Une fois n’est pas coutume le poto Maurice a ramené un jeu… On voulait un p’tit jeu fun et rapide pour terminer la soirée jeux de l’équipe du LabodesJeux. Après avoir bien cogité sur des tactiques et stratégies pour des jeux un peu plus ardus ça fait du bien de passer à quelque chose de plus léger.
Bref Momo nous a ramené Boss Monster Le jeu de cartes de création de donjons!
Le rétro-gaming est à la mode et voici un jeux qui surfe sur cette vague. Le principe est tout simple: imaginez un bon vieux jeux d’aventure sur votre Master System ou Megadrive. Maintenant, vous incarnez non pas le héros sans peur et sans reproches qui va défourailler les méchants, mais plutôt le Boss de fin, qui justement, en a marre de se faire rétamer et qui va essayer de construire le donjon le plus velu pour dézinguer tous les héros qui voudraient s’y frotter.
Et comme tout est pensé sur ce blog, on fait le lien entre un projet kickstarter et le test de sa version sortie dans toutes les bonnes échoppes. En effet Boss Monster a fait l’objet d’une campagne Kickstarter fin 2012 et a récolté + de 200.000 dollars (pas mal pour un jeu de cartes!). Le succès a donc été au rendez-vous et maintenant on le trouve un peu partout. Il est devenu un jeux de société parmi les autres, seuls certains se rappellent qu’il a commencé sa vie sur la plateforme de financement collaboratif. Une belle transition donc!
Donc comment ça se danse Boss Monster? Au début vous tirez une carte Boss parmi la dizaine disponible. C’est celui que vous incarnerez durant la partie, le Boss qui doit avaler son quota de héros intrépides au petit déjeuner, et dont le donjon doit coller les miquettes aux plus chevronnés!
– le roi coassant, l’un des big boss! –
Vous disposerez de cartes représentant des salles que vous pourrez construire dans votre donjon et ainsi corser le passage des héros qui ne manqueront pas d’arriver. Et là le côté deck-building rentre en jeu. Vous pourrez construire 1 salle par tour, dans la limite de 5 maximum. Le héros qui rentre dans votre donjon devra passer par ces 5 salles, et donc se ramasser sur le coin du crâne ce que vous mettrez sur son chemin. Le but étant d’occire le plus de héros pour arriver à 10 points (ou 10 âmes de héros). Vous commencez la partie avec 5 points de vie. Certains héros réussiront à traverser votre donjon et vous infligeront des blessures, jusqu’à ce que votre nombre de points de vie soit réduit à zéro et entraîne votre mort.
– exemples de salles à construire dans votre donjon –
Vous aurez aussi à votre disposition des sorts qui pourront infliger des blessures, attirer des héros dans votre donjon, ou savonner la planche de vos adversaires, car oui, chaque joueur construit son donjon et comme le premier qui atteint 10 âmes gagne, bah si on peut le ralentir on va pas s’priver!
De plus l’ordre dans lequel vous construisez vos salles à son importance, puisque certaines auront des effets spéciaux qui agissent sur la salle suivante, oblige le héros à repasser par la salle précédente (et donc éventuellement subir à nouveau des blessures) etc…
– Ciel mon héros! –
Chaque tour de jeu se déroule selon cet ordre:
1- Arrivée des héros en ville. On pioche un nombre de héros correspondant au nombre de joueurs)
2- Le joueur pioche une carte dans son deck.
3- Phase de construction de salle dans son donjon.
4- Phase d’appât. Les héros se dirigent vers les donjons qui leur correspondent (on va détailler ça juste après).
5- Phase d’aventure. Les héros progressent dans les donjons.
Alors comment ils arrivent chez vous les héros?? Les héros arrivent en ville (zone neutre sur la table) à raison de 1 par joueur et par tour. Il y a différentes classes de héros avec un symbole associé. Le guerrier a son épée, le voleur son sac d’or, le mage son grimoire et le clerc son symbole religieux (rien de trop complexe jusque là). Chaque salle que vous construisez comporte aussi ces symboles, parfois 1, parfois plusieurs.
Lors de la phase d’appât, on compte le nombre de symboles. Le joueur qui en a le plus d’une catégorie (épée, sac d’or, grimoire…) attire les héros de cette catégorie. En cas d’égalité entre les joueurs, les héros restent en ville, attendent les renforts et patientent à la taverne.
Il y a là l’un des mécanismes les plus important du jeu. L’objectif du jeu étant de ne pas mourir, et d’occire suffisamment de héros, il faut absolument construire un donjon qui pourra attirer les héros, mais pourra aussi en venir à bout! Cet équilibre vous assurera la victoire. En faisant rentrer trop de héros que vous n’avez pas la capacité de tuer, vous serez submergés. En ayant un donjon méga velu mais dont les héros se désintéressent au profit des donjons de vos adversaires ne vous servira à rien sauf à pouvoir dire à la fin de la partie « Ouais mais moi s’ils avaient osé mettre un pied dans le donjon ils étaient rôtis avant d’avoir atteint la moitié du donjon!« . Ce dont personne ne doutera… mais qui ne vous fera pas remporter la partie.
Et c’est donc parti pour la phase d’aventure, avec une traversée de votre donjon savamment huilé et préparé! Avec vos salles et vos pièges vous devez réduire les points de vie du héros à zéro avant qu’il n’arrive à la fin de votre donjon. Dans le cas contraire c’est lui qui vous inflige une blessure.
Une fois construites vos 5 salles vous pourrez continuer à construire mais uniquement en recouvrant les salles existantes. Du coup de nouveaux combos pourront être envisagés en fonction des salles que vous piochez. Ceci afin de rendre votre donjon encore plus corsé à traverser, puisque vers la fin du jeu entrent dans l’arène les héros épiques, qui eux vont vraiment vous rétamer si vous n’êtes pas préparés.
On avait pourtant dit un jeu simple et fun Momo…