Test: Dual Powers

Test: Dual Powers

Article rédigé par Romain B.

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La mère patrie est en danger !

Le Tsar a abdiqué et déjà le gouvernement provisoire est menacé par le soviet de Petrograd dirigé par un certain Vladimir Illich Lénine.

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Le jeu de Brett Myers est pour 2 joueurs avec la possibilité d’affronter un automa en solo.

Les graphismes sont issus du magnifique travail de Kwanchai Moriya et ne laisse pas indifférent.

Les parties durent de 30 à 60 minutes selon la fin de partie qui sera déclenchée.

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Le matériel

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64 cartes, des pions en carton bien épais et des jetons en bois, le matériel est basique mais c’est complet et lisible. Le plateau avec ses zones colorées est également lisible même si les zones de couleur ne sont pas très historiques au premier coup d’œil.

Les cartes aussi sont très sobres pour que les infos soient faciles d’accès, là aussi une image ne m’aurait pas déplu.

Les jetons sont très agréables, bien épais et également lisibles.

Pour finir, les jetons en bois font le boulot, j’aime beaucoup ce poing vert tenant un marteau qui me plonge dans le jeu à lui seul.

Fiche technique : 64 cartes format 64×88

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Tout d’abord quel est votre but ? Comment prendre les rênes de la mère patrie ?

En ayant le soutient du peuple ! Celui-ci se déplacera sur une piste reliant les deux camps. En cas d’arrivée à l’un des deux bouts de la piste le camp en question gagne immédiatement la partie. Sinon quand le calendrier aura avancé jusqu’en octobre, la fin de partie sera automatiquement déclenchée et le marqueur départagera les deux joueurs selon le côté où il terminera.

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Mise en place

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Le marqueur de score commence donc au milieu de la piste entre les deux camps.

Le marqueur de la volonté du peuple commence, lui, du côté révolutionnaire. Ce marqueur permet d’avoir le contrôle des jetons neutres (1 par zone) si vous avez une troupe dans la même zone.

Une tuile pour définir la zone d’émeute et une seconde pour la zone de barricade.

Le jeton de barricade est placé sur la flèche de la même couleur que la tuile barricade.

Les marqueurs de mois et de jour sont placés sur le 1er mars.

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Les cartes et jetons

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Et commençons par les cartes. Celles de la pioche commune aux deux adversaires sont lisibles au premier coup d’œil et les actions proposées sont basiques :

  • déplacement simple ou double : pour déplacer une unité présente sur le plateau d’une ou deux zones.
  • recrutement de nouvelles unités dans la zone précisée par la carte et dans la limite de la valeur de la carte.
  • reposer un pion fatigué.

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Chaque joueur dispose également de 3 cartes leader. Chacune d’elles fait avancer de 9, 10 ou 11 jours le calendrier, permet de recruter le leader associé et octroie un pouvoir :

  • récupérer la voie du peuple en prenant le jeton vert et en le plaçant de son côté du plateau.
  • révéler l’objectif secret de votre adversaire.
  • déplacer la barricade pour couper les déplacements entre deux zones du plateau.

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Les jetons ont donc 2 faces, une face disponible et une fatiguée. Les jetons sont recrutés sur leur face disponible. Lors d’un calcul de majorité d’une zone, le joueur qui l’emporte retourne ses pions sur leur côté fatigué. Si un pion fatigué est de nouveau dans la majorité d’une zone évaluée, il est alors retiré du plateau.

Les jetons de troupes reviennent dans la réserve du joueur, les jetons de leaders sont retirés de la partie.

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Vous connaissez les mécaniques, on peut donc commencer la partie !

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Le jeu se déroule en un nombre de manches qui dépendra des joueurs. Chaque manche se divise en 5 phases :

  • Pioche de cartes : chaque joueur va piocher 5 cartes.
  • Choix de l’objectif : chaque joueur choisit une de ses 5 cartes en tant qu’objectif personnel. Il la pose face cachée sur le plateau.
  • La phase d’actions : les joueurs jouent à tour de rôle 4 cartes.
  • La phase de scoring : les joueurs scorent la zone d’émeute puis les zones de leur objectif personnel.
  • Le nettoyage : le plateau est préparé pour la manche suivante, la zone de barricade devient la zone d’émeute, une nouvelle zone d’émeute apparaît…

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Regardons le calendrier. On peut le voir comme une pendule d’échecs. Chaque joueur, en jouant une carte, avance le calendrier du nombre de jours indiqué sur la carte. Ce sont donc les joueurs qui définissent le timing de la partie. Ce calendrier est extrêmement important. Les jours 15 et 31 de chaque mois proposent une action bonus :

  • Un recrutement de valeur 1 où vous le souhaitez.
  • Un déplacement d’une zone.
  • Repos d’une tuile.
  • La pioche d’une carte. Derrière cette action se cache un gros bonus à ne surtout pas négliger. Vous aurez donc une carte de plus en main pour le reste de la partie ! Vous ne jouerez pas pour autant plus de cartes que votre adversaire mais vous aurez plus de choix. Ce qui est parfois très important. Il ne faut en abuser mais une ou deux cartes en plus est un bel avantage.
  • Dernier point du calendrier, le joueur qui fait changer de mois prend le contrôle du jeton de volonté du peuple. Il faudra donc calculer vos avancées de calendrier, anticiper les changements de mois et essayer de récupérer les actions bonus. Cette dimension de timing est au centre du jeu et c’est une bien belle trouvaille.

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Regardons maintenant le scoring. Chaque zone évaluée pendant cette phase l’est par un calcul de majorité :

Les joueurs additionnent les valeurs de leurs tuiles, les tuiles neutres sont contrôlées par le joueur possédant la volonté du peuple (et au moins une troupe sur zone).

Le vainqueur peut choisir de gagner des avancées du marqueur de score vers son camp. Pour la zone d’émeute, il est possible de prendre un bonus à la place des avancées, le même que l’action bonus offerte par les cases 15 et 31 du calendrier.

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Le jeu est donc simple dans ses mécaniques et comme tout bon jeu de duel, c’est votre adversaire qui définira la difficulté.

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Le solo

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Le solo est pour moi le moins bon du jeu. Loin d’être mauvais, il lui manque le cœur du jeu : l’adversaire, le bluff, le guessing.

L’automa est bien foutu avec un niveau de difficulté relevé et vous proposera un sacré défi. La partie est un peu courte avec seulement 3 manches. L’automa vous mettra une pression constante et le moindre faux pas est proscrit si vous voulez garder le moindre espoir de victoire.

Il vous faudra quelques tentatives pour y arriver et avec des jetons prévus pour autant essayer !

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VERDICT

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Un vrai bon jeu de duel ! Je le précise, je ne suis pas la cible de ces jeux mais le côté historique m’a immédiatement attiré. Et ensuite le jeu nous a happés ! C’est ce que j’appellerais un jeu à tiroirs, ces jeux où chaque action adverse, chaque manche vous plonge un peu plus dans le jeu.

Les cartes historiques retraçant les événements et la bio des protagonistes du conflit sont pour moi un vrai plus. On se prend à les lire et c’est encore un bon point de ce jeu.

Dual Powers est donc un super jeu de duel, il est le lien entre les wargames et les jeux de duel classiques. Un conflit historique et des mécaniques simples en font une belle réussite ludique.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 29€

Test: Cowboy Bebop

Test: Cowboy Bebop

Article rédigé par Romain B.

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Il est des jeux qui vous font retourner en adolescence. Des jeux qui vous rappellent des souvenirs de vos premières découvertes cultuelles. Cowboy… Bebop. L’association de ces 2 mots provoque en moi un grand élan de nostalgie, un grand moment de bonheur…. et de tristesse ! Spike non ! N’y va pas !

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C’est donc avec une énorme attente que j’ai ouvert la boite du jeu. Et déjà aucune déception. Le matériel est de haut niveau. Je ne suis pas un expert en figurines mais les 5 proposées sont propres et ne demandent qu’à être peintes. Les plateaux des planètes en double couche et du Bebop sont très bien également, des standees pour jouer pendant que les figurines sont peintes, et des cartes ! Car oui, je ne l’avais pas encore précisé, mais ce jeu est un deckbuilding.

Ajoutons des plateaux pour chaque personnage en double couche, des jetons pour les woolongs et nous voilà prêts à jouer.

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Pour être complet, ce jeu est le fruit du travail de Florian Sirieix et Johan Benvenuto, pour la partie graphique, la licence permet de jouer avec les images de l’animé tout simplement.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, des parties de 45 minutes en moyenne, 60 si vous avez affaire à du joueur qui aime la réflexion à outrance.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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Cowboy Bebop propose une mécanique de deckbuilding des plus classiques avec quelques twists très thématiques avec la série.

Tout commence par un visionnage de Big Shot, la célèbre émission pour les chasseurs de primes. 3 planètes : Terre, Mars et Ganymède peuvent accueillir chacune 1 criminel et disposent d’une jauge de danger/coût. Plus cette jauge est élevée, plus le coût en carburant pour venir sur cette planète sera élevé ; mais si la jauge monte trop haut, le criminel sur place s’échappera !

Les criminels sont placés avec des jetons dans 2 piles : les informations et la bagarre !

Pour attraper un criminel, il faudra soit vider la pile d’informations, soit celle de bagarre.

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Et vous voilà partis !

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Le jeu fonctionne avec 4 ressources :

  • Les woolongs : on n’en a jamais assez ! Comme dans la série, à la fin de votre tour les woolongs non dépensés seront perdus, eh oui on commence son tour sans les sous (comme dans la série).
  • Le carburant : une ressource particulière, le carburant permet de se déplacer sur une planète ou de retourner au Bebop (selon le coût affiché et également d’activer l’un des deux pouvoirs spéciaux de votre personnage. Ou d’activer le pouvoir spécial d’un autre personnage s’il se trouve sur le même lieu que vous. Petit côté coop mais pas trop.
  • Les indices : pour obtenir un jeton information d’un criminel, il vous faudra un nombre d’indices définis sur la carte de ce criminel.
  • Les dégâts : comme les indices, les dégâts permettent de récupérer des jetons bagarre. Mais contrairement aux informations, chaque jeton bagarre vous fait piocher une carte blessure avec bien évidement un effet négatif.

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Les cartes proposent une mécanique que l’on a déjà croisée dans Star Realms. Chaque carte est associée à un personnage, et les cartes peuvent activer une nouvelle action. Cette action est liée à un autre personnage, pour l’activer il vous faut jouer une carte de cet autre personnage le même tour.

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Une fois qu’un criminel est capturé, chaque joueur prend 1 PV par jeton qu’il détient de ce criminel.

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Dans les dernières cartes du deck de criminels vient se glisser Vicious. Quand ce dernier arrive, il déclenche la seconde phase de la partie où le but est de capturer Vicious.

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Une fois la partie terminée, on fait le total des points de victoire et celui qui en a le plus…. est le meilleur chasseur de primes !

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VERDICT

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Cowboy Bebop, par son thème, me faisait déjà rêver. Le matériel et les illustrations étant fidèles à l’animé, toujours pas d’erreur. La mécanique de deck building commence ces derniers temps à ne plus m’accrocher. Heureusement, les petites mécaniques additionnelles (pouvoir des autres persos, combinaisons entre les cartes,…) relancent le moteur du plaisir de jeu.

Les parties sont relativement rapides.

J’avais peur pour la rejouabilité que le deck de cartes soit trop petit (on dispose de la possibilité de le faire avancer plus vite) mais non, chaque partie en voit passer la moitié.

Oui, je cherche le point faible vous l’aurez bien compris ; grand fan de la série, je veux le meilleur jeu possible. Et c’est le cas ! Ce jeu est, pour tout fan des chasseurs du Bebop un must have, une boite qui trônera fièrement dans votre ludothèque et que vous aurez plaisir à sortir.

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Un jeu pour les fans oui, mais aussi pour tout joueur qui cherche un deckbuilding fun et prenant ou pour une fois on s’intéresse à ce que font les autres joueurs. Cowboy Bebop est efficace et c’est bien ce qu’on lui demande. Et pensez à mettre l’OST de la série en musique de fond pendant vos parties !

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See you space cowboy…

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

Test: Maraudeurs de Midgard

Test: Maraudeurs de Midgard

Article rédigé par Romain B.

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Issu d’une campagne Kickstarter de Grey Fox Games, la version française est assurée par Don’t Panic Games.

Le jeu est l’oeuvre de J B Howell (Papillon), et illustré par Yaroslav Radeckyi.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans pour des parties de 45 à 120 minutes.

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Pour cet article, j’ai testé la version qui sortira en boutique avec le matériel non amélioré mais déjà très beau et fourni !

D’ailleurs regardons ce que la boîte contient !

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Le matériel:

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La boîte est pleine ! De la carte, du carton, des dés, des bateaux meeples et… wow ! Ce plateau ! Il est immense et il faudra une belle table pour le poser.

Ce plateau central est également très beau, les illustrations de Yaroslav Radeckyi, que ce soit sur la boîte les plateaux ou les cartes, sont toutes réussies et on s’attarde à les admirer.

Les infos sont claires, grâce à une iconographie simple qui permet une prise en main facile du jeu.

Et en plus des dés. Et pas qu’un peu ! Des bleus, des jaunes, des rouges, il y en a une brouette. Et vu qu’ils représentent les vikings de votre équipage, ça en fait du monde ! Ne reste plus que quelques dés noirs pour les combats.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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6 manches et 6 actions possibles. Tout est là !

Lors d’une manche chaque joueur va choisir à tour de rôle une action (2 dans une partie à deux joueurs) et chaque joueur va l’effectuer.

Les aficionados de Puerto Rico l’auront compris, la mécanique est connue. Mais attention, ici les choix seront suivant ce que vous voulez faire, pas pour bloquer les autres car il est rare qu’un joueur ne puisse pas vous suivre.

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Pour jouer une action, vous y posez votre bateau, vous en payez le coût en ressources et dés, et c’est parti !

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Le premier joueur, celui qui a choisi cette action, obtient un avantage, le deuxième aura un avantage également mais moindre, et enfin les 2 autres joueurs auront l’action sèche (sans bonus).

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Chaque joueur peut payer et faire l’action s’il le désire ou le peut.

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La première action permet à chaque joueur de récupérer 2 cartes. Elles fournissent des dés et permettent d’avoir un capitaine issu d’un des 3 clans. Le nouveau capitaine vous offre un bonus immédiat et permet que les dés de sa couleur aient une face joker.

Les cartes peuvent également être glissées sous votre plateau personnel pour booster une des quatre autres actions.

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La seconde action consiste à marchander avec les villages voisins. Vous pouvez récupérer des ressources, deux dés parmi ceux disposés sur le plateau ou une carte prophétie. Ces cartes sont des moteurs de points de victoire particulièrement puissants. Celles qui vous donnent 1 PV par carte prophétie sont presque déséquilibrées.

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La troisième action est l’attaque d’un village (enfin de la bagarre !). Vous allez récupérer une paire de tuiles parmi celles disposées. Les tuiles sont associées par paires, ce qui limite vos choix et assure un certain équilibre (soumis au hasard de la sortie des tuiles). Elles vous offriront des bonus permanents qui remplacent un dé à chaque manche, de la nourriture et des jetons de majorité si vous choisissez de pousser le combat, la contrepartie étant un jeton de terreur qui vous fera perdre de plus en plus de points plus vous les accumulerez.

Des artefacts sont également présents. Ils vous confèrent des points de victoire et permettent de stocker un dé sur une face précisée sur chaque artefact qui vous octroiera un bonus s’il est utilisé.

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Les jetons de majorité sont de 3 types : ferme, mur et tour. Chacun d’entre eux vaudra de plus en plus de points plus vous en accumulerez. Et un bonus de majorité pour chaque type sera ajouté à la fin de la partie.

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La quatrième action est l’attaque de forteresse.

Ici aussi, vous récupérerez des cartes par paires. Le but est de créer des collections qui vous rapporteront des points en les complétant. Des faveurs d’Odin sont également disponibles et si vous faites un combat, vous pourrez gagner des jetons de majorité.

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Des combats ? Comment cela se passe-t-il ?

Sur vos dés équipage, une face vous présente 1 marteau ou 2 pour le clan jaune. Chaque marteau engagé (le dé est défaussé) vous permet de prendre un dé noir. Les dés noirs présentent 0, 1 ou 2 haches. Chaque hache vous octroie un point de combat. Ce petit côté hasardeux du combat est lissé par les faveurs d’Odin ! En dépensant une faveur, il est possible de relancer un dé et ce autant de fois que vous le désirez.

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La cinquième action permet de soumettre des territoires. Des tuiles sont disponibles par groupes de 3. Les tuiles associées à la nourriture, celles associées aux dés et celles associées aux faveurs d’Odin.

Pour en récupérer une, vous disposez de 2 moyens :

– payer son coût dans la ressource indiquée sur la tuile : 1, 2 ou 3 nourriture(s), 1,2 ou 3 dé(s) et 1, 2 ou 3 faveur(s) d’Odin.

– combattre ! La force de la tuile est indiquée en bas de celle-ci : 1,2 ou 3 de force.

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Le résultat est assuré si vous payez le coût, il est plus aléatoire en cas de combat. En cas de succès, vous prenez la tuile choisie et vous récupérez les bonus inscrits dessus. Ressources, cartes, jetons et points de victoire sont au programme.

Il est également possible de se débarrasser de ses jetons Terreur par ces tuiles. La carte d’aide de jeu vous rappelle les bonus possibles.

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Et finalement la sixième action. Combattre en mer. Les flots ne sont pas sûrs mais votre drakkar et votre équipage de fiers vikings vous permettront de venir à bout des pires créatures peuplant les mers ou de réussir des missions périlleuses. Les 4 cartes sont disponibles au centre du plateau, le hasard de votre aventure maritime repose sur la carte bleue qui vous propose un événement aléatoire allant du « tout va bien, il ne se passe rien » à la rencontre d’un Kraken passant par là.

Une fois cet événement passé, vous pourrez effectuer la carte précédemment choisie. Pour l’effectuer, vous pouvez soit dépenser les dés indiqués, soit la combattre. Un bonus est disponible en bas à gauche et de nombreux points de victoire en bas à droite.

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Chaque fin de manche amène un nettoyage complet du plateau. Cela peut paraître rébarbatif de remplacer toutes les cartes, même celles des actions non utilisées, et de relancer les dés, mais cela permet de faire de chaque manche un tour unique et de rendre le jeu bien plus agréable.

De plus, chaque joueur marque 1 PV par tuile (action Soumettre un territoire).

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Et voilà comment, en 6 manches, vous allez construire votre légende parmi les peuples du nord.

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Décompte Final

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Aux points accumulés en cours de partie vous ajouterez ceux des jetons fermes, murs et tours et des majorités. Les points des artefacts, ceux des collections récupérées dans les forteresses et finalement ceux des prophéties.

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Le joueur avec le plus de points de victoire est donc déclaré vainqueur. En cas d’égalité, ce sont les faveurs d’Odin restantes qui départagent les ex aequo.

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VERDICT

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Maraudeurs est énorme !  Ce jeu est familial, tout comme la table qu’il nécessite. Oui un jeu familial, le hasard peut permettre à votre ami chanceux de prendre des points de victoire au combat, là où vous perdrez sur des lancers de dés avec le sort qui s’acharne. Il est également familial, car une fois expliqué, tout est sur le plateau ! Les coûts et les récompenses de chaque action sont simples à appréhender, on sait rapidement vers où aller, et se retrouver bloqué à ne pas pouvoir suivre une action choisie par un adversaire est très rare. Peu de frustration donc et au final des 6 manches on est rarement déçu de ce que l’on est parvenu à ramener.

Le matériel est vraiment magnifique, il y en a profusion, ce qui explique aussi le tarif de la boite.

Bref, Maraudeurs est un bon jeu pour initier les nouveaux joueurs à plusieurs mécaniques : la gestion de ressources, les collections, les combos de cartes, les majorités ou encore les lancers de dés.

Les joueurs plus avertis y trouveront un jeu plus léger qu’il n’y parait, mais de temps en temps ça fait du bien de jouer tranquille !

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Le jeu fonctionne bien à 2, 3 et 4 joueurs. Les tours sont assez rapides une fois les règles connues de tous, ce qui arrive au milieu de la troisième manche dès la première partie. A 4, il est possible que la partie dure un peu en temps.

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Maraudeurs est donc un très bon jeu dans l’univers vikings, de niveau familial qui vous fera passer de bons après-midis de jeu en cette saison froide.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 68€