Test: Tales of Glory

Test: Tales of Glory

C’est à Essen que j’ai appris l’existence de cette petite pépite, Tales of Glory.

Ankama avait fait les choses en grand avec un très beau décor de stand aux couleurs de ce jeu.

Forcément ça attire le chaland.

J’ai donc pris place à une table avec 2 allemands et 2 autres français, et 1 animatrice a commencé à nous expliquer le jeu. Merci encore à elle!

Ce qui m’a tout de suite attiré c’est le côté visuel et la direction artistique du jeu. En regardant plus attentivement la boîte j’ai vu apparaître le nom de Miguel Coimbra.

Ah oui je comprends mieux.

J’adore cet illustrateur. Vous avez pu observer son travail sur de nombreux jeux comme 7 Wonders, Outlive, Hit Z Road, When I Dream, Tiny Epic Quest et bien d’autres! Voici quelques liens pour découvrir son univers:

Dorénavant, j’associe son nom à un gage de qualité et je risque d’acheter les yeux fermés les jeux auxquels il contribue 😉 .

L’auteur de Tales of Glory est Romain Chastan, et sauf erreur c’est son 1er jeu. Et quel 1er jeu! Il met la barre haute je trouve 😉 .

De 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ.

On passe à l’analyse visuelle!

Du côté du gameplay, quels sont les résultats?

Le jeu vous propose d’incarner un héros en quête d’aventures. A l’aide de votre épée et bouclier, de potions et de pièces et de votre livre de magie vous allez explorer des contrées, combattre les créatures qui y vivent et récolter les trésors!

Vous allez construire votre aventure en piochant des tuiles et en les assemblant dans votre zone de jeu personnelle. Des connecteurs sont inscrits sur chaque côté des tuiles, et vous débloquerez des bonus en faisant coïncider les connecteurs entre eux, lorsque vous poserez une tuile à côté d’une tuile composant déjà votre aventure.

Au fur et à mesure de la partie vous récupérerez des ressources (or, potions, magie, points de combat ou clés pour ouvrir les coffres) qu’il vous faudra gérer pour acheter des tuiles de + en + fortes.

Pioche de tuiles et connexion!

Au centre du plateau se trouve les Terres Sauvages sur lesquelles sont placées des tuiles à chaque tour. Chaque joueur va alors secrètement choisir quelle tuile il souhaite acheter, en fonction de ses ressources et du coup à payer. Puis on dévoile son choix, et on résout dans l’ordre du tour. Le 1er joueur achète la tuile qu’il a choisi, le 2ème aussi et ainsi de suite.

Si la tuile choisie par un joueur n’est plus disponible car un joueur l’a achetée avant lui, il pourra participer à un tour de rattrapage et sélectionner ensuite une tuile qui n’a pas été achetée par les joueurs lors du 1er tour de sélection.

Un joueur a aussi la possibilité de défausser la tuile qu’il choisie pour récupérer des ressources.

Le jeton 1er joueur change de main à chaque tour, et revient au joueur ayant choisit la tuile sur l’emplacement ayant le + petit numéro.

En posant la tuile dans sa zone de jeu, et en la connectant à d’autres tuiles, un joueur va activer les connecteurs et va pouvoir débloquer des bonus de ressources, ou même récupérer des clés de coffre qui lui permettront d’ouvrir les coffres de ses tuiles.

L’idée est donc d’optimiser son placement de tuiles en maximisant la compatibilité des connecteurs pour débloquer le + de bonus possibles!

A la fin d’un tour on défausse autant de tuiles qu’indiqué suivant le nombre de joueurs, et on pioche de nouvelles tuiles qui viennent alimenter les Terres Sauvages pour le prochain tour!

Après 10 tours de jeu la partie prend fin. On calcule les points de victoire, et on attribue aussi les jetons de majorité, à savoir celui qui a le + d’or, de potions, de points de combat et de magie. Certaines tuiles avec l’icône personnage rapportent des bonus en fin de partie à ne pas négliger, et permettent par exemple de multiplier un gain par le nombre de tuiles du même type présentes dans la zone du joueur.

Un mode expérimenté est disponible et permet d’ajouter les tuiles quêtes. Au début de la partie chaque joueur va en piocher 3 et en garder 2. Durant sa phase de jeu, un joueur pourra jouer 1 ou ses 2 tuiles quêtes avant et/ou après avoir pris une tuile sur le plateau central, s’il peut en payer le coût. Ces tuiles donnent de nombreux bonus si elles sont bien connectées aux tuiles déjà présentes.

VERDICT

Super petit jeu familial, simple à appréhender et rapide à jouer. Il y a une certaine profondeur de jeu et les stratèges pourront s’en donner à cœur joie afin d’optimiser les emplacements des tuiles. Petits et grands pourront s’y adonner sans réserves.

L’interaction entre les joueurs est présente lors du choix des tuiles et il est amusant de voir la réaction des joueurs ayant choisi la même tuile lorsqu’on dévoile son choix. Récupérer le jeton 1er joueur pour le tour suivant pourra s’avérer être un choix judicieux pour couper l’herbe sous le pieds de vos adversaires, et s’assurer un choix de tuiles plus large.

Mention spéciale aux illustrations qui rendent le jeu très agréable par son côté héroïc-fantasy teinté de cartoon. Le matériel est de très bonne qualité et ô miracle, un éditeur propose un thermo très bien pensé pour tout ranger et tout classer de manière impeccable!

Véritable petit coup de cœur pour ce jeu ne renouvelant certes pas le monde des jds, mais proposant une expérience rafraîchissante, immersive, sans prise de tête ni mal au crâne, abordable et surtout qui donne envie d’y revenir! Et c’est bien tout ce qu’on demande à un bon jeu vous ne croyez pas?

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 31,50€

Test: Paper Tales

Test: Paper Tales

Jeu de cartes pour 2 à 5 joueurs, Paper Tales connaît un beau succès critique.

Vous n’avez qu’à jeter un œil à la section commentaires sur la fiche du jeu sur Philibert.

Sans vouloir faire le mouton et foncer tête baissée vers la lumière comme un insecte la nuit, ça suffit à me faire mettre le nom du jeu dans une liste dans un coin de la tête.

Vous savez un genre de « note pour plus tard: essayer de jouer aux jeux suivants … ».

A l’heure actuelle la liste est très longue…

Trop longue.

Bref on s’en fout un peu.

Par contre quand je vois passer ce jeu en solde au mois de juin je n’hésite pas une seconde!

J’achète!

 

Et nous voilà donc avec Paper Tales.

L’auteur de 12 Heroes et Welcome to the Dungeon, Mateo Uesugi nous offre ce Paper Tales. Christine Alcouffe est aux illustrations et son travail ne laisse pas indifférent! Qu’on aime ou pas le travail effectué pour ce jeu, il y a quand même certains éléments qu’il faut saluer, ne serait-ce que la couverture du jeu qui est intéressante à plus d’un titre! Cette mosaïque des illustrations des cartes du jeu utilisées pour former le profil d’une tête couronnée est impressionnante! Bravo!

 

A quoi ça ressemble:

 

Comment on joue?

 

Le jeu est composé de 81 cartes unités que l’on pourra éventuellement déployer dans sa zone, sous réserve d’en payer le coût.

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En haut à gauche le coût de déploiement de la carte, en haut à droite le nombre d’exemplaires de la carte dans le jeu, au milieu la force de l’unité, en bas les effets de la carte, et les ressources produites.

 

Il y a aussi 25 cartes bâtiments (5 par joueur) qui produisent des ressources (or, bois, gemmes et nourriture).

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En haut à gauche le niveau du bâtiment (1 ou 2), en haut à droite les points de légende rapportés en fin de partie, milieu gauche le coût de construction du niveau 1, milieu droit le niveau 2. En bas les effets du bâtiment.

Dans cet exemple, la mine niveau 1 coûte 1 or à construire, rapporte 1 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction.

La mine niveau 2 coûte 1 or et 1 gemme à construire, rapporte 3 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction et lors de la phase guerre, le joueur remporte 2 PL pour chaque gemme dans son royaume.

 

Vous allez donc devoir développer votre royaume en déployant des unités et en construisant des bâtiments. Le vainqueur est celui qui aura le plus de Points de Légende à la fin de la partie.

Une partie dure seulement 4 tours composés de 6 phases. Tous les joueurs jouent simultanément.

 

  1. Recrutement

Chaque joueur reçoit une main de 5 cartes de la pioche. Se met alors en place un système qu’on adore, la draft tournante. Chaque joueur conserve 1 carte puis fait tourner les 4 cartes restantes à son voisin de gauche. Ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait une main de 5 cartes.

Comme souvent avec ce système, on change le système de circulation des cartes à chaque tour de jeu.

 

2. Déploiement

Chaque joueur dispose d’une zone de 4 emplacements pour y mettre ses unités. 2 unités côte à côte à l’avant, 2 unités côte à côte à l’arrière.

Le positionnement est très important pour la phase de guerre.

Les joueurs posent face cachée sur des emplacements disponibles les cartes qu’ils souhaitent déployer, puis ne peut conserver qu’1 carte dans sa main et se défausse donc des autres qu’il ne souhaite pas déployer ou conserver.

Les joueurs révèlent simultanément les cartes et s’acquittent du coût de déploiement.

 

3. Guerres

On calcule la force de son royaume en additionnant les forces des cartes placées à l’avant de sa zone de déploiement.

On compare cette force à celle de ses voisins de droite et gauche.

Si un joueur possède une force supérieure, il remporte 3 PL.

En cas d’égalité, chaque joueur remporte 3 PL aussi.

 

4. Revenu

Chaque joueur récupère 2 or de la réserve, + l’or rapporté par les effets des cartes unités et bâtiments de son royaume (s’il en a).

 

5. Construction

On peut utiliser les ressources bois, nourriture et gemmes soit pour déployer un bâtiment, soit pour en améliorer un.

 

6. Âge

On arrive à la phase la plus importante de ce jeu, l’âge. En effet dans Paper Tales, les unités vieillissent à chaque tour, et celles qui sont âgées meurent.

Pour représenter cela on ajoute un jeton vieillesse sur chaque unité en jeu.

Lors de cette 6ème phase, on va aussi défausser les unités qui ont déjà un ou plusieurs jetons sur leur carte.

 

Après 4 tours, le vainqueur est celui qui totalise le + de PL.

 

 

VERDICT

 

Paper Tales utilise 2 mécaniques vraiment intéressantes:

La draft tournante qui permet de modifier le côté hasardeux de la pioche des cartes en obligeant les joueurs à faire tourner leur pioche à leur adversaire, tout en récupérant leur pioche aussi. On doit donc aussi réfléchir aux cartes que l’on va passer à son adversaire, et ne pas lui laisser une carte qui pourrait trop l’avantager. Parfois on est tout de même surpris de récupérer sa main lorsqu’elle a fait le tour, et de pouvoir choisir la carte qui nous faisait de l’œil dès le début!

Le vieillissement des unités. Cette mécanique est ultra importante et doit être prise en compte à chaque instant puisque vous pourrez potentiellement vous retrouver sans unités déployées au tour suivant si elles meurent toutes de vieillesse au même tour. Il faut gérer ce paramètre et l’anticiper. Certaines cartes ou bâtiments permettent de contrebalancer cet effet et ces cartes sont vite sélectionnées par les joueurs lorsqu’elles apparaissent lors de la draft!

Ces 2 mécaniques associées font de ce jeu un jeu très stratégique et plaisant. Il vous faudra gérer vos unités déjà déployées, mais aussi parfois les faire mourir de vieillesse pour les remplacer par de plus puissantes. Vous devrez avoir l’œil sur ce que font vos voisins de droite et gauche, puisque c’est contre eux que vous mènerez vos guerres à chaque tour!

Ce jeu est fait pour ceux qui aiment l’art du combo. Certaines cartes agissent sur le vieillissement des unités, d’autres permettent d’améliorer gratuitement vos bâtiments et donc de profiter de leur effet double, etc…

Il vous faudra gérer le temps qui s’écoule (vite) et qui impacte vos unités, produire suffisamment de ressources pour déployer vos unités et bâtiments, et bien choisir lors de la draft tournante de peur de voir se retourner contre vous une carte puissante que vous auriez laissée à votre voisin! Un jeu pas si simple à maîtriser qu’il n’en a l’air 😉

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 26,90€