Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Rebâtir la civilisation de zéro, c’est un défi follement excitant
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Si, comme moi, vous connaissez l’animé et/ou avez lu le manga, cette expression vous sera familière.
En effet, Senku Ishigami prononce régulièrement cette expression « follement excitant ».
J’aurais aimé que le jeu le soit…
Car, au fil de votre lecture de cet article, si vous aviez envie de découvrir ce jeu, vous allez vite vous rendre compte de la déception qu’il est.
Car nous avons été extrêmement déçus par ce jeu, qui, pourtant, partait bien puisque j’adore Dr Stone, le jeu semblait être beau car reprenant les illustrations de l’animé, il est annoncé un jeu coopératif, donc il y a quelques arguments pour me convaincre. Je n’ai pas parlé de l’argument du nom de l’auteur « Seji Sekai » qui est le papa des jeux de la gamme Love Letter, mais ayant joué Love Letter Star Wars qui m’a laissé de marbre, ce n’était pas un argument qui jouait en faveur du jeu.
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Un jeu raté à 10 Milliards de pourcent
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Ce sera le dernier sous-titre, la conclusion étant compréhensible au fil de ces lignes.
Préparez-vous, car ça risque d’être long tant j’ai de choses à dire, ça sera aussi quelque peu cinglant, mais toujours argumenté.
Je préviens tout de suite : j’ai détesté le jeu, mais c’est parce que le jeu est détestable, il n’est pas terminé.
Voilà, maintenant que le disclaimer est posé, j’argumente.
Pour commencer, les règles sont légères, ça tombe bien, c’est un jeu qui se veut familial et accessible.
On nous prend presque par la main au départ en nous expliquant quelques termes, quelques notions, parfait pour les néophytes, ennuyeux et parfois pénible pour les personnes plus aguerries, mais passons.
Les règles nous expliquent que le jeu est difficile, qu’on échouera et qu’il faudra recommencer pour comprendre comment fonctionne vraiment le jeu et nous encourage à ne pas lire l’intégralité des règles pour ne pas nous faire spoiler les évènements que nous allons vivre. On nous demande alors de regarder les pages suivantes quand on aura échoué ou si on a des questions.
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Bon alors clairement, à moins de n’avoir jamais vu/lu Dr Stone, le spoil est totalement inexistant puisque le jeu se contente de retracer les évènements de l’animé à partir du moment où (ALERTE SPOILER) : Senku commence à chercher le traitement pour Ruri. (FIN SPOILER)
Donc, clairement, si vous devez lire les règles, lisez les toutes, vous n’aurez aucun spoil que vous ne connaissiez pas déjà.
Les règles sont simples, très simples même, trop simples au final.
Déjà on nous dit que les cartes « Senku » vont nous aider pendant la partie, que certaines de ces cartes ont un effet immédiat et que d’autres vont durer tout le temps de la partie.
Sur la carte « à la recherche de matériaux », contrairement aux autres cartes, aucune mention de devoir défausser la carte après usage ou d’utilisation permanente de ladite carte.
Techniquement elle doit donc être utilisable à l’infini sans autre forme de précision, ce qui casse littéralement le jeu puisqu’elle permet d’avoir uniquement les ressources dont nous avons besoin.
La logique voudrait qu’elle soit défaussée, mais sans précision et sans grande expérience des jeux (puisque ce jeu s’adresse surtout au grand public) le jeu devient trop simple et l’échec quasi impossible.
Nous faisons donc notre partie en duo, et nous perdons, en toute logique. (Oui, nous n’avions pas la carte qui permet de s’assurer la victoire.)
Mais déjà la frustration monte…
Non seulement la fin de l’épisode 1 montre qu’il y a une suite (logique), mais vu qu’on termine la partie en moins d’une heure et qu’après la première partie on a compris comment reporter la victoire, à part en augmentant la difficulté, on se rend compte qu’il n’y a qu’une seule façon de l’emporter : créer les objets demandés dans le bon ordre.
Donc le jeu est « cassable ». Les évènements ne varierons jamais, ils sont toujours dans le même ordre, donc quand on sait quel danger arrive à quel moment on s’y prépare et on ne le subit plus…
Quand on sait où aller et quoi chercher, on ne panique pas à l’idée de manquer de temps.
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Donc seconde partie pour nous et victoire…
Ce n’est même pas en augmentant la difficulté que ça sera plus intéressant car tout reste identique, la difficulté réside dans le fait de n’avoir aucune carte Senku pour nous aider, mais ça ne changera jamais la façon de remporter le jeu.
Même s’il est possible d’acheter une boite qui contient les 3 épisodes (à 55 balles, donc même pas d’économie…) si vous n’achetez que la première, vous ressentirez une vive frustration à voir un jeu court, cassé et amputé…
Et quand je dis amputé c’est quasiment au sens littéral car on se rend compte que 2 lieux sont inaccessibles, tout simplement parce qu’il faut jouer aux épisodes suivants pour y avoir accès…
Pourquoi ne pas avoir sorti une seule boite finalement ?
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Suite à cette expérience, ayant, je le rappelle, reçu la boite de la part de l’éditeur, nous demandons à essayer les deux autres épisodes, pour voir si avoir l’intégrale permet de rendre le jeu meilleur et complet. L’éditeur, très gentil, accepte de m’envoyer l’extension contenant les deux épisodes suivants.
Je lis les règles et, en effet, le jeu semble déjà bien plus agréable avec plus de choses à faire, plus de dangers et plus de pression.
Je vais résumer ici les défauts et je ferais une liste détaillée en fin d’article si vous voulez des exemples précis.
Entre le nouveau lieu débloqué, dans lequel on se fait une joie de se déplacer, pour se rendre compte vers la fin de la partie qu’on ne pouvait pas y aller sans un équipement spécifique (que nous devons fabriquer pendant la partie), nous décidons de recommencer la partie…
On se rendra vite compte aussi que les ennemis que l’on rencontre n’ont absolument aucune utilité, un seul d’entre eux doit être vaincu, les autres peuvent rester là et ne pas nous gêner…
On a aussi des confusions dans les termes, on nous parle de tuiles et de cartes, on peut confondre puisqu’il est mentionné une carte « lentille » et que nous avons des tuiles lentilles, donc on pense pouvoir s’équiper de ces lentilles, erreur, il fallait fabriquer la carte « lentille » qui permet de débloquer la tuile lentille…
Mais on nous demande de placer les tuiles lentilles dans la réserve comme si elles étaient déjà disponibles, donc la confusion est logique…
On se retrouve donc à tricher à nouveau sans le vouloir, mais on se facilite encore le jeu…
Puis vient l’erreur d’édition supplémentaire sur laquelle le nom et la fonction de deux tuiles très importantes dans le jeu sont inversées…
Donc soit on se fie à l’illustration, soit au texte, mais dans tous les cas, sur la première partie, la confusion est grande…
Je dois développer une technologie qui me permet d’effectuer une nouvelle action, mais l’action décrite n’est pas la bonne, de quoi ruiner la première partie et mal jouer.
De la même manière de nouvelles actions sont disponibles, mais nulle part dans les règles on nous explique qu’il faudra développer des technologies en amont pour pouvoir les utiliser… Donc on aura tendance à les utiliser jusqu’au moment où l’on créera la technologie qui nous dira que maintenant on peut utiliser cette action… Oups…
Au final, chaque épisode ajoute des règles, de nouvelles choses, de nouvelles menaces, mais une fois les évènements et risques connus, la solution sera toujours la même aussi, comme pour l’épisode 1.
La difficulté est artificiellement gonflée par la méconnaissance du jeu, mais une fois que vous aurez terminé votre partie vous saurez ce qu’il faut faire, ce qu’il ne faut pas faire et comment vaincre les difficultés, donc une fois de plus l’intérêt sera très limité… Et rebelote à la fin de l’épisode 3, on vous annonce qu’une suite arrivera peut-être…
Franchement, non merci, ça sera tout pour moi…
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Faire un jeu sur la base d’un manga/animé qui marche, c’est souvent prometteur et c’est quasiment toujours un échec… J’avais envie d’aimer le jeu, le début de l’épisode 2 était prometteur, mais la suite a définitivement ruiné mon intérêt et mon envie de rejouer…
Je précise aussi que nous avons échangé sur le jeu avec Don’t Panic Games, qui, en résumé, nous a répondu qu’ils comprenaient que notre article serait en demi-teinte… Donc non, l’article n’est pas en demi-teinte, il est à la hauteur de ma déception.
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Liste des imprécisions, erreurs et/ou oublis
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Comme je vous l’ai dit plus haut, je vous laisse ici le détail de ce que j’ai relevé en jouant :
Episode 1 :
Les cartes « Senku » qui offrent une aide aux joueurs.
La règle dit que certaines cartes ont un effet immédiat et que d’autres dureront toute la partie.
Sur la carte « à la recherche de matériaux », contrairement aux deux autres, aucune mention de devoir défausser la carte après usage ou d’utilisation permanente de ladite carte.
Techniquement elle doit donc être utilisable à l’infini sans autre précision, ce qui casse littéralement le jeu puisqu’elle permet d’avoir uniquement ce dont nous avons besoin.
La logique veut qu’elle soit défaussée, mais sans précision et sans grande expérience des jeux (puisque ce jeu s’adresse surtout au grand public) le jeu devient trop simple.
Episode 2 :
La carte Senku « Réussite assurée à 10 000 000 000% ! » est comme celle de l’épisode 1, impossible de savoir si elle est à usage unique ou permanent et s’il faut redéplacer Senku après, ce qui affecte aussi l’échange avec l’entrepôt, car si Senku n’est plus au royaume de la science, est-ce qu’il est toujours possible de faire un échange avec la réserve sans que cela coute de PA ?
Pour créer l’objet 5 il faut 2 minerais d’argent, chose impossible car le jeu n’en contient qu’un seul.
Pourtant le nombre total de cartes est conforme à ce que dit la règle.
Donc il est impossible de terminer le jeu sans modifier la carte, ce qui peut être vite frustrant car c’est l’un des éléments principaux pour pouvoir accéder à une zone de jeu : la source.
En parlant de la source, absolument nulle part dans le livre de règles de l’épisode deux il n’est mentionné qu’on ne peut pas aller dans ce lieu sans un équipement adapté, donc on s’y déplace librement dès le début, pour aller récupérer des matériaux et c’est quand on réussit à créer un masque à gaz qu’on comprend qu’il faut avoir le masque à gaz et l’équipement impossible à fabriquer qu’on peut se déplacer sur la source.
Donc on doit recommencer la partie pour jouer selon les règles, là où une simple phrase dans le livre de règles suffisait pour qu’on sache qu’il est impossible d’aller à la source sans l’équipement adéquat (donc même pas besoin de spoiler le type d’équipement, cette phrase était suffisante…)
Idem pour les lentilles, la règle explique que les « cartes » objets comptent comme n’importe quelle carte, mais au départ, sans connaitre le jeu, on ne voit que des tuiles lentille.
On suppose donc que ces tuiles sont appelées cartes, donc on les dépose dans la réserve et on s’en sert dès le début…ce qui est aussi une erreur car il faut les fabriquer depuis une carte pour pouvoir les transformer en une tuile qui sera exploitable par nos personnages…
La volonté de ne pas spoiler le contenu nuit au déroulement de la partie et au respect des règles.
Il était encore une fois possible de rajouter quelques mots ou une phrase pour expliquer qu’il y a des tuiles et que ces tuiles sont obtenues en les fabriquant à partir de la carte correspondante.
Les tuiles Kaseki et laboratoire sont inversées pour leur fonction en jeu.
Sur la tuile Kaseki il est noté que la synthèse est disponible, or sur la carte Kaseki, il est noté que c’est la production qui est disponible, et la synthèse est censée être disponible après avoir créé le laboratoire, or sur la tuile laboratoire, il est noté que nous pouvons utiliser la production.
Donc pour la première partie et si on ne prête pas attention, une fois de plus, il nous sera possible de faire des actions qui ne sont pas censées être possibles pour le moment et ne pas faire les actions que nous sommes censés pouvoir faire.
C’est très handicapant dans un jeu où le développement de technologies est la base de la mécanique…
Surtout qu’il n’est nullement précisé qu’il faut avoir ces tuiles en jeu pour produire ou synthétiser, donc les joueurs peuvent utiliser les actions sans avoir le matériel pour le faire.
Episode 3 :
Sur 3 cartes Senku, une seule explique qu’elle doit être défaussée, les autres n’ont aucune indication sur leur temporalité, si elles sont à usage unique ou permanent et comme pour l’épisode 2 : que faisons-nous de Senku une fois qu’il a été déplacé via la carte « allez-y, et en vitesse ».
A nouveau, on ne sait pas qu’on ne peut pas accéder à la grotte sans avoir créé des objets, c’est au moment où on les crée qu’on sait qu’on doit les avoir pour y aller.
Une fois de plus, une précision niveau règles n’aurait pas été de trop…
Il manque les précisions sur le fait qu’il faut de nouveau alimenter les batteries pour faire fonctionner les ampoules, donc sans se servir de la logique, certaines personnes vont jouer sans faire cette action qui fait perdre du temps et donc peut compromettre la victoire.
Les ennemis que l’on doit affronter ne servent à rien !
Un seul ennemi a le pouvoir de nous embêter, les autres ne sont là que pour nous ralentir et nous faire échouer notre première partie, une fois qu’on sait qu’ils ne bloquent ni les déplacements, ni les actions du lieu il suffit de les ignorer pour remporter la partie…
C’est un oubli ou c’est l’auteur qui voulait juste nous obliger à rejouer une partie pour augmenter artificiellement le temps de jeu ?
A nouveau, certaines options de transformations ne sont pas détaillées en nous disant qu’il faut des installations spécifiques (comme les pompes ou la génératrice)
Donc il est encore une fois possible d’effectuer des actions sans en avoir le droit par manque de précisions.
Let’s go to Japan C’est l’histoire d’un mec qui veut partir au Japon, qui voit ses plans tomber par terre à cause de la pandémie et qui en fait un jeu.
Le jeu est arrivé par un Kickstarter dont l’éditeur AEG est très friand. Il nous arrive désormais en français par Don’t panic Games.
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Let’s go to Japan vous propose donc de planifier votre voyage entre Tokyo et Kyoto, de caler les différentes activités proposées pour que votre voyage soit le mieux préparé possible, en essayant de thématiser chaque journée, d’optimiser vos voyages en shinkansen, en somme de passer une bonne semaine nippone !
Pour cela, le jeu propose un draft, on choisit une carte et on passe le reste au voisin, ce qui permet de ne pas avoir de temps mort, un jeu où chaque joueur est continuellement actif, mais peut-être un peu trop dans son coin.
À son tour, on va donc choisir une ou deux cartes et passer le reste. Je cherche à faire les bons choix pour optimiser mon tableau sur les icônes des cartes ainsi que sur les deux couleurs (qui correspondent aux deux villes). Mes choix sont très intéressants : si je thématise correctement mes journées, je collectionne les mêmes icônes sur une même journée, j’obtiens des bonus.
Tout cela va conditionner mes choix, plus que de jeter un œil au tableau du voisin pour lui refiler des cartes qui pourraient l’embêter. De plus, certains bonus permettent d’agrandir son choix de cartes, alors à quoi bon chercher à pourrir le jeu des autres.
Le jeu est donc à classer dans les gentils, est-ce un défaut ? Non, c’est juste une caractéristique.
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Les cartes sont grandes, les infos utiles tiendraient sur une carte 4 fois plus petite, mais on ne profiterait pas des illustrations et du texte d’ambiance qui vient expliciter l’activité de la carte. Cela permet de se plonger dans le thème, de s’imaginer préparer effectivement son voyage, de rêver quoi !
Moi, j’ai été accroché par ce thème, par ces cartes et il m’arrive de lire les détails de certaines, de partie en partie. Si les voyages à Tôkyō se multiplient, j’espère que l’auteur aura sa part de reconnaissance.
Blague à part, le jeu est envoutant, sa mécanique est efficace et simple, le tout porté par un matériel de belle qualité, et ce pour le jeu en version boutique déjà. Si jamais il vous plait, la version Kickstarter pousse le délire jusqu’à emballer la boite dans un furokishi (pièce de linge) et avec des bols en céramique. Oui, Kickstarter, c’est n’importe quoi, ce n’est pas une grande nouvelle.
C’est d’ailleurs le souci du jeu, son prix. 50 €, c’est cher, c’est en général le prix que l’on voit sur des jeux experts. Sur un jeu plus initié, c’est une barrière qui est plus compliquée à franchir.
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Reste le test, je vous invite vraiment à l’essayer avant l’achat, je ne doute pas que le jeu plaise beaucoup, mais c’est un budget.
Personnellement, le jeu est à la maison, il marche très bien, même à deux, pour un voyage virtuel de l’autre côté de la planète. Alors Let’s Go ! to Japan !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Revivez l’histoire et tentez de changer le cours des choses
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Vous vous souvenez des batailles aériennes dans le pacifique pendant la seconde guerre mondiale ?
Quand il est question de se souvenir, ici on parle bien entendu de ce qu’on a appris à l’école, de ce qu’on a vu au travers des divers médias de divertissements comme des films, des séries, des livres ou d’autres jeux traitant de cette époque troublée, car je suppose que peu de vétérans pur jus vont lire ces lignes (et même s’ils les lisaient, je ne suis pas certain qu’ils apprécieraient qu’on joue et qu’on rigole avec une thématique si traumatisante…)
Cet aparté fait, vous allez pouvoir rejouer ces batailles stratégiques et tactiques en incarnant soit le camp américain soit le camp japonais.
Chaque camp ayant des unités aériennes, navales et terrestres qui ont leurs forces et leurs faiblesses.
Prenez un scénario, suivez la mise en place et lancez-vous dans la bataille, le premier camp à avoir atteint l’objectif ou à annihiler totalement le camp adverse l’emporte.
Pas de hasard, pas de cartes, pas de dés, rien qui ne puisse faire capoter votre stratégie, si ce n’est la ruse et la lecture de jeu de votre adversaire !
Tentant ?
Pour moi oui, mais…
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La guerre, c’est moche
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Car oui, à l’origine, le jeu a absolument tout pour me plaire, un jeu d’affrontement pur, pas de hasard, une direction artistique épurée qui rend le tout très lisible, des missions variées, des scénarios à jouer dans l’ordre pour inclure les différentes règles les unes après les autres, ce qui rend le jeu plus accessible…
Enfin ça, c’est sur le papier…
Car en lisant les règles, tout semble assez simple et on se dit que c’est cool qu’un jeu qui semble si profond en termes de stratégies et avec un fort goût de wargame soit aussi simple d’accès et qu’il soit explicable au plus grand nombre.
Mais au final, une fois en jeu, on se rend compte que faire des règles simples c’est bien, mais tout détailler c’est mieux…
Et je ne suis pas le seul dans ce cas : un bref coup d’œil sur BGG (la bible de référence des jeux de société -malheureusement tout le site est en anglais-) et on se rend compte que beaucoup de personnes ont des questions sur les règles et leurs applications dans telle ou telle situation.
On voit des schémas faits par les joueurs en détresse pour essayer d’être sûrs d’eux, on voit aussi des réponses qui se contredisent tant les règles sont soumises à interprétation…
Ce qui, il faut le dire, m’a totalement dégouté du jeu…
Et on ne peut même pas rejeter la faute sur une traduction foireuse, non, les auteurs étant français, nous avons la meilleure version des règles possible…
Je l’ai pourtant aimé dès les premiers tours, voyant son potentiel stratégique et les tactiques à mettre en place pour tenter de faire croire telle ou telle chose à mon adversaire et tenter de décrypter aussi ses tactiques.
Puis les confrontations sont arrivées, et il était difficile de rentrer dans le jeu et de se concentrer quand, après 2 actions, un doute survenait, qu’on allait sur BGG tenter de trouver la réponse, qu’on passait 5 minutes à démêler le vrai du faux, pour revenir à la partie, avoir à moitié oublié ce qu’on voulait faire et recommencer au tour suivant…
Nous avons essayé 3 scénarios, nous en avons refait un 2 fois parce que la mauvaise application des règles avait favorisé un camp et la victoire était donc faussée, mais nous avons abandonné car, les précisions n’étant pas toujours applicables à toutes les situations car les précisions que l’on trouve sont très situationnelles et que c’est très dépendant d’où se situe un avion par rapport aux avions de son camp ou par rapport aux avions du camp adverse, si ils sont à des altitudes différentes ou pas et si l’âge du capitaine est en relation avec le sens de rotation de la queue de la vache, que nous avons jeté l’éponge…
Je sais, vous allez me dire que nous pouvions créer des règles maison, mais voilà, nous n’aimons pas ça…
C’est donc une défaite totale.
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Car oui, même le mode solo ne m’a pas convaincu…
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Un arbre de décisions pour notre adversaire virtuel qui demande de vérifier quelques paramètres pour savoir si notre adversaire nous attaque, change de coin ou se place ailleurs.
Mais quand on sait qu’il existe des exceptions sur BGG pour le mode duel, le mode solo n’y échappe pas…
Déjà que quand un jeu m’oblige à des retours incessants à la règle ça me soule, mais là devoir aller sur BGG, passer 5 minutes à trouver une réponse (en anglais bien sûr !) et revenir à mon jeu pour avoir une autre question, repasser du temps sur BGG…
J’estime que le jeu est mauvais et que ça ne vaut pas la peine de s’y investir plus longtemps.
Je n’ai pas vendu le jeu, je me dis qu’un jour je vais le ressortir et jouer avec les règles qui me semblent les plus logiques et que là j’y trouverai du plaisir.
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Car oui, avec des règles fluides et logiques, le jeu serait un hit !
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Le matériel est de qualité, j’aime la DA qui m’immerge dans le jeu et même si le jeu mériterait de vrais avions sur des supports pour gagner encore en beauté et en immersion, mais je chipote un peu.
Donc au final, un jeu qui aurait pu être excellent, mais qui souffre de règles trop peu détaillées…
J’en rajoute une couche : comme cela fait longtemps que je n’ai pas joué au jeu, j’ai eu la curiosité d’aller voir si je trouvais une FAQ ou des règles corrigées sur BGG, j’y ai trouvé un fichier de clarifications officielles des auteurs et de l’éditeur.
Accrochez-vous à votre chaise, le fichier contient… 17 pages !
Pour un livre de règles qui, au départ, tient sur 4 pages…
Quand je vous dis que le jeu est sorti mal expliqué et avec des règles bancales, ce n’est pas pour rien… 17 pages d’explications et de clarifications…
Soit le jeu est sorti trop vite, soit les auteurs se sont dit qu’on comprendrait la logique qu’ils avaient en tête…
Si je retrouve la motivation de me farcir ces 17 pages (en anglais, bien entendu…) je redonnerai une chance au jeu et je mettrai à jour l’article, mais j’avoue que ma déception a été tellement grande que j’ai du mal à me dire que je pourrais lire ça et jouer…
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Mixer coloriages, découpage et JdR à destination des tout-petits. Voici le pari de Mon Premier Jeu de Rôle. Ça se présente sous forme de cahiers, avec 1 volume comprenant les « règles » et 2 scénarios, 2 volumes avec 2 scénarios supplémentaires chacun, 1 volume de coloriages, et 1 volume orienté sur l’apprentissage de l’écriture. Sur le principe, ça peut être intéressant. Les enfants généralement adorent colorier, et là on leur donne l’opportunité de colorier les personnages qu’ils incarnent dans une aventure. Comptez pas mal de préparation quand-même car va falloir découper sec !
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Les activités manuelles
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Au-delà de la partie aventure et JdR, Mon Premier JdR se focalise beaucoup sur les activités manuelles, découpage et coloriage donc. Comme le format est un cahier, tous les éléments dont vous avez besoin sont à découper des pages du cahier. Fiche de personnage, carte pour l’aventure, compétences à débloquer, compagnons, et lieux à disposer sur la carte. C’est ce que j’ai trouvé le plus fastidieux, et clairement une boîte contenant le cahier, et des fiches de personnages et éléments cartonnés aurait été un plus pour réduire la manipulation. Mais ça n’aurait certainement pas été le même tarif bien sûr. L’autre problème en l’absence d’une boîte de rangement, est le fait d’avoir des éléments volants après la partie, à conserver comme vous pourrez en attendant la prochaine aventure.
2 cahiers ne sont pas indispensables à l’aventure et au « jeu », mais l’un propose des pages de coloriages avec les héros, monstres des autres cahiers en grand format, et un cahier permet d’accompagner l’enfant sur l’apprentissage de l’écriture, donc pour un enfant de 4 ans.
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A conseiller aux rôlistes
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Clairement c’est du JdR, donc ne vous attendez pas à être guidé par le jeu, à avoir des règles à suivre. C’est pour cela que je le conseille aux rôlistes ou aux parents ayant beaucoup d’imagination. Le rôle du maître du jeu est généralement pour l’adulte puisqu’il va organiser la partie, se charger de la partie narrative et s’adapter aux choix des joueurs. Il faudra relancer, orienter, donner des indications et distribuer la parole aux joueurs pour que ça ne devienne pas n’importe quoi.
Sinon, ça peut clairement tomber à plat. C’est un univers bac à sable dans le sens où c’est vous qui développerez l’histoire au fur et à mesure, vous n’avez pas de guide ou de ligne directrice. A vous de rebondir, de relancer et de guider vos aventuriers. Si vous ne remplissez pas votre rôle, si vous ne relancez pas l’intérêt durant la partie, si vous ne les guidez pas, ça sonnera très creux.
Donc, si vous n’aimez pas animer la partie, vous mettre dans la peau du personnage, imaginer, créer et surtout composer avec l’inédit et la surprise, choisissez un autre maitre du jeu, ou passez sur un jeu de société plus classique.
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Bataille de boss en chi-fou-mi
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Par exemple, lors de la première partie avec mon fils, il était à fond dans le scenario du bateau pirate. On a fait une partie courte pour voir ce que ça donnait, donc après avoir visité 2 ou 3 lieux on a vite été sur le bateau pirate pour confronter le big boss, et devant son excitation à lui mettre des flèches dans le front, et le rétamer, je lui ai sorti une petite surprise après son jet de dés sensé valider sa flèche mortelle ! Le pirate se relevait une dernière fois et mettait au défi l’aventurier à un chi-fou-mi en 2 manches gagnantes pour décider du sort final de la région !! On a bien rigolé, c’était un élément de surprise (mon fils ne s’y attendait pas), et ça nous a rajouté un élément au combat final !
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Paramétrage de partie
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Elément plutôt intéressant dans ce jdr, et somme toute assez logique puisque c’est vous qui ferez le jeu finalement, mais vous pouvez « définir » la durée de la partie. Pour accomplir la quête, les aventuriers devront récupérer un certain nombre d’éléments durant leurs pérégrinations, et charge à vous de définir plus ou moins d’éléments. Si le nombre est atteint, ils peuvent se rendre au lieu final, sinon l’aventure continue. Avec des enfants, leur concentration est aléatoire et ils vont être passionnés par le jeu durant par exemple 30 minutes, puis quitter la table aussi sec pour aller jouer à autre chose. Donc en fonction de leurs envies, et des vôtres aussi, définir la « durée » indicative peut être utile. Et vous pourrez aussi décider en cours de partie que finalement ils ont réuni tous les objets nécessaires, et leur dire d’aller combattre le boss ! Eh oui, c’est vous le maître du jeu.
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Nouvelle gamme de jeux ?
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A voir selon le succès des premiers tomes, mais pour le moment voici ce qui est dispo :
Le cahier avec les « règles » et 2 scénarios pour 15 € environ
Les coloriages pour 10 €
Abécédaire pour 10€
Manoir Hanté avec 2 scénarios 10 €
Le coffret intégral pour 55€ pour tout ce qui précède + l’antre du troll, 2 scénarios exclusifs
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Fantasy Realms. Ce jeu m’évoque tout un univers, des parties endiablées et enchaînées avec des potes, un classique.
Je ne pensais pas qu’un autre jeu puisse venir lui voler la vedette, de par son gameplay, la durée des parties et les possibilités avec seulement 53 cartes, tout un univers à appréhender.
WizKids ayant lu dans mes pensées s’est alors dit : « OK, on va bosser le sujet. »
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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose en précommande avec un code de remise de 10% valable du 11/09/2023 au 15/09/2023. Voici le code à utiliser lors de votre commande >> LELABOMARVMIX
Le jeu sera disponible au mois d’octobre.
On partait de loin (d’une autre galaxie ?)
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C’est ainsi qu’un premier jeu est arrivé, Star Trek : Missions. Une sorte d’avatar de jeu, d’embryon d’idée. Peut-être est-ce le thème ou les cartes toutes blanches (pourtant j’adore les plateaux de Beyond the Sun 🧐) ou encore le système de badge clairement non abouti ?
Au final, le jeu ne m’avait pas convaincu, ou plutôt si ! Fantasy Realms avait de très beaux jours devant lui.
Le capitaine Picard est donc allé frapper à la porte de WizKids pour leur dire : « Ça suffit les bêtises, je reprends mon cérébro, je rouvre l’école des mutants et on appelle deux ou trois super héros. »
Marvel Remix a donc débarqué au dernier Essen et, après m’être passé sous le nez, j’ai fini par le trouver et le découvrir.
Et là attention… Quelle mandale ! Une gifle ludique assénée par un Hulk un peu vexé, mais qui fera son effet : je suis resté collé au jeu !
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Un jeu sur-vitaminé
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Marvel Remix c’est la version 2.0 de Fantasy Realms, même auteur, un passage par Star Trek pour développer 2 choses : les badges et les 2 decks de cartes. Le résultat est scotchant, le jeu tourne comme une horloge, il est hautement addictif et tout y est simple, clair, fluide. Tout ceci au service du plaisir de jeu, bref c’est une réussite totale !
Allez, un rapide tour du propriétaire ! Marvel Remix est un jeu de combos, chaque joueur ayant en main 7 cartes tout au long de la partie. À chaque tour, vous allez ajouter une carte à votre main et en défausser une. Quand la 10ème carte est placée dans la défausse, c’est fini et on score la main de chaque joueur.
Pour tout ceci, le jeu se divise donc en 2 paquets, les vilains et le reste des cartes. En fin de partie, pour pouvoir scorer votre main, il vous faudra 1 vilain et soit 1 héros, soit 1 allié. Pour les 5 autres cartes de votre main, vous pouvez disposer des cartes que vous voulez, à votre convenance, parmi des héros, des alliés, des conditions, des lieux, des équipements et des manœuvres.
Les cartes sont toutes uniques, Spiderman, Hulk ou Mjolnir, les fans des super héros en collants et de leurs nombreux outils et accessoires seront ravis ! Asgard, Wakanda et mutants sont là, bien présents.
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2 mécaniques abouties au service du jeu
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Marvel Remix utilise donc cette mécanique de double deck avec un dédié aux seuls vilains, cartes centrales de votre main.
En complément, les cartes ont des badges. C’est là LA nouveauté de Remix par rapport à Fantasy Realms. 13 types de badges différents, qui contrairement à Star Trek sont uniquement visuels et votre lecture du jeu en sera grandement facilitée, les cartes en contenant entre 0 et 5. Ce sont ces badges qui vous rapporteront un maximum de points en les associant au mieux pour faire exploser votre score.
Pour les habitués des scores à 300 points, c’est terminé ! Avec Remix, vous allez découvrir le plaisir de calculer votre score sans avoir à galérer avec les interactions et les effets entre les cartes.
Marvel Remix propose un scoring simple, fluide et rapide ! Pas besoin d’application non plus.
Pour un score correct, c’est vers les 70 points, un très bon score autour de 90 et on passe à l’exceptionnel à partir de 110 ! Vous rechercherez sans doute les scores maximaux possibles, j’en ai vu un à plus de 170 points. Trouverez-vous mieux ?
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Et le thème ? Gadget ?
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Marvel Remix dispose d’un thème vendeur pour le grand public, le genre de thème qui peut repousser des joueurs plus aguerris. Personnellement, ce qui touche Marvel ne m’intéresse pas. Films, comics ou produits dérivés, tout comme les jeux (Marvel United ou Champions), je ne les regarde pas. C’était d’ailleurs le cas avec Remix mais la reprise de la mécanique de FR (et le prix) m’a poussé à essayer et au final adopter le jeu.
Le jeu est-il thématique ? Je réponds oui. Les illustrations sont accrocheuses, le choix s’est porté sur des images issues des comics, un genre qui me convient. Parfois votre main se composera du héros et de son ennemi juré. Bien évidemment, ce genre de configuration permet de mieux scorer tout comme d’accumuler les cartes d’un même univers (Asgard, Spider-Man).
Bon d’accord, il vous faudra soit être un aficionado de Marvel, soit chercher l’histoire au travers de vos cartes, mais dans l’ensemble Remix respecte son thème et le sert bien.
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Les configurations, le point faible de Remix
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Remix est prévu pour 2 à 6 joueurs. Cette fois-ci, comme son grand frère, le jeu est de plus en plus chaotique en augmentant le nombre de joueurs.
À 2 ou 3 joueurs, le jeu se tient, arriver à 10 cartes au centre de la table est prévisible. C’est là que Remix est de loin le plus agréable à jouer, on a le temps d’analyser sa main et même de se retourner en changeant de stratégie si la défausse au centre de la table devient intéressante.
À 4 le jeu atteint sa limite, la partie peut être très rapide et frustrante, il vous faudra connaître le jeu et les cartes pour optimiser au mieux les quelques échanges que vous ferez.
À 5 ou 6 joueurs, prévenez tout le monde ! Vous ne jouez plus à Remix, mais à un ersatz du jeu. La partie est totalement chaotique et peut se terminer en moins de 2 tours de table, soit un seul échange de cartes pour certains joueurs. Comment dire que l’on joue à Remix dans ces conditions ?
Encore une fois, je reprends un de mes chevaux de bataille, mais ce n’est pas parce que le jeu fonctionne mécaniquement à 6 joueurs qu’il faut l’inscrire sur la boîte.
On peut aussi penser à augmenter le nombre de cartes nécessaires pour déclencher la fin de partie, je ne suis pas grand fan des changements de règles, l’éditeur aurait proposé cette variante s’il l’avait jugée fonctionnelle.
C’est là que se situe le principal défaut du jeu si l’on veut en voir un. Personnellement, je propose de rendre Remix parfait : on inscrit 2 ou 3 joueurs uniquement sur la boîte ! Deal ?
Concernant l’âge des joueurs, les cartes disposent de texte et il vous faut calculer vos bonus et combos continuellement. Je le recommande donc à partir de 12 ans ou 10 ans pour les petits ludistes habitués à ce genre de jeu.
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Conclusion
Marvel Remix est mon jeu le plus joué depuis le dernier Essen et, sans conteste possible, j’approche de la fin du carnet de score. À chaque partie, Remix est un challenge, un petit plaisir que la frustration de la fin n’entame pas, au contraire ! C’est encore plus d’envie d’en refaire une autre partie.
Essayer différentes stratégies, combos de main et s’adapter au plus vite à ce qui est proposé sur la table est un vrai plaisir ludique, si l’on ajoute la possibilité de réussir un score maximal avec une main parfaite si les planètes s’alignent. Je ne m’en lasse pas, je peux enchaîner les parties sans m’arrêter et qui sait ? Finir le jeu qui, comme l’univers Marvel, est infini, non ?