J’ai toujours été fan des comparaisons osées. Certes, des fois ça me pousse à révéler des secrets honteux, comme cette recette du cassoulet/huitres, que je ne détaillerai pas ici parce que je ne pense pas que le monde soit prêt. Mais avouez que, la plupart du temps, on comprend tout de suite de quoi on parle, et puis de toute façon vous n’avez pas le choix, c’est moi qui écris et vous qui lisez. Où en étais-je ? Ah oui, Spirit Island, et plus précisément la dernière extension sortie par Intrafin, Terre Fracturée. Croyez-moi ou non, mais découvrir Terre Fracturée après quelques parties du jeu de base, c’est comme s’apercevoir, après sué sang et eau pour grimper une petite corniche, qu’il y a tout un Mont Everest derrière. C’est terrifiant et exaltant à la fois. On a hâte de découvrir ce qui nous attend, toutes les nouveautés, comment on va aborder ces nouvelles difficultés. Et surtout, on a hâte de découvrir à quel point on va souffrir.
Pour rappel, retrouvez en cliquant sur l’image les critiques du jeu de base et de la 1ère extension :
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Rengagez-vous qu’ils disaient !
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Je ne vous ferai pas l’affront de rappeler en quoi consiste Spirit Island, nous sommes ici entre gens de bon goût. Je rappellerai juste que si le jeu de base offre déjà un puzzle d’un fort beau gabarit, avec ses notions de pouvoirs lents, pouvoirs rapides, ses éléments qui permettent de déclencher d’autres pouvoirs si on les combine correctement, ses adversaires et ses scénarios qui introduisent de nombreux twists dans le déroulé de la partie, voire carrément de nouvelles conditions de victoire ou de défaite, l’extension quasi obligatoire De Griffes et de Crocs vient compléter à merveille la proposition en introduisant les événements qui rajoutent un peu d’aléatoire, juste ce qu’il faut pour ruiner nos si jolis plans. Et quand on aboutit à un chef d’œuvre de gameplay, pourquoi vouloir absolument ruiner l’expérience en l’alourdissant ?
Sauf que l’idée de R. Eric Reuss est tout autre. Il ne s’agit pas ici de rajouter des couches de règles, des plateaux supplémentaires (même s’il y en a, avec des regroupements de régions qui génèrent des problématiques encore nouvelles) ou autre, mais plutôt de voir jusqu’où on peut tordre le principe même du jeu, jusqu’où on peut creuser dans le bac à sable qu’est Spirit Island avant de taper dans le béton. Et à en juger par le contenu extrêmement généreux de la boite, la mécanique de jeu est solide comme rarement, tant il est possible de la malmener sans la briser et perdre de vue ce qui rend ce jeu si incroyable. Ainsi, toute une ribambelle d’esprits plus étranges les uns que les autres viennent enrichir la collection déjà conséquente, des pouvoirs hyper différenciés et de nouveaux ennemis font leur apparition, et l’auteur se permet le luxe d’introduire les aspects, qui altèrent plus ou moins en profondeur les esprits présents dans la boite de base. Il s’agira des fois de corriger une faiblesse, ou de le rendre peut-être plus intéressant, mais le plus souvent le joueur devra repenser sa manière de jouer.
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Same same, but different
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Ainsi, lors de ma dernière partie, j’avais choisi d’expérimenter un nouvel aspect de l’esprit Jaillissement de la Rivière Etincelante, un esprit de la boite de base que je joue rarement, tout simplement parce que ses particularités ne me parlent pas plus que ça. Sa règle spéciale le fait considérer les régions marécages comme des sanctuaires, c’est intéressant parce qu’on peut se permettre d’éparpiller nos présences sans se fermer de porte en matière de pouvoirs. Mais c’est passif, et j’avoue préférer les esprits qui demandent de jongler avec plusieurs paramètres, qu’ils soient complexes ou non d’ailleurs. L’aspect « voyage » de cet esprit vient tout bouleverser, et ce juste en modifiant quelques lignes : ce ne sont plus les marécages qui sont automatiquement considérés comme des sanctuaires, mais les régions dans lesquelles il y a quatre Dahans ou plus, il revient alors au joueur de déplacer ses Dahans au début de chaque phase de croissance pour tirer parti de cette capacité. Tout d’un coup la complexité augmente, un troisième étage se rajoute au puzzle pouvoirs lents/pouvoirs rapides et le joueur devient beaucoup plus actif dans la gestion de l’esprit. Brillant.
C’est brillant, mais on reste sur du classique : certes les aspects permettent de renouveler l’approche des esprits existants, mais les mécaniques en jeu restent celles de la boite de base. Les nouveaux esprits, eux, changent carrément la donne. Je ne vais pas tous les lister, parce qu’ils sont tous plus étranges les uns que les autres et qu’ils mériteraient tous un article à part entière. Je vais juste en évoquer deux. Le premier vous amène à incarner l’esprit d’un volcan, et c’est l’un de mes préférés tant il est thématique. D’ailleurs il s’appelle Volcan Dominant l’Île, ça annonce la couleur. Un volcan, ça ne bouge pas, alors vos présences seront cantonnées aux régions montagneuses, et elles vont s’empiler forcément. Un volcan, ça fait monter la pression jusqu’à l’explosion, et vous aurez ainsi l’opportunité, au bout de quelques manches, de sacrifier vos présences pour infliger des dégâts monstrueux à tout le voisinage. Comme un volcan, voilà. On a donc un esprit résolument déséquilibré, qui abandonnera complètement certaines régions, mais qui possède une énorme de frappe si on survit jusque-là.
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Maitre Reuss sur un arbre complètement perché
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C’est le genre d’audace de gameplay qui me réjouit grandement, et Lueur Etoilée Cherchant sa Forme pousse le bouchon encore plus loin. Genre, dans l’espace. En lisant sa fiche, on réalise encore une fois à quel point ce jeu est hyper modulable, et rejouable à l’infini. La plupart des esprits demandent de choisir entre plusieurs options de croissance prédéfinies, comme gagner un pouvoir, poser une présence, récupérer les pouvoirs de sa défausse, et ainsi de suite. Lueur Etoilée invite lui le joueur à définir tout au long de la partie quelles seront les options de croissance qui lui seront offertes, quels pouvoirs innés il va régulièrement jouer, et évidemment il faudra faire des choix et écarter d’autres possibilités qui avaient l’air tout aussi réjouissantes. C’est l’esprit adaptable par excellence, et pour quelqu’un qui connait bien le jeu, il permet a priori de gérer n’importe quel adversaire, n’importe quel partenaire, n’importe quelle configuration. Sans parler de la rejouabilité, énorme, puisque lors d’une prochaine partie, on pourra tout à fait choisir d’emprunter un autre chemin de progression, parmi 16 possibles.
N’allez pas non plus penser que les esprits que j’ai passé sous silence sont moins intéressants, au contraire, il y en a pour tous les goûts, y compris les plus bizarres. Gestion de la temporalité, pouvoirs aléatoires, dégâts qui ne disparaissent pas d’une manche à l’autre, focus sur les éléments, chaque esprit de Terre Fracturée propose un challenge original et intéressant. Evidemment, l’extension vient également avec son lot de scénarios et surtout d’adversaires, qui proposent des puzzles différents, qui vont mettre l’accent sur la gestion des constructions, ou bien renforcer la défense des villages, et ainsi de suite. Cela oblige la plupart du temps à sortir de son schéma classique de gestion des envahisseurs, et l’échelle de difficulté très fine permet de se concocter un défi aux petits oignons. D’ailleurs, une fois qu’on y a goûté, aux adversaires, pas aux oignons, suivez un peu, il est difficile de retourner à une configuration sans, qui parait en comparaison un peu trop directe et même simple.
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Venez, n’ayez pas peur…
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Simple, Spirit Island ? D’accord, le mot est fort, et sans doute faux. Mais j’ai choisi en rédigeant cet article, de m’adresser à une toute petite niche, celle des joueurs qui ont osé franchir le pas et ouvrir la boite de Spirit Island, et qui ont aimé ça, et qui ont eu envie d’approfondir le concept et de se mesurer à plus dur, plus complexe, plus bizarre. A ces gens-là, je leur dis sans détour, foncez, c’est de la boulette. Et pour tous les autres ? Croyez-moi, j’aimerais écrire que n’importe qui peut jouer à Spirit Island, parce que le jeu n’est pas si compliqué à expliquer, et que les actions entreprises par les joueurs ont des conséquences souvent immédiates. Mais je sais que certains resteront complètement réfractaires. Et pour ceux qui n’ont pas encore essayé, je ne peux que leur conseiller de se mesurer à la boite de base, et s’ils ne sont pas parti en courant, de découvrir la richesse de Terre Fracturée. On atteint là l’un des summums de l’expérience solo ou coopérative en jeu de société.
Seconde extension, après le PnP sorti lors confinement de mars 2020, du très sympathique Wild Space, Encounters nous arrive dans une toute petite boite aux tons « girly pastel ». Joachim Thôme (Dicium) est toujours aux manettes du vaisseau ludique avec son copilote Amélie Guinet aux illustrations auprès de l’équipage de Catch Up Games à l’édition et Blackrock Games à la distribution.
Tout comme son ainé, Encounters est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.
Vous êtes toujours un explorateur avide de s’enrichir, mais ce n’est pas si simple… Vos spécialistes sont un peu fatigués et il leur faudrait un peu de renouveau.
Une nouvelle planète ? Des extraterrestres puissants au régime alimentaire exclusivement composé de minéraux ? Voilà qui vous sera très utile dans votre quête de richesses !
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Le matériel :
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Une petite boite donc, avec une nouvelle planète à explorer, de nouvelles cartes Equipage et Capitaine, et surtout des cartes Extra-Terrestre et leurs Quartz !
La qualité est toujours au rendez-vous.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Pour accéder à votre rêve de richesse, diversifiez et renforcez votre équipage grâce aux extra-terrestres rencontrés sur la nouvelle planète. Spécialistes, Emissaires et Robots extra-terrestres vous seront d’une aide précieuse ! Ne craignez rien, ils se nourrissent exclusivement de Quartz et accepteront volontiers de vous accompagner contre un peu de ce précieux minéral.
Récoltez-donc du Quartz sur cette nouvelle planète, recrutez toujours plus de membres d’équipage et devenez le maitre incontesté de l’Empire !
D’un point de vue plus technique…
Le but du jeu ne change pas : amasser le plus de crédits.
Lors de la mise en place, la tuile Planète est ajoutée aux 2 de base et l’on pioche comme d’habitude 1 tuile de niveau 3, 1 de niveau 6 et 1 de niveau 9.
Les cartes Equipage sont mélangées à celles du jeu de base pour former une pioche face cachée, on en dévoile 3 et chaque joueur en reçoit 3, ainsi qu’un capitaine et 5 navettes de la couleur de son choix. Les cartes Extra-Terrestre sont mélangées en une pioche face cachée et 3 sont dévoilées.
Les jetons Quartz sont placés près de la zone de jeu.
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Le principe reste le même que le jeu de base : 5 navettes par joueur, 1 tour = poser ou déplacer une navette et effectuer l’action correspondante. Cela fait 10 tours au total, pas un de plus, pas un de moins.
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L’extension ajoute la possibilité, à la fin de votre tour, de recruter un extra-terrestre en payant son coût en quartz pour le poser directement dans votre équipage (devant vous) ou de le prendre en main moyennant une réduction d’1 quartz.
La partie se termine lorsque les 10 tours sont terminés. Les joueurs procèdent alors au décompte des points, comme dans le jeu de base.
NOTE : Pour plus de détails sur la règle du jeu de base, vous pouvez jeter un petit coup d’œil à mon article ici.
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Enfin, pour ceux qui souhaitent tester le jeu de base, ou jouer en ligne avec leurs amis, il est disponible ici:
Depuis mon article sur le jeu de base, j’ai continué à le sortir régulièrement : j’aime sa patte graphique épurée et colorée, ainsi que ses combos simples et efficaces. Ce n’est pas cette extension qui changera quoi que ce soit. L’ajout des extra-terrestres combinés à la gestion du quartz sont bienvenus et renouvellent suffisamment le jeu pour lui apporter un second souffle.
Les interactions entre joueurs restent de l’ordre de « Oh, tu as choisi la carte que je voulais ! » mais cela me convient et devrait satisfaire les anti « take that ».
Côté immersion, eh bien, rien de neuf… C’est beau mais toujours pas immersif, bien que, si l’on se prend vraiment au jeu, on peut y entrevoir… un vaisseau spatial explorant des planètes ? Presque ! 😉
Le matériel est toujours de très bonne facture, malgré la prise en main des quartz peu évidente à cause de leur face plate. Je pense de plus en plus les remplacer par des ressources en bois ou des petits galets translucides.
Une autre remarque concernant le dos des cartes Equipage : la couleur des cartes de l’extension n’est pas rigoureusement identique à celles du jeu de base… De quoi donner des indications lors d’une pioche à l’aveugle et sur la main de vos adversaires. C’est dommage !
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Et le bloc de score ? On en parle du bloc de score ? Il aurait été bienvenu… pour Encounters, ainsi que pour le mode solo. Dans la prochaine extension ? 😊 Croisons les doigts parce que celui du jeu de base n’est pas du tout adapté !
J’ajoute un petit mot sur l’esthétique qui me plait de plus en plus. Les couleurs ont changé mais restent délicates et agréables à l’œil. L’ensemble est tout à fait harmonieux !
Ne vous méprenez pas, les couleurs douces du matériel n’occultent pas l’arrivée de la (basique, légère mais efficace) gestion de ressources ! Cette nouvelle mécanique apporte un peu de changement, tout en gardant un ensemble parfaitement cohérent.
Dans les configurations multijoueurs (J’y ai joué à 2 / 3 / 4.), la sensation de ne pas pouvoir tout faire est encore plus présente avec ces nouvelles possibilités mais cette petite dose de frustration supplémentaire ne gâche en rien le jeu, bien au contraire ! Et, comme toujours, plus les joueurs sont nombreux, plus la chasse aux cartes tant convoitées est rude !
La difficulté du solo est, quant à elle, augmentée grâce aux nouvelles cartes Planète Hostile Extra-Terrestre, comme cela est précisé dans la règle (Et c’est vrai, j’ai essayé !). Le défi est plus rude et donc davantage à la hauteur de ce mode. 😊
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Etant donnée la taille du paquet Equipage et l’apport des extra-terrestres, la rejouabilité est assurée et, grâce à la durée (qui reste relativement) courte des parties, vous pourrez les enchainer ! Cela ne tient bien sûr pas compte des adeptes de l’ « analysis paralysis » qui se feront un plaisir de rallonger les parties… 😉
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Conclusion
Un soupçon de gestion sur une bonne dose de combos : un ajout efficace au gameplay, tout en conservant harmonie et cohérence : à vos navettes, vous passerez un bon moment !
COMBO !!!!!
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PnP Les Bases Spaciales
Je ne pouvais écrire cet article sans parler des Bases Spaciales, mini-extension offerte par l’éditeur pendant le 1er confinement de mars 2020.
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Ces Bases Spatiales consistent en 6 plateaux individuels. Chaque joueur en reçoit une aléatoirement en début de partie et place ses navettes sur les emplacements dédiés.
Lorsqu’un joueur décide de se poser sur une planète, il choisit l’une de ses navettes et la place dans la Zone de Lancement de sa Base. Ce joueur peut alors, s’il respecte le prérequis et s’il le souhaite, appliquer l’effet indiqué sous l’emplacement qu’il vient de libérer. Cet effet n’est pas obligatoire et la navette décollera quoi qu’il advienne.
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Les différents effets sont intéressants (Mais chers ! Trop chers ?) à certains moments de la partie, en fonction de votre jeu. A vous de les débloquer au bon moment !
A la question « Ces bases sont-elles parfaitement équilibrées ? », je répondrai que je ne les ai pas assez utilisées pour en juger. A voir au fil des parties.
Un vrai changement qui peut, si vous gérez au mieux vos décollages, vous faire avancer doucement mais sûrement vers la victoire ! Mais… car il y a un, voire plusieurs mais : cela complique inutilement les tours de décollage si vous voulez absolument tout faire ! « Analysis paralysis » bonjour ! 😉 Et comme ces effets sont chers ! Trop chers ?
Une excellente idée qui, je l’espère de tout cœur, se verra un jour apparaitre sur les étals de nos chers boutiquiers, en prenant en compte Encounters. 😊
Si vous êtes intéressé, elle est disponible ici :
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Roll Player est un jeu qui me tient à cœur. Ce n’est clairement pas un jeu exempt de défauts, il ne figure pas souvent dans les tops des jeux, mais j’ai développé un attachement pour ce jeu si particulier.
Particulier parce que le jeu de base vous propose de vous mettre dans la peau d’un personnage et de développer ses aptitudes, un peu comme dans un jeu vidéo, ou un JdR.
Ce n’est pas très commun dans les jeux de société, surtout que le but n’est pas de combattre ni de partir en quête d’un trésor … non non, c’est juste de construire son personnage.
Si vous connaissez Sagrada, vous êtes familiers avec le fait d’utiliser des dés selon leur couleur et l’emplacement, afin de débloquer des bonus ou des combos. Dans Roll Player, c’est totalement ça.
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Je ne vais pas reprendre les mécaniques du jeu de base, que j’ai déjà développées dans le test du jeu que vous trouverez en cliquant ici.
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On va plutôt se concentrer sur cette 1ère extension en version française, qui apporte enfin ce que beaucoup réclamaient, des combats avec notre personnage que l’on s’acharne à développer au cours de la partie !
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L’extension est toujours l’œuvre de Keith Matejka, illustrée par John Ariosa et Luis Francisco, éditée par Thunderworks Games et localisée par Intrafin.
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Le matériel
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L’extension apporte de nouvelles cartes pour le marché, nouvelles classes, antécédents, nouveaux plateaux personnages, et tout ce qui concerne la partie combat, avec de nouveaux dés, cubes d’xp, des cartes Monstres, un deck de cartes aventure concernant chaque monstre, et un deck de cartes Sbires, sortes de sparring partners avant d’affronter le Big Boss.
Beau travail d’édition encore une fois, rien à redire de ce côté-là, l’extension s’intègre parfaitement au jeu de base.
(PS: la photo de couverture de l’article est trompeuse, les 2 boîtes sont de même tailles et trouveront facilement leur place dans votre ludothèque 😉 )
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue ?
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Lors de la mise en place, on va sélectionner un Monstre que les joueurs combattront à la fin de la partie. Pour le vaincre, il faudra lancer ses dés de combat, et dépasser le nombre de Points de Vie du boss pour espérer en retirer des étoiles de réputation. Plus votre résultat sera élevé, plus vous en remporterez.
On dispose à côté de ce Monstre 3 cartes aventure face cachée, que les joueurs pourront consulter au cours de la partie pour réunir des informations sur ce combat.
Il s’agira d’infos sur les faiblesses du monstre, et la façon de le vaincre plus facilement. Par exemple, le joueur ayant le + de dés noirs aura 3 dés de combat supplémentaires.
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Le deck de cartes Sbires est disposé à côté et on révèle la 1ère carte. Il s’agit du Sbire actif, que les joueurs pourront décider d’attaquer à leur tour.
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C’est lors de la phase de marché (pour rappel : phase de pioche, phase de développement, phase de marché puis phase d’entretien) que les joueurs pourront choisir de renoncer à acquérir ou défausser une carte au marché, pour lancer une traque et tenter de vaincre le sbire. Le joueur prend alors un dé de combat, + éventuellement celui ou ceux octroyés par la carte sbire (par exemple +1 dé de combat pour chaque dé dans votre ligne de caractéristique Dextérité), + ceux qu’il peut acheter en dépensant 3 cubes d’xp ou 5 pièces d’or.
Avec son résultat, il gagne des récompenses (cubes d’xp, pièces, jetons d’honneur mais aussi jetons blessures) et peut aussi remporter le symbole trophée qui lui permet de consulter secrètement une carte aventure, qui le renseigne sur le combat à venir contre le montre !
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A la fin de la partie, on constitue sa réserve de dés de combat, on résout les cartes aventure (c’est à ce moment que ceux qui en avaient eu connaissance pendant la partie ont un avantage), on récupère les éventuels dés octroyés par les cartes aventure, on en achète en dépensant cubes d’xp et pièces d’or, et on combat le monstre.
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Les joueurs obtiennent des étoiles de réputation en fonction de leur résultat final au dé.
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Pour finir, on additionne toutes les étoiles obtenues par les objectifs de caractéristiques, les dés à la couleur de sa classe, sa carte alignement, sa carte antécédents, ses cartes armure et compétence, et donc les étoiles gagnées lors du combat du monstre.
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VERDICT
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Monstres & Sbires vient compléter Roll Player et atténuer ce côté incomplet qui caractérise le jeu de base, dans le sens où devoir constituer son personnage pour finalement ne pas l’utiliser en combat ou aventure avait un petit goût d’inachevé. C’est toujours dommage que ce soit une extension qui complète un jeu mais bon, on ne va pas bouder notre plaisir pour cette fois puisque l’ajout est substantiel.
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Tout d’abord, on pourra retenir le soin apporté à l’équilibre de l’extension avec le jeu de base puisque, dans les scores durant les parties, la part des étoiles de réputation obtenues avec le combat contre le Monstre représentait 1/3 du total au final. Nul besoin donc de délaisser sa construction de personnage et les étoiles rapportées par les objectifs, ou ce que peuvent rapporter les cartes trait de caractère. Un savant mélange sera certainement la clé à chaque fois.
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La variété des sbires est au rendez-vous, avec 26 cartes différentes, sachant qu’entre ceux qui traqueront les sbires dès que possible et que ceux qui feront le strict minimum, vous devriez en dévoiler entre 10 et 15 par partie, selon le nombre de joueurs. Seuls 6 monstres sont présents, ce qui peut sembler peu, même si on en joue 1 seul par partie. Les monstres sont doublés, avec une version pour le jeu solo et une version pour le jeu à plusieurs. Pour corser le défi, on peut utiliser les monstres du mode solo (qui ont + de PV) pour le jeu à plusieurs. Mon ressenti est que l’on n’a pas trop sorti les rames pour vaincre les monstres, même si tout le monde n’obtenait pas le nombre maximum d’étoiles. Mais avec une préparation adéquate durant la partie, vous n’aurez pas trop les miquettes au moment de l’affronter ! 😉
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Proposée entre 36 et 38€ selon les prix observés, cette extension ravira les fans du jeu de base. Ceux qui aimaient construire leur personnage, le modeler selon leurs envies, lui ajouter de l’équipement, faire coïncider les dés aux emplacements adéquats, trouveront dans cette extension un ajout parfait à Roll Player, avec cet aspect combat et poutrage de monstres et de sbires tout au long de la partie.
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On attendra avec impatience l’arrivée en VF de la seconde extension, Friends & Familiars, qui ajoute les familiers et monstres de compagnie qui se battront aux côtés de nos héros, toujours dans cette optique de coller au mieux aux préceptes de la fantasy et de développer son personnage de façon encore plus complète. A noter aussi sur Kickstarter en juillet 2020, l’arrivée de Roll Player Adventures, qui propose de participer à des aventures narratives dans l’univers de Roll Player. Malheureusement uniquement en VO, et certainement pas pour tout de suite en VF, même si Intrafin devrait s’en charger selon toute logique.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.