Test: Chronicles of Crime – la série Millenium – 1400

Test: Chronicles of Crime – la série Millenium – 1400

Deux ans après la sortie de l’excellent Chronicles of Crime, Lucky Duck Games édite la série Millenium comprenant 3 opus, chacun au nom de l’année au cours de laquelle se déroulent les événements concernés. Le 1er sort sous peu et se déroule au Moyen Age, comme son nom l’indique, en 1400. Les 2 suivants arriveront un peu plus tard et leur trame se déroulera respectivement en 1900 et 2400.

L’auteur du jeu d’origine, David Cicurel, est cette fois accompagné de Wojciech Grajkowski. Aux pinceaux, les illustrateurs de base (dont l’auteur) ont cédé la place à une jolie équipe composée de Barbara Gołębiewska, Mateusz Komada, Katarzyna Kosobucka et Mateusz Michalski.

Tout comme son ainé, 1400 est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 à 90 minutes, voire plus si vous êtes très lents ou aimez faire durer le plaisir. 😉

Entrez dans la peau du chevalier Abelard Lavel et vivez ses rêves prophétiques pour résoudre les mystères d’une époque troublée. Concentrez-vous, soyez attentif et éclairez les ténèbres !

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Le matériel :

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La belle boite contient un insert d’excellente facture doté d’un couvercle transparent contenant toutes sortes de cartes, elles aussi de bonne qualité. Au-dessus vous trouverez le livret de règles et le « plateau Preuves » coloré, un peu fin à mon goût puisqu’il s’agit simplement d’une feuille cartonnée épaisse de type bristol…

Comme le jeu nécessite l’utilisation d’une application, vous aurez besoin d’un smartphone ou d’une tablette, et éventuellement de lunettes 3D pour une meilleure immersion. Les 2 premiers n’étant bien évidemment pas inclus dans le jeu, c’est tout de même dommage qu’une simple paire de lunettes 3D en carton ne fasse pas partie du matériel… Un module de réalité virtuelle est disponible à l’achat pour une douzaine d’euros si vous souhaitez absolument enquêter en relief !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Abelard, de nombreuses personnes ont besoin de vos services pour résoudre des mystères auxquels elles ne comprennent rien !

Vos rêves prémonitoires vous aideront à y voir plus clair. Enfant, déjà, ces visions vous apparaissaient et vous guidaient. Aujourd’hui, vous œuvrez pour la vérité !

Visitez divers lieux, interrogez des personnages, collectez des indices et des preuves pour y parvenir.

N’hésitez pas à demander l’assistance de votre oncle, votre sœur, votre frère et de Perceval, votre fidèle ami à quatre pattes !

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, le plateau Preuves est placé au centre de la table, les cartes Lieu face cachée sur le côté, tout comme les cartes Personnage et Objet Spécial. Les cartes Catégorie d’Indices sont, elles, placées face visible et sont consultables en permanence. Le lieu de départ avec les membres de votre famille est posé sous le plateau. Les cartes Vision restent sur le côté jusqu’à ce que l’application vous indique lesquelles utiliser pour tel ou tel scénario ; vous n’aurez alors plus besoin des autres. Gardez la carte Chien près de vous car votre fidèle Perceval vous suivra partout.

Il ne vous reste alors qu’à lancer l’application et choisir un scénario.

A partir de maintenant, si vous souhaitez vous déplacer, scannez le QR code du lieu d’arrivée. Si vous souhaitez interroger quelqu’un, scannez sa carte. Si vous avez besoin d’aide, rendez-vous chez vous pour demander assistance à vos proches…

Lorsque vous aurez démêlé l’intrigue, retournez chez vous pour « Résoudre l’affaire ». Vous devrez alors… Chut ! Je n’en dirai pas davantage !

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VERDICT

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Un nouveau Chronicles of Crime ? Eh oui, et ce n’est pas pour déplaire aux fans du 1er du nom. 1400 reprend la même recette : de l’observation, de la déduction et des cartes avec un QR code à scanner.

Nous avons ici affaire à un univers plus sombre, mais bon, on est au Moyen Age ! Les personnages sont toujours aussi bien illustrés, même si j’ai une préférence pour le style du 1er opus. Les lieux sont tout simplement magnifiques.

Exit les plateaux Contact Scientifique, vos adjuvants sont maintenant directement disponibles sur votre lieu de départ, votre maison, où vous devez vous rendre pour les consulter. Eh oui, le téléphone n’existait pas encore à cette époque ! Et Perceval vous suit où que vous alliez ! Ce dernier est utile… mais je ne vous dévoilerai pas comment !

L’apport des cartes Vision est intéressant car elles vous fournissent de subtils indices.

J’ai particulièrement apprécié la nouvelle organisation du plateau Preuves : une partie est réservée aux objets que vous avez en votre possession, et l’autre concerne ceux dont vous connaissez l’existence mais qui ne sont pas présents physiquement. C’est très malin et tellement logique !

En outre, le contexte historique est prenant et donne envie de résoudre le mystère.

Concernant l’application, elle est simple d’utilisation et plutôt agréable. Le tutoriel est efficace et facile à prendre en main pour débuter sereinement, c’est un vrai plus !

Dommage qu’une cinématique du rêve prophétique ne soit pas proposée avant la désignation des cartes Vision.

Un petit point de détail qui m’a chatouillé les neurones (Ce qui n’étonnera pas les gens qui me connaissent !) : j’ai relevé quelques fautes d’orthographe et en ai informé l’éditeur qui se charge de vite les corriger. Pour en finir avec les (tout petits) points négatifs, j’ajoute que j’aurais préféré que chaque personnage porte son propre nom et ne serve pas à en incarner différents. C’est perturbant quand on enchaine les parties ! Mais, encore une fois, rien de grave ; je suis peut-être un peu (trop) tatillonne ! Un mot sur la bande-son : je préfère jouer sans.

Je botte en touche le côté répétitif du scan car cela ne nuit pas au plaisir des recherches et découvertes. C’est le type de jeu qui veut cela, tout comme, dans d’autres gammes, lorsque l’on passe son temps à chercher des numéros cachés sur des cartes ! 😉

Si vous me demandez dans quelle configuration j’ai préféré jouer à Chronicles of Crime 1400, je vous répondrai que j’ai bien du mal à me décider !

  • De 2 à 4, plus d’idées, davantage de réflexion, des échanges… sont utiles à l’avancée de l’« enquête » mais si les idées fusent, la progression est moins méthodique et peut donc être ralentie. Il faut que chacun soit discipliné !
  • En solo, une seule tête, un seul cerveau, donc moins d’idées et moins d’échanges pour faire avancer les choses peuvent vous ralentir, mais vous pourrez être méthodique et méticuleux. (Je crois que je préfère !)

A vous de voir donc !

Aussi facile à prendre en main que le tout premier opus, 1400 est très agréable à jouer pour peu que vous n’ayez pas de problèmes de mémoire à court terme. 😉 (Vous connaissez Dory ?) Il ne faut pas oublier le chien ni les cartes Vision !

Conclusion

Un très bon jeu de déduction fidèle à son grand frère, avec suffisamment d’apports pour ne pas se lasser (Si l’on aime le jeu, bien sûr !).

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Disponible ici:

Prix constaté: 28 €

Test: Petits Secrets entre Amis

Test: Petits Secrets entre Amis

Article rédigé par Fabien.

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Le jeu est l’œuvre de Arno Steinwender et Markus Slawitscheck, illustré par Anna Medvedeva. Il est édité par Lifestyle Boardgame Ltd. et distribué par Blackrock Games.

Il est prévu pour 3 à 10 joueurs, à partir de 16 ans et pour une durée de 15 minutes environ.

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Petits Secrets entre Amis est un jeu d’ambiance qui utilise la mécanique de déduction. Les joueurs seront séparés en 2 équipes de façon secrète, et on va révéler 3 cartes question. Les cartes sont divisées en 2 parties, l’une s’adressant à l’équipe noire, l’autre à l’équipe blanche. Chaque joueur va alors répondre à la question qui concerne son équipe, en disposant l’un de ses jetons sur le haut de la carte si sa réponse est bob, ou vers le bas si la réponse est oui.

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Une fois que tout le monde a répondu aux 3 questions, les joueurs analysent les réponses des joueurs, et essaient de trouver un des joueurs qui se trouve dans la même équipe que lui.

Lorsque tout le monde est prêt, comptez jusqu’à 3 ! Puis tous les joueurs désignent un autre joueur de leur équipe (présumé tout du moins).

Marquez des points si vous avez désigné un membre de votre équipe, et si un membre de votre équipe vous a aussi désigné !

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Après 3 manches la partie prend fin, et comme souvent, celui qui a le + de points l’emporte !

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Le jeu est indiqué à partir de 16 ans en raison de certaines questions disponibles dans le jeu. Rassurez-vous, rien d’injurieux ou offensant, ni de vulgarité gratuite (coucou Blanc Manger Coco), ici c’est quand même + fin.

Par exemple :

Embrasser c’est tromper ?

As-tu déjà mangé un space cake ?

As-tu déjà visité une plage nudiste?

Mais aussi:

Es-tu déjà passé à la télé?

As-tu peur du sang?

Peux-tu nommer cinq films de Quentin Tarantino?

Est-ce que tu ronfles?

As-tu déjà travaillé ivre ?

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VERDICT

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Chouette jeu d’ambiance, Petits Secrets entre Amis vous en fera découvrir des vertes et des pas mûres sur vos amis ! Comme tout jeu de ce type, il ne fonctionne bien que si les participants y mettent du leur, et peut être encore mieux entre vrais amis plutôt qu’entre inconnus.

Une fois révélées les équipes, on revient sur les questions pour s’exclamer « Quoi tu as vraiment fait ça ? » ou  » J’ignorais !!  » (bon en vrai ça sonne mieux qu’écrit comme ça … mais vous avez compris l’idée).

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Attendez-vous à être surpris par vos amis !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 11 €

Test: Detective Club

Test: Detective Club

Article rédigé par Fabien.

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Detective Club est un jeu qui a buzzé…

Enormément buzzé à sa présentation à Essen 2018.

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Un certain Monsieur Phal, bien connu de certains ludistes et tête pensante et pensive de Tric et Truc (copyright oblige 😉 ), en a fait son coup de cœur du salon, et n’a eu de cesse de prêcher la bonne parole depuis lors.

L’homme est assez enthousiaste en général, et quand il aime, il aime! De la même façon, quand il n’aime pas, il n’aime pas …

Au-delà de ces phrases qui ne veulent pas dire grand-chose finalement, le principal reste que de voir son enthousiasme lorsqu’il parlait de ce jeu était certainement un sacré coup de pub pour ce jeu! Jeu qui d’ailleurs se fit un peu attendre avant de trouver un distributeur français, et c’est chose faite à l’heure actuelle!

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On a donc décidé d’essayer la chose…

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Detective Club est l’oeuvre de Oleksandr Nevskiy, et est superbement illustré par M81 Studio. Le jeu est édité par IGames et distribué dans nos contrées par Blackrock Games.

Prévu pour 4 à 8 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes à 1 heure.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Jeu d’ambiance, déduction visuelle, communication, clone de dixit… n’en jetez plus!

Detective Club vous invite à voyager à travers les rêves des membres du club pour retrouver le mystérieux voleur de rêves qui se cache parmi eux.

Analysez les preuves, écoutez les témoins et identifiez qui dans le groupe ment à tous les autres. Chacun récupère 6 cartes preuves et joue suivant son rôle.

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Une partie se déroule en plusieurs manches, et vous incarnerez différents rôles:

  • les détectives qui doivent retrouver le voleur de rêves caché parmi eux.
  • l’informateur qui doit aider le voleur à passer inaperçu.
  • le voleur qui ne doit pas se faire démasquer.

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L’informateur regarde sa main de 6 cartes et s’en inspire pour trouver un mot. Il devra utiliser 2 de ses cartes pour décrire ce mot aux autres joueurs. Il place une carte face visible au centre de la table qui doit refléter au moins en partie le mot auquel il pense.

Il écrit ensuite le mot sur les carnets, sauf 1 qui reste vierge. Il mélange les carnets et les distribue de MANIERE ALEATOIRE aux autres joueurs.

L’un d’eux va donc recevoir le carnet vierge, il sera le voleur.

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Ensuite, les joueurs jouent à tour de rôle une carte de sa main. Cette carte est censée correspondre au mot écrit par le joueur actif sur les carnets.

Le voleur est donc bien embêté puisqu’il doit improviser et déduire des similitudes entre les cartes dévoilées avant son tour!

Une fois que chacun a joué 1 carte, l’informateur en dévoile une 2ème, et chaque joueur fait de même.

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Phase de vote.

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L’informateur révèle à voix haute le mot qu’il a inscrit sur les carnets et explique dans quelle mesure il se rapporte aux cartes qu’il a joué.

Chacun à tour de rôle va expliquer aussi ses cartes et le rapport avec le mot écrit par l’informateur.

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Les joueurs peuvent alors voter pour désigner qui selon eux est le voleur. L’informateur ne vote pas.

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On révèle les carnets, et on passe au décompte des points. On en gagne pour avoir bien deviné, le voleur et l’informateur pour être passés entre les gouttes.

On passe alors à la phase suivante, et la partie s’arrête lorsque tout le monde a été informateur une fois (de 6 à 8 joueurs) ou 2 fois (de 4 à 5 joueurs).

Chacun révèle ses PV et celui qui en a le + l’emporte.

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VERDICT

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Jeu d’ambiance par excellence, Detective Club ne révolutionne pas le genre. Comme souvent avec ce genre de jeux, le plaisir éprouvé dépend de vos camarades de jeu. Ce qui est bien avec celui-ci, c’est qu’on limite l’omni-présence du joueur alpha.

Mais si, vous le connaissez! Celui qui va parler + fort et + longuement que tous les autres, qui va prendre les décisions pour tout le groupe et qui ne tiendra pas compte de vos avis? Voilà … vous savez de qui je parle. 😉

Dans Detective Club, chacun a son moment pour s’exprimer, et pour écouter les autres. A vous d’être malin, et de leur faire croire que vous êtes un détective, et non le voleur, que vous savez pertinemment quel mot a été inscrit sur un carnet, que les cartes que vous avez dévoilées reflètent totalement ce mot!

Moi je n’ai pas réussi… Même quand j’étais détective, mes camarades ont voté contre moi!

C’est ma faute, je suis de + en + fermé aux jeux narratifs. Je n’y arrive plus…

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Mais si vous êtes entourés d’un groupe de joueurs qui aime ce genre d’ambiance, qui ne se prend pas la tête, toujours partant pour rigoler et déconner, alors vous risquez de passer de bons moments!

Les illustrations sont magnifiques, le matériel est tip top. Chaque carte (il y en a 168) attire l’œil et on se prend à les détailler avant de savoir si on peut les intégrer dans la partie. Le jeu est proposé dans une boîte en métal qui rappelle la boite de gâteaux de notre enfance. C’est un bien bel objet!

En résumé, délectez-vous de voir vos amis essayer de se raccrocher aux branches et de vous convaincre que les cartes qu’ils ont jouées ont effectivement un rapport avec le mot choisi par l’informateur. Parfois ça vaut le détour et vous plongera dans de grands fous rires bienvenus. Chacun aura son moment pour essayer de persuader les autres joueurs. Et parfois, on rit aux éclats devant des tentatives + ou – réussies!

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€