Test: 7 Wonders

Test: 7 Wonders

Un des classiques du jeu de société moderne méritait bien qu’on s’y attarde et qu’on rédige un test à son propos. D’autant qu’une nouvelle extension vient de paraître, et qu’elle nous a replongé dans ce superbe jeu.

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Donc oui, vous l’aurez compris, on aime 7 Wonders.

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On peut sans aucun doute affirmer que 7 Wonders a marqué de son empreinte le monde ludique moderne. Il est devenu à ce point un classique qu’on peut le retrouver dans des enseignes ne proposant qu’une sélection très limitée de jeux.

C’est gage de succès d’édition de se retrouver dans de nombreux étalages non spécialisés.

Pour info, le jeu a dépassé le million d’exemplaires vendus…

Je vous laisse quelques secondes pour digérer cela, et vous rendre compte que 7 Wonders fait partie d’un cercle très très fermé.

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Mais au-delà de cet aspect commercial, ce jeu représente dorénavant une porte d’entrée vers le monde ludique. Assez abordable, mais proposant une courbe d’apprentissage à faire pâlir d’envie de nombreux auteurs, Antoine Bauza a réussit un tour de force en proposant un jeu extrêmement équilibré qui peut plaire à un très large public!

Le succès commercial c’est bien, mais c’est encore mieux si c’est mérité! 😉

La version de base est sortie en 2010 et s’est vu enrichir de plusieurs extensions, et d’une version 2 joueurs, 7 Wonders Duel. Edité par Repos Production, l’illustrateur de talent derrière ce projet est Miguel Coimbra (Tales of Glory, Fairy Tile, Outlive, Hit Z Road, etc…).

Je ne saurai d’ailleurs que vous conseiller de suivre l’actualité de cet illustrateur de génie qui sublime chaque projet auquel il contribue!

son profil facebook

sa page artstation

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On passe en salle d’imagerie:

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Comment on joue?

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7 Wonders est un jeu de civilisation à base de cartes. Jouable à partir de 10 ans, de 3 à 7 joueurs (pour 2 joueurs préférez la version Duel), et d’une durée de 30 min minimum par partie.

Sur un principe de draft tournante (chaque joueur a un paquet de cartes en main, en sélectionne 1 puis passe les cartes restantes à son voisin, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes soient sélectionnées), les joueurs vont construire et développer leur civilisation au cours de 3 âges différents. A la fin de chaque âge, on résout les conflits entre les civilisations et on lance la période suivante en effectuant une nouvelle draft tournante avec les cartes du nouvel âge. A la fin des 3 âges, on déterminera le vainqueur en comptant les points de victoire PV.

Chaque joueur dispose aussi d’une merveille dont il pourra bâtir les étages au fur et à mesure de la partie pour débloquer des récompenses, ressources ou PV.

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Les cartes de chaque âge sont divisées en couleurs:

  • les cartes marron sont les cartes des matières premières (bois, pierre, minerai, brique). Elles sont nécessaires à la construction des autres cartes, et vous permettent aussi de gagner de l’or puisque vos voisins pourront vous acheter vos ressources produites (sans que cela vous empêche de les utiliser pour vos propres constructions).
  • les cartes rouges sont les cartes militaires. Elles augmentent votre puissance militaire pour la résolution des conflits à la fin de chaque âge. On compare sa valeur militaire à ses voisins de droite et gauche. Le perdant récolte des jetons défaites, le gagnant des jetons victoires, qui seront à prendre en compte lors du décompte de PV final.
  • les cartes jaunes sont les cartes des bâtiments commerciaux. Ils rapportent des ressources, de l’or, ou vous permettent de contourner les règles de commerce habituelles, et donc d’en tirer bénéfice.
  • les cartes grises sont les cartes produisant des produits manufacturés (papyrus, verre, tissu), aussi nécessaires à la construction de certains bâtiments.
  • les cartes vertes sont les bâtiments scientifiques qui permettent de marquer des PV en fonction des symboles présents sur ces cartes.
  • les cartes bleues sont les bâtiments civils qui rapportent des PV.
  • les cartes violettes sont les guildes qui permettent de scorer à la fin de la partie en fonction de la configuration de votre cité ou des cités voisines.

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Pour construire ces bâtiments dans votre cité, vous devrez vous acquitter d’un coût en ressources. Vous pouvez utiliser les ressources que vous produisez, ou bien les acheter à vos voisins.

A partir du 2ème âge, certaines cartes pourront être construites gratuitement si vous avez déjà construit un bâtiment précédemment. On touche ici au cœur du jeu qui est l’évolution d’une civilisation au cours de 3 âges. Les habitués des jeux de civilisation en jds ou jeux vidéo le savent bien, pour faire évoluer sa civilisation il faut passer par plusieurs étapes. Il faut développer ou construire certains bâtiments, technologies ou autres, pour en débloquer de nouvelles + puissantes.

Ainsi dans 7 Wonders, par exemple, un bâtiment construit à l’âge 1 pourra être « chaîné » ou lié à un bâtiment qui apparaît à l’âge 2, et ainsi vous aurez la possibilité de le construire gratuitement. Et ainsi de suite. Cela peut faire la différence dans la partie!

Malin!

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A sont tour, un joueur a donc un paquet de cartes en main. Il en sélectionne 1, la place face cachée devant lui et passe le paquet de cartes restantes à son voisin.

Il peut ensuite effectuer une action parmi les 3 suivantes:

  • construire le bâtiment en s’acquittant du coût.
  • construire une étape de sa merveille en s’acquittant du coût indiqué sur le plateau merveille, et en plaçant la carte face cachée sous l’étape de sa merveille pour indiquer qu’elle est dorénavant construite.
  • défausser la carte sélectionnée pour empocher 3 pièces d’or.

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VERDICT

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J’indiquais en accroche d’article sur le blog qu’1 million d’acheteurs ne sauraient avoir tort. L’histoire est remplit de contre exemples, où effectivement la masse aura eu tort. Ici non. Vraiment non. 1 million de fois non. 7 Wonders a gagné sa place parmi les classiques et continuera d’amener de nouveaux joueurs au monde des jeux de société modernes, continuera encore de divertir des joueurs chevronnés, des famille et autres… Car c’est bien là sa force, c’est de pouvoir contenter un public ultra large et varié. Chacun pourra y trouver son compte, et c’est très rare!

Le jeu en lui-même est très intéressant. La mécanique de draft tournante n’est pas nouvelle (Citadelles pour n’en citer qu’un) mais fonctionne très bien ici. On voit sa civilisation se développer au fur et à mesure des 3 âges, on voit apparaître des bâtiments + développés et + performants au cours de la partie, et le rythme s’accélère lors du 3ème âge qui achève de valider votre stratégie, ou vous permet d’en poser une nouvelle, mais attention! La moindre erreur lors de ce dernier âge se paie cher!

Peu de parties se ressemblent. Suivant la draft, et donc l’aléatoire des cartes que vous aurez en main, votre civilisation pourra prendre telle ou telle orientation. Vous pourrez vous retrouver avec beaucoup d’or car vos voisins viendront se servir chez vous, tout comme vous passerez une partie du jeu à compter vos sous pour construire vos bâtiments! C’est le charme du jeu, une forte rejouabilité, et une courbe d’apprentissage bien rodée.

Vos réflexes s’aiguiseront, vos sens se développeront, …

Non en fait, en accumulant des parties vous aurez une vision sur les 3 âges et pourrez agir/réagir + efficacement aux événements puisque vous connaissez l’évolution des bâtiments, et les enchaînements à privilégier. Une surdose de parties peut d’ailleurs nuire à son intérêt, alors n’hésitez pas à le laisser reposer de temps à autre quand même, pour y revenir de toute façon! 😉

 

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€

Kickstarter: Infamous

Kickstarter: Infamous

Nouveau projet fort intéressant sur Kickstarter : Infamous!

Nous on adore les super-héros. Alors quand on voit apparaître un jeu qui vous propose d’endosser le rôle d’un super-vilain, on tend l’oreille et on prête attention!

C’est donc Eagle-Gryphon Games (éditeur des œuvres de Vital Lacerda entre autres donc un certain gage de qualité normalement) qui s’y colle, avec Hassan Lopez aux manettes (aussi auteur de Clockwork Wars), et Rob Guillory aux pinceaux, aussi connu pour son travail sur l’excellente série de comics Tony Chu détective cannibale.

Si vous ne connaissez pas ce comics je ne peux que vous encourager à vous y plonger. Le scénario est aux petits oignons et le talent de Rob Guillory sublime cette série. Un vrai coup de cœur! Tony Chu est cybopathe. Il retrace l’origine, la nature et l’histoire de tout ce qu’il mange. Bien pratique pour un détective logiquement mais rien ne se passera comme prévu puisque d’autres possèdent aussi certains pouvoirs spéciaux!

 

Revenons à nos moutons et voyons à quoi ça ressemble:

 

 

Comment on joue?

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On incarne donc un super-vilain qui essaiera de remporter la partie en collectant le plus de points d’infamie.

Pour cela il va falloir recruter des hommes de main pour leur confier les basses besognes, remplir des contrats à travers le globe, et construire et améliorer sa base maléfique!

Beau programme!!

 

  1. Construire et améliorer sa base

 

Chaque joueur va piocher 5 cartes représentant des salles que vous aurez la possibilité de construire dans votre base pour attirer les hommes de main. Ces salles ont des spécificités et des effets. Par exemple la salle Champ intrinsèque va vous permettre d’attirer les hommes de main de type scientifique, et son pouvoir sera de vous offrir un super-pouvoir quand vous l’activerez.

Un peu comme si vous essayiez de reproduire les effets de l’éclair d’énergie ayant frappé Flash pour lui donner ses pouvoirs…

En construisant une salle, celle-ci vous permettra d’augmenter votre niveau d’attraction pour certains hommes de main.

Bref, de cette main de 5 cartes vous allez choisir une salle. Si elle vous plaît vous aurez la possibilité de la construire en vous acquittant du coût de construction, si elle ne vous plaît pas ou si vous ne voulez pas que vos adversaires s’en empare, vous pourrez la vendre et récupérer des sous-sous.

Ensuite c’est la super-méga-ultra-mécanique qu’on adore: la draft tournante!!!

Attention rien de lubrique là-dedans, vous vous contenterez de passer les 4 cartes restantes de votre main à votre voisin de droite ou de gauche, suivant quel tour de jeu on se situe dans la partie.

Ensuite on recommence l’opération, construction ou vente de salle. Draft tournante.

Ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste que 2 cartes dans votre main, que vous allez défausser.

 

2. Attirer les hommes de main

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Il y a 6 types d’hommes de main: Les bêtes, les criminels, les scientifiques, les mystiques, les laquais et les mercenaires.

Ils ont des caractéristiques différentes vous vous en doutez, classées par style: force, intelligence, discrétion et magie. Ces caractéristiques correspondent au nombre de dés que ces hommes de main vous donneront lorsqu’il faudra essayer de remplir un contrat.

A chaque tour, on constitue une rivière de cartes hommes de main avec 2 bêtes, 2 criminels, 2 scientifiques et 2 mystiques.

Les laquais sont les hommes de main de base, et les mercenaires se recrutent à un endroit particulier que l’on détaillera plus bas.

On va comparer les valeurs d’attraction des joueurs. Rappelez-vous les salles construites vous permettent d’augmenter la valeur d’attraction pour certains hommes de main. Celui qui a la valeur la plus élevée va pouvoir recruter un homme de main en premier. S’il le fait il réduit alors sa valeur d’attraction de la valeur de l’homme de main.

Ainsi il vous faut gérer cette valeur d’attraction au fur et à mesure des tours pour recruter efficacement.

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3. Phase de contrats

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Il y a une piste de temps.

Chaque joueur y pose son token sur 8.

Ce qui équivaut à 8 semaines de temps pour remplir ses objectifs.

Sachant que: activer la compétence d’une salle de sa base coûte 1 semaine. Tenter de remplir un contrat coûte entre 3 et 5 semaines. Visiter un endroit sur la carte coûte 2 semaines.

Bref il faudra bien gérer son temps.

Comme dans la vraie vie en fait…

 

Pour remplir un contrat, on va en sélectionner 1 parmi la rivière de 6 contrats mise en place au début du tour. ces contrats sont disposés face cachée. Vous avez quand même quelques infos comme la difficulté du contrat, le nombre d’hommes de main nécessaire et le style de compétence recommandé (force, intelligence, discrétion et magie).

Chaque contrat a un coût en temps dépendant de la localisation de votre base.

Vous affectez des hommes de main au contrat choisi, et ces hommes de main vont vous donner accès à un certain nombre de dés que vous devrez lancer pour tenter de remplir le contrat.

Les dés de la compétence force ont 1 chance sur 3 de vous donner un succès. La discrétion 5 chances sur 6, l’intelligence 4 sur 6 et la magie 1 sur 3.

Si en lançant vos dés, vous atteignez le nombre de faces succès nécessaires au contrat, c’est une réussite! Bravo!

Vous obtenez des points d’infamie et une récompense (argent, carte schéma…).

Si vous vous manquez, vous pouvez perdre un pouvoir, avoir un homme de main blessé (qu’il faudra aller soigner) ou pire capturé!

A votre tour, vous pouvez utiliser votre temps pour visiter un des lieux suivants:

Les bas fonds qui vous permettent de piocher des cartes schéma (donnant des pouvoirs bénéfiques ou permettant de mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires), l’hôpital comme son nom l’indique vous permettra moyennant finance de soigner vos blessures, et l’anti-chambre de Lucifer vous permettra d’engager des mercenaires.

A la fin du tour 3, on fait le compte de vos économies et le joueur avec le + d’argent remporte 15 points d’infamie. Le 2ème 10 points, 3ème 6 points etc…

Celui avec le + de points d’infamie remporte la partie!!

Plusieurs variantes sont prévues dans les règles une fois que vous aurez maîtrisé le jeu, et que vous souhaiterez y ajouter un peu de piment.

 

 

VERDICT

 

 

Attention ce projet est actuellement proposé en anglais! Si 500 backers français participent à la campagne le jeu sera intégralement traduit en français, règles et matériel inclus! Alors vérifiez bien avant de participer si l’anglais vous donne des cauchemars 😉

Ceci étant dit Infamous semble être un jeu fort sympathique! Le thème est bien exploité et les illustrations subliment ce jeu. Rob Guillory est extrêmement doué et on peut le vérifier avec ce jeu. Dans cette course à l’infamie, vous devrez construire et améliorer votre base, recruter les hommes de main qui vous correspondent, et prendre des risques en réalisant des contrats de + en + durs! La prise de risque paiera-t’elle? On n’obtient rien sans rien, et un grand pouvoir implique de grandes responsabilités 😉

La draft tournante, la construction de salles vous octroyant des compétences et augmentant vos différentes pistes d’attraction pour les hommes de main, la gestion de vos troupes, la gestion de l’aléatoire des lancers de dés … voici quelques éléments auxquels vous allez devoir vous frotter pour espérer devenir le super-vilain par excellence!

Le lien pour la campagne: ici

Au moment où j’écris ces lignes la campagne a déjà réalisé son objectif de financement, mais seulement 66 contributeurs français ont fait le déplacement… Battez le rappel si vous voulez faire monter ce chiffre à 500!

Test: Paper Tales

Test: Paper Tales

Jeu de cartes pour 2 à 5 joueurs, Paper Tales connaît un beau succès critique.

Vous n’avez qu’à jeter un œil à la section commentaires sur la fiche du jeu sur Philibert.

Sans vouloir faire le mouton et foncer tête baissée vers la lumière comme un insecte la nuit, ça suffit à me faire mettre le nom du jeu dans une liste dans un coin de la tête.

Vous savez un genre de « note pour plus tard: essayer de jouer aux jeux suivants … ».

A l’heure actuelle la liste est très longue…

Trop longue.

Bref on s’en fout un peu.

Par contre quand je vois passer ce jeu en solde au mois de juin je n’hésite pas une seconde!

J’achète!

 

Et nous voilà donc avec Paper Tales.

L’auteur de 12 Heroes et Welcome to the Dungeon, Mateo Uesugi nous offre ce Paper Tales. Christine Alcouffe est aux illustrations et son travail ne laisse pas indifférent! Qu’on aime ou pas le travail effectué pour ce jeu, il y a quand même certains éléments qu’il faut saluer, ne serait-ce que la couverture du jeu qui est intéressante à plus d’un titre! Cette mosaïque des illustrations des cartes du jeu utilisées pour former le profil d’une tête couronnée est impressionnante! Bravo!

 

A quoi ça ressemble:

 

Comment on joue?

 

Le jeu est composé de 81 cartes unités que l’on pourra éventuellement déployer dans sa zone, sous réserve d’en payer le coût.

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En haut à gauche le coût de déploiement de la carte, en haut à droite le nombre d’exemplaires de la carte dans le jeu, au milieu la force de l’unité, en bas les effets de la carte, et les ressources produites.

 

Il y a aussi 25 cartes bâtiments (5 par joueur) qui produisent des ressources (or, bois, gemmes et nourriture).

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En haut à gauche le niveau du bâtiment (1 ou 2), en haut à droite les points de légende rapportés en fin de partie, milieu gauche le coût de construction du niveau 1, milieu droit le niveau 2. En bas les effets du bâtiment.

Dans cet exemple, la mine niveau 1 coûte 1 or à construire, rapporte 1 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction.

La mine niveau 2 coûte 1 or et 1 gemme à construire, rapporte 3 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction et lors de la phase guerre, le joueur remporte 2 PL pour chaque gemme dans son royaume.

 

Vous allez donc devoir développer votre royaume en déployant des unités et en construisant des bâtiments. Le vainqueur est celui qui aura le plus de Points de Légende à la fin de la partie.

Une partie dure seulement 4 tours composés de 6 phases. Tous les joueurs jouent simultanément.

 

  1. Recrutement

Chaque joueur reçoit une main de 5 cartes de la pioche. Se met alors en place un système qu’on adore, la draft tournante. Chaque joueur conserve 1 carte puis fait tourner les 4 cartes restantes à son voisin de gauche. Ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait une main de 5 cartes.

Comme souvent avec ce système, on change le système de circulation des cartes à chaque tour de jeu.

 

2. Déploiement

Chaque joueur dispose d’une zone de 4 emplacements pour y mettre ses unités. 2 unités côte à côte à l’avant, 2 unités côte à côte à l’arrière.

Le positionnement est très important pour la phase de guerre.

Les joueurs posent face cachée sur des emplacements disponibles les cartes qu’ils souhaitent déployer, puis ne peut conserver qu’1 carte dans sa main et se défausse donc des autres qu’il ne souhaite pas déployer ou conserver.

Les joueurs révèlent simultanément les cartes et s’acquittent du coût de déploiement.

 

3. Guerres

On calcule la force de son royaume en additionnant les forces des cartes placées à l’avant de sa zone de déploiement.

On compare cette force à celle de ses voisins de droite et gauche.

Si un joueur possède une force supérieure, il remporte 3 PL.

En cas d’égalité, chaque joueur remporte 3 PL aussi.

 

4. Revenu

Chaque joueur récupère 2 or de la réserve, + l’or rapporté par les effets des cartes unités et bâtiments de son royaume (s’il en a).

 

5. Construction

On peut utiliser les ressources bois, nourriture et gemmes soit pour déployer un bâtiment, soit pour en améliorer un.

 

6. Âge

On arrive à la phase la plus importante de ce jeu, l’âge. En effet dans Paper Tales, les unités vieillissent à chaque tour, et celles qui sont âgées meurent.

Pour représenter cela on ajoute un jeton vieillesse sur chaque unité en jeu.

Lors de cette 6ème phase, on va aussi défausser les unités qui ont déjà un ou plusieurs jetons sur leur carte.

 

Après 4 tours, le vainqueur est celui qui totalise le + de PL.

 

 

VERDICT

 

Paper Tales utilise 2 mécaniques vraiment intéressantes:

La draft tournante qui permet de modifier le côté hasardeux de la pioche des cartes en obligeant les joueurs à faire tourner leur pioche à leur adversaire, tout en récupérant leur pioche aussi. On doit donc aussi réfléchir aux cartes que l’on va passer à son adversaire, et ne pas lui laisser une carte qui pourrait trop l’avantager. Parfois on est tout de même surpris de récupérer sa main lorsqu’elle a fait le tour, et de pouvoir choisir la carte qui nous faisait de l’œil dès le début!

Le vieillissement des unités. Cette mécanique est ultra importante et doit être prise en compte à chaque instant puisque vous pourrez potentiellement vous retrouver sans unités déployées au tour suivant si elles meurent toutes de vieillesse au même tour. Il faut gérer ce paramètre et l’anticiper. Certaines cartes ou bâtiments permettent de contrebalancer cet effet et ces cartes sont vite sélectionnées par les joueurs lorsqu’elles apparaissent lors de la draft!

Ces 2 mécaniques associées font de ce jeu un jeu très stratégique et plaisant. Il vous faudra gérer vos unités déjà déployées, mais aussi parfois les faire mourir de vieillesse pour les remplacer par de plus puissantes. Vous devrez avoir l’œil sur ce que font vos voisins de droite et gauche, puisque c’est contre eux que vous mènerez vos guerres à chaque tour!

Ce jeu est fait pour ceux qui aiment l’art du combo. Certaines cartes agissent sur le vieillissement des unités, d’autres permettent d’améliorer gratuitement vos bâtiments et donc de profiter de leur effet double, etc…

Il vous faudra gérer le temps qui s’écoule (vite) et qui impacte vos unités, produire suffisamment de ressources pour déployer vos unités et bâtiments, et bien choisir lors de la draft tournante de peur de voir se retourner contre vous une carte puissante que vous auriez laissée à votre voisin! Un jeu pas si simple à maîtriser qu’il n’en a l’air 😉

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 26,90€