Test : Fantastiques Fabriques !

Test : Fantastiques Fabriques !

Avant de s’intéresser au jeu en lui-même, on va s’attarder un instant sur le titre et l’illustration de la boite de jeu. Fantastiques Fabriques ?? Sérieusement ?? Une usine représentée avec un sol bien vert, un nuage bien blanc, et un soleil qui illumine le tout, le tout en style graphique bien vectorisé ^^ On se croirait presque dans les années 70 lorsqu’on essayait de faire croire que l’industrie était l’avenir et le moyen d’arriver à un avenir radieux et bénéfique pour tous, avec des enfants aux dents blanches et des pavillons pour tout le monde. En plus, en gros et gras, on voit la devise « Bâtir, Former, Produire ». Un vrai manuel destiné à tous les nouveaux embauchés à l’usine, voilà ce que c’est ! Pour finir là-dessus, le thème retenu à la base de la conception était l’espace, et ça a donc bien changé depuis !

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Bon, après ce passage dispensable, on va s’attarder un peu sur ce jeu de Joseph Z. Chen et Justin Faulkner, illustré par Joseph Z. Chen, et édité par Deep Water Games, Metafactory Games, et localisé par Lucky Duck Games. Le projet a connu une très belle campagne Kickstarter qui a réuni + de 4.300 contributeurs ; sur un premier jeu de cet éditeur, c’est vraiment pas mal !

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ.

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A quoi ça ressemble ?

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Fantastiques Fabriques se présente donc comme un jeu de placement de dés et de moteur de ressources. 2 mécaniques pas vraiment originales. Par contre, on ajoute un jeu en simultané, et un niveau de difficulté qu’on qualifiera d’accessible, et là ça commence à prendre forme cette recette !

L’auteur, dans une interview, indiquait avoir souhaité que son jeu puisse avoir la rejouabilité et la création d’un moteur comme dans Race for the Galaxy, mais sans la difficulté et l’iconographie qui peut faire peur, qu’il ressemble à 7 Wonders pour son jeu en simultané et sa montée en puissance tout au long de la partie, mais sans l’apprentissage nécessaire des cartes et des chainages. Il cite aussi Alien Frontiers pour le placement des dés, sans avoir des tours trop longs.

Pas mal de références pour l’un des auteurs, Joseph Z. Chen qui place la barre haut, et nous fait nous demander si le résultat est à la hauteur de ses espérances, et surtout des nôtres en tant que joueurs !

Pour faire court, vous allez donc créer votre usine en fabriquant des cartes sur lesquelles vous placerez des dés afin de déclencher les effets. Vous pouvez jouer votre tour à votre convenance, par exemple en plaçant un dé qui déclenche l’effet d’une carte, et vous attribue une ressource qui vous manquait pour déclencher avec un autre dé et cette ressource, l’effet d’une autre. Cet effet « action pour action » en dépitera certains car de l’organisation et l’optimisation de votre tour dépend votre réussite à ce jeu, votre montée en puissance, et donc votre éventuelle victoire.

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Attendez-vous à avoir le nez collé à votre tableau que vous êtes en train de construire, et ne pas avoir grand-chose à faire du voisin, sauf à vérifier son nombre de cartes produites ou ses points de victoire, puisque c’est cela qui va déclencher la fin de partie.

A réserver donc aux fans de combos et d’optimisation dans son coin, mais pas que, puisque le côté abordable du jeu fait que vous n’allez pas non plus vous faire des nœuds au cerveau pendant des heures. Les parties se font assez rapidement, surtout au fur et à mesure que vous y jouerez. Ne comptez pas passer 2 heures sur la construction de votre moteur, ou alors vous avez loupé l’esprit du jeu. ^^

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Avec un petit draft avec rivière commune qui vous permettra d’acquérir le spécialiste ou la carte bâtiment que vos adversaires lorgnaient, et un lancer de vos dés à chaque tour, pour définir la valeur de ceux-ci et donc la façon dont vous les utiliserez (puisque, pour déclencher une carte, il vous faudra souvent une certaine valeur de dé), Fantastiques Fabriques ne vous emmènera définitivement pas dans l’optimisation à outrance et la partie à rallonge. Ajoutez à cela ce design si coloré, vous savez que ce jeu ne vous fera pas mal au crâne à la lecture des règles, et c’est parfois tant mieux. D’autant que niveau matériel, c’est de très haute qualité, et on n’a pas cette sur-édition assez courante lors d’un premier jeu d’un éditeur sur Kickstarter. Là c’est optimisé, fort justement, en termes de qualité, et de fonctionnalité. On notera les plateaux double couches avec les emplacements pour les dés bien pratiques, et l’épaisseur très correcte des cartes dont certains éditeurs pourraient s’inspirer pour un jeu dans lequel on manipule autant les cartes.

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VERDICT

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Fantastiques Fabriques est donc un bon jeu qui agréable, très bien édité, abordable en termes de tarif comme de difficulté de jeu, et qui est une bonne introduction colorée à la mécanique de création de moteur. Une iconographie claire et lisible facilitera la prise en main, après il faut aimer le design vectoriel bien coloré mais l’ensemble est harmonieux.

Donc prenez le pour ce qu’il est, à savoir un jeu rapide (45 minutes au bout de la 2ème partie), avec une part de hasard (avec 4 dés à lancer par tour au minimum, et une rivière de cartes qui tourne en fonction des actions des voisins), un soupçon d’optimisation dans votre création de moteur (j’active cette carte qui me permet d’avoir la ressource nécessaire pour en construire ensuite une autre), et un jeu simultané bien senti sur ce format (je vous déconseille de jouer chacun son tour, sauf si votre voisin triche, et encore).

Ce jeu n’est pas une usine à gaz, demande un minimum de réflexion, vous n’aurez pas 30 bâtiments construits devant vous au bout de 2 heures de jeu, et vous ne passerez pas 12 minutes à calculer votre score en fin de partie pour savoir si vous l’emportez.

Moi j’ai bien aimé, je ne regrette pas d’y avoir joué, et de l’avoir fait jouer, et si je tombe dessus, je testerai avec plaisir les extensions pour voir ce qu’elles apportent. Malgré tout, ça manque d’un étage à la fusée tout de même pour que j’en fasse un indispensable dans ma ludothèque, mais cela vient aussi et surtout de mes différents groupes de joueurs, pour qui il sera soit trop rapide et gentillet, soit trop chacun-dans-son-coin et pas assez rigolo. Oui j’ai des groupes de joueurs vraiment différents, ça passe d’une soirée jeux faciles/apéro entre voisins, à des soirées avec Hadara, It’s a Wonderful World, et enfin des soirées jeux experts ou j’ai parfois mal la tête en rentrant. Mais c’est ce qui est aussi beau dans le jeu. Sa diversité.

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Prix constaté : 32 €

Test : Perudo

Test : Perudo

Le Perudo… venu de l’époque des pirates, selon la légende urbaine, mais en réalité dérivé d’un jeu d’Amérique du sud, le Perudo est un classique. De ces jeux du niveau du Jungle Speed, Uno ou La Bonne Paye, des jeux ultra populaires mais décriés par les ludistes pour leur manque d’intérêt…… ou leur côté « mainstream » ?

Regardons déjà ce qu’est le Perudo, si c’est un bon jeu, et finalement s’il mérite sa reconnaissance.

Le Perudo est un jeu pour 2 à 6 joueurs dont le créateur est inconnu si l’on considère qu’il est issu d’un jeu venu d’Amérique du sud : le dudo.

Pour sa version moderne, c’est Richard Borg en 1993 qui nous amène le Perudo. Actuellement édité chez Asmodée, le jeu est décliné sous de nombreuses versions ou thématiques avec les mêmes principes de base pour le matériel et pour les règles.

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Le matériel :

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Le Perudo c’est un gobelet et 5 dés. Chaque joueur dispose de ce matériel tout simple et pourtant amplement suffisant.

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Comment on joue ?

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Une manche de Perudo commence avec chaque joueur qui mélange ses dés dans son gobelet et le conserve à l’envers pour que les autres ne sachent pas le résultat de son lancer.

Chaque joueur peut consulter son résultat en soulevant en faisant attention le rebord de son gobelet.

S’ensuit une enchère où le premier joueur va parier sur une face de dé et le nombre de fois que cette face est présente entre tous les joueurs autour de la table.

Pour bien comprendre la suite, nous présenterons les annonces comme suit : « il y a X fois la face Y »

Cette enchère est un minimum, le joueur parie qu’il y a au moins X fois la face Y.

Première subtilité : la face 1 est appelée Paco, c’est une face joker qui compte comme toute autre face annoncée.

Exemple : j’annonce 4 faces de 5. Dans ce cas, tous les 5 et tous les pacos comptent pour en avoir au moins 4.

Il est d’ailleurs interdit de lancer une manche avec une annonce sur les paco.

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Le joueur suivant dispose de plusieurs possibilités :

  1. Penser que l’annonce est trop élevée et annoncer Dudo : la manche s’arrête et on vérifie tous les dés.
  • Si l’annonce est effectivement fausse, le joueur qui l’avait faite perd un dé.
  • Si l’annonce est valide (il y a au moins X fois la face Y) le joueur qui a fait dudo perd un dé.

2. Augmenter le pari, car on ne peut qu’augmenter son annonce (ou presque) :

  • Il doit alors augmenter l’une des deux valeurs, soit X soit Y, et garder l’autre à sa valeur.

Exemple : l’annonce était de 3 face 4. Je peux dire 5 face 4 ou 3 face 5.

  • Ou alors parier sur le nombre de paco. Dans ce cas il va modifier également le nombre de dés avec la face paco en donnant au minimum la moitié du X actuel, arrondi au supérieur.

Exemple : l’annonce était de 5 face 3. J’annonce 3 (la moitié de 5 arrondie au supérieur) paco.

  • Cas particulier : si l’enchère du joueur précédent est sur la face paco, vous pouvez modifier la valeur de la face pour votre annonce. Mais attention ! Dans ce cas vous devez annoncer un minimum de dés qui est de 2 fois plus… plus 1. Un exemple ?

Exemple : l’annonce était de 4 face paco. J’annonce 9 (4×2+1) faces de 4.

Les joueurs vont donc continuer d’augmenter les enchères jusqu’à ce qu’un joueur juge impossible l’annonce faite par le joueur précédent. Le joueur qui perd son dé est celui qui lance la manche suivante.

C’est ainsi que les joueurs vont perdre leurs dés et finir par se faire sortir de la partie. Le dernier joueur en jeu est tout simplement le vainqueur.

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Il nous reste un dernier cas à voir : quand un joueur perd son avant dernier dé : il est palifico.

Il va alors lancer une manche de manière classique, mais pour le reste de la manche il sera interdit de changer la valeur de la face de dé annoncée.

Exemple : je suis palifico, il me reste donc un ultime dé. Je lance la manche en annonçant 3 face de 4. Les autres joueurs ne pourront pas modifier la valeur de la face, à savoir 4.

Vous savez donc jouer. Mais derrière tout ceci où se trouve le cœur du Perudo ? Ce qui en fait un jeu si populaire ?

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VERDICT

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Le Perudo est un jeu de bluff. Tout est dans les annonces que vous allez faire. Quelle sera l’annonce qui fera douter le joueur suivant ? L’annonce juste, celle qui entraîne un dudo mais au final se révèle exacte. Tout est là, tout simplement. Dans ce plaisir du pari, du bluff et de la rigolade à l’issu du résultat qu’il soit favorable à un joueur ou à un autre.

Le Perudo parle à tout le monde, petits et grands, venant de n’importe où, on peut tous jouer ensemble au Perudo.

Pourtant, si ce test propose des exemples, c’est bien parce que le jeu n’est pas si simple à expliquer. « C’est un jeu qu’il faut jouer pour voir comment ça tourne ». Ça ne l’empêche pas pour autant d’être une incroyable réussite !

Le Perudo est un super jeu, mais pourquoi un classique ? Alors là par contre ça va être compliqué de vous expliquer en quoi un jeu est au dessus des autres. Le Perudo est sorti pour la première fois en 1993, le Moyen Age du ludisme moderne, cela peut expliquer que son succès à l’époque l’a installé dans le temps. Il doit y avoir aussi une petite pointe de magie autour du titre.

Au final, un classique parmi quelques autres, des jeux souvent décriés comme le Monopoly ou la Bonne Paye. Pour le Perudo, le résultat est différent, le jeu plait aux ludistes confirmés et c’est mérité !

Avec Perudo réunissez famille et amis autour de la table pour des parties endiablées dans la bonne humeur !

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Disponible ici :

Prix constaté : 19€

Test : Les Sombres Royaumes de Valeria

Test : Les Sombres Royaumes de Valeria

Bon autant vous le dire, j’adore l’univers de Valeria  donc là on a quand même un nouveau jeu, et non une extension, dans cet univers déjà bien riche et qui propose déjà, pour faire court, un jeu de dés et d’activation, Valeria le Royaume, et ses moultes extensions, et Margraves de Valeria, qui propose du placement d’ouvriers (pour faire très court). Il y en a encore d’autres, mais comme ils ne sont pas encore traduits, et peu disponibles en France, je ne les mentionne pas.

Cette fois-ci, nous incarnons les « méchants » de l’univers de Valeria et c’est plutôt rare dans les jeux. Nous devrons réunir nos forces, monter en puissance, et nous préparer à reconquérir nos terres !

Le jeu est l’œuvre de Stan Kordonskiy (Endless Winter, Lock Up, Dice Hospital), illustré par « The Mico » (la gamme Valeria, les jeux de Shem Phillips Pillards de la mer du Nord, Architectes du Royaume de l’Ouest, Paladins etc…, Coloma, Claim, Pour une poignée de Meeples, …). Il est édité par Daily Magic Games, et localisé par Lucky Duck Games.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 heure environ.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Allez les vilains, il est temps de reconquérir nos terres et d’aller montrer à ces elfes, humains et nains de Valeria de quel bois on se chauffe !!! Ils nous narguent avec leurs citadelles, il est temps de leur rentrer dedans !

Rassemblez vos troupes, recrutez vos champions et utiliser vos sanctuaires afin de récolter des ressources. Prouvez votre valeur et vous serez peut-être le prochain commandant de l’armée des Ombres !

A votre tour vous devrez déplacer votre gardien dans l’un des 5 sanctuaires du plateau de jeu, ou sur le 6ème emplacement possible qui se situe sur votre plateau individuel, votre camp.

Si vous allez dans un sanctuaire, vous prenez un dé et vous le placez sur votre plateau. Vous réalisez ensuite l’action du lieu.

La valeur et le choix du dé sont doubles. Vous prenez un dé de valeur faible, vous bénéficiez aussi d’une valeur de réduction pour la carte champion ou stratagème que vous pourrez acheter sur ce sanctuaire. Vous prenez un dé de valeur forte, pas ou peu de réduction pour l’achat d’une carte, mais une force plus élevée pour ce dé, qui vous permettra donc de potentiellement gagner plus de PV lors de la validation de votre stratagème en utilisant ce dé.

En vrac pour les actions des lieux, vous pourrez acheter une carte stratagème, récupérer une gemme, gagner de l’or, de la magie ou bien acheter une carte champion.

Quand vous irez avec votre « ouvrier » dans votre camp, vous pourrez valider une carte stratagème préalablement achetée et placée en réserve sur votre plateau.

Pour valider une carte, vous devez avoir le bon nombre de dés, dans la bonne couleur.

Même si vous pourrez modifier leur valeur et/ou couleur avec vos gemmes, compétences etc…

Vous défaussez les dés utilisés, vous empochez les points de victoire, et vous débloquez un marqueur conquête de votre plateau, qui vous permettra aussi de gagner un bonus.

Concrètement, votre plateau individuel est limité au début de la partie. Par exemple, vous ne pouvez accueillir que 3 dés, 1 carte stratagème, 3 cartes champions etc… Au fur et à mesure des stratagèmes validés, et donc des marqueurs conquête que vous enlèverez de votre plateau, vous débloquerez la possibilité d’accueillir par exemple jusque 5 dés, 1 ou 2 cartes stratagèmes supplémentaires, ne plus limiter votre influence etc…

Clairement, vous aurez envie de tout améliorer et ce sera très frustrant de devoir ne sélectionner qu’un seul marqueur à enlever. Vous aurez besoin de débloquer ces emplacements si vous voulez monter en puissance dans la partie.

Je ne m’étale pas plus sur les règles puisque là vous devriez déjà cerner les contours du jeu, et le déroulement d’une partie. Il y a bien entendu plusieurs éléments de règles que je ne vous ai pas présentés, mais ça n’apporterait rien à ce test de tout vous détailler.

Une fois qu’un joueur a validé son 7ème stratagème, on finit le tour et la partie s’arrête. Vous ajoutez à votre nombre de PV sur la piste au tour du plateau les PV apportés par certains de vos champions, ainsi que 1 PV par dé sur votre plateau.

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VERDICT

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Comme je vous l’ai dit, j’adore cette série Valeria, qui n’est pas à mettre au panthéon ludique en termes de mécaniques ou d’originalité, et qui n’est pas exempte de défauts (« trop d’icônes tue l’icône » devrait être tatoué sur les bras de Isaias Vallejo, l’auteur du premier jeu et le créateur de cet univers ^^), mais j’y prend à chaque fois du plaisir et c’est bien le plus important.

Mais pour Les Sombres Royaumes, ça n’est quand même pas fou-fou… Le jeu est très (trop ?) mécanique, dans le sens où vous répétez les actions afin de valider un stratagème. Besoin d’un dé vert, je vais sur tel lieu je récupère le dé, je fais l’action du lieu. Un dé rouge, je vais dans un lieu je prends le dé et l’action du lieu. Une carte stratagème, je vais dans le sanctuaire dédié, je prends 1 dé je prends une carte stratagème. Je retourne sur mon plateau, je valide le stratagème, défausse les dés, prends les PV et améliore mon plateau. Allez, on y retourne, je prends 1 dé gris… Bon, vous avez compris l’idée.

Ça tourne bien, les tours sont assez rapides puisque vous n’avez qu’une action à effectuer par tour, mais pour le coup ça laisse quand même l’impression de tourner en rond, à récupérer des dés pour valider des stratagèmes (je simplifie volontairement), et ainsi de suite. Tout ça aussi parce que le thème passe très vite au second plan, à savoir qu’on ne prête même plus attention aux illustrations et à l’univers pourtant très détaillé pour ne se concentrer que sur la couleur des dés, et les symboles des actions à débloquer.

Ah mais on faisait quoi au fait ? Ah oui, préparer son armée, regrouper ses forces ? Euh bah non en fait…

C’est fort dommage je trouve, parce qu’il ne reste qu’une succession de tours à répéter des actions assez similaires. Alors on va tout de même optimiser son plateau, et ça c’est plutôt chouette. C’est vraiment ce but qu’il va falloir poursuivre durant la partie d’ailleurs, optimiser vos déplacements, les cartes que vous achetez, les dés que vous récupérez, et les gemmes qui permettent de modifier ces dés. Ne pas s’encombrer d’un dé qui ne vous sert pas rapidement car les emplacements sont au début de la partie limités, et il vous faudra améliorer votre plateau personnel afin d’être plus à l’aise dans la partie, et réussir à valider des stratagèmes rapportant plus de PV. Il y a donc une petite gymnastique intellectuelle à enclencher, et essayer d’avoir une vision à quelques tours d’avance pour optimiser tout cela, et ne pas faire des tours par dépit, car les autres joueurs en profiteront certainement ! Mais le sentiment général après la fin de partie, est quand même moyen… Un bon OK Game, et pour moi le jeu le moins intéressant de la gamme Valeria.

Enfin, et même si le jeu est assez léger, je ne le conseillerai pas à des « novices » tant l’accumulation d’icônes diverses et variées rend l’ensemble assez peu lisible sans avoir passé du temps à lire la règle. Et malgré cela, les retours à la règle sont fréquents lors de la 1ère partie pour se rappeler ce que fait telle ou telle icône (mention spéciale à l’icône bonus de chaine et à l’icône gagnez 1 dé sanctuaire qui sont vraiment très (trop) proches).

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Disponible ici:

Prix constaté : 50€

Test : Too Many Bones

Test : Too Many Bones

Kickstarter. La plateforme où tout est possible dans le monde du jeu de société.

Tout, en matière de thème, de mécanique ou de matériel. Et dans cette dernière catégorie, Too Many Bones est une des productions les plus emblématiques !

De ces jeux qui, quand ils débarquent en campagne de financement, provoquent des interrogations sur leur viabilité et, une fois livrés, passent au stade de projet iconique.

Le jeu des Carlson arrive prochainement en VF chez Lucky Duck Games ! Une annonce qui a eu le don de faire vibrer le cœur ludique de nombreux joueurs. La campagne de précommande aura lieu sur le site Game on Tabletop à partir du 29/06/2021.

Mais qu’est ce qui rend Too Many Bones, alias TMB, si unique ?

La première réponse qui vient à l’esprit c’est son matériel absolument dingue.

Il s’agit d’un jeu de Josh J. CarlsonAdam Carlson, illustré par Josh J. Carlson et Anthony LeTourneau, édité par Chip Theory Games (Cloudspire). Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de partie pouvant varier de 60 à 180 minutes.

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Le matériel :

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Néoprène, jetons de poker, dés de haute qualité et cartes plastique.

Tout est dit et pourtant, quand on ouvre la boite, on reste bouche bée devant le matériel, un jeu où le fameux effet « Wahou » est bien présent.

Les playmats pour commencer. Ils sont en néoprène et sont percés pour permettre de ranger vos dés aux différents emplacements. Tout le jeu fonctionne avec ces playmats : pour les personnages, les gearlocks, pour la zone de combat ou encore la carte qui permet de suivre sa progression.

Pour aller avec les playmats, il y a les dés. La fameuse brouette de dés a été versée dans la boite, ça ne fait aucun doute.

Et en plus de la quantité, la qualité est également au rendez-vous avec de nombreux dés uniques. Chaque gearlock dispose de ses 16 dés de capacité, 4 pour ses statistiques et 1 dé d’initiative.

Pour compléter, ajoutons des dés pour les attaques, les défenses et les différents changements d’état. Là encore, le matériel est premium et des plus agréables en main.

Continuons avec les jetons de poker. Cette fois-ci, ce sont vos ennemis, les « baddies » qui sont au programme avec un jeton pour chacun d’entre eux. Vos gearlocks disposent également chacun d’un jeton.

La boite de base propose des jetons de santé basiques pour comptabiliser les points de vie de chaque personnage en les empilant sous le jeton du personnage.

Un add-on permet d’obtenir ces jetons à la même qualité que les jetons du jeu (premium health token). C’est beau et, oui, c’est donc indispensable !

Et pour finir les cartes. Pour les évènements, les récompenses ou les fiches de référence des gearlocks, des cartes en plastique comme celles que l’on peut croiser sur des tables de casino pour le poker.

A noter que les feuilles de référence sont au Format A4 pour une meilleure lecture… des très nombreuses informations propres à chaque gearlock.

Tout ce matériel est incroyable, d’une qualité bien au-dessus des autres productions, mais cela vient avec un coût. Dans les discussions revient souvent « avec les jeux de Chip Theory Games on ne discute pas du prix. » une boutade qui, au final, n’est pas si fausse !

Too Many Bones coute cher, le matériel est certainement une raison d’une partie du prix mais la marque de fabrique CTG a fini avec le temps par justifier une partie du prix juste par son nom, un peu comme chez Apple ou d’autres marques de luxe.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Un prix premium pour un matériel premium. Mais au final le jeu est-il au niveau ?

Too Many Bones est un jeu d’aventure avec amélioration de vos personnages selon un arbre de compétences.

Dans son fonctionnement, le jeu est simple :

Après avoir choisi un tyran à combattre et avec quel(s) gearlock(s) partir à l’aventure, il ne vous reste plus qu’à enchaîner les manches, ou plutôt journées d’aventure, en vue de combattre ce boss final.

Le tyran définit le pool d’ennemis, ceux-ci sont de niveau 1, 5 ou 20 (peut être plus… qui sait ?).

Chaque tyran vous demandera un nombre de points d’aventure pour pouvoir l’affronter et disposera d’un nombre de manches maximum pour y parvenir. Pour cela, il vous faut préparer l’élément central du jeu : les cartes Rencontre que nous détaillerons un peu plus tard.

Une fois le tyran en place, le ou les gearlock(s) prêt(s) et les nombreux ennemis préparés également, il ne reste plus qu’à partir à l’aventure !

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Un tour de jeu est relativement simple dans son déroulé :

  • Chaque manche est une journée de voyage. Vous commencez par ajuster le compteur de jours en l’augmentant de 1.
  • Piochez la carte du dessus du deck de rencontres et, une fois le texte d’ambiance lu, à vous de choisir comment occuper votre journée. Les cartes Rencontre offrent deux choix :
    • Les choix possibles peuvent être du combat ou une rencontre pacifique, chaque carte étant unique, vous pourrez avoir deux combats, deux rencontres pacifiques ou un de chaque.
    • Une fois votre choix fait, résolvez soit le combat, soit prenez les bonus de la rencontre.

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Les combats

Too Many Bones est un jeu d’aventure où les combats sont au centre du gameplay et surtout du fun !

Les combats vous demanderont de vous adapter, d’utiliser vos gearlocks au mieux et d’anticiper les attaques ennemies, l’arrivée de nouveaux ennemis (baddies) se fait de round en round et donc à vous de gérer l’escouade que vous affrontez.

Commençons par le BQ : le pool de baddies que vous allez affronter. Chaque jour d’aventure supplémentaire va augmenter la taille de ce pool. Son niveau est ensuite réparti en baddies de niveaux 20, 5 et 1. Bien entendu, vous devez mettre les ennemis de niveau 20 en priorité si vous le pouvez, puis ceux de niveau 5, et enfin ceux de niveau 1.

Une fois que cela est prêt, vous placez jusqu’à 4 baddies sur le plateau de combat. Chacun dispose de capacités, de cibles différentes, d’une attaque au corps à corps ou à distance … bref, vous n’avez pas fini d’en faire le tour !

Petit rappel : les tyrans définissent les types d’ennemis que vous allez affronter, combattre trolls et gobelins est bien différent des bêtes sauvages ou des « cuirassés ».

Pour le combat, vos gearlocks affronteront au maximum 4 baddies en même temps, à vous de gérer le rythme, éliminer vos ennemis au bon moment ou les laisser un tour de plus sur le plateau pour anticiper l’arrivée du prochain baddie.

Les combats sont riches, vos gearlocks aussi sont uniques. Chacun d’entre eux a une voie stratégique que vous définirez selon les améliorations que vous choisirez.

Les combats sont riches, intenses et assez uniques ! En effet, les améliorations de vos gearlocks sont souvent à usage unique et donc à utiliser au bon moment.

Revenons au déroulé d’une journée : une fois le combat terminé en cas de réussite, tout comme pour une rencontre pacifique, vous obtiendrez des points d’amélioration et /ou du matériel.

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Ces points servent à améliorer les caractéristiques de base communes à tous les gearlocks :

  • attaque
  • défense
  • points de vie
  • énergie

Mais vous pouvez également les utiliser pour débloquer de nouveaux dés correspondant à de nouvelles capacités ! Une fois de plus, le choix est vôtre et déterminera la manière dont vous comptez aborder les prochains combats.

Les cartes de rencontre vous donnent également un point d’aventure dans leur grande majorité.

Ces points vous servent à définir si vous pouvez affronter le tyran ou non lors de la journée suivante.

Pour finir, la journée s’achève par une phase de repos (si vous avez perdu le combat, vous arriverez directement ici).

Et nous voilà partis pour la journée suivante ! Et ceci jusqu’à combattre le tyran, accompagné ou non de sbires pour un final épique auquel j’espère que vous serez bien préparé.

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Mode solo

Too Many Bones est un jeu coopératif, il se joue donc très bien en solo ! Les gearlocks disposent d’ailleurs tous d’un niveau de difficulté en solo et d’un autre en multi avec un rappel sur leur page de référence.

Vous pouvez bien évidemment jouer 1 ou plusieurs gearlock(s) en solo. La difficulté s’adaptant automatiquement au nombre de gearlocks joués.

De plus, des cartes de rencontre spéciales sont prévues si vous ne jouez qu’un seul gearlock.

Amateur de solo, TMB est d’ailleurs dans le top 10 des jeux en solo depuis quelques années et ce n’est pas un hasard !

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Les extensions

La campagne qui va débuter prochainement ne proposera que la boite de base du jeu. Il existe de nombreuses extensions dont la majorité sont de nouveaux gearlocks.

Il existe également des extensions de matériel et pour créer un mode aventure et ainsi combattre plusieurs tyrans à la suite.

Ajoutons Splice and Dice qui vous propose de créer votre propre tyran !

Espérons que cette campagne fonctionne très bien pour voir débarquer toutes ces possibilités en français !

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VERDICT

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L’avis de Romain B. :

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Too Many Bones est au panthéon des jeux modernes. De par son matériel, il est très difficile de lui trouver des concurrents sur ce niveau. On sent immédiatement le travail éditorial où rien n’est oublié et où toutes les options pour garantir le meilleur rendu sont envisagées.

Dans son gameplay, le jeu est également excellent. La boite de base permet de belles épopées et offre une profondeur de jeu déjà impressionnante.

Chaque tyran est une aventure différente, les ennemis l’accompagnant à combattre le seront tout autant !

Bien entendu, les cartes de rencontre également vous proposeront des défis différents à chaque partie et que dire des gearlocks tous uniques dans leur approche et aux possibilités différentes à chaque partie.

Si l’on ajoute que jouer 2 ou 3 gearlocks va modifier votre manière de les améliorer pour créer un groupe complet et armé pour l’aventure, vous avez de quoi faire.

Bref vous en aurez pour quelques heures à arpenter les rives du Sibron !

Mais si le jeu vaut le coup, en vaut-il le cout ?

C’est le point faible du jeu, le prix des jeux de Chip Game Theory peut refroidir les plus vaillants aventuriers.

Tout cet article vous a présenté le jeu dans ses détails, son matériel, son gameplay et sa forte rejouabilité.

Le jeu s’adresse à un public particulier, une niche pourrait-on dire, mais si vous en faites partie, TMB est un jeu à posséder.

Quand je me pose des questions sur les tarifs je compare souvent les jeux que j’achète à des places de cinéma, en fixant le tarif à 10€ de l’heure, soit 15€ pour un film dans une salle obscure.

Avec TMB il vous faudra entre 10 et 15 heures de jeu pour être sur le même tarif et avec des parties allant de 1 heure à près de 3 heures quand les choix sont cruciaux, les combats acharnés et le tyran au bout d’un long chemin, il vous faudra y jouer entre 7 et 10 fois.

Personnellement ce nombre est largement dépassé mais, avec les extensions, la facture a « légèrement » grimpé également.

Vous voilà avec toutes les cartes en main, la campagne débutera dans quelques jours pour une version française que de nombreux amateurs de jeux solo ne pensaient jamais voir arriver.

Alors, prêt à dégainer hache, bouclier et grenades ?

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L’avis de Fabien :

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Je ne vais pas revenir sur la qualité du matériel, Romain a tout dit, et vous pourrez en + vous en rendre compte sur les photos. Concernant les illustrations, elles sont … particulières, dans le sens où les Gearlocks que vous incarnez sont dessinés dans un style… Je ne saurais pas vraiment le définir en fait, je vous laisse vous faire votre idée ! Heureusement, selon moi, les ennemis, les cartes, les jetons, et tout le reste sont très homogènes. J’ai juste un peu de mal avec le design des personnages, je l’avoue.

D’un point de vue gameplay, et surtout si vous vous demandez encore si ce jeu vous plaira, je vous demanderai de vous poser la question suivante : êtes-vous prêt à vous investir dans ce jeu ? Au-delà de l’aspect financier du jeu (à prendre en compte tout de même), il vous faut bien comprendre que ce n’est pas en jouant quelques parties que vous tirerez l’essence de ce jeu. Ces premières parties sont surtout là pour vous apprendre le jeu, les différents ennemis, les caractéristiques de vos personnages, et comment les utiliser, les faire évoluer, et les stuffer, afin d’éventuellement réussir à vaincre le tyran ! Car oui, ce jeu est d’une difficulté certaine. Assurez-vous d’avoir les joueurs motivés et investis, ou de l’être vous-même si vous le jouerez en solo.

Enfin, il faut aimer la coopération, et le style RPG tactique (au tour par tour), dans le sens où vous allez lancer beaucoup de jolis dés, vous irez de combat en combat, et vous ferez évoluer votre équipement et vos compétences. J’avoue que c’est surtout là que j’ai su que je ne serai pas un fan de TMB. Je lui reconnais plein de qualités sans aucun problème, et je suis convaincu qu’il plaira à de nombreux joueurs, mais ça ne m’a pas transcendé. Le jeu vous propose un challenge très relevé, et surtout ne pèche pas par paresse. Vous avez 7 tyrans différents, chacun avec ses propres attaques, et que vous devrez attaquer de manière différente pour les vaincre. Les 4 personnages à incarner ne se jouent pas de la même manière et demandent une tactique appropriée. Du contenu il y en a déjà dans la boîte de base, et vous serez partis pour des heures de jeu si vous adhérez.

Moi je n’irai pas jusque-là. Je suis avant tout joueur d’eurogames et je n’y trouve pas mon compte dans ce jeu. Il vous faudra aimer perdre dans TMB, ne pas sourciller quand le jeu vous enverra à la tronche la pire sélection d’adversaires possibles lors d’un combat. Vous savez, ceux qui ont les compétences les plus difficiles à gérer, et qui en + vont se cumuler entre elles ? Bah là, le hasard du tirage, et la malchance aux dés feront que ces 4 adversaires sur le plateau de combat vont vous rouler dessus et vous ne pourrez rien y faire. Si, vous pourrez préparer votre prochaine partie, ou alors ranger le jeu pour ne pas le faire voler de dépit ^^

Bon, rassurez-vous tout de même, ça n’arrive pas à chaque partie et heureusement, mais ça vous arrivera certainement !

Enfin, et sur ce genre de projet encore plus, il va vraiment falloir que la traduction par Lucky Duck Games soit parfaite, car ce genre de jeu, et l’univers créé par les auteurs ne pourra se satisfaire d’erreurs de trad. Malheureusement le travail est titanesque, puisque les textes, cartes rencontres, livret de règles et autres sont truffés de références, de petites blagues, qui ne seront pas simples à transposer en français. En plus, et vous pouvez vous rendre sur la communauté du jeu sur BGG pour vous en rendre compte, les fans se sont vraiment appropriés le jeu, et les éditeurs le leur rendent bien. Ils ont disséminé des easters eggs, des indices, des références sur leur site, dans leurs vidéos etc … Même dans le livret de règles ! Sans vouloir mettre la pression, espérons que tout cela sera accessible au public francophone !

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Ah et pour finir sur la traduction, et donc les règles, soyez sûrs d’aimer revenir dans le livret de règles trèèèèèès régulièrement, car ce sera le cas, et même après de nombreuses parties ! Sans trop exagérer, presque chaque monstre a son propre effet, chaque tyran sa propre règle, chaque carte rencontre ses spécificités, et chaque dé ses effets particuliers … Indigestion en vue pour certains dont je fais partie !

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La campagne de précommande sur

Prix constaté : 129 €

Test: Orchard

Test: Orchard

Issu d’un PnP, ce petit jeu vous propose un joli casse-tête dans un verger aux fruits multicolores.

L’auteur du jeu, Mark Tuck, est assez prolifique en termes de petits jeux et ce Orchard a même gagné le titre Golden Geek du meilleur PnP de l’année 2018.

Le jeu est édité par Side Room Games chez qui on peut trouver Maquis ou Black Sonata. Et pour Black Sonata, on vous en parlera très bientôt ! La VF est assurée par Abigames.

Il s’agit d’un jeu solo, à partir de 10 ans et pour une durée de 10 minutes environ.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu se compose de 9 cartes et quelques dés. Le but est de superposer les cartes pour augmenter la valeur des dés posés dessus.

Les cartes représentent 6 arbres de ce verger aux arbres colorés. 3 couleurs d’arbres composent chaque carte : 2 jaunes, 2 violets et 2 rouges.

Toutes les cartes représentent 6 arbres en 2 lignes et 3 colonnes.

En même temps, chaque carte est unique dans le placement des couleurs. Vous n’aurez pas deux cartes avec exactement les mêmes placements d’arbres colorés. C’est d’ailleurs là que réside la magie du jeu.

Le matériel complet comprend 18 cartes, 15 dés et 2 marqueurs « fruit pourri ». Sur ces 18 cartes, vous en utiliserez 9 tirées au hasard à chaque partie.

De ces neuf cartes, vous en piochez 2 et en placez une en jeu. Vous piochez ensuite une carte et recommencez.

A partir de la deuxième carte, il vous faut superposer les cartes.

Pour cela, vous devez placer des arbres sur des arbres de même couleur. Le but étant d’en recouvrir un maximum tout en anticipant les poses suivantes. Le tout sans savoir les cartes qui vont tomber. Pas mal de hasard, même si, à force de jouer, on finit par entrevoir les schémas de cartes qui pourraient arriver.

Quand vous recouvrez un arbre, vous placez un dé sur sa face de valeur 1. Si vous recouvrez l’arbre sur lequel se trouve ce dé augmentez sa valeur d’un cran sur le dé on a donc 1>3>6>10.

Ce sont les points de victoire que représentent ces faces de dés.

Durant la partie, vous pouvez deux fois recouvrir un arbre par un autre d’une autre couleur. Si c’est le cas, placez un marqueur fruit pourri. Il n’est pas possible par la suite de recouvrir un fruit pourri. De plus, les fruits pourris dans votre verger en fin de partie vous retirent 3 points chacun.

A vous de bien superposer les cartes pour maximiser vos points. A l’arrivée, votre score est à comparer avec le barème donné dans le livret de règles. Un beat your own score tout simplement.

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VERDICT

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Orchard est donc un casse tête agréable. Il n’est pas complexe et le hasard est tout de même omniprésent. On se rend rapidement compte que certaines parties seront « perdues » d’avance et réussir à décrocher les 55 PV ne se fera pas qu’au talent. Certaines sorties des dernières cartes peuvent être rageantes et casser complètement la partie.

Il faut prendre ce jeu pour ce qu’il est : un petit casse-tête qui permet de se vider la tête le temps de 10 minutes.

Avec Orchard, cultivez votre verger de poche !

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Disponible ici :

Prix constaté : 14 €