Kickstarter : Rise & Fall

Kickstarter : Rise & Fall

Christophe Boelinger est un auteur français qui a connu le succès avec notamment Dungeon Twister et Archipelago. J’ai pu observer qu’il conserve une belle cote de popularité sur les réseaux, et on va voir comment sera accueilli son nouveau bébé, Rise & Fall.

J’ai eu mon premier contact avec ce jeu lors du festival de Cannes en février 2022, où nous avions pu effectuer une demie-partie. Suffisant pour s’en faire une première idée, insuffisant pour voir ce qu’il a dans le ventre. Cette première rencontre avec le jeu me sert à vous faire le pitch et vous le présenter en quelques mots, afin que vous en saisissiez les contours :

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Rise & Fall vous propose de construire votre plateau de jeu, le monde sur lequel aura lieu la partie, à grand renforts de tuiles hexagonales d’eau, de plaines, forêts, montagnes. A tour de rôle chaque joueur dispose une tuile, jusqu’à construire une étendue d’eau, puis on passe aux plaines qui se superposent aux tuiles d’eau, puis aux forêts sur les plaines, etc … Chaque partie aura donc un monde bien différent sur lequel faire prospérer (on l’espère tous) votre peuple. Pour cela vous aurez à disposition différentes unités avec des nomades, des navires, des marchands, des temples, des villes… et la carte correspondante avec les différentes actions possibles, et différentes selon le type d’unité. Le twist réside dans la gestion de cette main de cartes, puisqu’à chaque tour vous jouerez une des cartes de votre main, et activerez les unités du même type. Une fois jouée, elle ira dans la défausse, et vous ne pourrez récupérer les cartes de votre défausse que quand vous n’aurez plus rien en main. On verra qu’une gestion du timing de cette défausse est très importante.

Avec les actions de ces cartes, vous pourrez « transformer » vos unités en d’autres unités, faisant apparaître ou disparaitre du « monde » des types de pièces. Quand arrive une nouvelle unité pas encore présente sur la carte, vous ajoutez la carte correspondante à votre main, quand la transformation dégage la dernière pièce d’une unité, vous enlevez la carte correspondante de votre main ou défausse. Vous verrez tout va s’éclairer. ^^

Enfin, sachez que ce jeu est très punitif, que vous devrez absolument surveiller ce que font les voisins, et que pour le scoring, vous y passerez un bon moment ^^. En effet, la partie la plus importante du scoring (même si cela dépend des parties) se résout par une majorité sur toutes les zones du monde créé. Chaque zone est résolue individuellement, et le joueur strictement majoritaire empoche les PV, en fonction du type de terrain (eau, plaine, etc…).

la feuille de scoring

Bon, ça c’est ce dont on s’est rendu compte après une demie-partie en plein festival. On s’est aussi dit que c’était long et qu’il y avait bien trop de manipulations dans ce jeu, mais surtout qu’il fallait y revenir pour s’en faire un avis définitif.

C’est donc chose faite puisque j’ai reçu le proto cet été, et j’ai pu y jouer de manière plus optimale, avec différentes personnes, et dans différentes configurations. Sacrée qualité pour un proto d’ailleurs, on est presque sur du pré-production. Allez, on rentre dans le vif du sujet, et je vais essayer de vous expliquer pourquoi ce jeu ne m’a pas plu, les éléments que j’ai trouvé intéressants, et surtout ce que vous pourriez trouver dans ce jeu. A vous de voir si cela vous tente ou non.

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XX ou 2X

Premier point concernant ce jeu, qui semble de prime abord me proposer un bon gros jeu de civilisation, à faire prospérer votre peuplade, et l’amener à la gloire. Ça me rappelle de bons vieux jeux de civ sur l’ordinateur, et les heures passées à faire grandir des civilisations, pour parfois s’effondrer sous les assauts de l’adversaire.

Ici pas grand-chose de tout ça, on se retrouve avec expansion et exploitation, sans exploration ni extermination. C’est un peu dommage car on construit tout de même un monde à chaque partie, phase qui est plutôt lente et rébarbative d’ailleurs, et on aurait au moins pu explorer, découvrir des trucs ou autres. Pas de combats proprement dit non plus, une toute petite action de conversion avec des temples permet de remplacer une unité adverse adjacente, par une unité à votre couleur, moyennant finance.

Bon, passons là-dessus, on sera donc sur du jeu de civilisation, où vous allez surtout récolter des ressources (pierre, bois et or) pour multiplier vos unités, et les transformer pour en faire apparaitre de nouveaux types. Faut le savoir, et c’est même pas si sûr. L’auteur ayant indiqué sur un post facebook qu’une 2ème partie à « 4 joueurs hardcore gamers geek » dura 37 minutes. A vous de voir où ça situe le jeu sur vos curseurs.

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Trop de manipulation de matériel tue la manip

L’un des principaux défauts selon moi. Qu’est ce qu’on manipule son matos !!! Entre les cartes qui tournent très vite finalement puisque, si vous avez 3 types d’unités, vous jouez vos 3 cartes une à une, puis vous récupérez vos 3 cartes défaussées dans votre main, à chaque fois qu’un joueur fait cela à une fin de tour, le jeton 1er joueur passe au joueur à gauche, au point de ne plus savoir qui est 1er joueur !

Ensuite, vous aurez un nomade sur le plateau, vous jouez la carte nomade de votre main, et l’action qui vous permet de le transformer en une ville. Le nomade retourne dans votre réserve, une ville « pop » à sa place, et vous prenez la carte ville que vous ajoutez à votre main. Au tour d’après, votre ville vous permet de faire « pop » un nouveau nomade gratuitement sur une case adjacente. Vous reprenez la carte nomade ; si c’était le dernier nomade que vous avez viré au tour d’avant (et vous aviez donc enlevé la carte de votre jeu). Ce nomade va ensuite être transformé en marchand ou montagnard. Virez la carte nomade si c’était le dernier nomade sur le plateau, prenez la carte marchand ou montagnard et ajoutez-la à votre main.

Je n’ai rien exagéré, cet enchainement est somme toute assez commun, et illustre les différentes manipulations que vous aurez à faire tout au long de la partie. C’est beaucoup trop pour moi, je décroche.

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La mécanique prend le dessus

Très rapidement, on se retrouve à enchainer les tours assez machinalement, les transformations d’unités s’enchainent, quelques déplacements à droite à gauche, on récolte des ressources, de l’or, on joue une carte. Et on recommence. L’impression d’un manque de saveur, de répétition dans les actions, le côté mécanique du jeu s’installe et prédomine. Dommage.

Ces transformations d’unités ne manquent pas d’intérêt sur le papier, à la manière d’un arbre technologique, vous allez optimiser vos tours. Votre but est de faire apparaitre un marchand sur le plateau. Vous avez besoin d’un nomade à côté d’une ville, et de 2 pièces d’or. Et bien sûr l’enchainement des cartes dans votre main, pour les jouer d’un tour à l’autre sans perdre de temps.

Maitriser les différents chemins pour transformer les unités sera une des clés de votre victoire. Couplé avec la gestion de votre main. Le timing est primordial, et pouvoir récupérer les cartes défaussées au bon moment afin d’avoir tous vos choix au même moment sera très utile. Faire apparaître une unité sur le plateau fera aussi apparaitre la carte commandant cette unité dans votre main, et donc disponible pour action dès le tour prochain.

C’est très chouette sur le papier, mais, dans l’exécution, c’est trop plat et mécanique. Les tours s’enchainent, le nombre de tours est très important, et pourtant ça manque de rythme. Et surtout de saveur.

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Et un monde se forme sous vos yeux ébahis

Tels des dieux, vous allez construire le monde de votre partie. Je doute que vous retrouviez le même monde dans 2 parties différentes, ça c’est un sacré argument pour ce jeu. Comme le scoring principal dépend de la majorité sur des zones de terrains, vous ne pourrez pas identifier telle zone ou telle zone comme étant génératrice de beaucoup de PV à chaque partie. D’un monde à l’autre, ce sera tantôt une zone de montagnes de 8 hexagones qu’il ne faudra pas louper car à 4 PV l’hexagone, c’est donc 32 PV d’assurés pour le joueur qui a le plus d’unités sur cette zone à la fin. Mais durant cette autre partie, une zone de 15 hexagones de mer pourrait bien vous tenter. Enfin une vaste zone de plaine score moins par case, mais si elle fait 20 cases il ne faut peut-être pas la laisser passer si facilement non plus.

Ce qui est dommage, c’est que la construction du monde est lente comme un jour de pluie, et que ça en devient rébarbatif. Encore une fois, beaucoup de manipulations de matériel. A 3 joueurs, vous poserez quand même 51 tuiles à tour de rôle avant de commencer à jouer.

Voilà voilà.

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Interaction et punitif

Un des côtés de Rise & Fall qui m’a frappé c’est son aspect punitif. Que ça soit à cause d’un placement de départ mal géré, ou bien un joueur qui se laisse enfermer par la topographie de la map et des placements des autres joueurs, j’ai rarement vu ça à ce point-là.

Le placement de vos unités en début de partie est crucial. Bien plus important que la construction du monde en lui-même puisque chacun pose à tour de rôle, vous n’avez pas la main sur grand-chose au final. Par contre, vous enfermer sur une île, vous placer à côté d’une falaise sans une unité pouvant la franchir, vous retrouver avec à gauche une falaise, à droite une ville ennemie, en bas une unité d’un autre ennemi et pour finir la mer au-dessus, et aucune possibilité de transformer votre unité, vous m’expliquerez comment vous n’aurez pas fini 100 PV derrière l’avant dernier joueur.

Il n’y a pas de combat dans Rise&Fall mais l’interaction indirecte est bien présente, et très, très, mais très punitive. Vous êtes prévenu.

le plateau des « trophées »

Une fois qu’un joueur a positionné toutes les unités d’un même type sur le plateau, il prend l’objectif correspondant, et enclenche une phase de déclin. Chaque joueur devra « se débarrasser » d’une de ses cartes unités, et donc ne plus avoir la possibilité d’activer ce type d’unités, tant qu’il ne l’aura pas racheté contre un prix qui ne cessera d’augmenter au fur et à mesure des phases de déclin. La fin de partie se déclenchera quand vous aurez débloqué le nombre de trophées que vous aurez définit en début de partie. Spoiler : ça peut venir vite ^^

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Iconographie et lisibilité : un vrai point fort

Malgré un jeu qui s’annonce costaud avec la taille de la boite, tout le matériel, le thème de civilisations qui fait que ça ne ressemble pas à un party game, je dois mettre en avant une belle réalisation de l’iconographie du jeu. Les règles sont très bien écrites et illustrées. Une fois parcourues, je n’ai fait que très peu de retours à la règle, mis à part pour la mise en place qui diffère en fonction du nombre de joueurs. L’essentiel du jeu se passe sur les cartes des unités, et de ce côté-là, c’est presque un sans faute et c’est très plaisant. Lors de l’explication du jeu, j’explique une carte après l’autre pour détailler les actions, et mis à part 1 ou 2 questions, les joueurs les comprennent et les assimilent très vite. Pour un jeu de ce « calibre », c’est un très gros point positif de ne pas devoir revenir à la règle sans arrêt, et que les possibilités des joueurs soient claires.

une carte unité

Je ne vous dis pas que vous allez réussir à enclencher votre moteur dès la 1ère partie, mais l’ensemble de mes joueurs, avec chacun leur expérience de nombreux jeux divers et variés, ont noté ce beau travail. Pour les règles il n’y a que moi qui les ai lues, mais comme c’est souvent le cas, croyez-moi sur parole, c’est bien écrit ^^

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Extension personnages

Si vous le souhaitez, vous pourrez commencer la partie avec 1 carte personnage vous permettant d’avoir un « pouvoir » spécifique, et d’intégrer une légère asymétrie dans le jeu. En vrac, vous pourrez avoir une ristourne sur le rachat d’une carte en déclin, augmenter la valeur d’un hexagone plaine – et donc orienter votre stratégie vers la conquête des zones plaines, convertir avec votre temple à 2 cases de distance et non 1, etc …

quelques cartes personnages

Pour conclure, l’emballage peut être trompeur

Rise&Fall semblait bien intéressant sur le papier, mais force est de constater que la proposition ludique renvoyée par la boite et le petit texte de présentation du jeu est loin d’être atteinte. Il ne s’agit pas d’un 4X, ni d’un 3X, ni même d’un jeu de civilisation ! Normalement dans un jeu de civ, la partie et le développement de la civilisation sont étroitement liés à un facteur temps. Ici aucune évolution des unités, mais des transformations. Ne vous attendez donc pas à faire évoluer votre civilisation comme on l’entend habituellement. Il faudra vous contenter de développer et de transformer vos ressources et unités. C’est important à souligner je trouve car ce n’est pas ce que je m’attendais à trouver.

J’en retiendrais donc un jeu qui manque clairement de rythme. Si les parties sont loin de durer 3 heures, le ressenti du temps joué est clairement en défaveur du jeu. Avec les manipulations à tour de bras et le caractère répétitif des actions, un faux rythme s’installe durablement. Il y a de bonnes idées mais un problème de format. Si comme j’ai pu le lire sur les réseaux, 4 joueurs peuvent plier la partie en 45 minutes installation comprise, cette « grosse » boite et tout le matos énorme que Rise&Fall propose (et certainement le prix qui va avec) ne sont pas justifiés, et on a ce sentiment de tout ça pour ça. Si par contre on est sur du 60 à 90 minutes (comme j’ai fait sur les parties), en jouant tranquillement, il manque de variétés dans les décisions proposées pour éviter ce sentiment de répétition.

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Disponible ici :

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Les 2 sesterces de Ben – Les Recettes Ludiques

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Salut, c’est la première fois que j’écris pour le Labo des Jeux, et en plus c’est pas vraiment pour encenser le jeu. Je précise avant toute chose que je suis un joueur d’Eurogame très orienté gestion de ressources / finances, et beaucoup moins 4X, aventure, figurines… Je ne suis donc pas exactement la cible de ce type de jeu à la base. Malgré ça, je vais tenter de vous expliquer pourquoi le jeu ne m’a pas plu.

L’autre soir, je suis allé jouer (comme à peu près 1 fois par semaine) chez Fabien du Labo, avec l’affreux Philippe Butin. Comme à nos habitudes (j’ai 31 ans, et je suis le plus jeune, parler d’habitude va sans dire), on détermine le jeu en amont, et Fabien nous annonce Rise & Fall, prochain jeu de Christophe Boelinger, que je connais à travers Archipelago (pouce en l’air) et Living Planet (pouce en bas).

Bon bon, ça me chauffe pas des masses visuellement mais allez, jouer un futur Kickstarter, ça ne se refuse pas.

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Après des règles relativement courtes et claires (expliquées brillamment par notre hôte), on attaque la partie. Enfin non, on attaque la mise en place, puisque c’est une mise en place « participative » (un jeu à venir sur Kickstarter, makes sense).

On passe donc 10 petites minutes à placer les tuiles qui forment la map (on discutait un peu). Puis on se regarde à la fin avec une tête qui voulait dire « bon… ça commence pas terrible, non ? ». Fabien nous explique que ça permet de construire un monde différent à chaque partie, et que quand on maitrise bien, on doit pouvoir tirer son épingle du jeu dès ce moment. J’y crois peu, je me mets à cogiter là-dessus, et je vous invite à faire de même maintenant que Fabien vous a expliqué comment on construisait cette carte : est-ce qu’on peut parler de stratégie à ce moment-là du jeu ?

On en reparle d’ici quelques lignes…

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On attaque ensuite la partie, et on doit directement placer nos 3 unités sur cette IMMENSE map, en ayant certes écouté les règles, mais en n’ayant vraiment pas tous les éléments en main pour pouvoir évaluer la pertinence d’un placement ici, ou là. Je viens me coller près de Philippe (qui me prend déjà les jaunes, je vois pas pourquoi je lui laisserai en plus l’endroit que je visais). On aborde le fait que ça doit avoir un impact assez huge sur le reste de la partie. Et ça en eut.

Tour 2, Philippe se met à pleurnicher : il se retrouve dans une situation où il est bloqué par nos unités, et ne sait plus vraiment se déplacer comme il le souhaite (on ne traverse pas de tuile avec d’autres unités dans ce jeu). Il va donc passer les 5 prochains tours à se débattre pour aller installer un campement (et donc un moteur de transformation d’unités) un peu plus loin. Mais pendant ce temps, on aura déjà validé 2 objectifs avec Fabien.

De mon côté, j’apprends à développer mes unités, les enchainements à réaliser pour que ça fonctionne au mieux, je cherche une alternative aux marchands que je vois également comme une sorte de finalité, je tente les chevaucheurs de loups… Bon. Je ne m’amuse pas, les tours sont longs, Fab a de plus en plus d’unités sur le plateau, et j’attends mon tour, sans pouvoir vraiment réagir à ce qui se produit.

On finit par conclure la partie avant son terme, d’un commun accord, et on attaque le débrief.

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Finir une partie avant son terme n’est pas quelque chose de commun pour moi, et je pense qu’il en va de même pour mes deux camarades. À vrai dire, je suis encore maintenant étonné de m’être autant ennuyé. Voici quelques pistes qui détaillent mon ressenti :

La partie fut longue. Trop longue (et on ne l’a pas finie…). Le jeu est lent : bien sûr, on sent une légère montée en puissance du fait de l’accumulation des unités, et de leur activation groupée par type. Mais pour en arriver là, il y a du chemin à parcourir, des choix à faire, et tout ça prend beaucoup de temps. Je ne recherche pas forcément un jeu pléthorique, avec des bonus dans tous les sens et quoi que je fasse, mais là c’est trop peu : il ne se passe pas grand-chose. Je transforme mes unités en d’autres, qui m’en donneront de nouvelles du premier type etc… (Fabien a très bien décrit ce phénomène). Ça ne m’a pas intéressé, je l’ai déjà écrit à plusieurs endroits, mais malgré les différentes actions réalisables avec chaque unité, j’ai la sensation de tourner en rond, et de faire la même opération sans cesse. Une sorte de séquence, qui se répète, encore et encore.

Vous allez me dire « c’est comme ça dans un peu tous les jeux de gestion, non ? ». Oui. Et non. C’est là où j’atteins ma limite : je ne sais pas pour quelle raison j’ai cette sensation de répétition par rapport à d’autres jeux, mais elle est bien là. Je ne sais pas si ça vous arrive, mais parfois, il m’est impossible de tenir une argumentation complètement fondée sur un jeu que je n’ai pas apprécié. C’est frustrant, et en même temps, c’est agréable parce que je me dis « il me reste encore tout ça à identifier ». Bref, je m’éloigne.

Ensuite, j’ai la sensation de trouver un semblant de 4X effectivement, mais là il manque carrément 2X. Je peux composer avec du 3.5 voire du 3X (comme Scythe par exemple). Mais là, on n’a ni exploration, ni extermination (ni même un tout petit peu de baston). Du coup, je suis moyennement d’accord pour parler d’interaction, en tout cas pas directe : il y a bien sûr une importance sur le déplacement des pièces, il peut y avoir du blocage, un peu de vol des unités adverses (très situationnel), mais au final, tout ça est très indirect. Brutal hein attention, ça peut être violent (surtout sur le placement de départ), mais on ne trouve pas les sensations d’une confrontation, même sans chaos. On revient à la remarque du paragraphe précédent : c’est plat. Je n’ai pas de possibilité d’explorer une zone pour y trouver des choses variées, tout est bien cloisonné sur le plateau. Retour du paradoxe : j’adore les jeux où toutes les informations sont sur la table, et où le chaos est très limité. Mais pas ici.

Je ne comprends pas l’intérêt de la construction de la map au départ. Je serais presque plus enclin à ouvrir une appli sur mon téléphone qui me décrit une map randomisé (et bon sang, je déteste les applications dans les JDS), mais là, c’est juste pas possible. On installe un rythme très étrange autour de la table, c’est lent, y’a pas d’enjeux… Parce que oui, rappelez-vous ma question de tout à l’heure : est-ce qu’il peut y avoir de la strat’ au moment de la construction de cette map ? Pour moi la réponse est très clairement non. A 3 ou 4 joueurs, tu places une pièce sur 3 ou sur 4, je vois pas ce que tu peux créer de cohérent avec une potentielle stratégie que tu développerais dans ton coin, en amont de la partie. Tu t’adaptes à ce qui est placé, et tu mets tes 3 unités dessus, ça c’est capital, mais la construction de la map…. Pour moi c’est non.

Enfin, petit élément qui nous a agacé toute la partie : la gestion du jeton 1er joueur, qui change à chaque fois que quelqu’un recycle (récupère les cartes dans sa main). Comme dirait un copain « quelle pénibilité ». On l’a oublié pas mal, et donc on revenait sur l’action qui n’avait pas commencé par la bonne personne et… Bon, je chipote là, vous avez bien compris que ce n’était pas le cœur de ma critique, mais quand même.

Je vais pas revenir sur les points positifs, Fabien les a donné : c’est beau, c’est bien illustré, c’est lisible, y’a du matoss… Mais ça ne suffit pas à mon goût, à en faire un jeu sur lequel je reviendrai spontanément, ou pour lequel je vais claquer le prix du Kickstarter.

Moralité : ne pas laisser Fab nous proposer des jeux 😛

Merci d’avoir lu, en entier ou en diagonal, et en espérant que la prochaine fois j’écrirai pour dire du bien 🙂

Ulule : Ragnarok Star extension The Mosh Pet Show

Ulule : Ragnarok Star extension The Mosh Pet Show

Vous souvenez-vous de RagnaRok Star ? Pour ceux qui auraient raté un épisode ou simplement oublié, je vous invite à aller jeter un petit coup d’œil à mon article sur le jeu de base.

William Aubert et Dan Thouvenot sont toujours aux manettes, Perte & Fracas, leur maison d’édition, commande le navire, et Alexandre Gimbel est toujours aux pinceaux.

The Mosh Pet Show est actuellement en financement participatif sur Ulule jusqu’au 20 avril 2022. Je précise que j’écris cet article à partir d’un prototype et que certains éléments pourront être modifiés / améliorés / ajoutés lors de la campagne.

Nos chers vikings seront accompagnés, pour ce nouveau concert, d’animaux fantastiques qui les aideront en boostant leurs actions. Vous avez demandé de l’adrénaline ?

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A quoi ça ressemble ?

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Comme son aîné, The Mosh Pet Show est un prototype d’excellente facture, que ce soit au niveau des cartes Fan, Contrat, et Mascøt, des plaquettes Mascøt ou des pions Fan.

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Le jour où j’ai adopté une Mascøt

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Odin n’a toujours pas réussi à choisir le meilleur groupe de rock. Il demande donc un nouveau concert et envoie 8 animaux fabuleux avec chacun leur « pouvoir » qui aidera votre groupe.

Vous obtiendrez ainsi 2 Mascøts en début de partie mais vous ne pourrez en utiliser qu’une seule : à vous de voir laquelle et quand la mettre en service ! Vous pourrez également faire évoluer votre Mascøt du niveau 1 au niveau 3. Plus le niveau sera élevé, plus l’effet sur l’action ciblée sera puissant / intéressant.

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Voyage, voyage !

Voguez donc d’île en île pour racoler des fans, tout en optimisant l’utilisation de votre Mascøt, et remplissez votre salle ainsi qu’un maximum de contrats ! Prenez garde aux voleurs et à la météo changeante lors de votre périple, et n’oubliez pas : Odin veut le meilleur concert de tous les temps !

On reste dans la programmation et la collecte de fans mais avec une composante asymétrique, ajout essentiel de l’extension.

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VERDICT

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Je ne reviendrai pas sur les raisons qui m’ont fait aimer le jeu de base. J’attendais de voir comment The Mosh Pet Show allait renouveler Ragnarok Star

L’extension réussit à apporter une touche de fraîcheur grâce aux Mascøts et à leur asymétrie. L’interaction est toujours présente sans être alourdie par cet ajout.

Le jeu est légèrement complexifié dans la mesure où il faut maîtriser de nouvelles règles (accessibles, ne vous inquiétez pas !), mais rien qui ne change vraiment le public visé.

Outre les Mascøts, les nouveaux contrats et fans ajoutent également de la rejouabilité, ce qui ne gâche rien ! 😉

Conclusion

Asymétrie et rejouabilité sont les maîtres mots de cette extension. Si vous avez apprécié le jeu de base, foncez !

PS : Je croise les doigts pour que le mode solo soit débloqué !

Dossier: Kickstarter kécéssé??

Dossier: Kickstarter kécéssé??

Au Labo on est friand de projets Kickstarter. On en a acheté pas mal et chroniqué encore +.
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Romain est ce qu’on peut appeler un mordu de jeux. Un vrai de vrai.
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Et du coup, comme il est gentil Romain, il a décidé de faire un petit guide qui peut vous permettre de vous y retrouver dans cette jungle du financement!
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Suivez le guide!
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Kickstarter (KS pour les intimes) ce site qui pour bon nombre d’entre nous représente tout ce que l’on aime et que l’on déteste en même temps!
Des campagnes de dingue! Des jeux qui n’auraient jamais vu le jour sans KS.
Mais aussi d’énormes campagnes, parfois de précommande plus que de création.
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Et bien sur toutes ces campagnes à problèmes, entre le porteur de projet qui file avec la caisse, ou la mauvaise gestion de projet qui tourne au fiasco, les frais de port sous estimés, le manque de version française ou le désintérêt des backers plus ou moins assumé.
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Bref Kickstarter, un écosystème propre ou l’on peut vite se perdre.
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Personnellement j’utilise quelques « outils » pour essayer de me repérer:
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Forum francophone centré sur les campagnes de jeux en financement participatif, ses membres très actifs surveillent et décortiquent toutes les campagnes qui leur passent sous la main.
Le forum est très actif, tous les lundis une review de la semaine est publiée, un post complet faisant le point sur les projets en cours et même ceux qui vont démarrer durant la semaine.
De plus, de nombreux pledges groupés sont proposés!
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Un pledge groupé? Qu’est-ce que c’est?
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Tout simplement une commande groupée. Une personne va commander 6/12/50/… exemplaires du jeu et obtenir un tarif réduit, ensuite les jeux seront remis aux co-pledgeurs soit en main propre, soit via mondial relay.
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Bref ce site est une mine d’informations, d’avis et de bons plans! Y jeter un œil de temps en temps est toujours une bonne idée, si vous n’y passez pas vos journées comme certains… 😙😙
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Comment se renseigner sur une campagne? Comment savoir si c’est la bonne? Si elle est en bonne santé?
Ce site permet d’avoir le carnet de santé d’une campagne.
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Vous y verrez les montants engagés jour par jour.
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Illustration par l’exemple: Trudvang Legends.
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A l’heure où on écrit ses lignes (août 2019), cette campagne est en cours. On remarque un démarrage en boulet de canon puis un calage quasi instantané. La campagne a même perdu des fonds et elle semble se reprendre ces derniers temps.
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Si on passe sur la vue en nombre de pledgers, On est sur la même progression, gros départ puis baisse et perte rapide mais si on y regarde de plus près sur les derniers jours on reste sur une perte avant une très timide reprise.
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Les fonds augmentent mais le nombre de backers diminue? Et oui les add-ons sont passés par là!
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– Add-on ou stretch goal…… une différence?
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Énorme oui! Un stretch goal est un bonus débloqué durant la campagne. Ce bonus sera ajouté gratuitement au jeu. Pour le débloquer chaque campagne a sa méthode
Nombre de soutient, montant total engagé, partages Facebook, Twitter, bgg,…
Et encore d’innombrables méthodes!
Un add-on est une option, un achat supplémentaire que l’on peut ajouter à son financement de base. En plus c’est combo ça fait avancer les stretch goals sur le financement de prendre un add-on!
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Toutes ces statistiques sont résumées ensuite:
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Soutiens quotidiens moyens, financement moyen par jour, rythme moyen… des infos faussées par le début de campagne dans le cas présent.
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Mais une info comme le financement moyen par soutien (113,65$) est une information importante. S’il passe de 90$ à 110$ cela donne une idée de ce qu’il faudra investir pour avoir un jeu « complet » et juste en dessous on peut voir le type de pledge plébiscité. S’il y a eu des early birds, leur tarif et s’il en reste.
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– Un early bird?
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Tout simplement un pledge en quantité limitée, ou sur une durée limitée, qui est moins cher. Cela vous permet d’avoir un jeu moins cher et au créateur de lancer sa campagne plus rapidement.
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Les classements sont une information plus anecdotique du classement des campagnes selon leur financement et le nombre de soutiens.
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Plus intéressant en revanche les soutiens par pays!
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Le jeu aura t il une communauté francophone? Et oui si les règles ne seront pas dispo en Version Française, y aura t’il des gens pour m’aider en cas d’incompréhension d’un point de règle? Une info bonne a connaître avant de se lancer! Surtout si l’anglais peut être un frein.
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Et pour finir des infos et « mentions légales »
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Est-ce que cette campagne attire les nouveaux backers qui font leur premier soutien? Y a t’il beaucoup de commentaires? En gros la campagne est-elle active socialement?
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trudvgang 1st backers
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Et pour finir les infos sur le créateur du projet. Ici CMON un mastodonte du secteur.
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Sur des projets plus légers il peut être utile de savoir qui est à l’origine du projet, le nombre de ses projets déjà créés ou encore où se situe cette campagne.
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Et voilà, j’espère que ces 2 sites vous permettront d’y voir plus claires dans la jungle du financement participatif 😉
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Romain B.
Kickstarter: The Valley of Alchemists

Kickstarter: The Valley of Alchemists

Actuellement sur Kickstarter, The Valley of Alchemists attends vos précieux deniers pour valider son financement et débarquer chez vous. Soyons clairs, ces derniers temps Kickstarter était cannibalisé par le mastodonte qui a tout explosé sur son passage, the 7th Continent et sa campagne aux plus de 7 millions de dollars récoltés.

Oui vous avez bien lu, 7 millions…

Devant ce raz de marée qui a laissé pas mal de portefeuilles vides (plus de 70% des investisseurs sur ce projet ont lâché au minimum 129 dollars hors frais de port pour ce jeu), et qui nous a permis de lâcher un peu Kickstarter pour notre part puisqu’aucun autre projet sain d’esprit n’aurait osé se lancer au même moment, nous venons de tomber sur ce The Valley of Alchemists, créé par Kamil Langie,  qui nous a bien plu au premier abord. Alors voyons un peu de quoi ça parle!

lelabodesjeux-kickstarter-valleyofalchemists-boiteouverte

Le pitch: Un glacier a fondu au fil des âges, et libéré les merveilles qu’il retenait prisonnières. Une vallée a émergée à sa place et les alchimistes du monde entier vinrent s’y installer afin d’explorer et utiliser la fantastique faune et flore libérées par la fonte du glacier. Les habitants y développèrent au fil du temps des capacités magiques et des pouvoirs surnaturels. Chaque année, quand l’hiver se termine, les alchimistes organisent un concours pour élire le meilleur d’entre eux.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partie de 10 ans et pour des parties de 45 à 75 minutes environ.

Durant la partie, les joueurs vont collecter des ingrédients, brasser des décoctions et les transformer en élixirs aux propriétés magiques. Le but est de remporter le plus de points d’expériences pour gagner la partie. Le joueur devra récolter des ingrédients pour fabriquer des décoctions de certaines couleurs, qui lui permettront ensuite de fabriquer des élixirs.

– illustrations des cartes d’élixirs –

Chaque joueur aura son plateau individuel à la couleur de son personnage, un plateau sur lequel stocker les éléments et ingrédients qu’il récupérera au fur et à mesure de la partie, ainsi qu’un plateau de stockage des élixirs fabriqués.

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– stockage des élixirs –

Au milieu de la table de jeu seront posées les cartes d’élixirs qui représentent les objectifs pour les joueurs. En effet chacun devra réunir les ingrédients nécessaires pour fabriquer les élixirs disponibles au centre de la table, pour ensuite les stocker dans son coffre à élixirs.

 

Chaque joueur pourra effectuer 2 actions parmi les 5 suivantes:

  1. Récolter des ingrédients. Il y en a 4 basiques, les ingrédients jaunes, rouges, bleus ou transparents (eau). Ils sont nécessaires pour fabriquer les décoctions. Sur chaque plateau individuel est rappelé le schéma des ingrédients nécessaires pour fabriquer chaque décoction différente.

lelabodesjeux-kickstarter-valleyofalchemists-brewingrecipes– 1 ingrédient d’eau sera nécessaire pour chaque décoction + 2 ingrédients de différentes couleurs –

2. Fabriquer les décoctions. Tant que vous avez les ingrédients nécessaires en votre possession vous pourrez fabriquer autant de décoctions que vous le souhaitez.

3. Fabriquer un élixir, parmi ceux disponibles au centre de la table. Idem que pour les décoctions, vous pouvez en fabriquer autant que vous le pouvez par tour.

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– ici on a besoin d’1 décoction jaune et d’1 verte pour fabriquer l’élixir –

Le joueur prend alors au centre de la table le ou les cartes d’élixirs qu’il a fabriqué et les range dans son coffre à élixirs. Attention à l’endroit choisi pour votre élixir, puisque vous allez devoir vendre vos élixirs afin de gagner des points. Vous vendrez une ligne complète d’élixirs à la fois, avec la possibilité de combotter et maximiser vos points en alignant les symboles, les couleurs et les formes.

lelabodesjeux-kickstarter-valleyofalchemists-combo.jpg– exemple de combo pour la vente d’une ligne d’élixirs –

Dans l’exemple ci-dessus, le joueur va utiliser sa première action pour fabriquer l’élixir qu’il place en bas à droite dans son coffre. Il a maintenant le choix de vendre la ligne A ou la ligne B. En utilisant son jeton spécial changement de forme il va modifier la forme de l’élixir en bas à droite pour transformer la bouteille rectangulaire en bouteille conique, comme les autres élixirs de la ligne B (le symbole en bas à gauche de chaque carte). Ainsi il remporte plusieurs points puisque ses élixirs ont la même forme de bouteilles (conique en l’occurrence) soit 5 points supplémentaires, 4 points pour la même couleur (il y a du rouge dans les 3 élixirs), et 3 points pour le niveau des élixirs (les 3 ont 2 décoctions en bas à droite sur leur carte). Il récupère aussi 7 points pour la vente en additionnant les points indiqués en haut à droite de chaque carte.

Grâce aux jetons d’actions spéciales, le joueur va pouvoir modifier les élixirs pour maximiser ses combos. Il peut modifier la forme de la bouteille (comme dans l’exemple juste au-dessus), modifier la couleur d’un élixir, modifier le niveau ou modifier la couleur d’une décoction pour une autre couleur. Ces actions sont gratuites, et chaque joueur possède un jeton de chaque modification.

 

4. Réarranger la position des élixirs dans votre coffre. Vous allez pouvoir déplacer un élixir pour le mettre sur une autre position dans votre coffre qui vous arrange plus. Soit vous en déplacez un sur un emplacement vide, soit vous échangez la position de 2 élixirs entre eux.

5. Vendre une ligne d’élixirs. Vous gagnez des points d’expériences et les cartes d’élixirs vendues sont retirées de votre coffre pour être placées faces cachées à côté de votre plateau individuel.

 

VERDICT

 

Encore un projet super intéressant au niveau du thème et des illustrations. Le matériel a l’air tip top, les illustrations sont vraiment classes, bravo à Barbara Wiszynska l’illustratrice. Il reste 18 jours de campagne et le financement est déjà assuré. Il faut compter 49 dollars + les frais de port.

En ce qui concerne le jeu, c’est de l’optimisation avec la recherche du combo et la gestion des ingrédients pour fabriquer des décoctions pour fabriquer des élixirs pour vendre et rapporter le plus de points possibles. Ouf! Ça a l’air intéressant sur le papier faudra voir l’équilibre du jeu au fur et à mesure de l’avancée de la partie, et des combos des joueurs qui peuvent peut-être prendre une avance trop importante à combler rapidement.

Certains ont-ils encore des sous après le passage de The 7th Continent, et Joan of Arc?

On l’espère pour ce sympathique projet! 😉

Merci à Marcin et Viola de CreativeMaker LLC Logo CM transpartentnepour les photos et infos nécessaires à la rédaction de cet article!

Kickstarter: Cerebria Le Jeu de Cartes !!!

Kickstarter: Cerebria Le Jeu de Cartes !!!

Coup double pour les p’tits gars de The Mindclash Games qui mine de rien réussissent une sacrée campagne sur votre plateforme de financement participatif préférée! Après avoir créé l’émoi et suscité l’intérêt de pas mal de monde avec Cerebria, les voilà que mine de rien, ils rajoutent un Cerebria: The Card Game à cette campagne! Ils sont fous-fous ces types là! Ou peut-être pas…

A l’heure où j’écris ces lignes la campagne de Cerebria: The Inside World est un beau succès. Plus de 365.000 dollars ont étés recueillis (40.000 étaient nécessaires pour valider le projet) et il reste 5 jours pour financer ce projet. Plusieurs sites et blogs se sont intéressés au projet et les ressentis sont plutôt positifs! Pour ceux qui trouvent le jeu The Inside World peut-être un peu cher ou qui préfèrent les jeux de cartes, voici donc Cerebria: The Card Game, proposé pour 20 dollars. Vraiment malin de leur part puisqu’ils indiquent avoir développé le jeu en tant que jeu de cartes à la base, puis fait évoluer le projet vers le jeu que nous avons pu chroniquer dans l’article précédent. Mais, selon l’équipe de Mindclash Games, ils n’ont jamais laissé tombé ce projet de cartes et ils le proposent maintenant à l’achat!!

 

Voyons à quoi ça ressemble:

 

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Dans ce jeux, les joueurs incarnent la conscience d’une personne. Dans le but de développer une identité propre, les joueurs vont recevoir des émotions négatives ou positives du monde extérieur. Il faut collecter suffisamment de fragments pour bâtir une identité complète. Chaque joueur commence avec une main de 4 cartes piochées au hasard.

lelabodesjeux-kickstarter-cerebriacardgame-plateau.jpg

– la mise en place du jeu –

A leur tour les joueurs pourront agir de 2 manières:

  • Prendre une carte de l’une des 3 piles de cartes d’émotions disponibles au centre du plateau, puis révéler une nouvelle carte qui prendra la place de celle qu’ils viennent de récupérer.
  • Jouer une carte de sa main et la poser devant soi, pour créer son identité.

Un joueur pourra aussi lors de son tour se défausser de cartes de sa main et en résoudre les effets. Par exemple une carte permettra d’échanger 2 cartes entre les identités de 2 joueurs. Une carte permettra de piocher 2 cartes. Une autre de défausser une carte présente dans l’identité d’un autre joueur. Ou encore d’annuler les effets d’une carte jouée par un joueur.

 

Lorsqu’une des piles de cartes d’émotions du centre du plateau est vide se déclenche une révélation. En combinant les symboles des cartes posées devant soi (dans son identité), le joueur va récolter des fragments rouges ou bleus. Le premier joueur qui aura récolté 5 fragments de chaque couleur, ou alors 8 fragments d’une couleur aura gagné.

lelabodesjeux-kickstarter-cerebriacardgame-combinaisons

Les émotions qui auront servies à récolter des fragments durant la révélation sont défaussées. La pile de cartes du centre est reconstituée, et les joueurs reconstituent leur main de départ.

Voici une vidéo explicative très bien foutue par l’équipe de Mindclash Games:

Pas besoin de vous farcir les 36 minutes vous pouvez tout comprendre en regardant les 5 premières !

 

VERDICT

 

Rappelant des mécaniques simples et déjà rencontrées dans d’autres jeux, Cerebria le jeu de cartes propose de les adapter à son univers passionnant et de prolonger le plaisir avec un jeu qui sera donc plus simple et plus rapide. Maintenant les 2 jeux sont-ils indispensables je ne le pense pas… Par contre les personnes intéressées par le thème, les illustrations et le principe de Cerebria: The Inside World, mais préférant des jeux plus rapides et plus simples pourront se rabattre sur le jeu de cartes. Avec son système de contres, d’effets sur les cartes des autres joueurs, et les combinaisons de symboles à rechercher, nul doute qu’il devrait trouve son public.

Pour finir, en fin de présentation du jeu de cartes, l’équipe des développeurs tease un peu le chaland en souhaitant atteindre le palier de 400.000 dollars pour la campagne afin de dévoiler d’autres surprises!!! Alors intéressés???