Les Ruines Perdues de Narak est un jeu de premier de la classe. Studieux, réussi mais manquant un peu de personnalité. Typiquement un jeu qui gagnerait à avoir une extension avec une proposition originale qui le ferait sortir des clous de la gestion à l’allemande.
On va tout de suite mettre fin au suspense, c’est pas le cas. Le résultat est assez convenu. Quelques cartes en plus, deux nouvelles pistes de temple, une variante pour faire tourner plus vite les objets et les artefacts. Ça apporte un peu de variété mais rien de transcendant non plus.
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C’est qui le patron ?
Le gros de l’extension, ce sont bien sûr les chefs d’expédition. On y retrouve les qualités du titre, les illustrations sont magnifiques, ça colle avec le thème et mécaniquement c’est très bien fini. Chaque joueur va incarner un chef d’expédition et commencera avec un deck et des pouvoirs qui lui sont propres. Les personnages sont tous très différents, bien pensés et ne nous enferment pas dans une stratégie. Ils redynamisent efficacement le jeu et on a qu’une envie, c’est de tous les essayer. Là-dessus, c’est une réussite, mais j’ai quand-même du mal à être dithyrambique.
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Archéologie de salon
Je ne peux pas m’empêcher de penser qu’ajouter de l’asymétrie, ça reste le niveau zéro de l’originalité en termes d’extension mais si ce n’était que ça, ça pourrait passer. Le vrai problème, à mon sens, c’est que tous ces apports ne changent pas tant que ça la recette originale. Elle renforce les points forts de Narak sans chercher à en corriger les faiblesses et l’expérience ne jeu ne s’en retrouve pas vraiment renouvelée.
D’autant que l’extension n’est pas donnée. 30 euros, pour le contenu de la boîte, me paraît une somme un poil excessive.
Chefs d’expédition est un produit bien fini et on sent le travail réalisé pour créer des personnages aux pouvoirs singuliers et intéressants. Je comprends tout à fait les joueurs qui ont pu l’encenser mais je ne peux m’empêcher de regretter que les auteurs n’aient pas choisi de proposer quelque chose qui sorte un peu plus des sentiers battus. Surtout qu’ils avaient à disposition un thème certes respecté mais sous-exploité. Pour un jeu à la Indiana Jones, on sent bien l’archéologie mais ça manque un peu de pulp.
Les Ruines Perdues de Narak est un nommé malheureux de l’As d’Or expert 2022. Méritait-il sa nomination ? Assurément. Devait-il gagner devant Dune Imperium ? Difficile à dire. Vous feriez comment vous, pour départager une endive et une carotte ?
Les Ruines Perdues de Narak (à partir de maintenant, on va dire Narak si ça vous va) est le premier jeu d’un couple d’Indiana Jones en herbe du nom d’Elwen et Mín. Il est croqué par Jiří Kůs, Ondřej Hrdina, Jakub Politzer, František Sedláček et Milan Vavroň, édité par Czech Games Edition (Codenames, Through the Ages, Galaxy Trucker, Under Falling Skies), et localisé en France par Iello.
On peut dire que Narak ne triche pas avec les informations énoncées sur sa boîte. C’est bien un jeu expert, même s’il est dans sa tranche la plus accessible avec des règles condensées et une exigence stratégique pas excessive. Il marche aussi bien à 2 qu’à 4 et la durée de partie annoncée, 30 minutes par joueur, me semble respectée.
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Avec ou sans pulp ?
C’est bien beau tout ça, mais qu’est-ce qu’on y fait dans Narak ? Ne comptez pas sur moi pour entrer dans le détail de ses règles. Il y a des gens sur Youtube qui font ça bien mieux que moi. Sachez simplement que nous jouons des archéologues pulp à la recherche de vestiges d’une civilisation perdue sur une île oubliée. Nous allons donc découvrir des sites de fouilles (gagner des ressources et des points de victoire), récupérer des cartes matériel ou artéfact (économiser/gagner des ressources et des points de victoire), combattre la faune locale et faire des recherches (échanger des ressources contre des points de victoire).
Un énorme effort a été fait pour que tout colle un maximum au thème. La carte révolver nous permet d’éliminer plus vite les monstres, l’aéroplane de nous déplacer plus vite, etc. Malheureusement, l’aspect mécanique prend rapidement le dessus. Si les tuiles sont recouvertes à 80% par de magnifiques illustrations, très vite on ne concentre plus son regard sur les 20% indiquant quelles ressources elles peuvent nous fournir.
Narak est un pur eurogame. Un jeu d’optimisation dans lequel il faudra en cinq manches réussir à récupérer un maximum de ressources et à les convertir efficacement en points de victoire. Différentes stratégies sont possibles et un panachage m’a semblé indispensable pour remporter la victoire.
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Raiders of the lost Narak
Si vous suivez un peu l’actualité du jeu de société, vous avez sans doute remarqué qu’on compare très souvent Narak à Dune Imperium. La raison est très simple, la base mécanique est exactement la même. Un mélange entre placement d’ouvriers et deckbuilding. Vous avez peut-être même entendu des critiques parler du fait que l’un ou l’autre ne serait pas de vrais jeux de deckbuilding parce qu’ils ne permettent pas d’éliminer assez de cartes. Selon d’autres, ils ne seraient pas de vrais jeux de placement d’ouvriers parce qu’il n’y a pas assez de compétition pour les meilleurs emplacements ou qu’il n’y a pas d’actions pour changer le premier joueur. Tout cela est vrai. Dans l’un comme dans l’autre, le mélange des deux mécaniques crée des sensations de jeu très différentes. Ce n’est pas comme si on ajoutait un plateau à un deckbuilding comme dans le très bon Trains de Hisashi Hayashi, ou qu’on aurait ajouté un peu de deckbuilding dans un jeu de gestion comme l’excellent Great Western Trail d’Alexander Pfister. Dans Narak, les auteurs ont cherché un équilibre entre ces deux mécaniques, pour ne pas que l’une prenne le pas sur l’autre. C’est justement ce qui donne leur saveur particulière à Narak et à Dune Imperium.
Du coup, on peut comprendre la comparaison entre les deux. Pourtant, comparaison n’est pas raison car une chose les sépare. Une chose essentielle. Ils ont des propositions ludiques radicalement différentes. Si Dune Imperium mise tout sur la confrontation directe, de fréquents retournements de situation et l’effet wahou d’effets de cartes volontairement abusées, Narak ne joue pas du tout sur les mêmes ressorts ludiques.
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Fouet, artéfacts et gestion de ressources
Narak est un jeu gentil, il fait tout pour ne pas brusquer le joueur. Ce qui explique notamment une montée de puissance très douce. Ça se traîne même un peu sur les deux premières manches (espérons que l’extension à venir saura leur donner un petit coup de fouet) et comme le jeu n’en compte que cinq, on a parfois l’impression qu’il s’arrête là où il commençait à devenir intéressant.
La course aux emplacements et aux divers bonus est présente mais rarement punitive. On trouve toujours à faire ailleurs, ce qui évite la frustration, mais réduit aussi la tension induite par le jeu.
Cela résonne très bien avec le sentiment global du jeu. Les tours sont fluides, les règles très claires, il n’y a pas d’ajouts inutiles ou d’exceptions étranges. Le jeu est beau à regarder, le matériel plaisant à manipuler et l’iconographie très claire. Ce dernier point s’explique aussi parce que les effets des cartes ne sont pas extravagants. Ils consistent à gagner ou à économiser des ressources. Il n’y a pas non plus de combos à faire, mais plutôt des petites synergies plaisantes entre certains effets de jeu. On dit que, pour faire un bon jeu, il faut avoir le sentiment, au moins une fois dans la partie, d’avoir fait un bon coup. Narak offre ça avec plaisir.
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Non Narak, c’est pas de l’Arnak
Narak est un très bon jeu qui réussit parfaitement ce qu’il entreprend. Il y a plusieurs chemins stratégiques à explorer et de la variété dans les parties grâce au tirage des cartes et au plateau alternatif. Il reste juste un poil trop sage pour être vraiment marquant, et c’est peut-être ce qui lui a fait perdre l’As d’Or…
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L’avis de Fabien :
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Les Ruines Perdues de Narak est un bon jeu qui a d’ores et déjà su se créer sa base de fans qui apprécient les différents contenus savamment distillés par les auteurs et l’éditeur, à savoir une campagne solo scénarisée disponible ici, et une prochaine extension qui arrive tout bientôt dans les boutiques. CGE et Iello misent fort sur ce jeu et ils ont raison, il est beaucoup demandé. Il a surtout beaucoup pour plaire avec un jeu plutôt exigeant dans cette gamme expert de chez Iello régulièrement moquée. Narak coche toutes les cases de la cible de joueurs de cette gamme made by Iello, des joueurs exigeants en termes de matériel et d’illustrations, qui recherchent un minimum de challenge et de réflexion, et des mécaniques faciles à appréhender mais difficiles à maitriser, comme le deckbuilding et la poste d’ouvriers.
De là à en faire un incontournable, il n’y a qu’un pas que je ne franchirai pas. Je reconnais à ses auteurs un très beau travail pour lier un thème attractif avec des mécaniques au service du jeu et de son homogénéité, et c’est loin d’être simple à faire. L’ensemble est cohérent et agréable. J’avoue personnellement m’y ennuyer assez vite. La faute certainement à ce faux rythme installé qui fait que le 1er tour, et parfois le second, vous ne ferez presque rien, à part des actions de base. Par contre, il ne vous reste déjà plus que 3 tours avant la fin de la partie, ce qui vous frustre comme pas possible. Si vous maitrisez un peu le jeu, vous vous en sortirez, sinon les joueurs risquent d’y laisser des plumes.
Et malgré tous ses beaux atours, sa boite énorme, tout son beau matériel bien entassé en vrac dans des pauvres sachets zip qui vous découragent de le mettre en place (même pas d’insert pour le prix…), son thème à la Indiana Jones, et ses illustrations d’un très bon niveau, tout cela disparait assez vite pour le côté mécanique du jeu et l’importance de la rivière de cartes, et surtout de la piste de recherche 😉
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