck, puis chaque joueur pioche 2 cartes du deck pour constituer sa main de départ.

Phase de pioche

Chaque joueur va à tour de rôle soit prendre une des 2 cartes visibles (et la remplacer par une autre du deck ensuite), soit piocher une des cartes faces cachées du deck. Une fois que chaque joueur possède 5 cartes en main on débute le premier tour de combat.

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– 2 exemples de cartes de combats –

Phase de combat

Lors du premier tour c’est donc le Kurgan l’attaquant et MacLeod le défenseur. Les 2 joueurs vont révéler une carte simultanément et la poser devant eux. Ce n’est pas très visible sur le schéma ci-dessous mais les hauts des cartes se font donc face.

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On va donc comparer les différentes icônes inscrites sur les hauts des cartes, et qui correspondent à des zones du corps. Pour faire simple, si une des icônes qui est sur votre carte se retrouve aussi sur la carte de votre adversaire, le coup est paré.

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Si l’icône n’est pas présente sur la carte, le coup est porté et le défenseur prend 1 point de dommage. Si l’ensemble des icônes sont présentes sur les 2 cartes c’est un bloc parfait comme ils disent (on pourrait dire parade) et c’est l’assaillant qui subit un dommage.

Lorsque chaque joueur n’a plus qu’une carte en main, le tour se termine, on pioche et l’attaquant devient le défenseur, et inversement vous avez compris.

La partie se termine dès qu’un joueur a subit 12 dommages ou plus. Si les 2 joueurs arrivent à 12 dommages ou plus durant le même combat, c’est le défenseur qui l’emporte.

Rajoutez à cela des capacités qui pourront se déclencher à partir d’un certain nombre de dommages encaissés, et on a fait rapidement le tour du jeu.

 

VERDICT

 

Bon… c’est simpliste. Oui mais c’est Highlander!!!!

C’est une variante du chi-fou-mi…Oui mais c’est Highl… Bon on a compris.

Je regrette que les figurines ne servent à rien dans ce jeu. Ça peut être un petit jeu apéro ou fin de soirée mais j’attendrai de voir tourner le jeu en partie pour me prononcer. Les illustrations sont classes, les figurines aussi, le thème sympathique. Le prix est un peu cher quand même (comptez 19 dollars pour le pledge de base) puisque pour le prix on paye les figurines… qui ne servent à rien. Bon pourquoi pas quand on est fan…

Le projet est un peu sortie de nulle part (en tout cas j’en avais pas entendu parler) et l’engouement sur les réseaux sociaux pas trop présent à l’heure actuelle (en même temps ça vient de débuter). On va lui laisser sa chance et voir comment réagissent les éventuels backers. Il vous reste 35 jours (oui c’est une longue campagne) si ça vous intéresse, et le financement est atteint à moitié pour le moment.

Test: Boss Monster

Test: Boss Monster

Une fois n’est pas coutume le poto Maurice a ramené un jeu… On voulait un p’tit jeu fun et rapide pour terminer la soirée jeux de l’équipe du LabodesJeux. Après avoir bien cogité sur des tactiques et stratégies pour des jeux un peu plus ardus ça fait du bien de passer à quelque chose de plus léger.

Bref Momo nous a ramené Boss Monster Le jeu de cartes de création de donjons!

Le rétro-gaming est à la mode et voici un jeux qui surfe sur cette vague. Le principe est tout simple: imaginez un bon vieux jeux d’aventure sur votre Master System ou Megadrive. Maintenant, vous incarnez non pas le héros sans peur et sans reproches qui va défourailler les méchants, mais plutôt le Boss de fin, qui justement, en a marre de se faire rétamer et qui va essayer de construire le donjon le plus velu pour dézinguer tous les héros qui voudraient s’y frotter.

Et comme tout est pensé sur ce blog, on fait le lien entre un projet kickstarter et le test de sa version sortie dans toutes les bonnes échoppes. En effet Boss Monster a fait l’objet d’une campagne Kickstarter fin 2012 et a récolté + de 200.000 dollars (pas mal pour un jeu de cartes!). Le succès a donc été au rendez-vous et maintenant on le trouve un peu partout. Il est devenu un jeux de société parmi les autres, seuls certains se rappellent qu’il a commencé sa vie sur la plateforme de financement collaboratif. Une belle transition donc!

Donc comment ça se danse Boss Monster? Au début vous tirez une carte Boss parmi la dizaine disponible. C’est celui que vous incarnerez durant la partie, le Boss qui doit avaler son quota de héros intrépides au petit déjeuner, et dont le donjon doit coller les miquettes aux plus chevronnés!

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– le roi coassant, l’un des big boss! – 

Vous disposerez de cartes représentant des salles que vous pourrez construire dans votre donjon et ainsi corser le passage des héros qui ne manqueront pas d’arriver. Et là le côté deck-building rentre en jeu. Vous pourrez construire 1 salle par tour, dans la limite de 5 maximum. Le héros qui rentre dans votre donjon devra passer par ces 5 salles, et donc se ramasser sur le coin du crâne ce que vous mettrez sur son chemin. Le but étant d’occire le plus de héros pour arriver à 10 points (ou 10 âmes de héros). Vous commencez la partie avec 5 points de vie. Certains héros réussiront à traverser votre donjon et vous infligeront des blessures, jusqu’à ce que votre nombre de points de vie soit réduit à zéro et entraîne votre mort.

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– exemples de salles à construire dans votre donjon – 

Vous aurez aussi à votre disposition des sorts qui pourront infliger des blessures, attirer des héros dans votre donjon, ou savonner la planche de vos adversaires, car oui, chaque joueur construit son donjon et comme le premier qui atteint 10 âmes gagne, bah si on peut le ralentir on va pas s’priver!

De plus l’ordre dans lequel vous construisez vos salles à son importance, puisque certaines auront des effets spéciaux qui agissent sur la salle suivante, oblige le héros à repasser par la salle précédente (et donc éventuellement subir à nouveau des blessures) etc…

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– Ciel mon héros! –

Chaque tour de jeu se déroule selon cet ordre:

1- Arrivée des héros en ville. On pioche un nombre de héros correspondant au nombre de joueurs)

2- Le joueur pioche une carte dans son deck.

3- Phase de construction de salle dans son donjon.

4- Phase d’appât. Les héros se dirigent vers les donjons qui leur correspondent (on va détailler ça juste après).

5- Phase d’aventure. Les héros progressent dans les donjons.

 

Alors comment ils arrivent chez vous les héros?? Les héros arrivent en ville (zone neutre sur la table) à raison de 1 par joueur et par tour. Il y a différentes classes de héros avec un symbole associé. Le guerrier a son épée, le voleur son sac d’or, le mage son grimoire et le clerc son symbole religieux (rien de trop complexe jusque là). Chaque salle que vous construisez comporte aussi ces symboles, parfois 1, parfois plusieurs.

Lors de la phase d’appât, on compte le nombre de symboles. Le joueur qui en a le plus d’une catégorie (épée, sac d’or, grimoire…) attire les héros de cette catégorie. En cas d’égalité entre les joueurs, les héros restent en ville, attendent les renforts et patientent à la taverne.

Il y a là l’un des mécanismes les plus important du jeu. L’objectif du jeu étant de ne pas mourir, et d’occire suffisamment de héros, il faut absolument construire un donjon qui pourra attirer les héros, mais pourra aussi en venir à bout! Cet équilibre vous assurera la victoire. En faisant rentrer trop de héros que vous n’avez pas la capacité de tuer, vous serez submergés. En ayant un donjon méga velu mais dont les héros se désintéressent au profit des donjons de vos adversaires ne vous servira à rien sauf à pouvoir dire à la fin de la partie « Ouais mais moi s’ils avaient osé mettre un pied dans le donjon ils étaient rôtis avant d’avoir atteint la moitié du donjon!« . Ce dont personne ne doutera… mais qui ne vous fera pas remporter la partie.

Et c’est donc parti pour la phase d’aventure, avec une traversée de votre donjon savamment huilé et préparé! Avec vos salles et vos pièges vous devez réduire les points de vie du héros à zéro avant qu’il n’arrive à la fin de votre donjon. Dans le cas contraire c’est lui qui vous inflige une blessure.

Une fois construites vos 5 salles vous pourrez continuer à construire mais uniquement en recouvrant les salles existantes. Du coup de nouveaux combos pourront être envisagés en fonction des salles que vous piochez. Ceci afin de rendre votre donjon encore plus corsé à traverser, puisque vers la fin du jeu entrent dans l’arène les héros épiques, qui eux vont vraiment vous rétamer si vous n’êtes pas préparés.

On avait pourtant dit un jeu simple et fun Momo…

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VERDICT

 

Et le résultat est très positif! Le thème abordé nous a rappelé des souvenirs d’heures passées sur nos bonnes vieilles consoles et les illustrations sont très chouettes. On peut juste regretter le manque de second degré qui est amené par petites touches (mention spéciale à mon héros préféré, j’ai nommé « L’Idiot » le bien-nommé 😉 ) mais ça aurait pu être bien plus poussé notamment dans le texte explicatif de chaque héros, qui n’apporte rien…

Et il ne faut pas vous y tromper, Boss Monster est bien un jeu de deck building. Vous allez devoir vous creuser les méninges pour construire un donjon bien velu, avec des salles qui s’enchaînent parfaitement et des pièges dignes des plus grands méchants. Ça combotte sévère, ça anticipe, ça reluque le donjon du voisin, et ça joue avec 3 tours d’avance (enfin faut pas oublier qu’on a fait ça en fin de soirée donc bon…).

Il faudra voir avec les multiples extensions qui sont sorties depuis mais on a passé un très bon moment, on a bien accroché et on y rejouera très vite!

 

Prix constaté: 22,50€

Pour l’acheter:       philibert