Hildebert Patrick Lovecraft l’avait bien compris : pas la peine de de faire de la grande littérature ou même d’écrire des phrases qui ont du sens, il suffit parfois d’une bonne idée pour gagner sa place au panthéon de l’imaginaire. A l’image de George Lucas et Jar Jar Binks, l’écrivaillon de Providence a touché le gros lot avec un titan grand comme une montagne, un poulpe sur la tête et des ailes de chauve-souris dans la tête. Chut, reposez cette hache, vous savez au fond de vous que j’ai raison. Cela dit, avec Cthulhu, mais aussi Yog-Sothoth ou Dagon, Hewlett Packard Lovecraft a su esquisser une cosmologie saisissante qui s’est considérablement enrichie par la suite et dans laquelle nombreux ont pioché.
Il n’est donc pas étonnant que des centaines de jeux se déroulent dans l’univers lovecraftien. Le décor est sympa quoiqu’un peu lugubre, les habitués légèrement tentaculaires mais tout à fait intéressants, le verre de bourbon à l’entrée est une belle attention, bref on s’y sent bien. Mais parmi les 600 jeux recensés par BoardGameGeek, le Cthulhu : Death May Die de CMON a su se tailler une belle réputation à coup de canne-épée et de pistolet Remington. Cet Ameritrash (des figurines, des dés, du thème, du hasard) a d’abord fait l’objet d’une campagne Kickstarter en 2020 puis la plupart des éléments sont ensuite sortis dans le commerce, avec une localisation française assurée par Edge. Vous voyez Zombicide du même éditeur ? Bah vous le jetez très loin et vous prenez DMD à la place.
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Le très appliqué Mr Whateley
LA similitude entre les deux jeux, c’est qu’ici aussi un tour se résout rapidement : le joueur effectue 3 actions, puis pioche une carte Mythos pour savoir quelle emmerde va encore lui tomber dessus, et enfin se défend contre les monstres de sa zone ou ramasse tranquillement du butin s’il est en sécurité. Un compteur fait avancer le Grand Ancien vers la destruction finale de notre monde et évidemment les investigateurs vont tout faire pour l’en empêcher. Vraiment, les auteurs n’étaient pas là pour inventer la roue.
Les règles de Death May Die sont donc hyper basiques. La maintenance est réduite à son minimum, il n’y a pas d’IA à gérer, et on passe son temps à lancer des brouettes de dés en croisant très fort les doigts. Pourtant, le jeu qui en émerge est un exemple en matière d’équilibre, de fun et de rejouabilité. Je pourrais citer plusieurs idées : la jauge de santé mentale qui précipite les joueurs vers leur fin mais rend les personnages toujours plus puissants ; les personnages justement, charismatiques et suffisamment différenciés pour qu’on ait envie de tous les essayer ; ou encore, l’équilibre incroyable qui fait qu’une partie va se décider sur le fil, et hésitera longtemps entre une victoire héroïque ou une défaite rageante. Mais voyons comment tout ça s’articule.
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Indiana Jones et le Necronomicon
Le jeu se montre extrêmement malin dès sa mise en place. Pour créer une partie, il suffit de prendre un scénario, et un Grand Ancien, et de mélanger les deux. Avec 2 Grands Anciens dans la boite de base, et 6 scénarios, vous avez déjà 12 aventures différentes. Sachant qu’il existe deux autres Grands Anciens dans le commerce, et 6 autres scénarios dans la boite de la Saison 2, on atteint donc 48 mises en place différentes sans forcer (à condition d’y mettre le prix). Ce même principe est à l’œuvre pour les personnages : chacun possède une capacité unique plus deux autres piochées dans un pool commun, et, sans parler d’asymétrie, cela suffit à générer des dizaines d’archétypes tous très différents. L’ambiance très pulp plaira ou non, mais leur design est en tout cas réussi et pour ma part je préfère cette ligue de gentlemen extraordinaires aux individus un peu tristounes d’un Horreur à Arkham.
Deuxième idée très simple mais très efficace, l’évolution des personnages pendant la partie. Tous ceux qui auront lu l’une des histoires d’Harry Potter Lovecraft vous le confirmeront, ses protagonistes sont souvent voués à sombrer dans la folie. De manière très thématique, les personnages vont donc progressivement perdre leur santé mentale. C’est irréversible – et c’est d’ailleurs étonnant que les jeux FFG dans le même univers n’aient pas exploité l’idée – et vos personnages finiront sûrement fous. C’est même la cause principale de décès dans ce jeu. Mais plus ils deviendront dingos, plus ils vont pouvoir améliorer leurs capacités initiales. Le principe est tout bête, mais marche très bien : les joueurs se retrouvent face à un dilemme permanent à trancher en termes de prise de risque (est-ce que je précipite ma fin pour pouvoir faire plus de dégâts ?), et ils vivent une montée en puissance tout au long du jeu avec un rythme souvent satisfaisant.
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La folie, c’est fantastique
Ces bonnes idées sont parfaitement exploitées grâce à un équilibre incroyable, qui rend la fin de partie épique avec un dénouement qui peut basculer dans un sens ou dans l’autre à tout moment. Trop souvent les jeux coopératifs nous laissent sur notre faim, parce qu’on sait deux ou trois tours à l’avance si l’on va perdre ou gagner. C’est pourquoi on se rappelle surtout les parties pendant lesquelles l’issue reste indécise jusqu’au bout. C’est là où Death May Die est très fort. Le jeu peut s’avérer sacrément punitif et la défaite n’est jamais loin. Mais il arrive régulièrement que malgré un avenir bien sombre, les joueurs triomphent au dernier moment : le Grand Ancien arrive sur le plateau, le rituel touche à sa fin, les joueurs sont de plus en plus atteints, trois investigateurs sur quatre sont déjà morts, et pourtant, sur un dernier jet de dés victorieux, la nonne explose le crâne de Cthulhu au fusil à pompe. Juste avant de sombrer elle aussi dans la démence. Le hasard des dés est ici parfaitement utilisé pour générer souvenirs et anecdotes que l’on partage ensuite avec gourmandise. L’Ameritrash dans toute sa splendeur.
Et puis quelquefois, ça se passe beaucoup moins bien. Le hasard des cartes Mythos, de la maladie affligeant un joueur, et bien sûr des nombreux lancers de dés, tout peut concourir à rendre l’expérience extrêmement pénible pour le groupe ou un joueur en particulier. Il arrive qu’un personnage soit plus ou moins sacrifié pour débloquer la situation ou simplement que l’aléatoire amène systématiquement les monstres sur sa zone pour y faire un maximum de dégâts. Le joueur qui l’incarne doit alors assister en spectateur au reste de la partie, en ayant le sentiment de ne pas avoir fait grand-chose. Le temps parait extrêmement long dans ces cas-là, même en sachant qu’en début de partie c’est Game Over dès qu’un personnage est éliminé. Le nombre de participants peut également jouer sur la sensation de fun ou sur celle de maitriser l’avancée du jeu. Les auteurs ont en effet pris le parti de ne rien adapter, ni le nombre de points de vie du Grand Ancien, ni la vitesse à laquelle il progresse sur sa piste (à l’inverse d’un Marvel Champions où tout est scalable). Il s’agit ici de préserver l’équilibre fragile d’un jeu qui repose énormément sur le hasard, mais la contrepartie logique c’est que plus il y a de joueurs, moins ils auront l’occasion de jouer d’ici la fin de la partie. Les configurations à 3 ou 4 investigateurs me semblent du coup à privilégier pour profiter au maximum du jeu.
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Sa place est dans une Kallax
J’étais allé à la rencontre de Death May Die avec tout un tas d’a priori : d’un côté, les Zombicide du même éditeur me laissent indifférent, de l’autre je suis un grand fan de l’univers lovecraftien et j’avais bien aimé mon initiation à The Others, autre jeu d’Eric Lang avec un postulat similaire. J’étais donc bien curieux de poser mes douces mains sur un jeu qui reprenait le même principe de montée en puissance couplé à une gangrène du personnage, mais sans Overlord. Et j’en suis ravi, j’adore tester de nouveaux personnages, engranger de la folie pour les rendre plus puissants, tenter des prouesses héroïques, échouer misérablement, vivre une aventure. Le gameplay est millimétré, les différents scénarios et Grands Anciens varient suffisamment pour proposer des expériences différentes, le matériel et les illustrations en font un objet qu’on manipule avec grand plaisir. Certes, il y a parfois des parties un peu laborieuses, ou trop punitives, et certains de mes joueurs n’y toucheront même plus avec un tison. Mais si vous cherchez un vrai Ameritrash coopératif et que l’univers ne vous rebute pas, je vous encourage fortement à venir vous frotter à l’indicible cosmique.
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Disponible ici :
Prix constaté : 99€
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Et pour être complet sachez que ce jeu a fait l’objet de plusieurs suites, et CMon vient tout juste d’annoncer la saison 3 pour ce jeu !!! Plus d’informations à venir très vite, en attendant voici le trailer de lancement … qui ne vous montre rien du tout ^^
Star Wars Rebellion est l’oeuvre de Corey Konieczka (Discover Terres Inconnues, Star Wars Destiny, Starcraft le jeu de plateau), et illustré par Matt Allsopp, David Ardila ,Balaskas , Tiziano Baracchi pour ne citer qu’eux, 47 illustrateurs ont travaillé sur le jeu ! Les éditeurs sont FFG (Fantasy Flight Games) et EDGE, et le jeu est distribué par Asmodée.
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Prévu pour 2 à 4 joueurs à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 180 à 240 minutes.
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Le matériel :
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Alors là c’est démentiel.
La boite est lourde, pleine de petites figurines impériales et rebelles : troupes, vaisseaux, bâtiments, étoiles de la mort !! (non peintes, c’est triste !) un plateau très épais, mais surtout trèèèès grand !
Le plateau est coupé en deux pour faire 2 plateaux carrés de 4 pans chacun, donc on a un plateau géant de 8 pans !
Il va falloir une table conséquente pour jouer à ce jeu !
Les cartes sont tout à fait dans les normes de qualité et les illustrations sont magnifiques et retranscrites de l’univers cinématographique, du bonheur en barre (ou en carton !)
Les tokens sont épais, résistants et faciles à manipuler !
Les leaders sur leurs standees sont solides, épais et une fois de plus magnifiquement illustrés.
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Mon regret ?
Aucun système de rangement (comme toujours d’ailleurs dans les jeux que j’ai pu acheter de cet éditeur) et donc, à part des sachets, vous allez vous retrouver avec des leaders qui vont se balader dans la boite, parce que, finalement, la boite est énorme, mais il n’y a rien pour ranger, donc on reste un peu sur notre faim parce qu’elle parait presque vide au final…
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine ! (Vous aussi vous avez le générique de Star Wars en tête après avoir lu cette phrase ? Ne me remerciez pas !)
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Pour situer la chronologie le jeu se passe dans l’univers de la trilogie originale, donc pas de Gungan, de princesse Amidala ou de Jar Jar Binks à l’horizon (ce qui signifie aussi, hélas, pas de Qui-Gon ou de jeune Obi-Wan).
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Ensuite, si je devais résumer Rebellion à une mécanique, c’est tout simplement un simple jeu du chat et de la souris dans l’univers Star Wars.
En effet, le joueur impérial cherche à trouver et détruire la base rebelle (comme dans les épisodes originaux) pendant que l’alliance rebelle cherche à saper l’autorité de l’Empire et de gagner la sympathie de la Galaxie.
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Voilà, c’est tout simple hein ?
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Eh bien non !
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Car derrière cette mécanique simpliste se cache un vrai gameplay profond et intéressant !
Je vais tenter de résumer au plus simple sinon je vais écrire un roman.
Chaque camp commencera avec un nombre défini de leaders, des missions, des planètes sous son contrôle ou qui sont loyales (on en reparlera) et des unités à déployer dans la Galaxie.
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Le joueur Rebelle choisit secrètement une planète qui sera sa base, place une carte avec le nom de la planète sur un côté du plateau et mélange le paquet de cartes planètes (appelées cartes sondes, j’y reviendrai aussi) qu’il remet au joueur Impérial qui pourra en prendre connaissance à certains moments de la partie.
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Les missions que reçoivent chaque camp sont divisées en deux catégories : celles qui reviendront invariablement dans la main du joueur après chaque tour de jeu et celles qui seront défaussées après utilisation et qui sont, de fait, uniques.
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Pour pouvoir jouer une mission, chaque joueur pourra choisir de mettre 1 ou 2 leader(s), chaque leader ayant des compétences spécifiques et chaque mission demandant un certain nombre de compétences minimums pour être réalisée, vos choix vont s’avérer cruciaux.
Oui cruciaux, parce que, lorsque vous connaîtrez un peu les missions de votre adversaire, vous pourrez essayer d’anticiper quel type de mission il veut jouer en regardant les leaders qui sont posés sur les missions.
Les missions sont posées face cachée, mais les leaders affectés sont visibles et surtout il est possible de mettre l’un de nos leaders « disponibles », qui n’est donc pas en mission ou en commandement en opposition à une ou plusieurs missions de votre adversaire (un leader par mission à laquelle on s’oppose).
Mais méfiance, certaines missions ne pourront pas être opposées, donc il faudra choisir vraiment judicieusement les leaders que vous gardez pour des oppositions potentielles.
Du coup, si vous voyez le joueur Impérial poser un Vador sur une mission, avec ses 3 icônes de force, il vaut mieux vous préparer à un sale coup que vous aurez du mal à contrer avec votre princesse Leïa et sa petite icone de force esseulée (quoi que, ça s’est déjà vu !).
Mais si la mission est une réussite automatique, votre leader resté devra être exploité pour autre chose ou rester inactif.
Dans le cas où vous vous opposeriez à la mission adverse, les deux joueurs devront lancer des dés pour décider de l’issue de la mission.
Il faudra une victoire totale du joueur qui entreprend la mission pour que la mission réussisse, en cas d’égalité, c’est l’opposant qui l’emporte !
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Attention aussi à l’endroit où vous allez entreprendre vos missions car, si un leader adverse (ou l’un des vôtres) est déjà présent dans le système où vous allez (la planète et son espace proche) leurs statistiques sont ajoutées, cela peut simplifier ou compliquer la tâche.
Mais n’hésitez pas à vous opposer, parfois même avec un leader qui n’a aucune compétence, le jet de dés sera obligatoire et parfois l’adversaire peut faire un score nul et donc échouer quand même sa mission !
Fourbe ? Oui, mais on adore non ?!
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Si vous ne voulez pas jouer une mission, vous pouvez annuler celle-ci, mais vos leaders affectés restent indisponibles pour d’autres missions, ils ne seront pas non plus exploitables pour s’opposer ni même pour activer un système.
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Activer un quoi ?
C’est une autre chose que vous pouvez faire avec vos leaders : « activer un système ».
Cela vous permet de déplacer vos troupes et vaisseaux (à condition que vos troupes aient un vaisseau qui puissent les transporter et que vous n’ayez pas déjà un leader présent dans le système duquel vous voulez partir) dans un système adjacent.
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Et si vous amenez vos troupes dans un lieu où se situent des troupes adverses, vous résolvez un combat.
Les combats se déroulent en deux phases, la phase de combat spatial et la phase de combat terrestre.
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Un round se déroule ainsi :
Le joueur qui a initié le combat attaque avec toutes ses forces, une par une, et inflige des dégâts aux armées ennemies.
Puis le joueur défenseur attaque de la même manière.
On regarde ensuite quels vaisseaux ou troupes ont subi autant ou plus de dégâts que de points de vie et elles sont retirées du combat.
Puis vient la phase de combat terrestre qui se déroule de la même manière.
Une fois les deux phases accomplies, s’il reste des troupes en vie dans les deux camps on recommence jusqu’à ce qu’un camp soit éradiqué du combat ou que l’un des deux joueurs fuie s’il le peut.
Lors des combats, il est possible d’utiliser des cartes de tactique militaire pour vous avantager ; et parfois elles seront décisives pour vous octroyer la victoire.
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Une fois que tous vos leaders ont joué leurs missions, leurs déplacements et/ou leur combat, le tour de jeu prend fin et vous avancez un marqueur temporel.
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Lors de cette phase, chaque joueur récupère ses leaders, regarde les planètes qu’il contrôle ou qui lui sont loyales ou soumises, place des unités dans la file d’attente de production et le joueur Impérial pioche des cartes de droïdes sondes qui sont des cartes qui lui indiquent avec certitude que les planètes sondées ne contiennent pas la base rebelle.
Puis on refait le plein de missions et les rebelles obtiennent des objectifs qui permettront, en cas de réussite, de rallier la galaxie à leur cause et de provoquer la chute de l’empire (condition de victoire des Rebelles, infâme vermine !!!! oups pardon !)
On vérifie que le nombre de cartes en main ne dépasse pas la limite des 10 cartes imposées et on passe à la phase suivante.
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La phase suivante est la phase de recrutement de nouveaux leaders, pour faire plus de missions, plus de coups fourrés et plus de blocages !
Mais ces phases ne se produisent pas à tous les tours, la piste de chronologie indique quand vous devrez produire des unités ou recruter des leaders.
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Je reviens sur la loyauté et la soumission.
C’est une chose extrêmement importante dans le jeu.
A chaque fois que les Impériaux mettent une troupe au sol sur une planète, ils la soumettent, ce qui veut dire qu’ils ont une semi loyauté envers l’Empire et, surtout dès qu’un impérial met le pied sur la planète, le joueur Rebelle doit obligatoirement dire si sa base se trouve sur cette planète ou pas.
Et pour les petits malins qui souhaiteraient mentir et dire non alors que la base est bien sur cette planète, sachez que la règle du jeu précise que toute action de triche entrainera la défaite du joueur, on ne plaisante pas avec l’Empire ! (Enfin c’est quand même valable pour les deux camps rassurez-vous !)
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Et la loyauté ou la soumission ont un intérêt autre.
Chaque planète dite « populeuse » (entendez une planète évoluée, pas une planète de bouseux poussiéreuse comme Tatooïne par exemple) peut produire des troupes.
Une loyauté sur la planète apportera la possibilité de placer 2 types de troupes en production et une soumission permettra d’en placer une seule sur les deux.
Donc, pour les conflits et la suprématie militaire, les loyautés sont importantes !
Pour certaines missions aussi d’ailleurs !
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Sachez qu’il est aussi possible de saboter des planètes, de capturer des leaders, de convertir un leader au côté obscur, de faire exploser des planètes etc etc…
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Et le jeu va continuer ainsi jusqu’à ce que l’Empire réussisse à trouver la base Rebelle et à la détruire lors d’un combat ou lorsque les Rebelles auront réussi à accomplir suffisamment d’objectifs pour que le marqueur de sympathie Rebelle arrive sur le marqueur de tour.
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Que les rebelles se rassurent, il leur est tout à fait possible de changer leur base de place si l’Empire arrivait à la découvrir mais pas à la réduire en poussière ! Ouf sauvés (Saleté de cloportes ! Oups, re désolé !)
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J’ajoute qu’une extension et disponible, elle s’appelle (non pas groot !) « L’avènement de l’empire ».
Cette extension rajoute des leaders issus du spin off « Rogue One » ainsi que Jabba Le Hutt, de nouvelles troupes, de nouvelles missions et de nouveaux objectifs ainsi qu’un nouveau dé de combat, le dé vert, mais surtout un nouveau système de combat.
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Celui du jeu de base est un peu lourd à mon goût et l’extension propose des combats « cinématographiques ».
Au lieu de piocher un nombre de cartes tactiques au début de chaque round, ici on en piochera à chaque fois que l’on lancera les dés.
C’est un peu plus long mais bien plus dynamique à mon goût et surtout cela laisse plus de chances aux deux camps de remporter la bataille.
De plus, il est aussi possible de jouer avec des missions uniquement disponibles dans l’extension.
Les nouvelles troupes sont vraiment excellentes pour la Rébellion et, même si l’empire n’est pas en reste, c’est sur les missions qu’il sera un peu plus avantagé, l’empire contre-attaque littéralement.
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VERDICT
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Star Wars Rébellion est le meilleur jeu de duel auquel j’ai pu jouer à ce jour !
Voilà c’est dit !
Il a même réussi à détrôner Anachrony de son piédestal dans mon cœur de ludiste (en duel uniquement !) !
Stratégie, tactique, bluff, fourberie, opportunisme, astuce, Star Wars, côté obscur, ce jeu a tout pour me plaire et en plus il est long !
Très long !
Trop long ?
Pour moi non, jamais, mais c’est vrai que certaines parties peuvent dépasser les 4H, monter même à 5H voire plus si les joueurs prennent vraiment leur temps pour calculer leurs actions.
Cela peut être un frein pour certain, pour moi c’est un atout, j’adore les jeux longs et là je suis servi !
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De plus, les deux gameplays symétriques avec des objectifs asymétriques fonctionnent à merveille !
Il est aussi possible de jouer à 3 ou 4 joueurs, mais clairement ce n’est pas la meilleure configuration pour moi.
Il a été conçu comme un jeu de duel et c’est là qu’il tire toute son essence, toute sa saveur, deux cerveaux, un duel silencieux, aucune stratégie dévoilée (ce qui n’est pas le cas à 3 ou 4 puisque tout le monde entend les conversations).
Entre ça et des effets de surprise totale ainsi que des retournements de situations impressionnants, Star Wars Rébellion tient toutes ses promesses et vous transporte dans l’univers des films !
Passez les bandes originales derrière et l’immersion sera totale !
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L’extension est pour moi très importante dans le jeu ; sans être indispensable, ses ajouts la rendent vraiment excellente, les combats cinématographiques sont géniaux et même si le dé vert apporte plus de hasard et de rage avec seulement 2 faces sur 6 qui font des dégâts, les ajouts sont vraiment puissants et renouvellent le jeu !
Pour moi, clairement un jeu à posséder si vous aimez les jeux tactiques et longs, et l’univers !
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Que la force soit avec vous !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
De la pose d’ouvrier oui, mais du jeu expert ou pas? Ce Dinosaur Island est entre deux mondes (perdus).
Issu d’une campagne Kickstarter, d’une seconde au franc succès et proposant une extension, il arrive par chez nous avec un VF signée EDGE.
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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.
Jonathan Gilmour (Dead of Winter) et Brian Lewis sont les auteurs, Kwanchai Moriya (Kepler 3042, Gorus Maximus, Rebel Nox), Peter Wocken (Nyctophobia, Sagrada), Anthony Wocken les illustrateurs, Pandasaurus Games l’éditeur.
Les parcs à thème à la Spielberg vous intriguent? Suivez le guide! Mais gaffe aux velociraptors, c’est hargneux!
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A quoi ça ressemble?
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Du matériel à profusion!
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La boîte est pleine! Bien pleine même :
Des plateaux pour les différentes phases du jeu
Des dinosaures en plastique en pagaille
Des tuiles dans tous les sens
Des dés ambrés renfermant de l’ADN
Une armée de meeples, représentant les clients ou nos ouvriers
Et une pincée de cartes pour assaisonner le tout.l
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On ne peut pas parler du matériel voir du jeu sans évoquer le graphisme et surtout les choix faits en matières de couleurs. Ça peps! Du fluo de tout côté et au final une direction artistique qui divise : on aime ou pas. Difficile de rester de marbre devant le couvercle. Les goûts et les couleurs ne se discutant pas chacun se fera son avis.
Beaucoup de matériel et il vous faudra la table qui va avec, c’est que ça prend de la place ces petites bêtes là!
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Au centre 3 plateaux, ceux des phases 1 et 2 et celui permettant de suivre les scores, ordre du tour et niveau d’excitation de chaque parc.
Des tuiles et des cartes pour compléter et on peut passer à l’espace de chaque joueur.
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2 plateaux par joueur! Rien que ça!
Un premier qui représente votre laboratoire, vos réserves d’ADN (6 différents regroupés en 2 groupes, les basiques et les avancés) et les niveaux de menace et de sécurité. Et en plus il est en double layer! (Double couché) un coup de genou dans la table? Pas de souci rien ne bouge!
Le second est votre parc, avec ses enclos de sauriens et ses attractions annexes pour accueillir un maximum de clients.
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Comment on joue?
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5 phases, oui ça semble beaucoup mais dès la fin du premier tour on est à l’aise avec les différentes phases étant chacune sur un plateau précis on est jamais perdu. C’est même inscrit sur les plateaux, malin!
La mise en place comprend le tirage de cartes définissant les objectifs de partie. 3 decks permettent d’avoir des objectifs pour une partie courte, moyenne ou longue. Bien vu! On peut donc maîtriser son temps de jeu.
On ajoute également 2 cartes d’événement pour que chaque partie soit différente des autres.
La première phase propose pas mal d’actions. Chaque joueur dispose de 3 scientifiques de valeurs 1, 2 et 3. Comme le dit un expert en jeux « l’important c’est les valeurs » et suivant où vous placerez votre scientifique et selon sa valeur, l’action sera plus ou moins puissante.
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Mais quelles actions?
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Vous pouvez récupérer de l’ADN mais attention vous êtes limité en capacité de stockage!
Pas de soucis vous pouvez également augmenter vos limites de stockage pendant cette phase 1. Pratique!
Il est aussi possible de récupérer l’une des 3 recettes de dinosaure : herbivore, petit carnivore ou carnivore de grande taille. Petit bémol, seul le nom des dinosaures changent, les herbivores ayant tous les mêmes caractéristiques de jeu ce qui est un peu décevant.
Vous pouvez également passer, chaque scientifique utiliser pour passer vous offrira une action supplémentaire en phase 3.
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Le conseil de Romain:
Mettre un scientifique de côté ça peut être intéressant pour booster la phase 3.
Les recettes de dinosaures c’est un élément central du jeu! Le dinosaure de départ est faiblard alors n’hésitez pas à investir!
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La phase 2 se déroule en 2 tours de table, à chaque tour les joueurs peuvent acheter de l’ADN, des attractions nouvelles, des améliorations de laboratoire ou encore des experts qui vous octroient des bonus.
Les achats sont optionnels, passer est possible pour conserver ses fonds.
L’achat d’ADN permet de supprimer une tuile ou la carte situés sur la même ligne. De quoi bloquer les adversaires.
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Le conseil de Romain:
Les experts vous permettent d’obtenir des ouvriers supplémentaires, et un ouvrier de plus c’est une action de plus bref c’est important! Si en plus sont effet rentre dans votre stratégie allez-y!
Les restaurants coûtent une fortune! Mais vous permettent de gagner des sous en plus! Et comme d’habitude l’argent est le nerf de la guerre.
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Vient ensuite la phase 3 où chaque joueur va activer les ouvriers, et les scientifiques mis de côté en première phase dans son laboratoire.
Cette phase permet:
De créer de nouveau dinosaures selon les recettes achetées en phase 1.
De raffiner de l’ADN pour en obtenir du plus avancé.
De récupérer de l’argent (c’est que ça coûte une fortune de tenir un tel parc).
D’augmenter la taille d’un enclos ou le niveau de sécurité du parc.
Ou toute action achetée en phase 2.
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Le niveau de sécurité? Et oui les dinosaures c’est joli, ça impressionne mais c’est plutôt dangereux comme bestiole.
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Chaque dinosaure fera donc augmenter votre niveau de danger. Si la sécurité ne suit pas ce sont les visiteurs qui en pâtiront, comme dans les films ça dérape et ils se font tout simplement croquer! (Ou piétinés par un gentil herbivore un peu nerveux). Mauvaise réputation et point de victoire s’envolent ainsi que la victoire……
Et pour y ajouter, à chaque tour à la fin de la première phase le dé encore libre avec le plus haut niveau de danger sera ajouté au danger de chaque parc.
Les dinosaures font augmenter le danger, mais ils provoquent aussi l’excitation et l’attrait de votre parc! Plus le niveau d’excitation est élevé, plus vous attirerez des visiteurs, donc des fonds et des points de victoires! Tout simplement.
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Et nous passons à la phase 4
Notre parc est aménagé, des dinosaures sont visibles, les attractions sont prêtes bref il est temps s’ouvrir les portes et d’accueillir le public.
Le public se compose de 70 meeples de clients « normaux » qui paient leur entrée et rapportent des points. Mais également 10 resquilleurs qui, les petits filous, ne paient pas leur entrée et si les dinos venaient à s’énerver, trouveraient le moyen de se cacher et donc de ne pas être croqués.
Chaque joueur tire un nombre de client égal au niveau d’excitation généré par le parc puis les place devant les enclos, dans les attractions ou en attente à l’entrée.
Chaque client honnête vous fait gagner 1$ (c’est déjà ça) et ceux placés dans le parc des points de victoires ou de l’argent (s’ils sont dans un restaurant).
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Et voici la phase 5
Tout simplement une phase de nettoyage et de réinitialisation des plateaux.
Il n’y a plus qu’à enchaîner un nouveau tour et ceci jusqu’à ce que les conditions de fin de partie soient réunies, à savoir que tous les objectifs sauf 1 soient complétés.
Au final pas mal d’actions, beaucoup de choix pour un jeu fluide et agréable.
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VERDICT
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Mais au final Dinosaur Island, expert ou pas?
La question se pose, de par les possibilités de stratégie, le nombre de règles ou la durée de la partie, le jeu peut clairement être classé expert.
Mais un gros point faible remet tout en question: l’interaction. Ou plutôt le manque d’interaction! En effet chacun joue dans son coin, on surveille ce que font les autres on s’adapte à leurs choix mais quasiment rien ne vous permet de déranger ou bloquer les autres.
Personnellement je le classe expert pour les arguments évoqués ci-dessus et le manque d’interactions ne me dérange pas. Pas besoin d’aller couper les grillages des enclos des autres ou de leur envoyer des clients resquilleurs. La course aux objectifs et la phase 2 me suffit amplement.
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Pour les joueurs anglophones la comparaison avec Dinogenics est systématique et à l’avantage de ce dernier. C’est un argument qui me dérange. Quand quelqu’un parle de Viticulture est ce que Vinhos est de suite évoqué? Si je vous dis Pillards de la mer du nord vous me répondez Architectes des royaumes de l’ouest?
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Le jeu rentre dans cette catégorie des « il est bien mais y’a mieux… » je trouve ça étrange, chacun son avis après tout.
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Petit retour sur les visuels, ils ne me posent aucun problème, je suis même du côté de ceux qui apprécient ce parti pris. Mais si vous êtes réticent à la vue du couvercle je ne peux que vous conseiller de tenter une partie, qui sait? Une bonne surprise est possible 😜
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Nous voilà donc avec un bon jeu! Une patte graphique assumée, un thème qui nous ramène il y a quelques années quand Mister Spielberg nous en mettait plein les mirettes! Et le plaisir de jeu est au rendez-vous. Alors T-Rex ou tricératops?
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.
Comme dans les bons vieux films d’horreur, vous êtes une bande de potes, et vous avez décidé de partir un petit weekend camper dans une sombre forêt profonde et peu engageante.
Tout se passait bien, jusqu’à ce qu’un tueur à la hache a décidé de vous prendre pour cible !
Evidemment, il fait nuit noire, évidemment vous n’avez pas prévu de torche, et évidemment vous ne vous rappelez plus où vous avez garé le pickup. Alors du coup vous décidez de multiplier vos chances de réussite…en vous séparant !
Le tueur lui vous voit bien, il est bien équipé le bougre, contrairement à vous !
Soyez donc les premiers a retrouver votre auto, à tâtons, car vous allez jouer à l’aveugle !
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Nyctophobia est un jeu de Catherine Stippel, illustré par Peter Wocken, pour 3 à 5 proies, de plus de 9 ans, pour des parties de 30 à 45 min (mais ça on y reviendra !)
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Le matériel du jeu est assez épuré, car de toute façon vous allez jouer avec vos doigts et vos neurones donc ça ne sert à rien d’avoir des illustrations de dingue non plus !
Vous trouverez donc dans la boite un plateau carré avec des trous, des pions avec des symboles creux, des cartes de personnages (avec des capacités), des cartes pour le slasher, au choix avec une hache ou avec des pouvoirs psy (??!!), des pions de santé et de cailloux, des arbres (enfin on imagine hein !) à encastrer selon le scénario dans le plateau et un pion voiture, qui ne ressemble a rien de connu, a placer en fonction du scénario pour diversifier les parties et quatre paires de lunettes opaques, en mode Ray Charles !
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Bon on fait comment pour pas être découpé ?
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Autant vous le dire tout de suite, le rôle du tueur en série est celui qui demande le plus d’engagement dans le jeu, car c’est lui qui va faire toute l’installation, pendant que les joueurs mettrons 3 secondes à enfiler leurs lunettes.
Et concernant l’installation, qui se fait au choix des 4 scénarios proposés dans la boite, à savoir qu’au bout de quelques parties vous pourrez agencer comme bon vous semble cette satanée forêt.
Donc le MJ tueur va recopier la mise en place d’un scénario et choisir l’un des trois emplacements pour le pion voiture, sachez tout de même que la mise en place n’est pas prévue dans le temps de partie indiqué sur la boite, et que si vous joueur n’avez rien d’autre de prévu, il faudra bien compter 5 bonnes minutes, le temps de ne pas s’habituer à ces foutues lunettes !
Ensuite, on passe enfin au jeu, le tueur est équipé d’un deck de cartes pour le choix de ses actions, et les joueurs ont choisi, avant les lunettes hein, un archétype de personnage avec une capacité.
Le jeu s’arrête si un joueur réussi à passer un tour complet sur la voiture, ou si le tueur si un des joueurs perds son dernier pion santé. Autant vous dire que c’est un peu comme dans les films, ça ne sera pas facile de trouver la voiture !
Le tueur donc est le MJ de la partie, il va jouer son rôle, superviser les actions des joueurs en tenant leur doigt pour les déplacements et autres actions, et aussi sera celui qui répondra aux questions sur les points de règles.
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Comment se passe un tour de jeu dans cette forêt peu accueillante ?
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Déjà selon le nombre de proies autour de la table, le chasseur ne jouera pas de la même manière :
Après le tour de toutes les proies si vous jouez à 3 et 4 joueurs
Après deux proies si vous jouez à 5 joueurs
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Le tour des proies respecte donc le dérouler suivant :
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1/ La fouille : La proie, aidée par le MJ, va faire le tour de son pion avec son doigt à une distance d’une case maximum
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2/ Le déplacement : Le joueur doit se déplacer de 2 cases, jamais en diagonale, et peut fouiller après son premier déplacement, et après son ultime mouvement.
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3/ Action : Avant ou après, mais pas pendant, son déplacement, la proie peut faire une action parmi 4 : sprinter (un déplacement supplémentaire sans fouille), se dissimuler (on retourne le pion est le joueur est invisible et muet pendant tout son tour), Lancer une pierre (le joueur choisi la direction et cela lui permet d’évaluer une distance, un obstacle ou de blesser le chasseur), et appeler à l’aide (uniquement si elle a trouvé la voiture).
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Et le chasseur ?
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Le chasseur commence son tour par choisir et interpréter une de ses cartes en main, ce qui lui confère un bonus pour le tour, et ajoute un peu d’ambiance avec le roleplay du joueur.
Ensuite il se déplace, soit vers le pion bruit le plus proche (si par exemple un joueur a lancé une pierre), ou vers la proie la plus proche (oui comme les proies ne voient rien, faut avoir confiance au tueur en série, cocasse hein ?).
Si pendant ou à la fin de son déplacement il est en contacte avec une proie, il l’annonce (idem pour le déplacement des proies), il indique sa direction par rapport à cette dernière et un combat commence.
La proie perd un point de santé, peut riposter si elle est en possession d’une pierre, et bat en retraite d’une ou deux cases et peut se dissimuler gratuitement pour éviter le carnage (se dissimuler permet avant tout de ne pas prendre partie à un combat pendant un tour).
Et on continue comme cela jusqu’à ce qu’une des deux conditions de fin de partie arrive.
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VERDICT
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Alors pour moi ce jeu est un vrai calvaire !
Que ce soit du côté du chasseur, qui doit tout faire et tout gérer dans le jeu au niveau des manipulations, des règles etc… que du niveau des proies en ce qui concerne deux gros points noirs :
L’adaptabilité aux lunettes
L’attente interminable entre deux tours
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Les lunettes sont des éléments essentiels au jeu car vous ne devez jamais en tant que proie regarder le plateau, mais elles sont opaques et passer plus d’une heure a regarder ses propres yeux en reflets n’est pas possible !
Le temps de jeu n’est pas de 30 min loin de là, enfin si vous êtes mauvais en tant que proie, ou que vous avez affaire à un tueur professionnel, c’est possible, mais la moyenne de mes parties était plutôt entre 1h et 1h30 !
On se fait guider, c’est marrant au début, on ne voit rien, c’est tolérable 15/20 min, mais on attend, on attend, et au bout d’un moment on ne fait plus attention à ce que dises les autres proies et le MJ et du coup on tourne en rond, on se déplace au hasard, et à un moment donné on prie pour tomber nez à nez avec « notre sauveur » qui va nous délivrer de cette vie d’errance et de cette partie fatigante et ennuyante.
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En conclusion, même si ce jeu partait de bons sentiments et par son gameplay est très original, il rate son but : nous faire vivre une aventure et des émotions intenses.
C’est même tout le contraire, on n’a pas envie de changer de rôle et de jouer le chasseur tellement il a de choses à gérer, et on range le matériel, on ferme la boite, pour la ranger dans le noir, au fond, bien au fond de notre étagère, là où personne ne l’entendra crier !
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Initialement paru en 2012, Robinson Crusoé se voit ré-imprimé dans un tout nouvel écrin par Edge. N’ayant pas joué à la première édition, je me suis baladé sur le net pour trouver les différences entre les 2 éditions: les règles sont retravaillées et le rendu est plus clair et plus précis, on note quelques améliorations esthétiques sur des éléments du jeu et un nouveau scénario a été ajouté. Les premiers retours des fans de la 1ère édition sont plutôt très bons et semblent indiquer que leurs différentes critiques ont été entendues.
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Un éditeur qui écoute ses fans, ça me plaît.
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C’est Ignacy Trzewiczek qui en est l’auteur. On lui doit aussi 51st State, Stronghold, First Martians et Settlers, entre autres. Surtout, on le retrouve très prochainement pour Detective, un jeu d’enquête moderne, qui promet énormément!
De nombreux illustrateurs ont participé à ce projet. En fait il y en a tellement que je vais les citer comme ça à la suite: Maciej Mutwil, Mateusz Kopacz, Rafał Szyma, Ignacy Trzewiczek, Mateusz Lenart, Mateusz Bielski, Jerzy Ferdyn, Piotr Słaby, Zhao Run Quan, Tomasz Bentkowski, Vincent Dutrait, Michał J. Zieliński. Vu comme ça, ça ne sert pas à grand chose mais comme le critère esthétique est primordial dans le choix de mes jeux, je vais quand même les citer ne serait-ce que pour les remercier de leur travail…
Juste pour préciser que l’illustration de la nouvelle boîte du jeu est l’oeuvre de Vincent Dutrait (cocorico).
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Dans Robinson Crusoé, vous incarnez des naufragés sur un île déserte. En solo ou en coopération avec d’autres joueurs, vous allez devoir survivre dans un milieu hostile qui ne vous fera pas de cadeaux. Il vous faudra vous nourrir, chasser, construire des objets, construire un abri, vous soigner, explorer, etc… Tout ceci en étroite collaboration avec tous les protagonistes de votre partie, afin de réussir le scénario qui vous sera proposé.
Jeu exigeant s’il en est, Robinson Crusoé va vous pousser dans vos retranchements et tester votre résistance à la frustration. Si vous cherchez un jeu simple passez votre chemin. Le livret de règles est velu et vous devrez vous y reporter régulièrement tellement il y a de cas particuliers.
Mais au moins c’est un jeu complet!
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Alors à quoi ça ressemble ce Robinson Crusoé??
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Comment on y joue?
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Chaque joueur incarne 1 personnage avec ses propres compétences, objets de départ et « atouts » pour la survie en milieu hostile: L’explorateur/trice, le soldat/e, le menuisier/ière, le cuisinier/ière. Je vous laisse deviner qui est doué pour quoi.
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Au départ, l’île est constituée d’une tuile sur laquelle vous commencez la partie. Il vous faudra explorer les alentours pour découvrir d’autres tuiles offrant d’autres ressources, d’autres paysages, d’autres découvertes … et d’autres dangers.
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Un tour se déroule en 6 phases distinctes:
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la phase événement: Vous allez piocher une carte qui déclenchera un événement qui impactera l’ensemble des joueurs sur l’île. Souvent négatif comme vous vous en doutez, il sera le premier « acte d’agression » de la part du jeu à votre encontre. Et ce ne sera pas le dernier, soyez-en sûr. Au début le paquet dans lequel on pioche ne contient que des événements. Au fur et à mesure vous allez alimenter ce paquet avec des cartes Aventure ou Mystère dont il vous faudra résoudre l’effet avant de piocher à nouveau afin de tomber sur une carte événement. Autant vous dire qu’en cas de sale série de pioche vous allez avoir du mal à finir le tour…
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la phase moral: Le moral va forcément influer sur la vie de vos naufragés et il faudra y veiller comme le lait sur le feu. Encore une fois, les éléments du jeu le feront diminuer ou augmenter (souvent diminuer d’ailleurs 😉 ), et vous devrez y remédier sous peine de cumuler encore des effets négatifs avant même d’avoir fait la moindre action durant ce tour!
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la phase de production: vous allez récolter les ressources (nourriture et bois) de la tuile de l’île où se trouve votre camp. Comme vous vous en doutez, elles sont rares et précieuses!
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la phase action (enfin!): Dans cette phase du jeu, les actions se préparent avec un mécanique de programmation. Chaque joueur aura à disposition 2 pions actions qu’il devra placer sur les actions qu’il souhaite effectuer durant ce tour. Une fois les pions placés, les actions seront résolues. Il faudra veiller à bien avoir les ressources nécessaires à la réalisation de certaines actions. En bref vous pourrez résoudre une menace, c’est à dire empêcher les effets négatifs des événements piochés s’accumuler au-dessus de vos têtes, vous pourrez aussi chasser pour récolter de la nourriture, construire des objets, votre abri, des inventions ou des armes, récolter des ressources dans les tuiles alentours, explorer pour faire apparaître une nouvelle tuile sur l’île, aménager votre camp, et enfin vous reposer pour vous soigner. Certaines actions se résoudront par un lancé de dé si vous n’avez pas affecté le nombre de pions nécessaires. Une prise de risque pourra ainsi se solder par une réussite… ou un échec avec peut-être une blessure à la clé!
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la phase météo: Vous êtes à la merci de la fureur des éléments sur cette île et pour le symboliser, vous jetterez un ou plusieurs dés pour voir quelle nouvelle catastrophe vous tombe sur le coin du bec. Si votre abri est suffisamment costaud, vous pourrez en éviter la plupart, mais souvent vous devrez défausser des ressources et/ou prendre des blessures lorsque les éléments se déchaîneront.
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la phase nuit: Vous devrez nourrir vos personnages (ou prendre des blessures si vous n’avez pas de quoi manger), vous pourrez déplacer votre camp sur une autre portion de l’île, vous défausserez la nourriture périssable et vous pourrez vous soigner à l’aide d’objets ou de jetons.
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Et hop! Frais comme un gardon vous vous réveillez du bon pied pour attaquer une nouvelle journée sur Koh Lantah!
Mais bon au fur et à mesure des tours, et surtout lors de vos premières parties, vous vous demanderez surtout comment vous allez faire pour survivre à 2 tours supplémentaires…
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Vous devrez vous équiper, améliorer votre campement, vous assurer de récolter suffisamment de ressources pour faire face à la faim et aux événements qui viendront vous faire défausser ces précieuses denrées. Gardez un œil sur l’objectif du scénario que vous êtes en train de jouer si vous voulez gagner la partie. Survivre n’est pas suffisant.
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Mais si vous faîtes confiance à votre instinct, si vous agissez en équipe, et si vous gardez la tête froide, vous aurez une chance d’en réchapper!
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VERDICT
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Bref ce jeu est méchant, vicieux, il vous donne la sensation de s’acharner contre vous et vous fait passer par toutes les émotions: l’immense joie lorsque votre lancé de dé valide votre stratégie d’aller explorer une portion de l’île en sous-effectif et alors que vous auriez tout aussi bien pu revenir « broucouille » et blessé de cette tentative d’exploration. L’intense déception qui vous fera lâcher un « c’est pas possible! » lorsque le jeu s’acharnera une fois de plus sur votre groupe et lui enverra une tempête de neige sur le râble pour éprouver votre abri construit à la hâte.
Mais bon vous avez cru quoi??? Le jeu s’appelle Robinson Crusoé! On a presque tous vu Seul au Monde avec Tom Hanks, il a pas l’air de s’amuser tous les jours!
Le mec parle quand même à un ballon de foot!!!!!!!
Donc non, ce jeu n’est pas facile.
Mais en même temps il est prenant, stressant et gratifiant lorsqu’on sort victorieux et indemne d’une partie. La thématique des naufragés sur leur île est très bien retranscrite dans le matériel et le plateau de jeu pour un résultat très immersif.
Comme tout jeu narratif et de coopération, attention à l’effet du joueur alpha qui prendra toutes les décisions à votre place et vous gâchera une partie dont vous n’aurez l’impression de n’être qu’un spectateur. Si vous n’avez pas les amis qui conviennent qu’à cela ne tienne! Jouez-y en solo! 😉
Je ne suis pas fan des jeux narratifs à la base, et j’avoue que je manque de tout ranger alors que je n’en suis qu’à la moitié de la mise en place qui est excessivement longuuuuuuuuue (mais vu la quantité de jetons, ressources et cartes différentes c’est somme toute logique), je vous conseille de persévérer et de vous frotter à cette île qui aura souvent votre peau malgré tout. Je vous aurai prévenu, on en sort pas indemne… 😉