Test : Discordia

Test : Discordia

L’empire romain s’étend et de nouvelles cités se développent le long du Rhin mais les barbares ne sont jamais loin.

Discordia vous demande de développer votre ville sur 4 aspects : militaire, commercial, pêche et agriculture. Le tout en surveillant les raids de germains.

Discordia est le nouveau jeu de Bernd Eisenstein à qui l’on doit beaucoup : Carthago, Pandoria ou Zack and Pack parmi de nombreux autres jeux. Aux illustrations Lukas Siegmon que l’on a croisé sur Hallertau ou Reykholt. Discordia est prévu pour 2 à 4 joueurs et la bonne nouvelle c’est que Sylex vient d’annoncer la version française prochainement !

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Alors pose ton pilum, légionnaire, et regardons ce que propose le jeu.

Dans Discordia, tout tient en 3 dés, oui 3 petits dés, un rouge un bleu et un jaune. Avec ça, c’est tout un monde qui s’offre à vous si vous réussissez à vous adapter aux lancés et à ce que vous laisse Maximus.

Le matériel pour commencer et la boite dénote par son épaisseur très contenue ! La couverture est magnifique, un très beau travail et autant vous le dire à l’intérieur c’est bien plus basique, tout est orienté pour une lisibilité des icônes et ça fonctionne.

Les plateaux joueurs sont assez particuliers, faits d’une feuille à la Terraforming Mars ou Underwater Cities avec un plateau en carton à coller par-dessus. Le résultat c’est un plateau double couche auquel on est pas habitué, c’est déstabilisant à l’ouverture de la boite et lors de la première partie mais on s’y habitue.

La boite n’est pas bien épaisse, ce qui me plait avec toutes les super méga deluxe all in box que l’on voit passer en ce moment. De plus, elle est bien pleine avec tellement de tuiles… de quoi assurer une rejouabilité tranquille. On ajoutera des meeples au nombre de 160 !

Et 3 dés, juste 3, et avec 3 dés on va créer toute une cité en bord de fleuve sous la menace germaine.

Discordia propose un gameplay plutôt simple, mais avant de parler gameplay, parlons fin de partie !

Pour l’emporter il vous faut mettre tout le monde au travail ! Dès qu’un joueur n’a plus de meeple en réserve il gagne la partie instantanément.

La partie peut également se finir en 4 manches et là ce sera le joueur avec le moins de meeples restants qui l’emportera. C’est malin, à contre courant de nombreux jeux, bref, c’est rafraîchissant !

Un petit mot sur le livret de règle qui aura perturbé ma lecture des règles par son format à la wargame, avec un chapitrage précis et des renvois d’un chapitre à un autre tout au long de la lecture des règles. Au final, on s’en sort très bien, mais j’ai eu quelques soucis pour retrouver certains points de règles en cours de partie.

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Maintenant retour au front et voici comment jouer :

Le plateau central propose 6 espaces d’action, un par face de dé, et pour chacun plusieurs actions possibles. Vous n’en ferez qu’une, donc choisissez bien.

Vous allez pouvoir placer des meeples de votre réserve sur un espace d’action, récupérer des étoiles qui vous serviront à valider des étages technologiques ou récupérer une tuile. Vous pourrez également poser des fondations vous permettant d’accueillir de nouveaux bâtiments.

Les tuiles sont des bâtiments militaires, marchands, des fermes ou des bateaux. Elles permettent de venir placer des meeples pour les « consommer » et ainsi vider sa réserve. C’est pour cela que certaines tuiles ne vous apportent aucun effet une fois pleines.

Cependant, les tuiles rouges militaires vous seront utiles pour combattre les germains qui vont tenter de vous attaquer à chaque fin de manche.

Les tuiles proposent également une ou deux faces de dé. Si le dé que vous activez est celui représenté sur vos bâtiments, ceux-ci s’activent et accueillent des meeples automatiquement.

Il vous faudra donc récupérer des tuiles pour obtenir des bonus, quel que soit le dé choisi par la suite.

Un autre aspect important repose sur les deux pistes de technologie et du canal sur lesquelles vous allez placer vos étoiles pour débloquer des bonus de plus en plus intéressants.

La piste technologique est un élément central, peut-être un poil trop, et il vous faudra la jouer obligatoirement pour espérer l’emporter. Toute la question est de définir le timing avec lequel vous allez progresser sur cette piste, et, là encore, quelques choix seront au programme.

Et pour tout cela seulement 3 dés. Et encore ! Le premier joueur, alias le Maximus, lance ces dés et s’en réserve un, les autres devant se contenter d’activer l’un des deux restants. C’est d’ailleurs l’une des seules interactions que l’on peut qualifier de directe.

Quelques objectifs et bonus sont également présents, histoire de créer la course entre les joueurs et ils sont plutôt alléchants, donc ça va fritter un peu pour les obtenir en premier.

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Bon, et au final ça dit quoi ?

Sort de tout ceci un jeu facile à jouer avec des choix intéressants. Pour la difficulté, on se situe dans de l’initié, pas de grosse difficulté, pas de long terme avec des strates d’objectifs en cours de chemin à calculer, mais tout de même des choix et de l’anticipation.

Les manches sont rapides, chaque joueur ne faisant qu’une action avec divers bonus à activer, le down Time (le temps d’attente) est court et la partie reste vivante.

Ce qui m’a le plus marqué reste que tout ceci se tient en 3 dés. Avec si peu, on passe entre 45 minutes à 2 et 1h30 à 4 sans voir le temps passer.

Petite aparté pour les allergiques du hasard. Vous ne pourrez pas adapter les résultats des dés obtenus ou extrêmement peu. Pour autant, Discordia n’est pas un jeu de hasard et vos choix seront importants, vous allez adapter vos possibilités et vos activations pour que, peu importe le résultat des dés, vous ayez toujours des actions et des bonus intéressants.

Avec son système de scoring hyper simple pouvant même déclencher la fin de partie, Discordia va vous faire réfléchir à l’inverse des autres jeux en cherchant à ne plus avoir d’ouvrier disponible, et donc adapter ceux qu’il vous reste aux tuiles actives que vous possédez.

Discordia est un jeu bien agréable à la sortie d’un Essen plutôt morne. Le fameux jeu simple mais pas simpliste qui conviendra pour jouer avec des joueurs initiés. De par son gameplay et ses conditions de victoire, il se démarquera de nombre d’autres jeux.

Alors, à vous de lancer les dés et de construire la meilleure ville au bord du Rhin pour Rome !

Test : Orchard – Hortis

Test : Orchard – Hortis

Orchard et Hortis, ou comment avec 9 cartes et quelques dés on peut obtenir un jeu qui fonctionne, puis marque et reste sur un coin de table pour une partie de temps en temps.

Avec Orchard, c’était devenu comme une bonne tasse de thé un jour pluvieux, un petit rituel de sortir la petite boite blanche, mélanger les cartes et en prendre 9 et savourer une petite partie ou deux, ou trois… on ne compte plus quand c’est si agréable.

Orchard c’est un jeu de Mark Tuck qui s’est auto-publié. Le jeu a remporté le prix du meilleur jeu en print and play sur BGG, ce qui lui a permis de taper dans l’œil de quelques petits éditeurs bien sympathiques dont Abi Games pour la VF.

C’est ainsi que la belle histoire commence pour la petite boite à tiroir qui m’a permis de découvrir cette petite pépite pour tout joueur solo.

18 cartes sur lesquelles se trouvent 2 colonnes de 3 arbres avec 3 couleurs pour les différencier : orange, jaune et vert.

Sur ces 18 cartes, prenez-en 9, mélangez-les et vous êtes prêt à vous lancer. Le but est tout simple, vous devez superposer les cartes en faisant correspondre les couleurs d’arbres. Vous avez bien entendu la possibilité de tourner la carte que vous jouez de 90 ou 180 degrés pour optimiser au mieux votre pose.

Toute superposition vous permet tout d’abord de poser des dés sur les arbres avec la première superposition puis d’en augmenter la valeur.

Une mécanique simple mais qui n’a pas fini de vous faire des nœuds au cerveau.

Vous savez donc comment fonctionne Orchard, un jeu parfait pour un petit moment ludique quand la pause s’impose.

Orchard, c’est tellement simple à emmener, sortir et « mettre en place » que je peux y passer pas mal de temps quand je tombe dessus. Il réussit à provoquer ce sentiment de la partie de plus dès qu’une partie se termine, cette frustration positive que l’on ne rencontre pas souvent.

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Et dans mon petit monde ludique tranquille, où Orchard disposait de sa place de choix, est arrivé Hortis.

Hortis, pour sa fiche technique c’est le même auteur et le même média pour faire découvrir le jeu : le site BGG.

Suite à une campagne Kickstarter à succès (plus de 2400 contributeurs) la version française nous arrive cette fois-ci par Origames.

Sur le papier, peu de changement. Hortis exploite la même mécanique de superposition de cartes avec des dés pour comptabiliser vos points. 

Mais le jeu a appris. Enfin, son auteur, et il a fait un travail assez dingue en améliorant tout sans pour autant alourdir quoi que ce soit. Une performance tout à fait incroyable qui force le respect d’améliorer en tout point un jeu en conservant sa légèreté.

Hortis a cependant un effet de bord : il rend Orchard totalement obsolète. 

Pour cela regardons Hortis d’un peu plus près.

La mécanique de superposition est modifiée avec des fruits de valeur 1 ou 2 ce qui remet en question tous vos choix de pose.

Sur chaque carte une clairière, un espace vide permet plus de liberté, puisqu’elle peut, cette clairière, recouvrir n’importe quel espace. 

Plus de choix, plus de prise de tête, pour plus de plaisir !

Et le dos des cartes propose désormais un bonus si vous remplissez la condition proposée. 2 cartes pour 2 bonus à chaque partie et chaque carte demande un nombre de points à atteindre, il vous suffit d’additionner les deux pour connaître votre objectif. Voilà le scoring figé d’Orchard devenu complètement obsolète avec un scoring bien plus vivant.

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Hortis ne révolutionne rien, ne modifie rien en profondeur mais pourtant il améliore tout.

C’est donc un jeu encore plus plaisant et plus addictif à jouer que nous avons là et cependant j’étais persuadé de ne jamais lâcher Orchard.

Est-il nécessaire de connaître Orchard pour découvrir Hortis ? Je ne pense pas. On est sur un jeu solo petit format tout simple à prendre en main.

Hortis est une superbe réussite à posséder si vous êtes amateur de jeu casse-tête en solo. Que ce soit son prix, son matériel ou sa rejouabilité, tout est bon dans ce verger !

Test : Cubitos

Test : Cubitos

Critique rédigée à l’aide d’un exemplaire envoyé par l’éditeur.

Un jeu vous proposant une course dans un univers cubique (certains y verront une inspiration à la Minecraft), où via une mécanique de stop-ou-encore, vous pousserez votre chance en lançant des dés afin d’obtenir le plus de résultats favorables.

Un sentiment de déjà-vu ? Vous n’avez pas tort, et on va voir pourquoi.

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L’œuf ou la poule

Même avant d’avoir lu le livret de règles, rien qu’en lisant le dos de la boite, je me suis dit que ce jeu avait un sacré air des Charlatans de Belcastel. Le jeu de Wolfgang Warsch est un des jeux que j’apprécie beaucoup pour son côté fun et abordable, et du fait qu’il sublime cette mécanique du stop-ou-encore. Pour rappel ou pour ceux qui ne connaissent pas, les joueurs piochent en simultané des jetons dans un sac et les posent dans leur chaudron respectif. Si vous posez des jetons blancs et que leur valeur cumulée est de 7 ou + le chaudron explose et vous n’aurez pas toutes les actions et bonus disponibles en fin de tour. Ça n’a rien de complexe et pourtant le fonctionnement de cette mécanique de jeu jouée en simultanée est parfait. Tout le monde se guette du coin de l’œil, attendant l’explosion du chaudron d’à côté, tout en poussant sa chance en continuant de piocher pour son propre chaudron. Un vrai plaisir.

Après quelques recherches, j’ai vu que Cubitos était aussi fortement inspiré, ou comparé, à Quarriors, ou la Quête d’El Dorado que je ne connais pas.

Je me concentre sur les Charlatans du coup, et je ne peux arrêter de me poser cette question de l’inspiration des auteurs en créant leurs jeux. John D. Clair est aussi l’auteur de Mystic Vale, Ecos, Dead Reckoning et Space Base. Cubitos est sorti en 2021 mais comme tous les jeux, nécessite entre 1dé6 mois et 1dé6 années de création et développement. Les Charlatans sont sortis en 2018.

Les similitudes entre les 2 sont trèèèèès nombreuses. Remplacez les jetons des Charlatans par des dés à Cubitos, et à part un plateau symbolisant un circuit contre un chaudron de magicien, et vous avez le même jeu.

J’avoue que cela me gêne d’avoir autant de proximité entre les 2 jeux, et je m’étonne même que Cubitos qui est sorti après n’ait pas été développé en réaction à la sortie de Charlatans pour ne pas le modifier un tant soit peu. Les 2 semblent tellement en confrontation au moment d’un achat qu’à part si vous préférez les dés aux jetons, ou inversement, vous aurez du mal à faire un choix.

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Dés à gogo

Vous aurez donc à lancer des dés à votre tour en espérant obtenir les symboles qui vous feront avancer le plus vite possible sur le circuit, et gagner des bonus et des ressources vous permettant d’acheter d’autres dés plus forts au fur et à mesure de la partie. Chacun part avec le même pool de dés de départ, sans pouvoirs spécifiques, et vous pourrez l’améliorer durant la partie avec les différents dés et leur pouvoir associé à disposition. C’est là où la différence se fait entre les joueurs, avec certains privilégiant tel ou tel type de dés. Avancer plus vite dès le début, gagner plus de ressources permettant d’acheter plus vite les dés les plus chers. Toutes les stratégies seront possibles, mais vous aurez bien compris qu’il faudra tout de même les lancer ces dés, et espérer avoir les bonnes faces.

Car si au cours d’un lancer, tous vos dés indiquent une face vide, c’est le drame et la frustration. Vous avez poussé trop loin votre chance, et il vous faudra regarder les autres avancer ce tour-ci. Cela peut aussi vous arriver plusieurs tours de suite ou durant la partie si vous êtes un peu poissard, ou si vous ne vous contentez pas d’un lancer, et si vous relancez sans cesse. À vous de voir !

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Alors l’œuf ou la poule ?

J’ai une préférence pour les Charlatans de Belcastel que je trouve plus élégant. Si vous avez déjà ce jeu, à moins d’adorer le stop-ou-encore et/ou les dés, je ne vois pas ce que Cubitos apportera à votre ludothèque. Si vous n’en avez aucun, posez-vous la question si vous préférez lancer des dés, ou piocher des jetons dans un sac, si vous préférez faire une course autour d’un circuit, ou si vous préférez concocter une mixture prête à exploser. Enfin si vous préférez les couleurs flashy à l’américaine, ou le sobre et parfois pas très beau design à l’allemande. Et ça compte aussi, il y a généralement 10€ de différence entre les 2, à l’avantage des Charlatans.

Test : Gang of Dice

Test : Gang of Dice

Un Yam’s fou. Si je dois résumer Gang of Dice en 3 mots voilà ce que je dirais.

C’est surtout un jeu pour rigoler entre amis avec 3 minutes de règles et une bonne dose de rigolade sur le quart d’heure suivant.

Le jeu (du jour ? De la semaine ?) de Reiner Knizia, auteur intarissable, nous arrive chez Mandoo Games. Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs mais rapidement on comprend que c’est plutôt 3 ou 4, voire même 5 joueurs.

GoD (Gang of Dice, hein) est un jeu de rigolade, de moquerie, de chambrâtes, bref ça va chougner dans les chaumières ! Donc mon seul conseil : jouez-y dans la rigolade, ne calculez pas et faites-vous plaisir ! C’est pour moi le critère qui vous fera craquer pour ce jeu.

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Maintenant que vous êtes prévenu faisons un rapide tour du propriétaire. Gang of dice est un jeu… de dés ! 9 par joueur avec des faces allant de 0 (la tête de gangster) à 5. Et pour limiter le nombre de dés et donc le prix du jeu il y a des pièces qui valent chacune 3 dés, comme ça on reste autour de 20/25€ et tout le monde est content.

4 paravents, histoire de maintenir un peu de suspense et des cartes pour que chacune des 12 manches soit différente.

Et vous voilà parti ! Dans Gang of Dice, vous allez essayer de mieux réussir la mission que vous demande la carte que vos adversaires pour remporter tous les dés mis en jeu.

L’une des subtilités de GoD c’est la carte de mission. Chacune vous demande de ne pas faire ce qui est inscrit !

Par exemple, sur la carte est inscrit 7+ . Il ne faut donc pas obtenir 7 ou plus sur la valeur cumulée de vos dés, et là vous vous dites « bah j’en prends qu’un je ferai 5 au max et voilà… » eh bien oui ! Tout à fait mais si le joueur suivant fait 6 avec 2 dés il gagne votre dé !

À partir de là, le second ayant fait le meilleur score possible le seul moyen de le battre c’est d’utiliser au moins un dé de plus que lui ! Donc avec un résultat de 6 en 3 dés le joueur suivant remporte la manche et ainsi de suite.

Donc le critère de victoire c’est la valeur des dés joués et à égalité c’est le nombre de dés joués qui devient le discriminant.

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Tout le sel du jeu vient du nombre de dés que vous allez engager dans la manche ! Si vous en mettez trop, vous prenez le risque de remplir les conditions de la carte et d’être éliminé de la manche, si par miracle vous réussissez un score de dingue (imaginons 6 avec 4 dés) les autres « perdront » un dé sans prendre de risque !   

Tout est là, à vous de mettre une gentille pression aux autres, bien évidemment ce jeu se joue « à la parlante » toute forme de chambrage, de pression, voire de moquerie est totalement autorisée et je vous y enjoins ! Allez-y moquez-vous du joueur qui ne met qu’un seul dé, motivez les autres à lancer 2 ou 3 dés de plus !

Et si jamais vous réussissez sur votre dernier lancer à réaliser le score victorieux alors levez-vous et toisez les autres !

Sur votre dernier lancer ? Eh oui, vous disposez de 3 lancers pour arriver à votre objectif. Enfin 3 lancers… ça dépend.

Sur les cartes à fond noir c’est bien 3 lancers pour arriver au résultat, mais sur les cartes à fond explosif là c’est encore plus tendu ! Si à l’un de vos deux premiers lancers vous réalisez la carte, vous êtes immédiatement éliminé ! Une belle pression supplémentaire histoire de rigoler un peu plus.

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Un petit point que j’ai beaucoup apprécié : les faces de dés comprises entre 0 et 5. Si je demande le chiffre moyen obtenu en lançant 2 dés 6 classiques vous me répondez 7. Mais avec des faces comprises entre 0 et 5 nos repères sont chamboulés et le calcul des probabilités modifié.

Ce paramètre me plait beaucoup et je vous le rappelle, ne jouez pas froidement ! Ne calculez pas précisément, lancez-vous (avec les dés) !

Les pièces également je trouve ça très malin. Elles permettent d’un point de vue éditorial et pouvoir d’achat de réduire le prix du jeu drastiquement. Chaque joueur dispose de 9 dés et de 9 pièces ce qui représente un pool de 36 dés. Avec 36 dés dans la boite grâce aux pièces au lieu de 144 dés je pense que le jeu ne serait pas au même tarif.

Mais ce n’est pas tout ! En cours de partie quand un joueur n’a plus de dés il quémande. Il va piteusement donnez une de ses pièces pour récupérer 3 dés chez un adversaire. Bien entendu, vous le comprenez de suite, c’est une nouvelle occasion de chambrer le joueur et de relancer la chougne !

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Gang of dice c’est le jeu tout con mais qui met l’ambiance et permet de se détendre comme un Perudo où un Long Shot the dice game. A vous de mettre l’ambiance et je vous promets un super jeu d’ambiance sans prise de tête.

Les allergiques au hasard peuvent passer leur chemin, vous lancez des dés et vous n’avez aucun moyen de modifier le résultat, tout est au hasard, tout est dans les mains du destin !

Le jeu ne fonctionne pas à deux joueurs. C’est toujours compliqué de mettre l’ambiance quand on est que deux, pour chambrer il faut un public. Le jeu est donc un 3 ou 4 joueurs, voire 5 quand vous connaîtrez les cartes, histoire que ça joue vite. Les règles prennent 5 minutes et la partie en dure moins de 20. Et pour l’âge des participants, je vous laisse le définir, les plus jeunes étant plus sensibles, à vous de savoir si vous pouvez les titiller ou pas.

Avec tout ceci, je pense que vous savez désormais si ce jeu est fait pour vous, j’en reviens à ma définition : Gang of Dice est un Yam’s fou, qui repose essentiellement sur les joueurs autour de la table et retenez bien : le plus important c’est les valeurs !

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Pour le moment et à notre connaissance, il n’y a pas de localisation prévue, Gang of Dice est donc malheureusement difficilement trouvable …

Test : Super Peluches

Test : Super Peluches

Critique rédigée à l’aide d’un prototype fourni par l’éditeur.

OK Game

Jeu irréprochable sur le plan de la jouabilité ou de l’édition mais qui peine à se distinguer dans la masse des sorties et des jeux déjà existants.

Je ne sais pas vous, mais moi je n’en peux plus des super-héros. En 2022, j’ai bien du mal à m’émoustiller pour un film me narrant une nouvelle fois l’histoire d’un type qui se découvre à la fois des super-pouvoirs et la vocation de sauver le monde.

Pour les jeux de société, je n’ai pas encore atteint le même degré de ras-le-bol. J’en suis encore au stade du soupir. Tiens, prenez Super Peluches. Le jeu est mignon et plutôt bien édité. Il est surtout sans surprise.

Au moins, il ne ment pas sur sa promesse ludique

Il est vendu comme une initiation au jeu de collection. C’est exactement ce qu’il est. Au point que j’avais deviné 9/10e des règles avant même d’ouvrir la boîte. On lance des dés, on récupère des ressources qu’on va ensuite dépenser pour des points de victoire. Deux “stratégies” possibles, rusher la fin de partie en achetant beaucoup de cartes faibles en points ou thésauriser pour s’offrir les plus rentables sans se les faire chiper par ses adversaires. Il y a bien deux ou trois subtilités mais franchement pas de quoi surprendre un joueur un minimum aguerri.

Même la thématique est archi-classique

Les peluches, d’Attrape Rêve à Histoire de Peluche, on a déjà vu ça cent fois. Des illustrations aux couleurs choisies, Super Peluches partage d’ailleurs avec ce dernier une ambiance artistique vraiment très proche.

Alors j’ai passé un bon moment avec mon môme. J’y rejouerais sans déplaisir, mais ça sent tellement le jeu qui va sortir une ou deux fois avant d’être oublié au fond d’un carré de Kallax.

Super Peluches est un bon jeu à emprunter en ludothèque. Il fonctionne tout de suite et est plutôt plaisant. Mais une fois l’attrait de la nouveauté passé, que lui reste-t-il face aux ténors du genre ? Pas grand-chose malheureusement.

P.S. : La mode des jeux de société qui peuvent se jouer en solo commencent à envahir les jeux enfants. J’en avais déjà parlé auparavant, j’en rajoute une couche. Ce n’est pas une mauvaise chose en soi, mais il ne faut pas que le jeu seul devienne la norme. Le jeu de société doit rester un moyen de réunir la famille, les amis autour d’une activité durant laquelle tous puissent prendre du plaisir…

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