Test : Détanque

Test : Détanque

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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LA DÉTANQUE : LA PÉTANQUE AVEC DES DÉS !

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Une prise en main immédiate

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Les règles de la Détanque sont extrêmement similaires à celles de la pétanque. Les joueurs se répartissent en deux équipes, noire et rouge, avec chacune six dés, ou Caboules. On lance le cochonnet, pardon, le Cochodé, et on suit les instructions de sa face supérieure. Cela modifie les règles du jeu et apporte un bon coup de fun qui manque à la pétanque. Il peut s’agir de lancer les dés avec sa main non directrice, jouer accroupi, sur une jambe, ou même laisser parler votre imagination et créer vos propres contraintes.

Les équipes lancent ensuite alternativement leurs dés, l’équipe étant la plus éloignée du Cochodé gardant la main jusqu’à ce qu’elle prenne l’avantage ou n’ait plus de dés à lancer. Lorsqu’une face verte avec un pouvoir apparaît face visible, on le résout immédiatement, à l’exception du “x2” et du “÷2”. Une fois les 12 Caboules lancées, on procède au décompte des points, et c’est là qu’on comprend le côté stratégique du choix des dés lors du lancer.

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Compter les points

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Comme à la pétanque, ce sont les Caboules de l’équipe la plus proche du Cochodé qui marquent des points. Si la face supérieure du dé montre un nombre, l’équipe gagne son nombre de points ; si elle montre un pouvoir vert, il est ignoré, sauf le “x2” et le “÷2” qui multiplient ou divisent par deux les points que marque l’équipe sur la manche, et ce quelle que soit leur position par rapport au Cochodé. Il est donc intéressant, si l’on mène la manche, d’essayer de retourner une éventuelle face “÷2” pour marquer plus de points.

J’ai trouvé la Détanque beaucoup plus stratégique que son homologue à boules métalliques. Le choix de la Caboule à lancer, chacune ayant des nombres et des pouvoirs différents, a une réelle importance dans votre manière de gérer la partie. Il est également intéressant d’essayer de retourner une Caboule que l’on a placée pour faire apparaître une face différente, soit avec plus de points, soit avec un multiplicateur. À l’inverse, il est aussi utile de retourner une boule adverse pour diminuer le nombre de points marqués.

La Détanque est également plus accessible selon moi que la pétanque, dans laquelle vous pouvez perdre très rapidement face à quelqu’un de très doué. La Détanque est beaucoup plus anarchique et il arrive qu’un joueur très bon place 3 ou 4 Caboules, mais ne marque aucun point à cause des faces révélées. Seul bémol, les parties peuvent alors être longues car il faut atteindre les 30 points pour l’emporter. Mais bon, quand on aime, on ne compte pas !

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La barrière du prix

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Comme vous pouvez l’imaginer, le fait que les dés soient en bois de hêtre français implique que le prix du jeu n’est pas accessible à toutes les bourses : comptez 64,99 euros sur le site de l’éditeur. Néanmoins ce prix se justifie par la qualité du matériel – je n’ai déploré aucune casse de dé ni apparition d’échardes – ainsi que par sa provenance nationale et le travail des artisans régionaux qui polissent les dés pour leur donner leur forme originale et marquent les points et autres symboles.

Cependant, ce positionnement écologique de l’éditeur est loin d’être cosmétique puisque la règle et la boîte sont également fabriquées en France. De plus, ce sont des travailleurs handicapés qui procèdent à l’assemblage du jeu, ajoutant ainsi un volet social au volet écologique. Si votre budget est serré, vous pouvez acquérir la version “mini” du jeu qui coûte presque deux fois moins cher.

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Conclusion

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La Détanque est un jeu d’extérieur très plaisant par son matériel et sa mécanique. Comme beaucoup de jeux de ce genre, plus vous êtes nombreux et plus ce sera amusant. C’est à la fois stratégique et chaotique, ça couine, ça se chambre, bref c’est fun. Jouable sur la plupart des terrains (terre, herbe, sable), préférez un terrain plat car ça roule pas pareil sur ma pelouse toute bosselée !

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Test : Black Orchestra

Test : Black Orchestra

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Black Orchestra est un jeu qui ne date pas d’hier, en effet, il a été édité pour la première fois en 2016 et il est arrivé il y a peu en français.

Il s’agit d’un jeu dont la thématique peut diviser, c’est à savoir car le jeu est assez immersif, tant par sa direction artistique que par les images choisies pour certaines cartes et aux évènements que nous allons piocher.

Le thème en question ?

Vous incarnerez des personnes dans l’entourage plus ou moins proche d’un certain Hitler et votre objectif sera d’ourdir un complot dans le but de l’éliminer et de modifier le cours de l’Histoire.

Photos du petit moustachu énervé et évènements réels au programme, donc si cette thématique, ou le fait de voir des croix gammées vous rebute, il vous faudra certainement passer votre chemin.

Pour le reste du jeu, essayons d’analyser cela et de voir ce que ça donne.

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1939, Europe, une date, un lieu, un destin

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Sous ce sous-titre qui fait très reportage à sensations se cache le point de départ du jeu.

Berlin, aux alentours de 1939, vous vous réveillez en comprenant que le parti au pouvoir va causer des ravages, ça ne peut plus durer, il vous faut agir.

Vous allez choisir d’incarner un résistant, chacun ayant une histoire, une origine, une filiation et des capacités différentes.

Cette asymétrie est vraiment intéressante, surtout qu’il y a beaucoup de personnages (qui seront appelés conspirateurs) à incarner car, dans cette édition française, il y a deux pack de conspirateurs supplémentaires.

Je n’ai pas vérifié dans le détail, mais l’histoire de chaque personnage semble être réelle, donc vous incarnerez des personnes ayant réellement vécu à ce moment de l’histoire et ayant, pour certaines, vraiment tenté d’assassiner Hitler.

Pour le choisir, vous avez la possibilité de vous fier à leur histoire parce qu’elle vous parle, ou, de manière plus pragmatique, à la compétence qu’ils vont développer en s’engageant dans la cause !

Une cause, voilà ce que sera votre destin.

Eliminer la menace nazie menée par Hitler et ses fidèles généraux.

Au départ, vous êtes timides, mais petit à petit, des évènements, des rassemblements, des dialogues avec des gens ou d’autre résistants, vont venir renforcer votre détermination.

Une fois que votre motivation sera suffisante et que vous serez bien équipés, vous allez tenter de mener à bien votre projet : faire taire définitivement Hitler et éventuellement ses généraux !

Mais les choses ne sont pas si simples, vous avez un temps limité pour y arriver et chaque minute perdue risque de voir le soutien militaire d’Hitler croitre.

A moins que votre motivation ne baisse quand vous croiserez un de ces généraux, intimidant et aussi très suspicieux !

Peut-être qu’un raid de la Gestapo vous enverra en prison…

Ou bien, peut être que votre matériel sera défaillant et que la tentative d’assassinat échouera, qu’on vous démasquera et que vous irez en prison…

Tant de moyens de vous faire perdre votre motivation et vous faire échouer dans cette tâche qui est la vôtre !

Mais rassurez-vous !

Vous pourrez aussi compter sur des soutiens pour vous aider !

Vous ne serez pas seuls dans cette tâche !

Il vous faudra néanmoins choisir le meilleur moment pour agir et faire taire à jamais ce petit homme virulent !

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Une mécanique bien huilée

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Non, je ne parlerais pas des Panzer ou des Messerschmitt, mais des mécaniques du jeu.

Il est assez soumis à l’aléatoire avec les évènements, les pioches de cartes pour trouver des avantages et des complots à réaliser ainsi que sur les jets de dés.

Mais ce hasard reste maitrisable et, même s’il peut être pénalisant, il est souvent thématique, ce qui aide à ne pas enrager contre un jeu qui semble parfois s’acharner contre vous.

La mécanique fait par moment penser au très grand classique Pandémie (pour lequel j’ai écrit un test ici. Tant pour les déplacements que pour les échanges de cartes ou objets.

Mais le jeu propose aussi une coopération qui me semble encore plus importante que dans Pandémie, car il faudra régulièrement être au même endroit qu’un autre conspirateur pour augmenter les chances de réussite d’un complot !

Parfois vous pourrez y arriver très rapidement, et parfois il faudra vraiment être patient, tant les renforts du petit moustachu très énervé seront importants pour se cacher, pour fuir ou pour vous démasquer.

De même, il est difficile d’anticiper le déplacement d’un des généraux d’Hitler et si l’un d’eux est présent sur le même lieu que vous en début de votre tour, vous subirez des pénalités.

J’aime ce côté thématique et imprévisible, puisque, même si dans la véritable histoire, il était possible d’essayer de savoir vers quel lieu pourraient se déplacer Hitler et ses généraux, il n’était pas rare qu’ils fassent des visites surprises, suspicieux qu’ils étaient !

Donc le jeu propose plusieurs paramètres à surveiller pour éviter qu’on ne termine tous en prison (défaite immédiate), qu’on ne laisse pas passer trop de temps passer (puisque l’Histoire prouvera que le petit moustachu très énervé mettra fin à ses jours sans votre aide) et pour organiser une tentative d’assassinat qui tienne la route, qui puisse réussir et qui, dans le cas d’un échec, ne vous place pas directement en ligne de mire de la Gestapo qui vous fera terminer en prison aussi !

Des règles simples, pour des actions lourdes de sens !

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Fin de l’histoire

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Voici maintenant mon avis, le plus honnête possible :

J’étais tenté par ce jeu car il a une excellente réputation en solo depuis très longtemps.

Mais je n’avais pas franchi le pas de l’achat parce que, pour des jeux dans ce genre, non seulement j’aime les partager avec d’autres, mais aussi, parfois, quand j’ai envie de jouer malgré la fatigue, mon cerveau est trop feignant pour lire et faire l’effort de comprendre l’anglais.

La version française m’aura donc permis de me faire mon avis sur le jeu !

Et donc je suis vraiment conquis par le jeu, en solo comme en coopération !

J’aime son look, qui ressemble vraiment à ce qu’on peut attendre de la rigueur allemande de l’époque : assez austère et en même temps très efficace en terme de lecture et de visibilité.

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Ce qui pêche, c’est, comme trop souvent ces dernières années avec nombre de localisations, quelques traductions hasardeuses avec des erreurs de mots ou le fait que sur certaines cartes on nous demande d’être dans le même « lieu » que Hitler et que sur d’autres il est noté d’être dans le même « espace » que lui, j’ai aussi noté des erreurs plus embêtantes quand on joue, par exemple sur l’aide de jeu il est mentionné que si notre niveau de suspicion est « élevé » nous finissons en prison lors d’un raid de la Gestapo… Or ce niveau n’existe pas, on passe de haute à extrême et c’est bien au cas où nous sommes au niveau extrême que nous allons en prison…

De même une carte qui nous demande de mélanger les cartes défaussées et de les placer dans le paquet ne précise pas qu’il faut les mélanger DANS le paquet, on peut penser qu’il faut les mélanger à part et les placer par-dessus…

Donc entre quelques cartes, l’aide de jeu, une erreur aussi sur le plateau qui ne donne pas la bonne information, c’est vrai que c’est quelque peu perturbant au départ, mais ensuite on s’y fait et on…fait avec…contraints et forcés puisqu’on a pas vraiment le choix…et si on a la motivation et qu’on parle un minimum anglais, on va aller sur BGG trouver les failles de traduction…

Cela reste dommage je trouve, car le jeu date quand même de 2016, ça aurait pu laisser assez de temps pour le relire et vérifier que tout allait bien, mais il semblerait que, parfois, le travail soit un peu « bâclé » …

Je ne dis pas que c’est une tâche facile, j’ai conscience que se relire et détecter des erreurs n’est pas chose aisée.

D’ailleurs, j’ai une petite pensée pour Hélène, notre relectrice qui fournit un travail exceptionnel et qui lutte pour ne pas nous arracher les yeux (et ses cheveux) quand elle relit nos articles avant publication pour réparer nos bêtises !

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Ceci mis à part, le jeu est vraiment plaisant, plusieurs niveaux de difficulté sont disponibles et, même en mode facile, la tâche ne sera pas toujours aisée !

Plus les niveaux de difficultés vont augmenter et plus il vous faudra de maitrise du jeu et du hasard pour espérer remporter la victoire !

De plus, il existe une variante si vous le trouvez trop simple, dans laquelle il faudra éliminer chacun des généraux restants après avoir éliminé Hitler, refaisant l’histoire comme s’ils reprenaient le flambeau après leur défunt prédécesseur !

Tout un programme.

Au final, Black Orchestra tient toutes ses promesses : de l’immersion, une thématique forte, une mécanique simple et efficace et une tension palpable à chaque tour !

Si le thème, le hasard et les illustrations ne sont pas un problème pour vous, que les erreurs de traduction ne vous rebutent pas trop et que vous aimez jouer en solo ou en coopération, alors il y a de fortes chances pour que vous appréciez Black Orchestra comme je l’apprécie, c’est-à-dire : énormément !

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Test : Dinosaur Island Rawr ‘N Write & Dinosaur World

Test : Dinosaur Island Rawr ‘N Write & Dinosaur World

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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J’ai toujours rêvé d’avoir un vélociraptor domestiqué. La plupart des enfants veulent un chaton, une licorne ou Pikachu, moi je réclamais à mes parents une machine à tuer vicieuse avec laquelle j’aurais passé de folles après-midis à courser le Siamois de Timothée, le petit garçon du pavillon d’à côté. Alors imaginez tout un tas de raptors, et puis un T-Rex dans l’enclos suivant, tandis qu’un Allosaure arrache le bras d’un spectateur un peu trop téméraire. Sur le papier, ça fait terriblement envie. Ça tombe bien, après Dinosaur Island sorti en 2017, voilà qu’arrivent deux nouveaux jeux de la gamme, à savoir Dinosaur World et Dinosaur Island : Rawr ‘n Write (RnW).

Les deux tiennent du grand frère, mais prennent des chemins différents dans leur évolution, Dinosaur World étant celui qui reste le plus proche de son prédécesseur. Le concept est classique : à l’aide d’ouvriers, on récolte des ressources (sous, brins d’ADN) et des améliorations et on utilise tout ça pour construire le parc le plus meurtrier amusant du coin. On retrouve d’ailleurs la même idée dans Dinogenics, autre grand classique du jeu à dinos. Tout l’intérêt consiste évidemment à trouver le bon équilibre entre le fun généré par les gros lézards et la menace qu’ils représentent pour les visiteurs. Et de la menace, il y en aura.

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Dinosaur Island – Rawr N’ Write :

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C’est une bonne situation ça, dinosaure ?

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La gamme s’est toujours distinguée par sa volonté de proposer le gameplay le plus thématique possible. Toutes les mécaniques doivent tendre à faire vivre l’expérience Jurassic Park au joueur, c’est la grande idée de Pandasaurus Games. Il y a bien sûr la récolte des brins d’ADN, leur combinaison ou leur dépiautage pour obtenir le matériel génétique nécessaire à la création des dinosaures. Il y a également la menace qu’amène chaque nouvelle bestiole, l’attrait qu’elle représente pour les visiteurs, les sous ou bonus générés par l’afflux massif de clients, et ainsi de suite. Mais ça va plus loin. Dans Dinosaur Island, nous avions par exemple les resquilleurs qui rentraient dans le parc sans payer, et se servaient des autres visiteurs comme bouclier humain en cas de petit creux du T-Rex.

La volonté est louable, et parfois ça marche. Et d’autres fois pas vraiment. Les fraudeurs de Dinosaur Island sont d’ailleurs l’exemple parfait de la fausse bonne idée. Leur apparition est totalement aléatoire (on pioche un nombre de visiteurs dans un sac), elle ne peut pas être gérée ou anticipée et va désavantager le joueur qui en hérite, juste comme ça, pour le fun.

On a le même cas de figure avec Dinosaur World et sa mécanique de visite du parc. Encore une fois, ça se veut très thématique, puisque le fun généré par les installations baisse à chaque fois qu’on les visite (On suppose donc que ce sont systématiquement les mêmes visiteurs qui se pointent dans le parc, mais c’est un détail.). Le problème, c’est qu’on doit lancer un dé de danger lors de la visite des enclos à dinosaure, et ce dé a des valeurs très pénalisantes. Comme, à l’inverse, le fun généré diminue (et finit par devenir négatif), on se retrouve lors de la manche finale avec des enclos au ratio danger/fun clairement défavorable et on se résout à se rendre au centre de sécurité ou à la boutique plutôt qu’à aller jeter des chèvres aux T-Rex qu’on s’est échiné à créer pendant toute la partie. Le thème en prend un bon coup dans les gencives : voir le Dr Grant essayer des bobs en mangeant des hot-dogs pendant 90 minutes aurait donné un tout autre cachet au film de Spielberg, à n’en pas douter.

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Dinosaur World :

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S’il te plait, dessine-moi un stégosaure

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Etonnamment le même principe n’est pas gênant dans RnW. Tout d’abord, on se débarrasse de la mécanique malvenue et fastidieuse du fun qui décroit, ainsi que du dé de danger à lancer à chaque passage chez les dinosaures. Les joueurs doivent ici aussi visiter leur parc en essayant de passer par de nouvelles installations à chaque fois, mais RnW rend l’affaire plaisante, parce que ça vient récompenser tous les efforts fournis pour dessiner correctement notre parc, en plaçant intelligemment enclos, routes et magasins pour atteindre de nouvelles sorties et augmenter nos points de fin de partie.

Tout dans le jeu fonctionne d’ailleurs très bien. Attention, contrairement à ce que son nom pourrait laisser supposer, il ne s’agit pas d’un Roll & Write. Certes, les dés sont lancés à chaque début de manche, mais chaque joueur s’en accapare deux pour gagner les ressources indiquées, puis les utilise comme ouvriers pour réaliser lors de la phase suivantes les actions qui permettront de construire son parc. Il faudra choisir entre poser des enclos, les relier avec des routes, mettre des dinosaures dedans, ou encore embaucher des experts pour améliorer la sécurité, c’est très classique et très efficace, avec juste ce qu’il faut d’interaction pour épicer le tout : sur chaque dé est inscrit un nombre de menaces, et poser son dé sur un autre parce qu’il occupe l’emplacement d’action désiré oblige le joueur à augmenter la menace de son parc d’autant de crans qu’il y avait d’icônes sur le dé du dessous. On calcule chaque action, la menace qu’elle apporte, les bonus qu’elle permet de débloquer, on dessine notre parc, on s’amuse.

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J’ai dépensé, j’aurai dû compter

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C’est beaucoup moins le cas dans Dinosaur World. On l’a déjà dit, la visite du parc n’est pas exactement la trouvaille ludique de l’année. Mais il y a aussi un gros problème de rythme. Il faut savoir que quasiment toutes les étapes d’une manche sont en simultané. A la lecture des règles, il y a grande réjouissance, on se dit qu’on évite ainsi les temps morts. Que nenni ! La première phase (et la deuxième également, mais c’est surtout la première qui pose problème) se fait au tour par tour, et elle. Est. Terriblement. Longue. Pendant cette phase, chaque joueur doit choisir quel lot d’ouvriers il va réquisitionner pour la manche : comme chaque ouvrier a une couleur et une spécialité, et rapporte des bonus si on l’assigne à certains emplacements bien précis, ce draft nécessite de prévoir l’entièreté des actions que l’on souhaite entreprendre pendant les trois phases qui suivent, là, maintenant, tout de suite. Alors les joueurs prennent un paquet d’ouvriers, les posent sur leur plateau, ils calculent, ils en prennent d’autres, on recommence, et on se tourne les pouces en attendant. Oui, je ne suis pas un monstre, je n’allais pas exiger que chacun fasse toute sa planification dans sa tête. Nous souffrons déjà bien comme ça.

Peut-être que nous étions tous atteints d’analysis paralysis, ou peut-être qu’au contraire il fallait y aller les mains dans les poches, mais quel intérêt ? Il y a tellement de paramètres à gérer, entre l’argent, le fun, la menace, le placement des installations dans le parc, la création des dinosaures, qu’il est extrêmement frustrant de se retrouver bloqué parce qu’on ne peut pas utiliser de scientifique pour cette action ou d’administrateur pour celle-là. La mécanique marche dans Paladins des Royaumes de l’Ouest parce qu’on choisit un lot de 4 ouvriers. Quand Dinosaur World nous demande d’en prendre un paquet de 9, ce n’est plus aussi amusant. C’est bien dommage qu’il s’agisse là de la seule interaction entre les joueurs ou presque.

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Le plus dur, c’est l’atterrissage (dans l’enclos à Raptors)

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Au final, la boite de Rawr ‘n Write a bien gagné sa place sur mes étagères, alors que Dinosaur World ira prendre la poussière. Chaque point fort du premier est un point faible du second, il est plaisant, simple mais pas simpliste, logique, interactif, fluide et on peut dessiner des dinosaures dans nos enclos. Evidemment, ce n’est pas le jeu parfait et un Dinogenics offrira plus de contenu et demandera plus de réflexion avec son vague air un peu d’austère d’Agricola chez les sauriens. Les deux jeux ne boxent pas vraiment dans la même catégorie, mais si vous cherchez un jeu pour initiés, avec de chouettes illustrations et des couleurs flashy, alors Dinosaur Island: Rawr ‘n Write mérite toute votre attention.

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Disponible ici :

Prix constaté : 31,50 €

Test : High Score

Test : High Score

Est-il encore besoin de présenter l’auteur de ce jeu ?

Reiner Knizia, un cerveau qui crée plus vite que son ombre !

Vous ne le connaissez pas ?

Il est (entre autre) à l’origine de jeux comme Schotten Totten et Schotten Totten 2. De Mille Flori Et plus récemment de Gang of Dice.

Justement, en parlant d’un jeu de dés, le revoici avec un jeu dont la source d’inspiration ne manquera pas de rappeler un certain Yams !

A vos dés, prêts ? Scorez !

Contrairement à Gang of Dice, ici point de tentative de l’auteur de nous vendre du rêve ou de mettre un thème, on est sur un pur jeu de scoring.

Mais surtout on est sur du stop ou encore et de la prise de risque pour viser le plus haut score !

Avec des règles qui s’expliquent en quelques secondes, le jeu fait le pari de lancer les personnes autour de la table dans un jeu qui semble tout ce qu’il y a de plus banal à la lecture desdites règles, mais dont le secret réside dans l’interaction totalement indirecte qu’il va y avoir !

Interaction, vous avez dit interaction ?

Pardon pour cette phrase quelque peu trompeuse, l’interaction ne se fera que verbalement, en effet, impossible d’influencer le jeu en lui-même !

Mais influencer les autres pour les pousser à l’erreur de jugement va faire le sel du jeu et va le rendre bougrement addictif !

Bien sûr, quoi de plus addictif que de tenter de relancer les dés une dernière fois pour rattraper son retard de points, surtout quand la foule encourage ce dernier lancer qui pourra soit faire gagner la manche en cours, soit au contraire totalement vous plomber !

Donc l’interaction réside dans les personnes autour de la table, jouez-le en vous murant dans le silence et le pur calcul, et vous aurez un jeu ressemblant au Yams mais sans grosse saveur.

Chambrez les autres sur leurs lancers foireux, poussez-les à arrêter maintenant ou, au contraire, à pousser leur chance et voyez-les échouer pour mieux leur rire au nez (ou vous faire rire au nez quand on vous aura écouté et qu’on aura battu votre score !), et vous aurez un jeu pour lequel vous ne verrez pas les 7 manches passer et pour lequel vous aurez envie de rejouer une partie aussitôt après !

Je me dois de parler un peu de la mécanique du jeu en expliquant les règles succinctement :

On prend 7 cartes (sur les 21 que contient la boite) qui vont servir à suivre les manches jouées et à indiquer comment le scoring va se dérouler durant la manche en cours.

Une personne prend les 7 dés et tente de marquer le plus haut score possible en décidant quand s’arrêter selon les critères de relances possibles et sur la manière dont les dés seront comptabilisés.

Souvent, on perdra des points si on ne satisfait pas aux critères de la manche en cours et finir à 0, ou avec un score négatif, nous privera de points pour cette manche.

Une fois que tout le monde a joué son tour, on regarde qui a marqué le plus grand score et on lui décerne une médaille d’or, une d’argent pour la 2ème place et une de bronze pour la 3ème.

En duo, seules les médailles d’or et de bronze sont décernées et surtout à 4 et 5, respectivement 1 et 2 personnes n’auront aucune médaille.

On réinitialise les points pour la manche suivante et on enchaine jusqu’à la fin.

Une fois les 7 manches terminées, on compte qui a le plus grand score sachant qu’une médaille d’or rapporte 3 points de victoire, une d’argent 2 points et la bronze 1 point.

Voilà, c’est aussi simple que ça (et vous avez l’intégralité des règles en fait…) !

La rejouabilité est assurée car, déjà le fait que ce soit un jeu de dés permet de ne jamais avoir les mêmes parties enchainées, mais en plus 21 cartes assurent de ne pas toujours voir les mêmes manches d’une partie à l’autre !

L’égalité des chances

Ce qui m’a le plus plu dans ce jeu, c’est le fait que tout le monde peut gagner, il suffit de prendre de bonnes décisions, de faire de son mieux et de s’adapter.

J’ai joué au jeu en duo et c’est ultra rapide et nerveux, on peut enchainer les parties et ce n’est pas toujours la même personne qui va gagner (même si je dois avouer que ma femme est plutôt douée à ce jeu !), je l’ai aussi joué avec mamie, 90 ans et joueuse de belotte et autre Rummikub, elle s’amuse beaucoup avec et, elle aussi, réussit à gagner !

Et même en jouant à 5, si parfois certains tentent de faire un peu d’analysis paralysis, le jeu reste rapide, et le chambrage aide beaucoup à faire accélérer les plus lents !

C’est aussi à 5 que les vannes fusent le plus et que les rires et déceptions s’enchainent !


En bref, High score est devenu un jeu de dés qui va être incontournable pour moi et mes amis et en famille, simple d’accès, rapide, nerveux et facile à expliquer, il a tout pour plaire et faire le boulot : amuser sans prise de tête et en franche rigolade (pour peu que tout le monde joue le jeu bien sûr !).

Je lui reproche quand-même deux choses : la finesse des cartes et de la piste de score et des jetons, ils risquent de s’abîmer avec le temps, car après quelques dizaines de parties, le carton commence à blanchir.

Dommage car les dés sont très jolis et le jeu va forcément sortir souvent !

Disponible ici :

Prix constaté : 14,90€

Test : Encyclopedia

Test : Encyclopedia

Le dernier jeu livré de chez Holy Grail Games, éditeur nancéen, appelle au voyage. Un point positif que je retiens avec eux, c’est les thèmes souvent différents et tranchés qu’ils proposent. Récemment j’ai pu jouer à leur dernier projet, Copan, et le déclin d’une cité aztèque. Dominations nous mettait aux prises avec un thème de civilisation de tribus primitives. Rallyman Gt et Dirt, bah vous avez compris le thème normalement. Museum est celui qui se rapproche le plus de Encyclopedia, avec cette patine historique, ce côté découvertes artistiques et/ou culturelles, et ce rôle de chercheur/explorateur.

J’aime quand un thème n’est pas seulement plaqué mais partie intégrante du jeu et de la proposition. Copan m’avait particulièrement séduit en ce sens.

Concernant Encyclopedia, le côté mécanique du jeu va prendre le dessus plus ou moins vite selon les joueurs, mais la qualité du matériel et des illustrations va tout de même nous maintenir dans ce thème de la création de cette encyclopédie de l’histoire naturelle.

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Mécanique naturelle

Ce ne sera pas faire injure au jeu de souligner l’importance des mécaniques qui vont vous driver tout au long des parties. D’ailleurs il suffit de dérouler les actions disponibles sur le plateau de jeu lors de l’explication de règles pour bien comprendre la suite logique, et ce que vous devrez faire. Vous allez préparer votre exploration en recrutant des experts et récolter des fonds, sélectionner des spécimens à étudier, partir à leur rencontre, et enfin publier vos travaux. Tout cela est bien indiqué sur le plateau où vous placerez vos dés d’actions, dans une logique presque sans faille et assez routinière. Non pas comme un fleuve tranquille non plus, puisque vos adversaires pourront un peu vous gêner, mais voici votre chemin vers la victoire. Optimisez cette route tracée et vous serez consacré.

Le thème est chouette, les illustrations vraiment soignées et le matériel de très bonne qualité (en même temps j’ai la version deluxe donc heureusement ^^). On comprend bien la suite logique des actions, de la préparation à votre expédition et la publication. Par contre, j’ai trouvé que ce thème passait assez vite quand même au second plan et les mécaniques passent au premier. Valeur du dé, couleur, types des cartes, ressources, optimisation. Je n’ai pas trouvé cela dérangeant, car c’est le cas la majeure partie du temps dans des jeux similaires. Ne vous attendez juste pas à être transportés d’un continent à l’autre à observer la faune dans son habitat naturel, et tout ira bien.

Ensuite, le « reproche » que je ferai à Encyclopedia est que ça manque un peu de rebondissements et ça ronronne quand même par moments. Il n’est pas le jeu le plus trépidant du monde, mais là n’est pas son propos. Soyez-en juste conscients pour ne pas être déçus.

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Surmonter la confusion de l’action la plus importante du jeu

L’un des plus gros écueils que j’ai pu lire ou observer concernant Encyclopédia, est le fait de comprendre le fonctionnement de cette dernière action indispensable dans ce jeu, à savoir la publication de vos écrits. Les actions précédentes sont plutôt simples et logiques, mais cette phase de publication a ce je-ne-sais-quoi de déroutant qui peut vous faire perdre le fil. La règle n’est pas pour autant mal rédigée, mais rien ne remplacera la pratique pour cette action. Certains ne passeront pas le cap et ne retiendront que cette incongruité. Cela peut demander un peu d’effort, mais une fois intégrée, ça fonctionne. Cela peut juste paraitre contre intuitif.

Cela a aussi pour effet de rallonger artificiellement les premières parties, et le jeu peut vite être catalogué au rang de « tout ça pour ça ». Cela va très clairement en s’améliorant, mais il faudra y passer 1 ou 2 parties complètes pour l’ensemble des joueurs. Et comme bien souvent, le nombre de parties sur un jeu se limite à 1 ou 2, certains n’auront pas la patience d’y revenir pour faire passer la durée de jeu sous l’heure, qui est le bon format pour ce jeu. Suivant les joueurs, leur expérience, leur envie, leur assiduité, la 1ère partie peut leur paraitre assez pénible avec cette phase de publication, et peut gâcher l’expérience de jeu. Si vous la comprenez du 1er coup, ou si à la 2ème partie ça roule pour vous, alors la voie est dégagée et Encyclopédia devrait vous convaincre et vous faire revenir à sa table.

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Optimisation et frustration

Encyclopédia va vous endormir un peu avec un rythme assez tranquille, des actions qui se déroulent assez sereinement (préparation, récupération de cartes animaux, expédition et publication) la plupart du temps dans le même ordre. Par contre ne croyez pas que la partie sera un fleuve tranquille. La faute a cette **** d’action de publication qui vous fera rager régulièrement.

Pour l’optimiser, il faudra que les astres soient alignés. Comprendre que vous devrez mettre la main sur les animaux qui combinent entre eux (au mois 2 types en commun). Le problème c’est que dans ce jeu de société … bah il y a société et vous ne serez pas seuls. Du coup vous allez maudire vos adversaires qui vous raflent sous le nez ce reptile qui aurait combotté comme pas 2 avec ses autres potes à sang froid que vous gardiez bien au chaud.

Bon, vous irez quand même publier, mais ça n’aura pas la même saveur car ça sera forcé, et sacrément pas optimisé. Vous y repenserez souvent à ce combo de fou qui vous tendait les bras. Et oui, pour viser les + de 300 points à ce jeu, il faudra y jouer, y rejouer, et croiser les doigts et tout ce qui traine aussi 😉

Quel calvaire quand on va publier, et que l’on défausse des cubes chèrement acquis précédemment et qui ne rapportent pas un point … ^^

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La hype de la nature

Encyclopédia est un format de jeu pour « initiés » telle que cette catégorie semble être nommée depuis quelques temps déjà. Un peu complexe et long pour être joué en famille avec des non-joueurs, et un peu trop léger pour ceux habitués à se triturer le cerveau pendant des heures. Avec la faune et sa découverte pour thème, il pourra faire penser à Wingspan, le fameux jeu mettant en scène les différentes espèces d’oiseaux du monde. Encyclopédia a été le plus gros succès sur Kickstarter pour Holy Grail Games avec plus de 5.000 backers. On verra comment se déroule sa vie en boutiques, et s’il peut obtenir une petite partie du succès mondial de Wingspan.

Avec d’autres jeux comme Cascadia, Living Forest, Meadows, et bien d’autres, le thème nature, contemplatif, et reposant remporte clairement du succès depuis quelques temps. Les vikings, zombies et autres thématiques qui cartonnaient il y a quelques années semblent avoir pris un peu de recul, et c’est pas plus mal de voir un renouvellement. Quel sera le prochain thème qui aura la cote ??

D’ailleurs, l’auteur Bruno Faidutti a mis en ligne un article intéressant sur le sujet que vous pouvez lire ici.

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Disponible ici :

Prix constaté : 54,20 €