Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Bienvenue en Bavière !
Le roi Ludwig II ou Louis II de Bavière, à votre convenance, vous a convoqué car il a un projet un peu fou.
Bien qu’il soit roi et riche, il est bien plus intéressé par les châteaux de style médiéval que par la gestion de son royaume.
C’est donc ici que vous, les architectes royaux, avez reçu la mission de bâtir les plus beaux et extravagants châteaux qui resteront à jamais dans les mémoires, tout en faisant de votre mieux pour respecter les caprices de notre bon roi !
Il a déjà fait construire un château avec une grotte remplie d’eau totalement artificielle.
C’est vous dire si ses idées sont bien arrêtées et leur extravagance !
Tirez votre épingle du jeu, respectez les envies du roi et ajoutez votre touche personnelle tout en respectant les contraintes imposées par l’architecte en chef et peut-être aurez-vous la joie de bâtir le château préféré du roi qui marquera l’histoire !
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Retour à la réalité !
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Car oui, le pitch du jeu est bien beau, mais le vrai souci est qu’on va vite l’oublier une fois en jeu…
C’est très étrange car tout incite à ce que ce soit thématique, on va bien parler à l’architecte en chef, on va vraiment sélectionner des tuiles et très souvent les appeler par leur type et on va vraiment donner une forme à notre construction et lui donner un semblant de vie, mais voilà, très vite l’aspect puzzle risque de reprendre le dessus et, au final, la sensation d’être l’architecte à l’origine d’un château va s’estomper.
Pour ma part c’est un jeu de draft et de pose de tuiles plus mécanique que thématique.
Mais rassurez-vous, il n’est pas pour autant dénué d’intérêt !
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Drafter ou ne pas drafter, telle est la question.
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Car oui, il y a un pseudo draft lors de chaque manche et j’ai trouvé la mécanique de base du jeu assez intéressante et peu répandue.
Pour faire simple, il y aura des pièces de château qui seront posées sur la table.
Ces pièces sont matérialisées par des tuiles, j’appellerai donc les pièces « tuiles » pour la suite de ce test.
L’architecte en chef va placer les tuiles selon son bon vouloir pour fixer le prix de chacune d’elle.
Une fois que s’est fait, l’architecte à sa gauche va acheter l’une des tuiles disponibles ou passer son tour.
En cas d’achat de tuile, l’argent va directement dans la poche de l’architecte en chef, qui jouera en dernier !
Et j’ai apprécié cette mécanique !
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L’architecte en chef va devoir avoir l’œil sur ce que veulent les autres, vérifier combien d’argent il leur reste et placer les tuiles en fonction.
Plus la tuile convoitée par les autres sera chère, plus il y aura de chances que l’architecte en chef engrange de l’argent, mais il y a des chances que les autres décident de se rabattre sur des tuiles moins chères et peut-être moins intéressantes en termes de combos et de points.
Et surtout, si on se débrouille bien, il sera possible de priver entre une et plusieurs personnes d’achat si les moyens leur manquent.
D’où la seconde possibilité proposée à chaque architecte : passer son tour !
Lorsque l’on passe notre tour, on va récolter de l’argent, pour pouvoir augmenter nos capitaux.
Et l’architecte en chef ne gagne rien sur cette action, bien fait pour sa tronche !
C’est une mécanique intéressante car, même si l’architecte en chef joue en dernier et dispose donc de moins de choix car les autres architectes auront peut-être déjà acquis des tuiles dignes d’intérêt, le fait de placer certaines des tuiles que l’on convoite hors d’atteinte des autres ou de les contraindre à cracher le maximum d’argent offrira plus d’options pour le prochain tour.
L’architecte en chef peut très bien décider aussi de ne rien réorganiser et de laisser le hasard faire les choses, mais ça pourrait s’avérer très risqué…
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Le hasard ne fait pas toujours bien les choses.
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Car oui, le hasard dans le jeu est vraiment très présent.
Nous sommes sur un jeu très opportuniste et dont le hasard pourra être très pénalisant s’il est contre vous.
Je me dois de détailler pourquoi.
Pour commencer, les tuiles que nous allons pouvoir tenter d’acquérir sont piochées au hasard via un paquet de cartes, mais on retire un certain nombre de ces cartes avant le début de la partie, donc nous ne pouvons même pas avoir la certitude que le pourcentage de chances de voir tel ou tel type de tuile sortir pendant la partie.
Ce qui ne serait pas un problème si tous les objectifs personnels et secrets n’étaient pas piochés au hasard eux aussi et très souvent en lien avec certaines tuiles que nous aurons dans notre château en fin de partie.
Illustrons par un exemple.
En début de partie je reçois un bonus de fin de partie pour toute les tuiles de taille « 100 » qui feront partie de mon château.
Or, au fil de la partie, les tuiles de cette taille ne sortent pas, ou il n’y en a qu’une qui est disponible et vous vous la faites souffler par une autre personne.
Votre carte va vous rapporter peu voire aucun point en fin de partie, quand vos adversaires auront eu une carte bonus qui leur rapportera pour les pièces d’une autre taille qui, elles, auront été énormément représentées…
Frustrant et, parfois, vraiment handicapant…
Mais ce n’est pas tout !
Les faveurs du roi, qui sont des objectifs communs de fin de partie, visibles par tout le monde et qui fonctionnent comme un classement de l’architecte qui aura le mieux satisfait à ces objectifs, sont elles aussi placées aléatoirement et il se peut qu’une seule tuile du type demandé ne sorte au cours de la partie.
Ce qui engendrera 8 points de victoire pour l’architecte qui l’aura dans son château et rien du tout pour les autres…
Donc oui, le jeu par son aléatoire peut être très frustrant et même punitif !
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Punitif léger, ou punitif…punitif ?
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Eh bien ma bonne dame, je dirais que c’est très relatif à la partie, la chance qu’on a et nos choix quand-même (ouf !).
Tout n’est pas perdu, nos choix vont pouvoir mitiger le côté punitif… mais pas toujours… (Aïe, ascenseur émotionnel.).
Car oui, certaines tuiles vont offrir des bonus, des combos, déclencher des effets et nous permettre soit de marquer plus de points de victoire, soit de rejouer un tour, soit de gagner de l’argent, de piocher de nouveaux objectifs de fin de partie etc…
Donc ça c’est le second point fort du jeu, les combos que l’on peut faire en fermant une tuile et donc les possibilités de remonter la pente.
Mais parfois ce ne sera pas suffisant et si les tuiles disponibles vont favoriser une personne plus qu’une autre, son envolée pourra être fulgurante…
J’ai souvenir d’une partie en duo où la victoire a été remportée avec deux fois plus de points pour l’un des deux architectes car les tuiles qui sortaient et les achats de tuiles ont favorisé l’un des deux, pendant que l’autre se lamentait de ne pas pouvoir s’adapter ou même n’avoir aucune tuile qui allait dans le sens de son jeu.
Le jeu sera un peu moins punitif au-delà de 2 car il y aura plus de faveurs du roi, plus de pièces et plus d’argent qui va rentrer, mais il n’en reste pas moins un jeu d’adaptation.
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Verdict
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Pour apprécier le jeu à sa juste valeur, il faut le prendre pour ce qu’il est : un jeu d’opportunisme et de chance qui peut se retourner contre nous.
Si la planification et le contrôle sont primordiaux pour vous, passez votre chemin, la frustration sera trop grande.
De plus le jeu n’est pas long, mais il n’est pas non plus spécialement rapide dans le sens où il sera très dépendant du temps que passera chaque architecte en chef à décider du prix des pièces.
Si sa passion est d’analyser le jeu des autres et d’agir en conséquence pour tenter de bloquer ses adversaires, le temps d’attente pourra être long, très long…
Globalement nous avons la chance de jouer assez rapidement et de nous décider vite, ce qui fait que l’opération dure généralement moins de 2 minutes par tour en fonction de qui était présent autour de la table, mais je connais des gens qui n’hésiterons pas à tout analyser et passer 5 minutes pour savoir dans quel ordre placer les tuiles, ce qui va clairement plomber le plaisir de jeu et rallonger inutilement le jeu.
Le jeu dispose d’un mode solo, je le détaillerai à part dans un autre article dédié et qui se trouve dans la section solo du blog, à savoir ici (à venir).
En duo le jeu est vraiment rapide et sera bien plus soumis au hasard qu’à 3 et 4 et nos options seront plus réduites car moins de tuiles et une seule source de revenu possible, ce qui fait que le jeu peut se finir plus rapidement et avec des écarts de points plus importants.
Ce n’est probablement pas sa configuration idéale, mais pour des parties rapides, assez fun et qui vont passer de la tension maximale à la frustration extrême, il reste agréable.
Mais je pense qu’il développe son plein potentiel à 3 qui me semble être la configuration la plus équilibrée en termes de temps de jeu et de frustration possible.
Pour résumer, Castles of mad king Ludwig n’est pas le jeu de l’année, il n’est pas exempt de défauts, mais il reste un jeu très agréable, visuellement plaisant avec la satisfaction d’avoir vraiment construit quelque chose en fin de partie (même si, souvent, ça ne ressemblera à rien, mais c’est plaisant de voir ce qu’on a bâti) et dont je ne me lasse pas encore de jouer après une quinzaine de parties au moment où je rédige cet article.
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Petit point sur le matos :
L’insert proposé et qui a été conçu par gametrayz est efficace, mais frustrant lui aussi, car il est conçu pour recevoir les extensions du jeu.
Extensions qui apportent la possibilité de jouer à 5, plus de faveurs du roi et de cartes objectifs ainsi que beaucoup plus de salles dont une superficie supplémentaire qui n’est pas représentée dans le jeu de base.
Frustrant parce que nous avons le plateau fait pour 5 et pour rajouter la nouvelle superficie de tuile, que nous voyons notre insert totalement vide par endroits et que le jeu nous demande de conserver les punchboard ainsi qu’une mousse fournie pour que les inserts ne se baladent pas dans la boite tant qu’elle est dépourvue des extensions…
C’est malin pour nous donner envie d’acquérir cette boite d’extensions, mais le prix peut rebuter.
Je ne l’ai pas en ma possession, mais j’envisage quand même sérieusement de me la procurer pour voir si elle est vraiment utile !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Septembre, c’est la rentrée froide et pluvieuse, ce sont les feuilles mortes dans la cour de récréation, ce sont les jambes cassées en marchant dessus. Pas exactement la période la plus réjouissante de l’année. Et pourtant j’y pense avec nostalgie en voyant ma grande prendre son cartable et ses petites jambes pour aller retrouver sa maitresse et ses copines. Ah, le bon vieux temps des après-midi appliquées et silencieuses, quand le maitre remontait les rangs, un livre à la main, pour la dictée du jeudi. On n’a plus tout ça maintenant. Mais on a “the next best thing”, comme disent les marketeux bercés trop près du mur. On a Ancient Knowledge.
Le jeu de Rémi Mathieu vous replonge dans la même ambiance studieuse, avec les mouches qu’on entend voler, et les gouttes de sueur qu’on essuie au coin de la tempe en mâchonnant son crayon. Chacun s’applique sur sa copie, un bout de langue qui pointe entre les lèvres, fait des calculs savants, tente timidement de zieuter ce que fait le voisin avant de se rendre rapidement à l’évidence que ça ne sert pas à grand-chose. Même lorsqu’on joue à quatre, soit deux équipes de deux, chacun passe l’essentiel de la partie dans ses pensées et ses additions à cinq inconnues. Ancient Knowledge demande concentration et application, sinon vous allez passer un très mauvais moment.
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Autant en emporte la pyramide aztèque
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Les règles ne sont pas bien complexes pourtant, chacun joue deux actions au choix parmi 4 et quand c’est fait pour tout le monde, les monuments que les joueurs ont posés sur leur frise perso avancent d’un cran vers leur ruine. On recommence ce petit manège jusqu’à ce qu’un joueur ait quatorze monuments en ruine, c’est-à-dire dans sa défausse, puis on compte les points, essentiellement ceux rapportés par lesdits monuments. Plutôt simple, non ? Pauvre Thibault, il n’a plus le niveau. Ah ah ah. Petits cons. D’accord, le jeu est rapidement expliqué, mais il n’est pas classé Expert par IELLO pour rien. Démonstration.
La première chose, et la plus importante, c’est que les monuments viennent certes avec des points, mais aussi avec des tablettes de savoir. Et s’ils en hébergent toujours lorsque vient leur déchéance, c’est du savoir perdu. Et le savoir perdu, c’est mal. Du coup, ça fait des points en moins. Evidemment, ce sont les cartes les plus intéressantes, parce qu’elles rapportent beaucoup de points ou parce que leur pouvoir est intéressant, qui se ramènent avec le plus de tablettes dans les poches. Construire un monument est gratuit, on peut jouer (un peu) sur l’endroit où il rentre dans la frise, tout l’intérêt réside dans le fait de se débarrasser rapidement du savoir qui va avec. On commence alors les calculs pour mutualiser les actions permettant de défausser les tablettes, et pour mettre en place un moteur de pioche qui permettrait d’alimenter le dit moteur.
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Je pose deux Grandes Murailles et je retiens une tablette sumérienne…
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En effet, nous n’avons que deux actions par tour, avant de voir les monuments avancer d’un cran sur la frise et provoquer des malus en arrivant dans la défausse. Et deux actions, c’est peu. Surtout quand on voit la liste de courses : il faut piocher de nouveaux monuments, poser ceux qu’on a en main, se débarrasser du savoir, gagner des connaissances qui donneront des bonus immédiats salvateurs ou des points en fin de partie, poser des artefacts qui participeront au moteur, vous avez saisi l’idée. On n’a pas le temps, et on l’a encore moins que vous ne le pensez puisqu’il s’agit d’une course, un joueur qui enchaine les défausses de monument pouvant rapidement mettre un terme à la partie. Surtout que, avec tout ça, il ne faudrait pas oublier de marquer des points.
Certes quelques cartes rapportent une dizaine de points, mais elles sont rares, alors comme dans tous les jeux card-driven, on va surtout passer l’essentiel de la partie à faire capitaliser ce qu’on a en main et à mettre en place des combos. Et il y a de quoi se prendre bien la tête, notamment quand il s’agit de minuter l’utilisation des différents effets. Certains monuments apportent un bonus tant qu’ils sont en jeu, d’autres à leur entrée sur leur frise, d’autres enfin au moment de leur défausse, et les monuments ne passent pas tous le même temps sur la frise. Les artefacts quant à eux permettent de rentabiliser une stratégie de savoir perdu, ou d’acquisition de connaissance, ou encore de se débarrasser rapidement du savoir. Et comme tout bon jeu de ce genre, les places sont chères et les dilemmes nombreux. D’abord cet artefact qui me permet de piocher à chaque nouvelle connaissance, ou cette connaissance qui me permet d’enlever trois savoirs avant qu’il ne soit trop tard ?
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Platon, ce grand déconneur
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Je vous l’accorde, présenté comme ça, Ancient Knowledge ne respire pas le fun. Mais on ne s’ennuie pas pour autant. Le jeu n’est pas austère, il est épuré. La composition de la main de départ orientera votre partie dans des directions potentiellement très différentes, ainsi que les cartes piochées en cours de route. L’interaction n’est pas énorme, mais elle existe, quand on surveille les voisins pour déterminer leur position dans la course ou s’ils peuvent nous chiper sous le nez une connaissance, ou quand on pose l’une des cartes un peu méchantes du jeu qui font défausser les adversaires ou carrément piquer une carte dans la main d’un autre joueur. Attention cependant à l’analysis paralysis qui guette, parce que chaque carte est unique, parce que le jeu sait très bien reproduire le problème de l’œuf ou la poule. Ce n’est pas plus mal qu’un tour se résume à seulement deux actions. C’est cependant un syndrome qui se fait moins présent quand on commence à connaitre les cartes, parce qu’elles sont au final les variations de plusieurs grands types facilement identifiables.
Alors on transpire avec application, on juge telle ou telle carte avant d’en jeter une troisième, on calcule nos prochains coups sur deux ou trois tours. Derrière une boite d’apparence modeste, un matériel contenu mais de très belle facture et joliment illustré, avec des règles faciles à appréhender, Rémi Mathieu cache un jeu technique, sans beaucoup de fioritures, qui ne pardonnera pas beaucoup le faux pas ou le fait de démarrer son moteur avec du retard. Et comme toujours avec ce genre de jeux, un joueur qui pioche les cartes parfaites pour son jeu aura un avantage certain, il faut savoir l’accepter. Bon, ça n’empêche pas ma femme de me rouler dessus, mais c’est une histoire pour une autre fois. En attendant, je retrouve avec ce jeu le plaisir de la concentration productive, sans les lancers de craie et les heures de colle de ma scolarité.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Fantasy Realms. Ce jeu m’évoque tout un univers, des parties endiablées et enchaînées avec des potes, un classique.
Je ne pensais pas qu’un autre jeu puisse venir lui voler la vedette, de par son gameplay, la durée des parties et les possibilités avec seulement 53 cartes, tout un univers à appréhender.
WizKids ayant lu dans mes pensées s’est alors dit : « OK, on va bosser le sujet. »
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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose en précommande avec un code de remise de 10% valable du 11/09/2023 au 15/09/2023. Voici le code à utiliser lors de votre commande >> LELABOMARVMIX
Le jeu sera disponible au mois d’octobre.
On partait de loin (d’une autre galaxie ?)
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C’est ainsi qu’un premier jeu est arrivé, Star Trek : Missions. Une sorte d’avatar de jeu, d’embryon d’idée. Peut-être est-ce le thème ou les cartes toutes blanches (pourtant j’adore les plateaux de Beyond the Sun 🧐) ou encore le système de badge clairement non abouti ?
Au final, le jeu ne m’avait pas convaincu, ou plutôt si ! Fantasy Realms avait de très beaux jours devant lui.
Le capitaine Picard est donc allé frapper à la porte de WizKids pour leur dire : « Ça suffit les bêtises, je reprends mon cérébro, je rouvre l’école des mutants et on appelle deux ou trois super héros. »
Marvel Remix a donc débarqué au dernier Essen et, après m’être passé sous le nez, j’ai fini par le trouver et le découvrir.
Et là attention… Quelle mandale ! Une gifle ludique assénée par un Hulk un peu vexé, mais qui fera son effet : je suis resté collé au jeu !
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Un jeu sur-vitaminé
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Marvel Remix c’est la version 2.0 de Fantasy Realms, même auteur, un passage par Star Trek pour développer 2 choses : les badges et les 2 decks de cartes. Le résultat est scotchant, le jeu tourne comme une horloge, il est hautement addictif et tout y est simple, clair, fluide. Tout ceci au service du plaisir de jeu, bref c’est une réussite totale !
Allez, un rapide tour du propriétaire ! Marvel Remix est un jeu de combos, chaque joueur ayant en main 7 cartes tout au long de la partie. À chaque tour, vous allez ajouter une carte à votre main et en défausser une. Quand la 10ème carte est placée dans la défausse, c’est fini et on score la main de chaque joueur.
Pour tout ceci, le jeu se divise donc en 2 paquets, les vilains et le reste des cartes. En fin de partie, pour pouvoir scorer votre main, il vous faudra 1 vilain et soit 1 héros, soit 1 allié. Pour les 5 autres cartes de votre main, vous pouvez disposer des cartes que vous voulez, à votre convenance, parmi des héros, des alliés, des conditions, des lieux, des équipements et des manœuvres.
Les cartes sont toutes uniques, Spiderman, Hulk ou Mjolnir, les fans des super héros en collants et de leurs nombreux outils et accessoires seront ravis ! Asgard, Wakanda et mutants sont là, bien présents.
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2 mécaniques abouties au service du jeu
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Marvel Remix utilise donc cette mécanique de double deck avec un dédié aux seuls vilains, cartes centrales de votre main.
En complément, les cartes ont des badges. C’est là LA nouveauté de Remix par rapport à Fantasy Realms. 13 types de badges différents, qui contrairement à Star Trek sont uniquement visuels et votre lecture du jeu en sera grandement facilitée, les cartes en contenant entre 0 et 5. Ce sont ces badges qui vous rapporteront un maximum de points en les associant au mieux pour faire exploser votre score.
Pour les habitués des scores à 300 points, c’est terminé ! Avec Remix, vous allez découvrir le plaisir de calculer votre score sans avoir à galérer avec les interactions et les effets entre les cartes.
Marvel Remix propose un scoring simple, fluide et rapide ! Pas besoin d’application non plus.
Pour un score correct, c’est vers les 70 points, un très bon score autour de 90 et on passe à l’exceptionnel à partir de 110 ! Vous rechercherez sans doute les scores maximaux possibles, j’en ai vu un à plus de 170 points. Trouverez-vous mieux ?
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Et le thème ? Gadget ?
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Marvel Remix dispose d’un thème vendeur pour le grand public, le genre de thème qui peut repousser des joueurs plus aguerris. Personnellement, ce qui touche Marvel ne m’intéresse pas. Films, comics ou produits dérivés, tout comme les jeux (Marvel United ou Champions), je ne les regarde pas. C’était d’ailleurs le cas avec Remix mais la reprise de la mécanique de FR (et le prix) m’a poussé à essayer et au final adopter le jeu.
Le jeu est-il thématique ? Je réponds oui. Les illustrations sont accrocheuses, le choix s’est porté sur des images issues des comics, un genre qui me convient. Parfois votre main se composera du héros et de son ennemi juré. Bien évidemment, ce genre de configuration permet de mieux scorer tout comme d’accumuler les cartes d’un même univers (Asgard, Spider-Man).
Bon d’accord, il vous faudra soit être un aficionado de Marvel, soit chercher l’histoire au travers de vos cartes, mais dans l’ensemble Remix respecte son thème et le sert bien.
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Les configurations, le point faible de Remix
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Remix est prévu pour 2 à 6 joueurs. Cette fois-ci, comme son grand frère, le jeu est de plus en plus chaotique en augmentant le nombre de joueurs.
À 2 ou 3 joueurs, le jeu se tient, arriver à 10 cartes au centre de la table est prévisible. C’est là que Remix est de loin le plus agréable à jouer, on a le temps d’analyser sa main et même de se retourner en changeant de stratégie si la défausse au centre de la table devient intéressante.
À 4 le jeu atteint sa limite, la partie peut être très rapide et frustrante, il vous faudra connaître le jeu et les cartes pour optimiser au mieux les quelques échanges que vous ferez.
À 5 ou 6 joueurs, prévenez tout le monde ! Vous ne jouez plus à Remix, mais à un ersatz du jeu. La partie est totalement chaotique et peut se terminer en moins de 2 tours de table, soit un seul échange de cartes pour certains joueurs. Comment dire que l’on joue à Remix dans ces conditions ?
Encore une fois, je reprends un de mes chevaux de bataille, mais ce n’est pas parce que le jeu fonctionne mécaniquement à 6 joueurs qu’il faut l’inscrire sur la boîte.
On peut aussi penser à augmenter le nombre de cartes nécessaires pour déclencher la fin de partie, je ne suis pas grand fan des changements de règles, l’éditeur aurait proposé cette variante s’il l’avait jugée fonctionnelle.
C’est là que se situe le principal défaut du jeu si l’on veut en voir un. Personnellement, je propose de rendre Remix parfait : on inscrit 2 ou 3 joueurs uniquement sur la boîte ! Deal ?
Concernant l’âge des joueurs, les cartes disposent de texte et il vous faut calculer vos bonus et combos continuellement. Je le recommande donc à partir de 12 ans ou 10 ans pour les petits ludistes habitués à ce genre de jeu.
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Conclusion
Marvel Remix est mon jeu le plus joué depuis le dernier Essen et, sans conteste possible, j’approche de la fin du carnet de score. À chaque partie, Remix est un challenge, un petit plaisir que la frustration de la fin n’entame pas, au contraire ! C’est encore plus d’envie d’en refaire une autre partie.
Essayer différentes stratégies, combos de main et s’adapter au plus vite à ce qui est proposé sur la table est un vrai plaisir ludique, si l’on ajoute la possibilité de réussir un score maximal avec une main parfaite si les planètes s’alignent. Je ne m’en lasse pas, je peux enchaîner les parties sans m’arrêter et qui sait ? Finir le jeu qui, comme l’univers Marvel, est infini, non ?
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Marrakesh est un vieux. Dans ce monde du jeu de société où toute nouveauté disparaît au bout d’un mois, le diamant d’or 2023, élu en janvier dernier, est déjà un ancien.
Le jeu de Stefan Feld (Bonfire, les châteaux de Bourgogne) illustré par Patricia Limberger et Franz Vohwinkel est édité chez Queen Games qui l’a financé par un Kickstarter proposant versions deluxe et classique. Le succès du jeu, mais son prix plutôt prohibitif (on y reviendra) ont poussé l’idée de sortir une version essentielle proposant le jeu dans une version réduite en termes de matériel uniquement. C’est à ce moment qu’intervient Atalia pour nous proposer la version française du jeu.
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Aller à l’essentiel
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Le matériel de cette version essentielle, nous propose-t-il une expérience de jeu réduite ?
La boite passe d’un format rectangulaire plutôt imposant à une boite carrée de taille normale pour un jeu expert. Personnellement ma kallax s’en porte mieux, c’est devenu depuis quelque temps une information importante au moment de l’achat, la taille de la boite. C’est ce qui m’a fait renoncer à l’achat d’une des deux versions précédentes. Cette version essentielle propose également un plateau central plus concentré regroupant les pistes mosquée et palais, les portes et la rivière tout comme les deux autres versions. En revanche, les tuiles du marché et les parchemins sont à disposer à côté de ce plateau.
Pour les plateaux joueurs, ils sont en simple couche, et pour marquer votre progression sur différentes pistes il ne vous faudra qu’un seul marqueur en bois. Ces marqueurs en bois, les keshis, sont très limités dans le matériel du jeu. Pour compenser, l’éditeur a ajouté des keshis en punchboard (carton), l’idée est de garder les éléments en bois pour les pistes que l’on peut augmenter, mais avec un keshi par joueur, et de conserver également ceux qui passent dans la tour. En revanche, quand les joueurs les récupèrent pendant le draft, ils sont remplacés par les éléments en carton.
Et on s’y fait très bien ! Je trouve cela même mieux visuellement, fini les keshis dispersés dans les différentes zones de votre plateau, désormais tout est plus concentré et bien plus lisible visuellement.
La double couche des versions supérieures est, bien entendu, plus agréable, mais ces plateaux simple couche ne diminuent pas la qualité du jeu, les joueurs n’ayant pas vu les autres versions ne sentiront pas la baisse de qualité.
Le bémol se trouve au niveau de la tour que je trouve un peu fragile, la mienne est stockée en dehors de la boite pour ne pas la démonter. Pas de sachets plastiques non plus dans la boite et pourtant, il y a du matériel à ranger. J’ai opté pour un rangement en case comme avec le silo token de gamegenic, tout est rangé correctement, mais la tour est donc hors de la boite.
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Le Diamant d’Or 2023
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Le gameplay de Marrakesh se déroule en 3 parties chacune divisée en 4 manches. Vous allez jouer vos keshis 3 par 3, ils définissent les 3 actions que vous allez jouer à cette manche parmi 9 actions possibles.
Ils sont ensuite passés à travers de cette tour qui en retiendra peut-être quelques-uns qui tomberont lors d’une prochaine manche, pour ensuite les récupérer chacun son tour.
Cette tour peut paraître gadget, mais elle apporte une légère incertitude qui change vos choix de keshis. Vous n’êtes pas assurés de les récupérer même si vous êtes le premier joueur. Étrangement, ce manque de contrôle est plaisant, il limite la réflexion et l’analysis paralysis qui va avec ; après tout, pourquoi anticiper tous les paramètres si mon keshi ne tombe pas ?
Ensuite, ces keshis améliorent les actions que vous pourrez faire à votre tour, à vous de faire les bons choix, de spécialiser les actions qui vous paraissent les mieux adaptées à votre stratégie pour scorer au mieux.
C’est d’ailleurs un reproche que l’on peut faire au jeu : les tuiles oasis qui apportent de l’asymétrie sur les objectifs de chacun sont face cachée en début de partie. Je vous propose la petite variante maison consistant à les placer face visible pour que tout le monde puisse orienter sa partie dès le début.
Marrakesh n’est pas compliqué à maîtriser, pas de règle cachée, de petit point obscur. Sa « complexité » vient des 9 actions à votre disposition. Chacune vous permet de récupérer des ressources, de monter sur des pistes communes aux joueurs, d’acheter des bonus ou encore d’activer vos tuiles de scoring.
Rien de nouveau sous le soleil marocain, du classique, mais avec 12 couleurs de keshis et 9 actions, on reconnaît la patte Feld dans cette profusion de possibilités. En revanche là où d’habitude, on trouve une salade de points plutôt indigeste, le genre de chose qui me fait fuir, ici il y a bien entendu pas mal de points de victoire à faire (on dépasse les 140) mais en cours de partie, ils ne sont pas si fréquents et surtout le scoring final est clair et rapide.
Un très bon point pour moi qui s’ajoute à la fluidité en cours de partie.
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Mais qu’est-ce qui fait de Marrakesh le vainqueur du Diamant d’Or ?
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Il n’est pas le plus expert des jeux de 2023, pas celui avec le plus gros challenge en termes d’optimisation non plus.
En fait, il est très efficace, tout ce qu’il propose, il le fait très bien avec une fluidité certaine. Il est également satisfaisant, avec cette légère frustration en fin de partie qui donne envie de rapidement y rejouer. On peut également ajouter que les parties durent environ 45 minutes par joueur, ça fait un peu long à 4, mais à 3 (meilleure config) ou à 2 le jeu tourne comme une horloge.
Pour l’âge des joueurs, on est sur 12+ même si les petits ludistes pourront l’approcher dès 10 ans.
Marrakesh est un jeu qui reste, on y revient fréquemment et le plaisir est toujours là. Ce n’est pas un gros jeu expert, il n’a pas un matériel premium (dans cette version essentielle) mais il est là, solide, et sur la table, ça en jette.
Pour tout cela, Marrakesh mérite a minima de le tester et avec cette version essentielle presque abordable financièrement, il est temps de s’intéresser à ce jeu.
Les fruits et légumes c’est du sérieux ! Et Vegetable Stock vous propose de le découvrir en misant sur ceux qui vous rapporteront le plus, tout en dévaluant les produits sur lesquels vos adversaires se sont placés.
Vegetable Stock c’est avant tout un tout petit jeu dont la partie n’excédera pas 10-15 minutes, qui fonctionne très bien de 3 à 5 joueurs (exit le 2/6) et à partir de 8 ans.
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5 fruits et légumes par jour
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5 légumes à votre disposition avec chacun sa piste de valeurs allant de 0 à 5, ceci compose un tableau central dont on va ajuster les valeurs tout au long des 6 manches de la partie.
Pour le reste du matériel, ce ne sont que des cartes avec sur chacune 3 légumes.
Une manche définit un tour de draft, mécanique où chaque joueur va choisir une carte dans un pool de cartes face visible, la carte restante faisant monter la/les valeur(s) des légumes qu’elle contient.
On choisit donc une carte avec un double objectif :
En scorer les valeurs des légumes qu’elle contient en fin de partie.
Laisser une carte intéressante sur la table pour faire monter les valeurs des légumes qui nous intéressent.
En fin de manche, la carte restante va augmenter les valeurs des légumes qu’elle contient et si la valeur d’un légume devait dépasser 5, elle retombe à 0 ! Être trop gourmand ou trop spécialisé sur un seul légume pourra donc vous jouer des tours, on ne met pas tous ses œufs dans le même panier.
Dans le paquet, 2 cartes, le soleil et la tornade, vont légèrement modifier les règles.
Le soleil ajoutera une carte sur la table et donc 2 cartes feront monter les valeurs en fin de manche.
La tornade empêche quant à elle un légume de passer au-dessus de 5 de valeur et donc de crasher à 0 pour la manche en cours.
On répète 6 fois ce processus en changeant de premier joueur à chaque manche et le tour est joué ! Chacun score ses légumes sur ses 6 cartes et le plus haut total l’emporte.
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Simple comme bonjour !
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Un jeu simple avec une mécanique centrale et un scoring associé qui s’explique en 30 secondes et se joue en 10 minutes.
Alors pourquoi parler de ce jeu plutôt que d’un autre ? Un jeu simple ce n’est pas un succès garanti. Vegetable Stock réussit son pari en ajoutant du fun autour de la table puisque vous ne contrôlerez pas tout, à vous de discuter, d’accuser avec plus ou moins de mauvaise foi pour espérer influencer les autres ! Ne jouez pas froidement, après tout on se réunit pour passer un bon moment !
De ce point de vue, Vegetable Stock remplit le contrat, le jeu est court et fun, il réussit à créer l’étincelle et provoquer des émotions au cours de la partie. Un petit jeu malin qui vaut donc le détour.
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Disponible ici : (en VO, pas de traduction française disponible à ce jour)