Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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The Last Doge c’est quoi ?
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Eh bien, The Last Doge c’est le premier jeu édité de Gaël de Robien.
Pourquoi le mentionner ?
Car c’est toujours un évènement pour un auteur de voir son premier jeu être apprécié par une maison d’édition et de le voir posé en magasins et, plus important encore, sur les tables de joueuses et de joueurs de tous horizons.
De plus, l’auteur étant français, c’est un autre petit évènement car on évitera ainsi les erreurs de traduction éventuelles, donc je voulais revenir sur ces points qui me font toujours plaisir.
Mais The Last Doge c’est avant tout un jeu qui va mettre votre mémoire et votre talent de déduction à rude épreuve.
C’est parti, plongeons-nous dans les aventures que nous raconte Gaël et qu’illustre Martin !
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Quand exploration rime avec déduction (mais surtout mémoire)
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Car oui, la mémoire et la déduction sont vraiment au cœur du jeu.
Je ne ferai pas de résumé des règles, en soit, elles sont assez simples et claires en plus d’être courtes pour que vous puissiez vous en sortir de vous-même.
Je vais surtout parler de comment le jeu va vous mettre à l’épreuve.
Cette épreuve sera un peu à double tranchant, ça passera ou ça cassera.
Car il vous faudra explorer les quartiers d’une ville représentée par des tuiles face cachée pour découvrir le monde tel qu’il était à la surface il y a fort longtemps.
Mais sous l’une de ces tuiles, qui vont se dévoiler au fur et à mesure de la partie, se cache un fabuleux trésor.
Trésor gardé par le doge, cette créature mi-humaine, mi-machine qui n’aura de cesse que de traquer les impudents qui auront le malheur de s’aventurer dans les quartiers de la ville.
Cette thématique est en fait un prétexte à une course au trésor entre factions.
Mais il faudra bien retenir les emplacements des quartiers pendant la partie, car lorsque la fin de partie est déclenchée, une véritable course pour sortir de la ville est lancée. Et pour sortir, il faudra faire appel à votre mémoire car toutes les tuiles seront retournées face cachée et vous devrez vous souvenir des numéros des tuiles « de 2 à 7 » pour espérer sortir de la ville, sous peine de perdre la partie.
Cette perte de partie potentielle fait fortement penser à la saga « Clank ! », où il est possible de déclencher la fin de partie, d’être en possession du plus grand nombre de points de victoire et de perdre malgré tout car on n’est pas ressorti à temps.
Une pression appréciée dans Clank !, agréable dans The Last Doge, mais un poil entachée par cet aspect d’utilisation de notre mémoire.
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Entachée ? Carrément ?
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Oui, le mot est fort, mais je reviens un instant sur un aspect particulier de ma personnalité : j’ai une mémoire à court terme très vite saturée. Non, pas comme tout le monde, chez moi c’est médicalement documenté et validé !
Une sorte de handicap qui fait que, pour gagner à The Last Doge, c’est presque mission impossible pour moi.
Il me faut une concentration maximale, que je me répète le schéma de la carte visible pendant toute la partie et que je tente des trucs pour m’en souvenir.
J’ai déjà réussi à gagner, c’était un exploit, car il ne me semble avoir gagné qu’une fois parce que j’étais le dernier et que j’ai réussi à exploiter les erreurs de mes précédents camarades pour m’en sortir.
Et le fait que certaines tuiles peuvent être changées de place n’aide pas dans mon cas.
Cet aspect pourra plaire ou rebuter totalement.
De base, il ne me dérange pas, mais avec une telle mémoire, c’est énormément de frustrations car mes erreurs aident les autres, ce qui fait qu’il m’est arrivé d’échouer juste parce que je ne me souvenais plus des emplacements des 2 dernières tuiles et que j’ai épuisé mon nombre d’erreurs maximal autorisé…
Le jeu peut être extrêmement frustrant par cet aspect.
Sinon le jeu est plaisant, les cartes avec des attaques directes, basées soit sur votre connaissance de la carte, soit sur votre chance de deviner où se trouve un adversaire et de lui envoyer le doge lui faire une vacherie est super agréable, elle ajoute une interaction dans cette course au trésor et à la survie assez sympa (pour peu qu’on ne soit pas du genre à bougonner quand on est la cible d’une attaque bien sûr) et les artefacts qui vont aider à progresser dans la quête du trésor sont aussi bien utiles et efficaces.
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Résumé et verdict
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En résumé : j’aime le jeu, mais il n’est pas fait pour moi !
Tout un paradoxe !
Je le redis, j’aime beaucoup l’interaction proposée, la course à l’objectif à double tranchant à la Clank !, les illustrations sont très belles (Ca n’entre pas en ligne de compte au final dans l’appréciation mécanique, ça améliore juste le plaisir visuel qui n’est jamais une condition pour aimer un jeu ou ne pas l’aimer.) et la tension proposée est agréable.
Mais la frustration engendrée par le côté « si tu n’as pas de mémoire, tu vas galérer » pourra être rebutante.
Pour moi c’est un frein, car j’ai constaté que cet aspect avait quelque peu rebuté mes joueurs et joueuses.
Au final c’est un jeu que j’apprécie, mais que j’hésite à proposer, non pas parce que je sais que je vais perdre (J’ai toujours dit que la victoire ou la défaite m’importait peu, seul le plaisir de jouer et de passer un bon moment avec mes amis/amies/famille compte.), mais parce que je sais qu’il va frustrer et qu’on risque de me refuser d’y jouer.
Petit point sur la thématique quand même, elle est malheureusement oubliée à cause du fait qu’on est trop concentré sur le fait de retenir les emplacements des tuiles plutôt que de rentrer dans le jeu.
Donc, le jeu est bon, mais il n’est pas pour moi.
Si vous avez bonne mémoire ou que personne ne puisse gagner par manque de mémoire ne vous dérange pas, vous pourrez trouver votre compte dans The Last Doge.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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ndlr : Le jeu avait fait l’objet d’une campagne Kickstarter en auto-édition en 2021.
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Paper App Dungeon est un tout petit jeu de roll and write, dans lequel vous allez traverser un donjon en quête de son fabuleux trésor.
Il possède un format minimaliste qui lui permet de tenir dans une poche, et ne requiert qu’un crayon de papier, qui fera également office de dé puisque sur chaque face est inscrit une valeur de 1 à 6 (Sur la photo du dessous, un petit comparatif avec une taille de sleeve “standard”).
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Les règles sont elles aussi minimales : on lance son crayon, on avance dans une direction, si on bute sur un mur on la change. Et on résout ensuite les “rencontres” que l’on a provoqué pendant ce tour.
On y rencontre ainsi des monstres, des trésors, des pièges, des téléports, et si par malheur vous deviez “mourir” en tombant à 0pv, ce n’est pas grave. Vous continuez le niveau comme si de rien n’était, le calcul de vos points de vie comme de votre bourse ne se faisant qu’à la sortie de celui-ci.
À noter que la difficulté d’un niveau est fluctuante. Parfois il y aura plus d’ennemis, parfois moins mais plus puissants, quand d’autres sont présents comme des niveaux bonus, presque sans ennemis mais avec pas mal de crédits à amasser.
Et y’a même des boutiques de temps en temps !!
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Certains trouvent qu’il est ressemblant à Paper Dungeons, qui a une mécanique un peu similaire (je lance des dés, j’avance de x cases, et je résout des rencontres).
Ceci dit la comparaison s’arrête là. Si vous avez 5mn de bus / métro / chameau, ou 10mn à attendre au bureau, dans un bouchon, ou encore sous la douche (mais c’est pas très conseillé) ou entre 2 jeux experts le temps que Jean-Jacques installe, Paper App Dungeon risque fort de devenir votre nouveau jouet..
Y’a juste à sortir le calepin, tracer son niveau, trouver la sortie et hop !
À noter que visiblement chaque carnet est unique (c’est l’argument de la jaquette), on tient là un parfait candidat pour occuper de courts moments.
En tout cas moi je l’adopte avec plaisir, il est petit, fun, d’un prix très convenable, difficile par moment (même si on meurt pas vraiment), et il va finir dans mon manteau le temps d’achever ses 45 niveaux !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.
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Après avoir réalisé un test pour le mode solo (que vous retrouverez ici : https://www.lelabodesjeux.com/2024/01/12/test-solo-expeditions/ ) me voici de retour pour vous jouer un mauvais tour, pour vous donner mon ressenti sur le jeu dans sa version multi-joueurs.
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Petit résumé pour toi qui n’a pas lu mon test en mode solo
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Je n’ai pas compris la volonté de coller une ambiance Lovecraftienne dans cet univers, on sent que c’est inspiré d’un certain Cthulhu, mais on a pas mis le nom, je ne sais pas pourquoi et à vrai dire, je m’en tamponne l’oreille avec un ciseau à bois !
Ce que je retiens, c’est que ça n’est pas vraiment logique et que ce n’est pas ma tasse de thé, mais qu’au final, le thème passera à la trappe après… la lecture du lore dans le livre de règles.
Revenons dessus, ce fameux livre de règles dans lequel il manque une petite précision pour que tout soit clair.
Je me contente d’un copier-coller de ce que j’ai dit dans l’article solo (bah oui, si t’a la flemme de le lire, j’ai la flemme d’écrire hein !)
On n’est pas sortis du sable !
Telle fût ma réaction en lisant les règles.
Non pas qu’elles soient mal rédigées ou mal traduites (pour une fois…) mais leur structure est un peu étrange et, surtout, il manque une simple petite phrase qui m’aurait permis de comprendre immédiatement certaines choses.
J’explique sans pour autant détailler les règles.
De prime abord, tout parait simple : 3 actions possibles et seulement deux qui seront jouées lors d’un tour : se déplacer, jouer une carte, récolter la ou les ressources de la tuile sur laquelle nous sommes situés.
Une dernière option c’est de faire un tour de récupération pour retrouver les cartes que nous avons jouées et pouvoir faire les 3 actions mentionnées précédemment.
Simple non ?
Pourtant, une fois ces 3 actions détaillées, on nous explique d’autres actions, qui sont des actions que nous devons impérativement faire pour pouvoir gagner la partie et marquer des points de victoire.
Mais, on ne nous détaille pas comment avoir accès à ces actions.
Etonnant non ?
Ce fût l’une des rares fois où, en sortant de la lecture des règles, je n’avais absolument aucune idée de comment jouer…
Donc j’ai fait la seule chose à faire : poser le jeu, mettre en place le jeu pour 2 personnes et jouer les deux camps avec le livre de règles en mains.
Et finalement, après ma partie et pas mal de retours dans le livre de règles pour m’assurer de tout bien faire, j’en suis venu à cette conclusion : si les règles contenaient juste la phrase suivante : « Les actions suivantes sont accessibles en jouant des cartes ou en récoltant le bonus d’une tuile sur laquelle vous êtes présent. », les règles auraient été d’une simplicité déconcertante…
Comme quoi, parfois, ça ne tient pas à grand-chose…
Et je ne peux pas blâmer la traduction, je n’ai pas l’impression que ce soit plus clair en anglais.
Il y a un détail qui pourra permettre aux personnes les plus « logiques » de comprendre je pense, en relisant les règles après avoir bien le jeu en main, mais pour moi, ce n’était pas clair.
Ce détail est qu’il est question d’utiliser une capacité et on ne les utilise qu’avec des cartes ou des tuiles, donc, oui, ça peut sembler logique, mais ça ne l’est pas pour tout le monde.
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Avec de si beaux méchas, parlons mécaniques
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Certes, nous ne sommes pas des mécaniciens pour parler de mécaniques, mais bon, puisqu’un jeu a bien besoin de mécanismes qui vont s’imbriquer les uns dans les autres, parlons donc de ce qui fait qu’on arrive à la fin de partie et qu’on décide de qui gagne.
Si vous avez aimé Scythe… eh bah n’espérer pas retrouver beaucoup de choses en commun mécaniquement parlant.
Les méchas ne sont là que pour matérialiser notre déplacement sur la carte, les ouvriers ne sont là que pour être posés sur les cartes que l’on va jouer, le pognon fait toujours office de points de victoire et il faut toujours poser des étoiles pour remporter la partie.
Voilà, en gros, là où Scythe mise sur la gestion de ressources, les conflits directs et indirects entre factions, des évènements disponibles en quantité limitées et peu de cartes, Expeditions part dans un autre registre.
Pas d’affrontements directs, donc aucun moyen de faire perdre quoi que ce soit, ou gagner quoi que ce soit à quelqu’un d’autre en déclenchant un combat, on va combattre la « corruption », entendez par là des jetons oranges ou verts d’une certaine valeur (vous le sentez le thème bien plaqué ?)
On va se déplacer sur des tuiles, dont le placement de début de partie se fait aléatoirement, donc vous ne jouerez que rarement avec les tuiles au même endroit, même si on peut regretter l’absence de plus de tuiles pour varier les lieux.
Expedition reste une course à la victoire, mais à part en bloquant les emplacements des autres, il sera difficile de les ralentir…
Même si, dans ce jeu, on aimerait accélérer les choses plutôt que de les ralentir, mais j’y reviendrai plus bas.
Donc ici, contrairement à Scythe, on va devoir choisir parmi seulement 3 actions pour en effectuer 2 et parfois on pourra faire les 3 actions, à condition d’avoir « passé » notre précédent tour.
Ce n’est pas simplement passer puisqu’on pourra récupérer toutes nos cartes jouées et les éventuels ouvriers posés dessus, mais ça sera la seule chose que l’on fera avant de passer à la personne suivante.
Petit rappel si vous avez oublié ce que j’ai écrit dans le sous-titre précédent.
En soi, les mécaniques sont simples : je choisis deux des trois actions :
Je me déplace.
Je joue une carte.
Je récolte les effets de la tuile sur laquelle je me situe.
Je renouvelle mes cartes et récupère mes ouvriers.
Ajoutons un soupçon de pouvoirs uniques liés aux méchas et des personnages de départ avec des capacités différentes et on a des mécaniques, certes peu novatrices, mais agréables et fluides.
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Avec des mécaniques si simples, le jeu doit être fade !
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Eh bien non, ma bonne dame !
Car l’intérêt est bien de savoir quand faire la bonne action pour ne pas se faire piquer un jeton convoité, quand réussir à damer le pion d’une faction adverse en se plaçant sur une tuile qui pourrait l’avantager, quelle carte récupérer avant quelqu’un d’autre ou tout simplement quand dégager les cartes disponibles pour les renouveler.
Donc le sens du timing est important !
Un comble pour la durée du jeu, mais j’y reviendrai (Teasing quand tu nous tiens !)
Les mécaniques, une fois prises en main, sont fluides et les tours de table s’enchainent rapidement.
Une fois de plus, c’est astucieux car il n’y a pas de tours de table à proprement parler.
Disons pas de manches, on va enchainer les tours de table jusqu’à déclencher la condition de fin de partie qui est d’être la première faction à poser ses 4 étoiles.
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Seulement 4 ?
Ça doit être bien plus rapide que Scythe qui demande d’en poser 6 !
Eh bien… Non… loin de là même !
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Quand Expeditions relève de… l’expédition pour en voir la fin
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(Pardon, elle était facile celle-là.)
Car oui, le défaut majeur (car il en a d’autres, j’y reviendrai… oui encore, désolé, j’adore faire du teasing) de ce jeu, c’est sa durée !
Alors, je nuance tout de suite, si vous jouez en solo, en duo ou à 3, ça restera assez raisonnable.
Moins de 2H devraient suffire pour en voir le bout à 3.
On pourra compter à peine plus d’1H30 en duo quand connaitra un peu le jeu et moins d’une heure en solo.
Mais alors, passé 3 personnes, ça sera l’enfer !
Résumé de ma seule et unique partie à 5 :
Je ne voulais pas le proposer, subodorant que le jeu serait interminable en jouant à 5, mais mes amis veulent le découvrir ou le rejouer pour l’un d’eux.
Soit, je veux être un bon hôte, j’accepte.
Je n’aurais jamais dû !
On a frôlé les 4H de jeu, avec les explications de règles et la mise en place (sachant que j’expliquais les règles pendant la mise en place pour gagner du temps et qu’il ne faut pas 30 minutes pour expliquer ce jeu hein !).
Une véritable purge pour tout le monde !
On souhaitait tous que ça se termine…
Pour un jeu de ce type, c’est trop long, autant jouer à Scythe !
J’explique !
Les 4 étoiles à placer dépendent d’objectifs spécifiques, qui ne sont pas spécialement aisés à atteindre et qu’on ne peut pas vraiment non plus tenter d’atteindre en même temps (sauf un ou deux qui peuvent s’avancer un peu en simultané) et comme on est 5 sur une map qui fait la même taille que quand on est 2… forcément on va se marcher dessus, se bloquer et ça va prendre des plombes pour réussir à poser sa première étoile.
Puis, péniblement, on va en poser une seconde, et la 3ème va peut-être arriver plus vite.
Donc à ce moment-là, tout le monde va tenter de bloquer le jeu pour éviter une écrasante victoire d’un adversaire.
Ça plus le temps de réflexion si l’emplacement qu’on voulait a été pris, et on se retrouve avec un jeu qui est clairement à fuir à 3 ou 4.
Donc, contrairement à son illustre ainé qui brille à 5, Expedition est à fuir et à réserver pour de plus petits comités !
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Et le matos dans tout ça ?
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Je vais me répéter encore avec ce que j’ai dit en solo (oui, oui, je recycle encore) :
Parlons d’un cheval de bataille qui me tient à cœur : le thermoformage.
De prime abord il semble excellent, les méchas sont bien bloqués, les cartes bien cachées et le stockage à la verticale semble parfait.
Semble uniquement, parce que certains tokens vont aller se mélanger avec les autres dans un des compartiments et surtout, parce qu’on est censés disposer d’emplacement pour mettre les cercles colorés qui doivent se fixer sous les méchas et qu’ils sont… trop petits…
Enfin, ça c’est ce que je pensais…
Mais après discussion avec d’autres personnes sur les réseaux, il s’avère qu’en fait, ce sont des emplacements pour 2 méchas supplémentaires, qui arriveront dans une extension…
Donc je trouve ça quand même dommage de nous montrer qu’on nous vend un jeu qui n’est pas « complet ».
On sait qu’on va devoir encore passer à la caisse pour remplir notre boite…
Ce qui ne change rien au fait qu’on va devoir placer les cercles des méchas en vrac ou dans les sachets plastique avec les tokens de la même couleur.
Parlons-en des sachets…
Si vous êtes allergique au tri avant la partie, vous n’aurez d’autre choix que de mettre en sachet tous les éléments liés aux couleurs sans quoi, les emplacements pour ranger cela sont au nombre magnifique de… bah aucun puisque les emplacements que je pensais être faits pour le matériel des joueurs est en fait pour les méchas de l’extension…
Et ce n’est pas la place laissée sous les plateaux de faction qui va nous y aider, sinon tout sera en vrac dans la boite.
Bref, une fois de plus, ce thermoformage a été pensé avec les pieds…
Le concept étant normalement de bien ranger et de pouvoir sortir le jeu rapidement de sa boite, force est de constater que de tout mettre dans des sachets est contre-productif.
Ajoutons qu’il y aurait largement eu de quoi faire 5 compartiments dédiés vu la place perdue…
Et ce ne sont pas les indications sur le côté de la boite qui vont nous aider car, si on les suit, on risque de se retrouver avec un joyeux bazar à l’ouverture.
Donc, pour résumer, un thermo avec de bonnes idées, mais une finition qui a, encore une fois, été bâclée.
J’ajouterais que si tout est de bonne facture, les cartes sont, une fois de plus, assez vite décolorées à force de mélanger, tout comme les bords des tuiles… au prix du jeu c’est quand même dommage…
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Verdict final
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Expeditions est un excellent jeu en solo, en duo et en trio, au-delà c’est l’enfer et il ne faut pas y jouer.
Le prix du jeu fait mal, mais le plaisir de jouer est présent et les parties variées.
La thématique est aux fraises et on ne regarde plus beaucoup les illustrations (toujours aussi belles, c’est dommage) après 2/3 parties pour se focaliser sur les capacités des cartes.
La mécanique est fluide, agréable et tout est visible sur la table, aucune info cachée, c’est rare et agréable aussi.
Pour moi c’est un excellent jeu que j’adore surtout en solo et en duo, je ne le sors plus autrement que dans ces configurations là et j’apprécie beaucoup de le jouer.
Son thermoformage et les cartes et tuiles un peu fragiles font tache pour cet éditeur et le prix peut rebuter.
Je pense qu’il faut l’essayer avant de se lancer, ou alors être fan absolu de l’auteur, ou me faire une confiance aveugle (ce que je ne recommande pas, vous avez le droit d’avoir des goûts différents du mien, je ne vous en voudrai pas et je vous encourage à vous faire votre avis !)
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Eila la volonté de nous faire pleurer
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Ne vous fiez ni à l’innocence de la couverture ni à la légèreté de la direction artistique, car un récit tant chimérique qu’amer vous attend.
Eila et l’éclat de la montagne se situe dans un univers fantastique dans lequel une petite lapine toute mignonne passe la majeure partie de son temps à flâner auprès de son vieil ami aux ramures saillantes. Pourtant, le jour où elle aperçoit un éclat lumineux étinceler des montagnes, elle décide de quitter son doux cocon pour s’engager avec courage et ténacité dans un périple qui la mènera dans des contrées qui lui sont inconnues.
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Une mise en place infantile
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Chaque chapitre se déroule en 7 jours maximum chacun divisé en deux phases : Phase jour et Phase nuit. Chaque chapitre est matérialisé par un paquet de cartes et contient des Événements de base de couleurs différentes (rouges, bleus et jaunes).
Triées par couleur en début de chaque chapitre, elles sont ensuite disposées sur leurs emplacements.
La mise en place est rapide et intuitive puisqu’une fois le plateau central et le présentoir installés, il suffit de se laisser guider chapitre après chapitre.
Le plateau permet d’organiser les cartes en fonction de leurs types et de se créer sa propre histoire en fonction de nos choix, car Eila et l’éclat de la montagne est un jeu d’aventure narratif à campagne en six chapitres.
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Une insolente simplicité
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Les cartes jaunes forment les événements dits imminents et sont placées dans le présentoir en guise de pioche. Chaque carte révélée devient active et rejoint l’emplacement « Présent » du plateau central. En fonction de la carte, plusieurs options sont alors possibles et une fois résolue (selon vos choix…), cette dernière rejoint l’emplacement « Passé » (défausse) pour être définitivement perdue ou l’emplacement « Futur ». Attention, car les cartes du Futur viennent garnir votre présentoir pour les jours suivants à la fin de la phase Nuit.
Dès que la dernière carte Événement du présentoir est résolue, la phase de Jour s’achève ; on effectue donc aussitôt la phase de Nuit (avancée du chapitre, vérification d’objectif, mélange de la pile Futur).
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Un chemin plein de surprises…
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Ce qui est chouette avec Eila et l’éclat de la montagne, c’est qu’il regorge d’une multitude d’idées qui le démarque d’autres propositions ludiques :
D’abord sur la contenance des chapitres. Comme mentionné plus haut, chacun d’entre eux vient avec ses cartes, mais également un prologue ainsi qu’une ou plusieurs fins alternatives (vos choix dictent celle que vous devez suivre) proposés sous forme de bandes dessinées. Au gré des aventures d’Eila, vous avez donc plaisir à feuilleter ces quelques pages qui, à l’approche de l’issue finale, vous paraissent bien moins oniriques qu’au début de l’aventure.
Ensuite, en plus d’orienter le récit, vous modelez votre deck en fonction de vos choix présents, ce qui vous engage pour le reste du chapitre. Garder une carte pour les événements à venir ou la perdre définitivement.
Dois-je récolter la nourriture qui m’est proposée et défausser la carte ?
Dois-je recevoir trois peurs maintenant, mais stocker cette carte dans le futur ?
Choisir une option punitive peut s’avérer être bénéfique le jour suivant afin d’accroître l’arborescence narrative du récit et vous offrir du loot et du soutien, que vous conserverez (sauf mention contraire) durant toute l’aventure.
C’est ça Eila et l’éclat de la montagne ; on se questionne sans cesse.
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…Aux apparences trompeuses
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Si de prime abord, la mécanique principale semble laisser croire à un schéma classique, nous sommes très vite dupés par l’ajout de mécanismes imbriqués dans le récit ; du deck-building, de l’exploration, du memory, de la gestion de ressources… Même si tous ne le servent pas.
D’un côté, Eila et l’éclat de la montagne ne ressemble à aucune autre proposition du marché ; c’est assurément un jeu unique possédant une forte identité. On ressent l’investissement et la volonté de l’auteur de nous faire une proposition nouvelle, et c’est saluable.
Néanmoins, j’ai ressenti une sensation d’inachevé, comme si toutes ces merveilleuses idées, qui auraient pu l’asseoir définitivement au Panthéon de jeux du genre (Sleeping gods, Tainted grail), manquaient de maturation.
En admettant que l’histoire ait raison de l’émotivité de bon nombre d’entre-nous, la narration n’aurait-elle pas mérité un traitement plus approfondi ?
Le concept d’associer la B-D comme transition est formidable, mais pourquoi ne pas avoir poussé le concept plus loin ?
Personnellement, j’aurais préféré plus de contenu, plus de planches, de bulles, quitte à le proposer au format numérique pour pallier le maigre contenu des cartes.
De plus, l’intégration de mécanismes différents selon les chapitres ne fonctionne pas tout le temps selon moi, notamment le memory qui m’a sorti un peu du jeu à un certain chapitre ainsi que le système de combat qui aurait mérité bien plus que de dépendre d’un simple jet de dé.
Enfin, j’ai trouvé le challenge peu relevé avec la difficulté de base.
Heureusement, le jeu propose des événements et objectifs avancés. Je préconise donc ce mode pour celles et ceux qui souhaitent corser leur aventure.
Par conséquent, Eila et l’éclat de la montagne est une jolie promesse ludique qui ravira les joueurs souhaitant s’évader un soir de semaine.
En revanche, je recommande de vivre l’aventure d’un seul tenant afin d’en extraire tout son potentiel, et même s’il s’agit d’un jeu solo, de par son récit, jouer en famille me semble être la configuration optimale.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Il y a trois types de joueurs quand on vient à parler des jeux de logique, ceux qui savent compter et les autres. Alors forcément, se frotter à un jeu comme Tiwanaku, qui derrière son graphisme très bucolique prendra un malin plaisir à frotter vos neurones à la paille de verre, ne procurera pas le même plaisir suivant la catégorie à laquelle vous appartenez. Mais si des jeux comme Cryptide ou A la Recherche de la Planète X vous font dresser les tétons (je ne juge pas), il y a des chances que le jeu de Sit Down ait attiré votre attention. Reste à déterminer si on parle bien de la même chose.
Ici, point de créature mystérieuse ou de planète inconnue à trouver, il va s’agir de deviner avant les autres la cartographie d’un plateau commun. Il faudra déterminer à la fois le type de terrain de chaque case, mais aussi son type de culture, plus prosaïquement un numéro entre 1 et 5. Evidemment, il existe des règles élémentaires pour réduire petit à petit le champ des possibles : règles de non-adjacence pour les cases de terrains regroupées en polyominos, mais aussi pour les cultures dont la numérotation est en outre liée à la taille du polyomino qui les accueille. On commence la partie avec quelques cases déjà révélées, et on va compter sur notre intellect supérieur pour en déduire le reste, mais aussi sur les autres pour nous donner des indices sans trop nous mettre des bâtons dans les roues.
Les photos montrent le matériel Deluxe.
Pousse-toi de là, que je m’y mette
Ici, plus que dans d’autres jeux du même acabit, le joueur va ressentir la pression mise par ses concurrents. En effet, pour deviner une case, il faut d’abord s’y rendre, c’est-à-dire faire cheminer l’un de ses 5 meeples tout mignons depuis le bord du plateau en passant par des cases déjà révélées ou occupées par d’autres de ses meeples. Il est interdit de traverser une case occupée par un adversaire, ils le savent, vous savez qu’ils le savent, ils savent que vous savez qu’ils le savent, et ils ont donc ce petit air satisfait en se positionnant de façon à vous bloquer l’accès à cette juteuse culture de niveau 5. Les salauds.
Il y a en effet deux façons de marquer des points : révéler une tuile terrain (l’exploration, qui se fait de façon automatique lorsque votre meeple s’arrête sur une case vide), ou deviner la bonne culture (la divination, qui rapporte clairement beaucoup plus). On s’aperçoit rapidement que la différence avec les autres joueurs va dépendre de notre capacité à planifier ces « divinations ». Deux raisons qui poussent à l’optimisation : une seule action de divination peut permettre de récolter d’un coup les points de plusieurs cultures, à condition de deviner juste à chaque fois ; et chaque culture correctement prédite rapporte le token associé qu’on pourra ensuite dépenser avec ses petits copains pour gagner des points supplémentaires en fonction du nombre de tokens différents. Et tout se joue là.
Comme on ne peut conserver qu’un seul token de chaque type à tout moment, il est bien plus rentable de tenter à chaque divination de deviner le plus de cultures différentes. Tiwanaku demande donc de planifier nos actions et nos déplacements en plus de l’exercice de logique assez classique qu’il impose. L’interaction n’est pas très poussée, mais elle est suffisante pour rendre l’expérience de jeu bien plus tendue qu’un Cryptide, qui n’est finalement qu’une course à celui qui conceptualisera le mieux et le plus rapidement les différentes informations à disposition. En effet, il faut ici tenter de se positionner le plus vite possible sur des cultures qu’on suppose différentes, et bloquer l’accès aux autres joueurs, alors qu’on n’a encore qu’une vague idée de l’agencement des tuiles.
Dans la vallée andine, personne ne vous entendra pleurer
Tiwanaku a donc une vraie composante jeu de société qui pouvait manquer dans des jeux de déduction pure comme Cryptide ou Turing Machine. Le fait que toutes les informations soient connues de l’ensemble des participants déporte la compétition entre les joueurs sur la gestion du plateau et de ses meeples, l’exercice de déduction devenant une composante du gameplay parmi d’autres et non plus son alpha et son oméga. Il faut quand-même avoir l’habitude de ce genre de gymnastique mentale, l’expérience risquant autrement d’être très douloureuse.
Les modes solo et coopératif tentent de reproduire au mieux cette gestion des déplacements et des blocages, et confrontent les joueurs à un bot dont les meeples vont bouger en fonction des flèches affichées sur les tuiles terrain qu’on pose au fur et à mesure sur le plateau. Comme le bot ne s’arrête que lorsque son meeple arrive sur une case vide, et qu’il gagne alors immédiatement les points du terrain et de la culture, il a rapidement une quarantaine de points d’avance sur les joueurs. A eux de déterminer soigneusement quelle case explorer en premier, quel meeple du bot ils peuvent se permettre d’activer, sachant qu’il y a quand même une grande part d’aléatoire (notamment au début, quand on est loin de pouvoir déduire la cartographie du plateau) dans leur comportement et donc dans le total de points concédés à chaque action. Cela donne un bot qui se classe plus dans la catégorie « force brute » que « puzzle subtil », mais le défi est intéressant (et difficile).
Garçon, y a une tour dans mon sudoku !
Au final, il serait facile de recommander Tiwanaku aux joueurs qui cherchent un jeu dans la même veine que Cryptide ou A la Recherche de la Planète X. Ne croyez pas les charlatans qui le feront. Ici, au Labo des Jeux, nous savons la vérité. Après des heures passées à tester les différents jeux sous toutes les coutures, des journées le nez plongé dans les règles, des mois d’analyses, la conclusion s’est imposée, irrévocable, monolithique : c’est pas tout à fait pareil quand même. Ces derniers proposent essentiellement des défis logiques plus corsés, différents d’une partie à l’autre, et dont la difficulté est d’ailleurs modulable. Pensez par exemple aux indices négatifs de Cryptide ou aux derniers niveaux de Turing Machine, ou plutôt ne le faites pas si vous voulez éviter que vos cellules grises entrent en combustion spontanée. A l’inverse, cette difficulté est toujours la même dans Tiwanaku, et la rejouabilité et la difficulté viennent surtout du comportement des autres joueurs. La proposition de gameplay est clairement différente. On est entre gens de bonne compagnie, alors je vais vous faire une confidence : au-delà de la comparaison obligée avec le sudoku, j’y vois aussi une partie d’échecs.
Du coup, je ne suis pas séduit par Tiwaniku autant que je l’espérais. Ne vous y trompez pas, le jeu est facile à prendre en main, joliment illustré, le matériel est de qualité avec notamment la roue qui gère la vingtaine de setup différents, et remplit parfaitement le but qu’il s’était fixé. Le seul reproche que je pourrai lui faire concerne les modes coop et solo qui auraient pu être un peu moins brutaux, mais c’est peut-être moi qui suis juste mauvais. Ouais, les échecs, ce n’est vraiment pas mon truc. C’est d’ailleurs sûrement pour ça que je vais lui préférer un Cryptide ou un Turing Machine, qui offrent des challenges avec lesquels je suis plus à l’aise, plutôt que la guerre de positionnement qui attend celui qui ouvrira une boite de Tiwanaku. Mais il s’agit ici de goûts personnels, et je n’ai aucun doute sur le plaisir qu’auront des joueurs avertis à arpenter les terres fertiles du peuple quechua.