Test : Chronicles of Light

Test : Chronicles of Light

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

L’arrivée d’un premier enfant dans la famille, c’est toujours un grand bouleversement. Surtout quand vous êtes moi, et que l’enfant est une fille. C’est que je n’y connais pas grand-chose en monster trucks, en engins de chantier et en marques de cigare. Et la seule fois où je suis monté sur une Harley, elle était en bois avec la peinture qui s’écaillait et c’était au petit manège qui illumine la place du village de mon enfance. Je m’imaginais un tas de scénarios tous plus stressants les uns que les autres, et si elle me demandait de l’emmener voir du catch ou du football gaélique ? Ça existe vraiment, c’est un mélange de football, de rugby et de basket, on sent que les concepteurs carburaient à autre chose que l’eau claire. Mais je m’égare. Bref, j’angoissais réellement, je n’en dormais plus la nuit. Bon, coup de bol, son truc à elle, c’était plutôt les princesses Disney.

Il en faut peu pour être heureux

Elle était donc la cible parfaite pour Chronicles of Light, le nouveau Disney de chez Ravensburger. Un jeu coopératif, avec des princesses et autres héroïnes, joliment illustré façon low poly, et avec des dés à lancer pour vaincre les monstres ? N’en jetez plus, à peine avait-elle posé les yeux sur le matériel lors du festival Orléans Joue, que je savais que le jeu allait rejoindre notre ludothèque. Est-ce que le jeu allait être intéressant à jouer pour elle ou pour nous, y aurait-il de la rejouabilité, de la courbe de progression, c’était une autre histoire qui n’avait ici aucune espèce d’importance. Y a Vaiana et Belle, t’entends ? La puissance de la souris sous amphètes est vraiment une chose terrifiante.

Chronicles of Light vous permet donc de vous glisser dans la peau d’une héroïne Disney parmi quatre, et de faire équipe pour casser la gueule à un vortex qui n’arrête pas de mettre des ténèbres partout dans votre joli royaume féérique. Chaque personnage vient avec des actions standards mais également certaines qui lui seront propres, avec l’une qui se baladera en pirogue, l’autre en voiture de super-héros, et ainsi de suite. La différenciation ne s’arrête pas là, puisqu’on trouve également dans la boite un petit paquet de quêtes dédiées à chacune, et c’est grâce à ce système de quêtes que le jeu offre un peu de rejouabilité.

Tout le monde veut devenir une cheffe

Le principe est simple :  pour débloquer la top action de sa princesse (qui elle reste toujours la même), et avoir également le droit de fracasser du vortex et remporter la victoire, il faudra auparavant terminer la quête qui nous aura été assignée, et qui consiste souvent à aller chercher un bidule à un point A pour le ramener à un point B. Ces deux points pouvant être assez éloignés l’un de l’autre suivant la configuration aléatoire du plateau, il faudra solliciter l’aide de ses compagnes de jeu pour faire le coursier dans les temps, le nombre de manches avant la défaite étant fixe. Et comme le vortex ne peut être vaincu qu’après avoir accompli les quêtes de tout le monde, il est compliqué de faire cavalier seul.

La sélection d’actions a d’ailleurs été pensée dans ce sens : à chaque manche les joueuses peuvent réaliser au total 6 actions seulement, il faudra donc décider ensemble qui aura droit d’agir, même si une cheffe est là pour trancher, rôle qui tourne à chaque début de manche. Bien sûr, le jeu semble fait pour trigger les joueurs alpha, mais il faut se rappeler que c’est un jeu pour enfant, et que si tu cherches systématiquement à expliquer à ta gamine ce qu’elle doit faire ou comment elle doit le faire, tu risques de passer complètement à côté de l’intérêt du jeu, en plus de probablement la dégoûter de rejouer un jour avec maman ou papa. Ici plus qu’ailleurs, comme dans Andor Junior par exemple, il est important de ne pas tenter d’imposer son point de vue aux autres et de se contenter d’encadrer vaguement les actions des chers bambins. Ceci dit, le jeu n’est pas si facile, avec des événements qui se déclenchent à chaque début de manche, et qui amènent de nouveaux ennemis sur le plateau, qui bloqueront le passage à nos courageuses demoiselles.

Nul n’est parfait

On est du coup en permanence en train de chercher le bon dosage entre laisser Vaiana et Princesse Morgane faire n’importe quoi parce que la gestion des priorités est quand même l’une des choses les plus difficiles à appréhender, à tout âge d’ailleurs, et tenter de faire gagner la petite troupe, parce que c’est quand même plus rigolo quand le Bien triomphe du Mal. C’est d’ailleurs là mon principal regret, alors que le jeu présente bien, avec un matériel très honnête, des règles simples à comprendre et un univers qui plaira évidemment énormément. Chronicles of Light a finalement le cul entre deux chaises, et à laisser trop de liberté aux joueuses, il les empêche de réellement progresser. Comment comprendre où on a pêché, quand la sélection d’action est aussi permissive et le jeu aussi ouvert ? Si je reprends l’exemple d’Andor Junior, qui offre aussi un challenge coopératif où chaque joueur peut réaliser un certain nombre d’actions par manche, les menaces sont plus facilement identifiables (les petits monstres qui progressent jusqu’au château, le dragon qui avance sur sa piste), et la répartition des responsabilités (toi tu vas buter du gnome, toi tu vas chercher les fleurs, etc.) plus aisée à appréhender.

Mais je parle avec le point de vue d’une grande personne. Un enfant sera toujours ravi de relancer une partie, pour incarner une héroïne Disney, déplacer sa figurine le long des routes et lancer des dés chatoyants. Les quêtes fournies avec le jeu, si elles sont plutôt basiques, permettent aux participantes de se raconter une histoire, et la super action déblocable rajoute à la dramaturgie de la partie. Les méchants n’ont qu’à bien se tenir, on a maintenant une catapulte ! Charge aux parents de guider sans forcer les plus jeunes pour obtenir une issue heureuse. Ou de les laisser se planter en beauté, l’apprentissage de la défaite, ça fait aussi partie de l’éducation.

Test : Marvel Dice Throne

Test : Marvel Dice Throne

Débarqués en début d’année dans nos boutiques, 8 héros Marvel sont venus épauler les 18 personnages déjà disponibles dans Dice Throne.

8 héros aux mécaniques nouvelles et rafraîchissantes, dont je vous propose aujourd’hui un retour pour 4 d’entre eux (en VF, seulement 2 boîtes sont disponibles en boutiques, avec 4 personnages dans chacune) :

Comme on est ici sur un avis solo, j’ai utilisé Dice Throne Adventures avec 2 personnages à chaque session, afin de mieux les prendre en main.

A propos de Dice Throne

Dice Throne est un jeu d’affrontement, préférentiellement jouable à 2 joueurs, néanmoins des modes de jeux permettent d’être jusqu’à 6 joueurs.

Chacun prend un plateau personnage (ils ont tous une complexité, notée de 1 à 6), les dés, cartes et jetons correspondants, ainsi qu’un compteur de Points de Vie (PV)  et un compteur de Points de Combat (PC).

Chacun à son tour, chaque joueur va gagner 1PC, piocher une carte, en jouer autant qu’il le peut en fonction de ses PC (par exemple, pour améliorer une capacité), et… Lancer une attaque ! Pour ce faire, il lance tous ses dés jusqu’à 3 fois afin de réaliser une des nombreuses combinaisons présentées sur son plateau. L’adversaire peut essayer de se défendre ou de jouer des cartes pour influer les résultats des dés du joueur.

Bref, un jeu fun principalement à base de lancer / manipulation / combinaison de dés, où on se met sur la tronche. Moi qui ne suis pas fan de jeux avec beaucoup d’aléatoires(beurk, des dés), la sauce prend avec Dice Throne. Il y a toujours quelque chose à faire, même si c’est pas terrible.

Et Adventures alors, c’est quoi ?

Dice Throne Adventures est une “extension” qui permet de jouer en coopératif, de 2 à 4 joueurs. Et aussi et surtout, de pouvoir y jouer en solo (avec 2 personnages ou plus).

Dans cet opus, on joue une campagne 8 scénarios, en alternant exploration de Portail et combat de boss.

Dans la partie exploration, chaque joueur est représenté par un standee et la carte scénario que l’on tire nous impose de poser un certain nombre de tuiles pour le “donjon”. Puis, au fur et à mesure, on découvre des tuiles et on essaie de reconstituer un portail qui nous emmènera vers le boss. Evidemment, le parcours est semé d’embûches et nombreux seront les combats contre des sbires ! A chaque sbire que l’on combat, celui-ci a des combinaisons de dés à atteindre pour des effets souvent différents.

Et lorsqu’on arrive à vaincre un sbire, tous les participants au combat lancent un D20 de butin, où il pourra, au choix, gagner un bonus d’attaque, des PV, des PC, de l’Or ou une carte !

Car oui, dans Adventures, on va gagner des cartes, que l’on pourra, à la fin d’une exploration, identifier dans une boutique pour les ajouter à son paquet de cartes (on peut aussi en acheter).

Ensuite on affronte un boss, mais nos plateaux de jeux sont remis à 0 (ie toutes nos capacités sont réinitialisées et les améliorations précédentes sont mélangées à notre paquet de cartes). Par ailleurs, contre un boss, nos points de vie sont partagés.

Enfin, un boss possède ses propres cartes, dés, jetons et plateau de jeu ! On enchaînera les tours des joueurs et du boss jusqu’à ce que mort s’en suive.

Enfin, sachez que pour vous aider dans votre périple, une feuille de score réinscriptible est incluse, afin de suivre vos aventures sur plusieurs sessions.

Adventures renouvelle l’expérience Dice Throne et propose un vrai mode jouable en solo, et ça c’est cool !

Assez blablaté, on veut savoir ce qu’il y a de neuf !

Ce qui “surprend” au premier abord avec cette nouvelle fournée de personnages Dice Throne, c’est le nouveau format (en tout cas pour notre version localisée). Exit les petites boîtes en plastique individuelles pour chaque personnage, avec un plateau joueur pliable en 3.

Là on se retrouve avec une boîte relativement longue et des plateaux fixes. C’est dommage, les boîtes précédentes étaient quand même vachement pratiques.

Par contre, on a toujours des dés marbrés ET, Dice Throne Adventures étant déjà sorti, on a aussi droit à des standees pour représenter nos héros lors de leurs périples.

Ensuite, c’est du classique avec la même qualité : compteur de Points de Vie, de Points de Combats, jetons divers, cartes et feuilles recto / verso décrivant les capacités et la difficulté de chaque héros.

Pour info, pendant la campagne KS, ils proposaient néanmoins un battle chest et des héros en format individuel équivalent aux packs précédents. Lucky Duck Games avait expliqué à un moment ce choix différent pour l’opus Marvel, mais votre rédacteur a bien oublié ces explications. Pour plus d’infos, je vous invite à chercher dans les méandres de l’Internet !

En avant Guingamp !

Je vous le dis tout de suite, je n’ai pas joué entièrement la “campagne” d’Adventures. L’objectif était plus de prendre en main ces 4 personnages que sont Thor, Loki, Spiderman et Scarlet Witch afin de les comprendre et d’apprécier leurs capacités.

Bon OK, j’ai aussi eu l’opportunité de les (voir) jouer en multi, et franchement c’est chouette.

Si j’avais un marteau !

Thor est un personnage avec une particularité : il est MARTEAU ! Enfin plutôt, il a son  marteau, Mjöllnir.

Et une partie de ses capacités réside dans la possibilité de s’en servir comme d’un boomerang sur ses adversaires. C’est rigolo, et en plus ça permet d’ajouter un dégât imparable ou de recevoir un jeton électrokinésie (qui permet de piocher une carte).

Autre particularité et pas des moindres en mode Adventures, il peut se soigner ! Certes de pas beaucoup, mais c’est tellement rare que ça mérite d’être noté. Surtout quand on sait la difficulté à récupérer des points de vie dans ce mode de jeu.

Malice au pays des merveilles

Loki est fourbe. Ça on le sait. Et c’est d’autant plus vrai que toutes ses capacités sont destinées à leurrer ses adversaires.

Si on l’attaque, Loki peut dépenser un jeton Illusion. Il mélange alors 3 cartes, puis l’adversaire en tire une, et… Et bien surprise, vous le saurez en jouant, pas de spoil.

Il distribue des sacs à malice, aussi bien à ses adversaires qu’à lui-même, et ce pour un résultat qui l’arrange dans bien des cas.

Et, summum de la tromperie, il peut vous empêcher de jouer jusqu’à 3 de vos capacités offensives à votre prochaine attaque.

Ah, et lui aussi il lui arrive de pouvoir (se) soigner.

La piste aux étoiles

Spiderman est un personnage très agressif ! En effet, il possède un jeton combo qui, s’il est dépensé à la fin de la phase de lancer défensif de l’adversaire (donc suite à une phase offensive avec pour conséquence une attaque), permet de jouer tout de suite une nouvelle phase de lancer offensif. Comme ça, c’est cadeau ! (ou presque, car il faut avoir fini, en pré-requis, sa précédente phase offensive avec une attaque).

Il peut aussi vous lancer des toiles, qui transforment automatiquement ses dégâts normaux en imparables lors de sa prochaine attaque.

Enfin, s’il possède un état “invisible”, il peut décider de s’en séparer en cas d’attaque imparable pour lancer une capacité défensive (d’ailleurs il en a 2 distinctes !). Ou de la lancer 2 fois.

Beware of the witch !

Scarlet Witch, comme Spiderman, est un personnage agressif. Elle rejoint un peu Loki sur le domaine de la manipulation, sans être aussi fourbe.

Ceci dit, elle peut manipuler les dés, augmenter ses dégâts, ou encore obliger son adversaire à jouer un de ses dés à la place d’un des siens pendant sa phase de lancer offensif.

Elle a aussi la capacité de gagner un jeton d’altération positive d’un de ses adversaires, à moins qu’il se défausse d’une carte.

Bilan

Ce qui est plaisant avec Dice Throne, c’est qu’à chaque itération on a de nouvelles possibilités de jouer.

Que l’on soit bourrin ou mesquin, offensif ou plus réfléchi, cet opus Marvel est plutôt bien réussi.

En mode Adventures, le couple de frangins Loki / Thor s’avère plutôt convaincant, grâce notamment à leurs capacités à se soigner un minimum, ce qui est vital quand on sait combien il est compliqué de regagner des points de vie pendant les différentes phases d’explorations / combats / boss.

J’apprécie très fortement le marteau / boomerang de Thor et sa capacité à regagner quelques points de vie, et j’adore créer des illusions avec Loki, même si je me prend des claques quand ça ne réussit pas très bien.

Ils font un très bon duo pour Adventures, puisque Thor servira plus à attaquer les ennemis tandis que Loki s’amusera à les empêcher d’agir, et aussi car ils sont capables de se soigner.

J’ai moins accroché à Spiderman, peut-être parce qu’il est “trop simple” dans sa façon de jouer et assez limité dans ses capacités, ce qui pour moi le rend trop “faible” en mode Adventures. 

Quant à Scarlet Witch, je suis plutôt neutre. C’est sympa de pouvoir obliger l’adversaire à lancer un dé presque inutile dans ses jets offensifs, ceci dit en mode Adventures sa capacité à “voler” des jetons d’état positif d’un adversaire est presque inutile, sauf contre un boss.

Mon seul vrai regret réside dans le fait que les plateaux de joueurs ne sont plus dans le même format que précédemment (sauf les boss…). C’est dommage, j’aimais bien le format boîte, plus pratique.

Les amateurs de Kallax pourront aussi râler devant la longueur de la boîte, qui dépassera de l’étagère.

Dice Throne Marvel – Thor, Loki, Spiderman, Scarlet Witch disponible ici :

Dice Throne Marvel – Captain Marvel, Black Panther, Black Widow, Dr Strange disponible ici :

Prix constaté : 53.90 €

Les dossiers du Labo : Les châteaux de Bourgogne

Les dossiers du Labo : Les châteaux de Bourgogne

Avertissement : Ce dossier ne parlera que du jeu « les châteaux de Bourgogne » en version plateau, il ne sera nullement question de la version « jeu de cartes » ou « jeu de dés ».

Ce dossier est réalisé à partir de boites que j’ai moi-même payées ou que ma famille m’a offertes, je remercie donc mon compte en banque et celui de ma famille !

Rappel de mon modus operandi pour les dossiers :

Dans un dossier, je tente d’être le plus neutre possible sur le jeu alors que je détaille les mécaniques et une partie des règles, puis les différences entre les versions du jeu et à la fin je donne mon ressenti sur quoi choisir et pourquoi, de mon point de vue bien entendu !

C’est parti pour un dossier qui, je l’espère, vous aidera à faire le bon choix si vous ne savez pas quelle édition choisir !

Sommaire :

Les châteaux de Bourgogne, petit point Histoire avant d’entrer dans le vif du sujet :

Stefan Feld, auteur connu et reconnu pour ses œuvres diverses et variées (Merlin, Notre Dame, Trajan, Bonfire et j’en passe…) est très probablement un fan des différentes villes et région et monuments du monde entier, il n’y a qu’à voir ses œuvres pour s’en rendre compte : son premier jeu référencé sur BGG porte le nom de Rome, deux ans plus tard, sort Notre Dame, Macao suivra, Les châteaux de Bourgogne ensuite, Strasbourg, Bora Bora, Rialto, Bruges, Les châteaux de Toscane, Hamburg, Amsterdam, New York City, Marrakesh, Cuzco, Vienna, Nassau, Katmandu, on peut le dire, il nous fait voyager autour du monde !

Ce brave monsieur né en Allemagne, est un spécialiste des jeux dits « à l’allemande » (Bon, vu son origine, on s’en serait douté !), entendez par là, des jeux esthétiquement particuliers (Oui, c’est une manière polie de dire moches, on ne va pas se mentir !) et dont la thématique à tendance à être là pour faire joli plus que pour être ressentie.

Une majorité de ses jeux sont classés comme familiaux voire initiés et quelques experts (avec des notes de complexité entre 1,33 et 3.73 sur BGG).

Revenons au jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Les châteaux de Bourgogne.

Sorti en 2011 pour sa première édition et avec un poids de 2.98/5 sur BGG, ce jeu est classé dans le panthéon des meilleurs jeux de tous les temps par les personnes ayant voté sur BGG.

En effet, il est en 16ème position !

Pour un jeu de cet âge c’est très honorable !

N’étant pas un spécialiste des classements BGG, je suppose que cette place comprend les 3 éditions du jeu puisque je ne vois pas de rang sur les deux éditions suivantes.

Après l’Histoire, passons au détail : Les châteaux de Bourgogne, les origines.

Par un beau jour de 2011, Alea et Ravensburger mettent dans tous les bons rayons de magasins le dernier Feld : Les châteaux de Bourgogne.

L’accroche annoncée est la suivante :

Oyez, oyez Gentes-Dames et Gentilshommes !

Vous venez d’hériter d’un Duché et vous allez devoir le bâtir, le gérer et le rendre plus prospère que les vils manants qui tenteront d’en faire autant de leur côté.

Choisissez bien, ne laisser pas les meilleurs bâtiments aux autres et la gloire et la renommée seront vostre !

Bon, c’est résumé à ma sauce, mais c’est ça en gros.

Au final, oubliez le thème, ce n’est qu’un prétexte pour mettre des tuiles de différentes couleurs (fades) sur votre plateau.

La première chose que l’on remarque du jeu, c’est sa fadeur.

Jugez par vous-même, avec cette image issue de BGG :

Un plateau central grisâtre, des plateaux personnels tout aussi grisâtres et organisés façon tableur Excel, bienvenue dans un jeu à l’Allemande !

Visuellement, c’est fade, célèbre pour être laid, mais mécaniquement, le jeu semble faire mouche (Ce n’est pas mon avis personnel à ce stade, je ne parle qu’en terme de classement sur BGG.).

Parlons donc des mécaniques

ATTENTION : les mécaniques sont les mêmes pour toutes les versions, je ne vais donc pas répéter les prochains paragraphes pour chaque édition !

Le jeu propose des règles simples de manière générale : en début de tour et en simultané, nous lançons les deux dés à notre couleur et la personne désignée pour jouer en premier va lancer en même temps un 3ème dé, blanc, qui servira à placer une marchandise dans un entrepôt de la valeur indiquée par ledit dé.

Ensuite cette personne accomplira 2 actions parmi les 4 que propose le jeu, à savoir :

  • Prendre une tuile d’un dépôt numéroté à la valeur de son dé pour la placer dans une réserve de tuile sur son plateau personnel (dans la limite de 3 tuiles stockées en simultané).
  • Placer une tuile de sa zone de stockage dans son duché en respectant une règle d’adjacence à une tuile précédemment placée et de respecter aussi la valeur du dé sélectionné pour cette action.
  • Vendre une marchandise de la valeur du dé sélectionné et gagner 2 points de victoire par marchandise de ce type vendue et 1 pièce d’argent.
  • Récupérer 2 ouvriers. Ces ouvriers servent à modifier la valeur d’un dé de +1/-1 par ouvrier utilisé.

Action optionnelle et qui ne compte pas comme une action et n’utilise pas de dé :

Acheter une tuile du dépôt noir sur le plateau central moyennant 2 pièces d’argent. Cette action n’est réalisable qu’une seule fois par tour, même si vous avez de quoi acheter plusieurs tuiles.

Une fois ces deux actions (3 si vous achetez une tuile) effectuées, on passe à la personne suivante et ainsi de suite jusqu’à ce que le tour soit terminé.

Quand tout le monde a joué un tour, on regarde qui est désigné 1er joueur sur la piste d’ordre du tour, cette personne prend le dé blanc et on recommence un tour jusqu’à la fin de la manche qui intervient après 5 tours de jeu.

Après 5 manches, la partie est terminée, on attribue les points de victoire et on désigne la personne gagnante de cette partie.

C’est simple, efficace.

Il y a bien sûr d’autres règles à prendre en compte telles que :

Les tuiles ont toutes une capacité, la plupart en utilisation unique au moment de la pose dans votre duché comme les tuiles bâtiments (représentées en beige marronnasse pour la 1ère édition du jeu, puis en beige standard pour les deux éditions suivantes.).

Ces capacités vous permettront par exemple de :

  • Récupérer une autre tuile, du même type, ou d’un autre type.
  • De prendre 2 pièces.
  • De placer une seconde tuile de votre choix.
  • De prendre deux ouvriers.
  • De marquer 4 points de victoire.
  • De vendre un type de marchandise.

Les tuiles beiges sont entourées en rouge sur cette image

Pour les tuiles navire (de couleur bleue) :

  • D’avancer sur la piste d’ordre du tour et de récupérer des marchandises dans un dépôt du plateau.

Les tuiles bleues sont entourées en rouge sur cette image

Pour les tuiles bétail (de couleur verte) :

  • Marquer le nombre de points de victoire correspondant au nombre d’animaux visibles sur la tuile, puis, si vous posez une autre tuile avec le même type d’animal représenté par la suite, de marquer les points des animaux que vous posez, ainsi que ceux des animaux du même type déjà présent dans cette zone.

Les tuiles vertes sont entourées en rouge sur cette image

Pour les tuiles monastère (de couleur jaune) :

  • Elles ont toutes des capacités uniques qui apporteront des points de victoire en fin de partie en fonction d’un type de bâtiment présent dans votre duché, ou des bonus lorsque vous effectuez une action. Attention à ne pas oublier ces bonus, ils peuvent être très utiles et vous avantager !

Les tuiles jaunes sont entourées en rouge sur cette image

Pour les tuiles château (de couleur vert foncé) :

  • Elles vous permettent de faire une action de votre choix, comme si vous aviez un autre dé de la valeur que vous souhaitez.

Les tuiles vert foncé sont entourées en rouge sur cette image

Pour les tuiles mine (de couleur grise) :

  • Elles permettent de gagner 1 pièce d’argent par mine dans votre duché au début d’une nouvelle manche.

Les tuiles grises sont entourées en rouge sur cette image

Autres règles à prendre en compte :

Il est interdit (sauf modification grâce à des tuiles monastère), de poser deux fois le même bâtiment dans un secteur.

Les secteurs sont des zones colorées qui sont adjacentes.

Dès que vous avez rempli un secteur coloré, vous marquez un nombre de points de victoire équivalent à la taille du secteur (le nombre total de tuiles qui le compose) + une valeur qui varie selon la manche pendant laquelle vous avez terminé ce secteur.

Plus vous terminez un secteur tôt dans la partie, plus vous marquerez de points de victoire.

Ajoutez à ça le fait que si vous être la première ou deuxième personne à compléter intégralement une couleur dans votre duché, vous gagnerez un bonus de points qui variera en fonction du nombre de personnes qui jouent (5, 6, et 7 points pour la première place à 2,3 et 4 personnes et 2,3 et 4 points pour la seconde place.)

Une fois les 5 manches terminées, on procède au décompte final des points qui rajoute :

  • 1 point de victoire par pièce argent en votre possession.
  • 1 point de victoire par tuile marchandise encore en votre possession.
  • 1 point de victoire par lot de 2 tuiles ouvrier en votre possession.
  • Les points de victoire accordés par vos tuiles monastère.
  • Les tuiles pour avoir complété en 1er ou second toute une couleur.

Si vous avez plus de points de victoire que vos adversaires, félicitations, vous êtes vainqueur !

Voilà, ceci est un résumé presque complet des règles du jeu et qui est commun à toutes les éditions.

Le jeu d’origine proposait de jouer avec des plateaux asymétriques que l’on choisissait ou que l’on distribuait au hasard.

Des extensions sont sorties au fil du temps

Voici ce qu’elles proposaient :

  • De nouveau plateaux personnels. Utilité : augmenter l’asymétrie et la rejouabilité.
  • De nouvelles tuiles : Le parc (tuile bâtiment): il permettait de copier l’effet d’un bâtiment de notre choix. Les chèvres (tuile animal) : Elles comptent comme n’importe quel autre animal en respectant les règles classiques. Un monastère qui permet de toujours être en 1er dans l’ordre du tour au cas où plusieurs personnes seraient à égalité sur la piste d’ordre du tour. Un autre monastère qui permet d’acheter des ouvriers au prix d’une pièce d’argent.
  • German board game championship 2013.

Cette extension comporte de nouveaux plateaux liés aux qualifications régionales de la coupe d’Allemagne.

  • Plateaux de jeu monastère.

Cette extension comporte encore de nouveaux plateaux avec 3 monastères imprimés sur le plateau.

Dès que quelqu’un connecte ces monastères en ligne droite, cette personne remporte 5 points de victoire.

Si vous connectez vos 3 monastères vous remporterez des points de victoire en fonction du nombre de personnes qui jouent.

Cette extension portera le nom de « postes frontière » dans les éditions suivantes.

  • Les jardins du plaisir (oui c’est une traduction quelque peu littérale, je ne connais pas son véritable nom en Français.)

Cette extension apporte un nouveau bâtiment : les jardins du plaisir (Non, sérieusement ?!)

Dès que ce bâtiment arrive dans votre domaine, vous effectuez immédiatement une action avec le dé blanc.

Elle apporte aussi un monastère qui permet d’avoir des points de victoire par nombre de jardins du plaisir dans votre domaine en fin de partie.

  • Les cloitres.

Cette extension apporte un nouveau bâtiment à ajouter au dépôt noir.

Lorsque vous placez ce bâtiment dans votre domaine, il remplit un espace et n’apporte aucun bonus à la pose.

Par contre il augmente de 1 la taille du secteur dans lequel il est posé, ce qui permettra de marquer plus de points de victoire quand vous terminerez un secteur contenant un cloitre.

L’effet se cumule, si vous mettez 2 cloitres, la taille du secteur augmentera de 2, mais un secteur complété ne peut pas dépasser la taille de 8.

  • German  board game championship 2016

L’auteur remet ça avec des plateaux spécifiques pour les qualifications régionales de la coupe d’Allemagne.

  • Les routes commerciales.

Dans cette extension vous allez avoir un certain nombre de routes commerciales à placer à proximité de votre plateau personnel. Le nombre de routes est dépendant du nombre que vous êtes : 5 routes en duo, 4 routes en trio et 3 routes à 4.

A chaque fois que vous vendrez une ou plusieurs ressources, elles iront sur cette route commerciale.

Si la valeur de la marchandise vendue est la même que la valeur imprimée sur la route commerciale, vous remportez un bonus.

Ces bonus peuvent être des points de victoire, la possibilité de prendre une tuile d’un dépôt, de placer une tuile dans votre domaine, de prendre de l’argent, de faire une action bonus etc…

  • Jeu en équipe.

Dans cette extension vous allez pouvoir jouer en 2 contre 2 avec des plateaux spécifiques.

Ces plateaux sont faits pour être rejoints par le milieu.

Vous jouerez donc à deux sur le même duché, qui comprend 2 duchés individuels.

Vous ne pourrez stocker que 2 tuiles sur votre partie du plateau personnel, mais vous aurez aussi un espace central qui sera commun et qui vous permettra d’y placer jusqu’à 2 tuiles, toute tuile placée dans l’un de ces emplacements sera utilisable par vous ou votre partenaire.

Vos marchandises, tuiles ouvriers et argents sont communs aussi, vous pourrez chacun les utiliser à votre guise !

En fin de partie vous cumulez les points de victoire de chaque membre qui joue en équipe et vous saurez quelle équipe remporter la partie.

  • Mode solo.

Cette extension vous permet de jouer au jeu en solitaire avec un plateau personnel recto verso pour avoir deux difficultés.

Les règles générales ne changent que très peu, mais l’objectif du jeu change : plus question de marquer beaucoup de points de victoire, il faudra ici remplir intégralement votre plateau.

Pour cela vous aurez quand même une aide en plaçant un marqueur sur la case 50 des points de victoire.

Chaque fois que vous marquez des points, comptez-les normalement, comme dans le jeu d’origine.

Vous pouvez même acheter des points de victoire avec de l’argent.

Mais dès que vous atteignez la case 50 vous gagnez une action bonus de votre choix et réduisez le marqueur de 5 points, ce qui le positionne sur la case 45.

Et chaque fois que vous atteignez le marqueur, vous gagnez une action bonus et réduisez de 5 le positionnement du marqueur.

Autre subtilité : pour pouvoir rejoindre les différentes « îles », il vous faudra placer à chaque fois des navires, ce qui rend les choses plus délicates.

La seconde face du plateau augmente la difficulté avec plus d’îles à compléter.

Passons maintenant à la seconde édition du jeu, celle édité en 2019

Les châteaux de Bourgogne édition anniversaire, aussi parfois faussement appelée sur certains sites « édition de luxe » (Vu la qualité du matériel, c’est clairement mensonger…).

Ici vous allez retrouver quasiment tout ce qui faisait le contenu de l’édition normale ainsi que toute les extensions qui sont sorties (ou presque).

Faisons la liste de ce qui manque par rapport aux extensions qui sont sorties pour la première version, puis je parlerais des ajouts qui ne sont disponibles que dans cette version (enfin, qui ne sont pas achetables séparément pour la première édition, puisque la 3ème édition contient tout et plus encore !)

Les choses en moins :

Il ne manque que des plateaux individuels :

Elle ne contient pas les plateaux des extensions 3 et 7, ceux dédiés à la coupe d’Allemagne.

Et 1 plateau de l’extension 4 « plateaux de jeu monastère ».

C’est tout !

Les choses en plus :

Il n’y a finalement qu’une seule chose en plus : Les boucliers.

Dans cette extension, les boucliers sont des bonus que vous allez placer dans les dépôts en fonction du nombre de personnes qui jouent :

On placera 1 bouclier par dépôt en duo, 1 dans les dépôts 1,3 et 5 et 2 dans les dépôts 2,4 et 6 si vous jouez à 3 et 2 par dépôt si vous jouez à 4.

Lorsque vous faites un double en lançant vos dés, au lieu de jouer vos deux actions, vous pourrez choisir un bouclier disponible et le placer sur l’un de vos châteaux en jeu (un seul bouclier par château, soit 4 boucliers maximum) pour gagner son effet.

Ces effets sont variés et vous apportent des boost d’action ou des boost entre vos tours, comme par exemple de récupérer un ouvrier dès lors que quelqu’un autour de la table récupère des ouvriers.

Ils offrent des points de victoire en fin de partie, mais ont aussi un coût :

Chaque bouclier en votre possession devra être payé 1 pièce d’argent avant que vous ne fassiez votre phase de revenus, c’est-à-dire la phase lors de laquelle vous allez gagner de l’argent, il faudra donc économiser car si vous ne pouvez pas payer, vous devez replacer le bouclier dans un dépôt et en perdez l’utilisation.

Les modifications de règles.

Pour les règles des extensions, quelques variations par rapport à ce qui est décrit dans les extensions ont été effectuées.

Les nouvelles tuiles (extension 2) sont renommées en « grue » au lieu du parc, mais elle fonctionne toujours de la même manière.

Les chèvres sont remplacées par des oies, mais fonctionnent aussi comme les chèvres de la version originale.

Les plateaux monastères (extension 4) sont renommés en postes frontière et fonctionnent de la même manière.

Les jardins des plaisirs (extension 5) sont devenus les châteaux blancs, mais leur fonctionnement reste le même.

Les cloitres (extension 6) sont nommés « les auberges ».

Dans cette revisite des règles, il ne peut plus y avoir qu’une seule auberge par secteur et il est possible de dépasser la taille de 8 à 9.

Le matériel de ces deux éditions.

Je fais le point matériel ici car la prochaine édition dont je vais parler n’a plus rien à voir, donc comparons ce qui est comparable.

N’y allons pas par 4 chemins, le matériel est de qualité moyenne, voire déplorable.

Les plateaux personnels sont très fins (même épaisseur et qualité que ceux de Terraforming Mars ou Underwater Cities dans leur version de base, si vous voyez ce que je veux dire).

Les tuiles ne sont pas particulièrement mauvaises ceci dit et les plateaux centraux corrects, mais on a vu mieux.

Visuellement, les deux éditions s’illustrent par leurs couleurs.

Marronnasse fade pour la première édition, marronnasse pétant et saturé pour la seconde.

Aucune ne semble particulièrement très lisible, même si un effort avait été fait sur l’édition anniversaire pour que nous puissions identifier les bonus des tuiles, mais il fallait pas mal de parties pour s’en souvenir et surtout, rien n’était écrit, il fallait avoir les aides de jeu ou la règle sous la main pour s’en souvenir.

3ème édition : Les châteaux de Bourgogne édition spéciale

Awaken Realms aux commandes.

On commence par le matériel.

Car oui, qui dit Awaken Realms, dit matériel à profusion, grosse édition, qualité variable parfois, mais qualité quand-même et prix bien plus élevé !

Donc ici nous avons un jeu qui a été présenté sur la plateforme créée par Awaken Realms eux-mêmes à la base comme un simple pledge manager pour Kickstarter, puis comme plateforme de financement participative totalement indépendante.

Le jeu proposait donc une nouvelle édition, deluxe (pour de vrai cette fois-ci) avec toutes les extensions déjà proposées avant et en rajoutant une nouvelle extension inédite, spécialement conçue pour l’occasion et un nouveau mode solo (mais pas que), baptisé le « châteauma ».

Cette extension porte le nom de vignobles et on en reparlera plus tard.

Donc au programme de cette édition (ceci est le contenu de l’édition que vous pouvez vous procurer en magasin) :

Des tuiles hexagonales 30% plus larges.

Des châteaux en 3D, 4 lots de châteaux avec un aspect différent, chaque lot comprenant 4 châteaux.

Des plateaux individuels double couche qui permettent d’accueillir les différents duchés dont l’épaisseur n’a pas changé… MAIS avec des supports en plastique pour permettre aux tuiles placées dans notre duché de ne pas bouger !

Ces plateaux ont aussi des emplacements pour les tuiles ouvrier, nos tuiles marchandise, nos tuiles bâtiment, nos dés, notre argent, le tout sur ce magnifique plateau double couche.

Pour compter les points, fini les disques en bois, place aux figurines en plastique toutes uniques.

De même, l’ordre du tour sera déterminé par des tours de château en plastique au lieu d’un disque en bois.

Des sacs pour ranger les tuiles font leur apparition, ce qui rend le tout plus pratique et surtout, ce qui a permis d’écrire la fonction de chaque tuile au dos de celle-ci.

Les pièces d’argent passent du carton au métal.

Les tuiles marchandise passent du carton au bois.

Notez aussi un thermoformage pour tout ranger, ce qui n’est pas du luxe vu la quantité de matériel.

Des options étaient disponibles si vous achetiez le jeu via Gamefound :

 Les tuiles en acrylique, elles sont plus jolies, plus épaisses, disponibles pour les tuiles hexagonales et/ou les tuiles ouvrier, les boucliers, les jetons pour les points de victoire, les tuiles de couleurs totalement complétées, les tuiles de l’extension vignoble.

L’intégralité des tuiles hexagonales remplacée par des bâtiments en 3D. (avec ou sans « peinture »)

Le plateau de jeu sous forme de tapis en néoprène.

Voilà pour ce qui est du contenu trouvable ou achetable, soit en magasin, soit lors de la 1ère campagne sur Gamefound ou de la réimpression du jeu et de ces options lors de la seconde campagne (qui devrait ouvrir son late pledge prochainement au moment de la rédaction de ce dossier).

Passons aux modifications de gameplay par rapport à l’édition 2019

A part pour la nouvelle extension des vignobles, il n’y en a pas. Merci, fin du dossier…

Non, je plaisante, je ne vais pas vous laisser sans vous avoir parlé de ce que propose cette extension.

Les vignobles proposent un nouveau plateau individuel à 4 étages à rattacher à votre duché, un présentoir et un plateau pour acquérir des tuiles de vignobles, un sac pour placer les tuiles vignobles.

Comment cela fonctionne ?

En début de partie, vous allez avoir une tuile qui va vous offrir un bonus pour une certaine couleur de raisin.

Puis vous allez avoir accès à une nouvelle action : vous pouvez acquérir une tuile vignoble en utilisant l’un de vos dés, comme vous le feriez avec n’importe quelle autre tuile hexagonale ou en acquérir une contre de l’argent, comme vous le feriez au dépôt noir central.

Les mêmes restrictions que pour les tuiles hexagonales s’appliquent à savoir que vous pouvez acquérir des vignobles depuis le présentoir en utilisant vos dés ou tout autre bonus de château, mais que vous êtes limité à 1 vignoble si vous payez avec de l’argent, comme au dépôt noir central.

Une fois que vous avez acquis une tuile, vous la stockez toujours sur votre plateau individuel, mais elles prennent 2 emplacements sur les 3 que vous avez.

Pour placer une de ces tuiles dans votre vignoble, il faut simplement qu’elle soit adjacente à une autre tuile, comme pour les tuiles hexagonales.

Au moment de la pose, vous gagnez les bonus imprimés sur l’emplacement que vous avez choisi.

En fin de partie vous marquerez des points de victoire en fonction des tuiles de couleurs de raisin (celle que vous avez obtenue en début de partie et les suivantes que vous pourrez acquérir en cours de partie).

Pour cela vous allez compter votre chemin le plus long parcouru avec une couleur. Plus le chemin sera long, plus vous marquerez de points.

Parlons maintenant du châteauma :

Ce mode est conçu par John Albertson, Nick Shaw et un certain Dàvid Turczi et il propose d’ajouter un joueur virtuel à vos parties.

Ce qui permet de jouer en solo d’une manière différente du mode original ou de l’ajouter dans des parties à 2 ou 3 pour augmenter la compétition.

Il dispose de son propre matériel et vous allez devoir tenter de le battre. Il possède tout un arbre de décisions pour savoir quelle tuile prendre, comment la placer, quand acheter des tuiles dans le dépôt noir, comment vendre des marchandises et il a ses propres points de victoire à la fin de la partie.

Vous pourrez modifier sa difficulté pour le rendre plus compliqué ou plus simple à vaincre.

Il est aussi compatible avec toutes les extensions.

Je ne détaille pas plus les règles pour le moment, car, au moment où j’écris ces lignes, je n’ai pas encore joué avec ce châteauma.

Mon avis

Si vous êtes encore là et que vous avez tout lu, merci beaucoup ! (Et merci particulièrement à Hélène, qui a dû relire ce mini roman et a dû s’arracher les cheveux en voyant la quantité de texte.)

Je vais maintenant vous donner mon avis sur le jeu, en sachant que je n’ai joué et ne possède que l’édition anniversaire et l’édition spéciale d’Awaken Realms sans aucun ajout de matériel.

Je commence par le choix de l’édition :

Bien entendu, la meilleure de toutes est forcément l’édition spéciale, d’Awaken Realms.

Complète avec toutes les extensions, extensions qui réussissent l’exploit de ne pas alourdir le jeu, mais de l’enrichir en fournissant plus de pistes et de manière de marquer des points, mais dont les règles ne sont pas fondamentalement bouleversées.

Pour l’esthétique aussi, cette édition fait très fort, le jeu dispose enfin de l’écrin que sa mécanique mérite !

Mais cette édition n’est pas sans reproches pour autant.

Premier reproche : la taille de la boite et son poids.

En effet, on est loin d’une taille de boite standard, avec une telle quantité de matériel, forcément la boite est un peu hors normes, ne rentrera pas à la verticale dans une case de Kallax et sera difficilement transportable si on veut en prendre vraiment soin.

Ensuite le thermoformage, sans être aussi mauvais que dans la majorité des jeux, il n’est pas évident de maintenir le couvercle totalement fermé, la faute aux sacs qui sont un peu trop rigides et qui vont légèrement soulever le couvercle.

Ensuite, lesdits sacs me font peur par leur texture, j’ai l’impression qu’au fil des ans ils vont s’effriter.

C’est un ressenti plus qu’une affirmation, il faudra laisser le temps faire son œuvre.

Et enfin, le prix !

En magasin il coûte aux alentours de 135€ !

Ce n’est pas rien !

Alors oui, c’est clairement la meilleure version, celle qui donne le plus de plaisir en jouant avec ce matériel qualitatif, toutes les extensions et toutes les possibilités offertes, mais cette édition n’est pas à la portée de toutes les bourses.

Sachez aussi que si vous souhaitez accéder au late pledge de Gamefound pour améliorer encore le jeu, il vous en coutera (hors frais de port) environ 99€ pour avoir tous les bâtiments en 3D.

35€ pour les tuiles hexagonales et vignobles en acrylique.

22€ pour les jetons en acrylique.

19€ pour le tapis de jeu en néoprène.

Et si vous voulez tout avoir sans passer par la case magasin (donc le jeu plus toutes les améliorations), il faudra compter 255€ environ.

J’ajoute que les bâtiments en 3D sont livrés dans une boite à part, ce qui augmentera encore la place que prendra le jeu sur vos étagères.

Si vous voulez une version moins chère et que l’esthétique ne vous rebute pas, très clairement l’édition anniversaire de 2019 sera le meilleur choix.

Visuellement un peu agressive, certes (même si elle ne me choque pas personnellement), elle contient tout le jeu et beaucoup d’extensions, ce qui permet de jouer dans d’excellentes conditions et de ne pas se ruiner, de prendre moins de place que cette énorme boite.

Le gros inconvénient de cette édition c’est que la mise en place n’est pas évidente avec tous les sachets, ça manque de rangement efficace.

La première édition sera la moins chère, mais aussi la plus « brute ».

Moins belle, aucune extension incluse et il sera plutôt difficile de les trouver si vous voulez enrichir votre jeu.

Donc pour résumer :

  • Si vous avez les moyens et envie de la meilleure version du jeu, foncez sur l’édition spéciale.
  • Si vous n’avez pas les moyens et ne connaissez pas encore le jeu, prenez l’édition anniversaire de 2019, le meilleur rapport plaisir/prix (Oui, pas qualité…)
  • Ne prenez pas la première version, vous aurez du mal à trouver les extensions et elles valent tellement le coup que ça serait dommage de s’en passer !

Et globalement, les Châteaux de Bourgogne squatte mon top 10 depuis des années et grâce à sa nouvelle version, il ne pourra jamais en sortir je pense, l’ajout des vignobles est tellement bon !

Dernière chose : à vous de juger si vous possédez la version anniversaire, si l’investissement dans l’édition spéciale en vaut le coup/coût.

Pour l’avoir fait, je dirais oui, mais le prix est quand même un très gros frein !

Test : Borderlands – L’Arène des Brutasses de Monsieur Torgue

Test : Borderlands – L’Arène des Brutasses de Monsieur Torgue

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Les jeux vidéo, je suis tombé dedans quand j’étais petit. Jeux de rôle, d’aventure, de civilisation, de sport, mettez-moi un clavier ou une manette entre les mains et je suis ravi. Pourtant, Borderlands, bien qu’il ait eu son quart d’heure de gloire, je n’y ai jamais touché. Le côté iconoclaste pas vraiment subtil et l’humour hyper gras, ça me fait plus fuir qu’autre chose. Mais au Labo des Jeux, on laisse les états d’âme au vestiaire, alors j’ai ouvert la grosse boite Borderlands : L’Arène des Brutasses de Monsieur Torgue (on en a vraiment plein la bouche) avec l’esprit ouvert et un verre d’aspirine à la main.

Le bizarre, l’idiot et le brutal

Il faut dire qu’il s’agit de l’un des livres de règle les plus mal branlés qu’il m’ait été donné de lire. Attention, la traduction française n’est pas à remettre en cause, le mal était déjà fait dans la langue de Shakespeare. Il ne s’agit pas seulement de qualité rédactionnelle ou de l’agencement du livret, même si ça y participe. Certains choix de design laissent carrément sans voix et pas mal de cheveux dans la poigne. Mais pour que vous puissiez partager ma peine, et me plaindre de tout votre cœur, il va d’abord falloir que je vous explique de quoi il retourne.

Borderlands est donc un jeu coopératif qui se joue forcément avec quatre personnages sur le plateau, peu importe le nombre de joueurs autour de la table. De manière similaire à Death May Die ou Zombicide, le scénario choisi propose une carte prédéfinie à base de tuiles modulables, un objectif spécifique, un certain nombre de monstres assoiffés de notre sang, et des événements qui vont survenir à la fin de chaque manche. A nous de survivre en se déplaçant, en interagissant avec des éléments du décor et surtout en utilisant tout l’arsenal à disposition pour génocider à tour de bras du sadique et du goliath sanguinaire brutal. Oui, Borderlands fait dans la finesse, mais on était prévenu.

Les sous-doués écrivent des règles

Tout cela se gère à l’aide des jetons action des personnages, première bonne idée du jeu, et également point de départ des emmerdes. Ces jetons peuvent être de trois couleurs, verte, jaune ou rouge, et chaque couleur correspond à un dé que le joueur va devoir lancer dans certains cas de figure pour déterminer si l’action est réussie. Le dé vert étant un d12, la probabilité d’obtenir une valeur haute sera plus grande qu’avec le dé rouge, qui est un d6. Au joueur de décider quelle couleur il utilise pour quelle action, notamment pour réaliser des actions d’attaque. Et c’est là que le bât blesse.

En effet, les armes équipées ont également ce code couleur vert, jaune, rouge. Mais il est cette fois-ci uniquement utilisé pour indiquer la portée de l’arme. Une arme rouge, qui ne permet donc de cibler que la case du personnage ou les cases adjacentes, peut très bien être utilisée en lançant un dé jaune ou vert. Hein ? De quoi pardon ? Et le pire, c’est que la règle ne prend jamais le temps d’aborder le point. Il a fallu faire un tour dans les forums de Boardgamegeek pour trouver une réponse claire à la question. De façon générale, le texte et les icônes présents sur les cartes laissent à désirer, avec cette iconographie absconse, le fait d’utiliser la même icone ou presque pour signifier un dégât ou un coup critique, ou encore des capacités spéciales qui font référence à des mots clés sans les citer textuellement. A quoi bon faire un glossaire dans ce cas ?

Action, réaction, clé à molette double-pénétration

Mais on peut espérer passer outre et profiter du jeu une fois les règles remises à plat, et c’est vrai que le jeu a quelques idées en stock qui marchent bien et sont de plus assez originales. Ainsi, lorsqu’un joueur est blessé, il doit remplacer le jeton qu’il a choisi pour se défendre par un jeton rouge : petit choix cornélien, et donc délicieux, entre choisir le dé vert, avec une probabilité de défense réussie plus haute, au risque de passer d’un d12 à un d6, ou choisir le dé jaune. Il y a également la possibilité, s’il nous reste des jetons non utilisés lorsque vient le tour des ennemis, de réagir à la survenance d’une blessure, mais cela se révèle finalement assez anecdotique, vu qu’il est souvent plus intéressant d’utiliser tous ses jetons avant que les méchants s’activent. Et puis y a le butin carrément généreux, de manière assez fidèle à la saga vidéoludique, qu’on obtient à chaque fois qu’un ennemi est éliminé, et qui permet de se soigner, de recharger ses armes, voire de s’équiper en cours de partie, ou même carrément de monter de niveau si on de la chance. Ou alors vous pouvez choisir de les économiser et de les convertir en cash pour la phase d’équipement entre deux scénarios.

En effet, autre chouette idée, à la fin d’une partie, les joueurs se voient donner l’occasion d’améliorer leurs personnages en achetant de nouvelles armes, boucliers ou modules aux capacités passives, et en montant de niveau. Puis on enchaine avec tel ou tel scénario, suivant qu’on aura gagné ou perdu, dans le cadre d’une mini-campagne qui se termine par une confrontation finale avec le gros boss envoyé par Monsieur Torgue pour nous apprendre la politesse. Cela donne un fil rouge appréciable, et un paramètre supplémentaire à prendre en compte quand on dépense en cours de partie l’argent de départ ou le butin récupéré sur les cadavres fumants et nombreux de nos ennemis. La rejouabilité s’en voit également renforcée puisqu’on doit choisir en début de campagne quel arbre de compétence on souhaite parcourir lors de nos montées de niveaux. Ce n’est d’ailleurs pas du luxe vu qu’il n’y a que quatre héros dans la boite de base. Personnellement, je suis toujours très fan des jeux qui permettent de faire monter en puissance son personnage, et ça aurait presque pu justifier de relancer une campagne une fois la première terminée.

Insérer ici truc drôle et irrévérencieux

Presque, parce que malgré ses deux ou trois trouvailles, le jeu manque un peu de fun, alors qu’il en avait fait son étendard. Le hasard du butin et la résolution des actions beaucoup trop aléatoire peuvent aboutir à des tours un peu longuets et vraiment arides pendant lesquels il ne se passe pas grand-chose, parce que tous les lancers auront échoué, ou bien parce qu’on n’a rien pour recharger nos armes. Bien sûr, de nombreux autres jeux requièrent de lancer des brouettes de dés, alors qu’est ce qui fait qu’ici ça ne marche pas aussi bien ? Par exemple l’impossibilité de relancer l’unique dé d’action et la manière de déterminer un succès, qui nous écartent d’un Death May Die tout aussi tributaire de l’aléatoire mais mieux équilibré, et nous rapprochent plus d’un Townsfolk Tussle de sinistre mémoire. Les différents scénarios auraient pu relever un peu la sauce en proposant des configurations ou des mécaniques un peu originales, mais tout cela reste assez basique : moi voir monstre, moi taper monstre, moi voir truc qui brille, moi prendre truc qui brille et taper monstre qui passait par là. Le panel d’actions à disposition est plutôt restreint et les cartes des scénarios ne permettent pas vraiment de faire émerger de nouvelles situations ou manières d’utiliser nos personnages.

Si Asmodée n’avait pas envoyé le jeu, je n’y aurais sans doute jamais joué, tout simplement parce que la licence ne me parle pas. Mais pour ceux qui ont grandi avec le jeu vidéo Borderlands, le jeu a un charme certain, surtout lors de la phase de découverte et les premiers scénarios, quand on se familiarise avec les mécaniques plutôt sympas, qu’on découvre ou redécouvre le lore un peu décalé et les armes et personnages maintes fois rencontrés sur console ou PC, et qu’on customise petit à petit notre vaillant Chasseur de l’Arche. Puis le soufflé retombe et la magie se dissipe, notamment parce que l’univers n’est pas si barré que ça et parce qu’enchainer 6 scénarios avec les mêmes personnages amène à réaliser que, certes, le contenu est pléthorique, mais il est finalement peu différencié et la routine s’installe assez vite. En fin de compte, une ou deux fulgurances ne suffisent pas à faire un bon jeu. Et j’ai envie de dire, tant mieux.

Test : Bitoku – jeu, extension et solo

Test : Bitoku – jeu, extension et solo

Bitoku est un jeu de la gamme Expert de Iello, sorti fin 2022, jouable de 1 à 4 et pour des parties avoisinant les deux heures (1 bonne heure en solo).

BItoku, qui signifie “vertu” en japonais, a suscité un gros buzz dans le monde ludique francophone lorsqu’il a été présenté à Essen en 2021, non par ses mécaniques ou ses graphismes, mais par le jeu de mots bien gras qu’il laisse sonner en francophonie, quand bien même il se prononce “Bitoku”. De la même manière qu’une Audi E-Tron, dans un autre registre.

Iello a surfé sur cette notoriété et a décidé de conserver ce nom si particulier, contrairement à “Ruins of Arnak”, qui faisait sourire également mais qui a été renommé en “Ruines de Narak”.

Bref, passé le sourire esquissé les premières fois qu’on entend son nom, et pour la première fois, Iello nous sort un VRAI jeu expert, réservé aux ludistes très avertis et adeptes de règles multiples qui pourraient faire convulser les joueurs les plus fébriles.

Dans Bitoku, nous incarnons des esprits de la forêt en compétition pour remplacer le Grand Esprit actuel, qui se fait vieux et pense à sa retraite dorée aux Seychelles, sirotant une Piña Colada sous un palmier. Pour ce faire, un seul remportera le trône, grâce à ses actions vertueuses à travers l’ensemble des régions de cette forêt primitive.

Le cadre est posé, parlons du jeu et de ses mécaniques ! 

Bitoku est un jeu dont la mécanique principale est la pose d’ouvriers concurrentiels, ie attention, y’a de la place pour tout vos dés, mais pas forcément là où vous voudrez, représentés par des dés. 

Mais aussi un peu de gestion de ressources, d’objectifs individuels de fin de partie, un soupçon de deckbuilding, de majorités, de collections. Bref, un gros melting pot de pleins de mécaniques, mélangées savamment dans un sac pour un rendu plus qu’honorable.

Le plateau central, qui est plutôt très graaaaaaand, est découpé en différentes régions, dans lesquelles nous pourrons effectuer des actions bien différentes.

Chaque joueur possède également un plateau individuel, sur lequel différents éléments apparaissent, dont les dés qui nous serviront d’ouvriers, mais aussi de jetons pélerins, de bâtiments, et d’emplacements pour des rochers, des cristaux, et des cartes. Cartes qui sont au nombre de 5 et identiques pour tous les joueurs.

Le jeu se déroule en 4 manches de 4 saisons : 

  • Printemps : “production” de ressources
  • Eté : actions (1 par joueur, blabla habituel)
  • Automne : on définit l’ordre du tour de la prochaine manche
  • Hiver : nettoyage du plateau central

D’ailleurs, les créateurs ont mis un joli sapin pour représenter la phase courante d’une manche, et on s’en passe aisément. Et de toute façon finalement on ne l’utilise jamais.

Après avoir ingurgité toutes les possibilités offertes par le jeu, il en ressort une certaine frustration au bout de la première partie, car on aimerait tout faire et on ne peut malheureusement pas.

Néanmoins, après plusieurs parties, tout devient plus fluide et cohérent, signe que, comme tout bon jeu expert, il y a une courbe d’apprentissage.

Bitoku n’en devient que meilleur, même si à mes yeux il ne fait pas figure de must have.

La taille du plateau, la foultitude d’icônes et d’éléments, et surtout le temps de mise en place, peuvent rebuter ou fatiguer. (on remarquera d’ailleurs l’intérêt d’un insert ou d’origamis afin d’optimiser au mieux l’installation et le rangement).

David Türczi m’a tuer, aurait dit un certain Solo en rendant l’âme 

Parlons maintenant du mode solo, cher à mon coeur.

Comme évoqué dans le titre, celui-ci a été créé par David Türczi, le seul, l’unique, et qui nous a pondu un automa plutôt robuste, mais complexe.

L’automa possède un deck de 10 cartes. On en révèle 3 au départ, on lance 2 dés, on prend la valeur la plus faible et on déclenche la carte correspondante (1-2 : carte de droite; 3-4 : milieu : 5-6 : gauche). On défausse ensuite la carte, et on complète.

David “Jesus” Türczi aurait prêché un jour : “Ceci est mon arbre de décision, arbre de l’Alliance nouvelle et éternelle, qui a poussé pour vous et pour la solitude. Vous vous arracherez les cheveux, en mémoire de moi”.

Afin de savoir quelle action effectuer à ce “déclenchement”, et comme à son habitude ces dernières années, David nous livre donc une succession de “si… sinon si… sinon si… sinon”, qui permet de définir l’action de l’automa en fonction de tout un tas de paramètres.

Au final ça marche hyper bien, mais je crois que c’est un des jeux où je me réfère le plus au livret de règles, tant il est difficile de mémoriser l’arbre, l’action, et toutes les petites spécificités sous-jacentes.

Mais c’est le prix à payer pour avoir un automa avec un comportement cohérent et qui vous donnera du fil à retordre !

Encore une fois, Bitoku est sympa, mais il ne demeurera pas dans mes “Must have”. La complexité de l’arbre de décision de l’automa en démolarisera plus d’un et, dans un autre genre, l’automa de SpaceCorp 2025-2300 AD de John Butterfield est largement plus simple et pourtant tout autant compétitif (juste un deck de cartes, et on effectue l’action de la carte tirée).

Et l’extension alors, Jami, qu’est-ce qu’elle apporte ?

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Et bien l’extension apporte 3 modules, jouables séparément ou en même temps (et aussi des petits stickers, à poser précautionneusement sur les pions des joueurs).

Module 1 : Quelques nouveaux rochers et cartes Yokaï à double symboles (utiles pour la réaliser des objectifs individuels des rochers)

Module 2 : 3 nouveaux types de pistes kodama (jaune / blanc / noir)

Les pistes noires donnent des bonus immédiats à certaines étapes, les blanches des bonus instantanés à certaines étapes, et les jaunes des points de victoire à la fin du jeu.

Ces 2 modules, même si les règles ne l’indiquent pas, peuvent être jouées en solo sans dénaturer ni le jeu, ni l’automa.

Module 3 : 65 cartes Festival. Oh tiens, une nouvelle mécanique ! Des cartes qui pourront être jouées pendant notre ou, pour les cartes “Bagarre”, pendant les tours adverses.

Alors effectivement, certaines cartes ont un effet positif des plus intéressants (débloquer un dé, gagner des ressources ou des PV), mais de manière générale, ça vient plutôt dénaturer le jeu original en amenant du chaos là où énormément de choses sont normalement calculatoires.

Et le pire ce sont les cartes “Bagarre”, qui peuvent simplement anéantir tout un pan de votre réflexion sur quoi jouer et quand pendant la manche.

Mon avis pour cette extension est donc le suivant : quoiqu’abordable financièrement, cette extension n’apporte finalement pas grand chose. Si on exclut les cartes festival, il reste quelques cartes, pistes kodamas et rochers dont on peut aisément se passer.

Disponible ici :

Prix constaté : 58,50 €

Extension :

Prix constaté : 15,90 €