Test : Onix

Test : Onix

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

J’ai joué à Onix à l’état de prototype lors du dernier festival de Vichy. Je ne me rappelais pas y avoir joué jusqu’à ce que je reçoive le mail annonçant sa sortie, et la réception de cette boîte presse.

Généralement c’est pas bon signe.

Mais en l’occurrence, tous les jeux ont-ils besoin d’être inoubliables et de susciter un engouement de dingue à chaque partie ? Il est tellement courant de voir un enthousiasme délirant sur les réseaux à la sortie d’un jeu pour le voir disparaitre de ces derniers, ainsi que des boutiques quelques semaines ou mois après.

Habituellement, c’est plutôt l’originalité que je recherche, mais sur ce type de jeux simples, pour la famille, et rapide, d’autres critères rentrent en considération.

Onix me fait penser à ce type de jeu qui ne m’éblouit aucunement, ne révolutionne pas grand-chose sinon rien, et ne sortira peut-être pas du tout de la masse des jeux qui sortent.

Par contre j’y joue, et j’y rejouerai, et c’est finalement l’essentiel.

J’ai fait la 1ère partie avec mon fils de 7 ans (Je dis la 1ère car je ne me rappelais plus bien de celle sur le proto), histoire de faire tourner le jeu, et anticiper les questions que pourraient me poser les autres joueurs sur des points de règles. Point positif, il ne devrait pas y avoir beaucoup de questions tant le jeu est simple. J’ai aussi choisi mon fils comme cobaye, car je suis en constante recherche de jeux pour moi, ma femme et mon fils de 7 ans.

Je recherche des jeux abordables, avec 2 ou 3 règles, rapides, et faciles à se rappeler. Onyx coche toutes ces cases, et c’est tout ce que je lui demande. Il rejoint ma ludothèque spéciale pour nous 3, avec Hit, Skyjo, Kites, Canardage, Trio, Service Compris…

Aucun de ces jeux cités ne m’a enthousiasmé par sa proposition ludique, son design, ses mécaniques, par contre, ils voient les vagues de nouveautés passer et y résistent fièrement.

Comme tous ces jeux, on peut jouer à Onix et tenir une conversation en même temps, pendant un apéro, en famille ou entre amis. Il en faut des jeux comme ça. Cela permet de s’adonner à notre passion ludique, sans pour autant réduire le lien social à peau de chagrin, ou qu’il se limite aux échanges concernant le jeu. Ma femme aime bien jouer à des petits jeux, mais n’est pas passionnée comme moi. Donc, si on peut faire autre chose en même temps, c’est parfait !

Avec ses mécaniques de collection qui nous demande de constituer des piles avec les 4 gemmes différentes, et d’actions avec les 4 actions possibles lors du choix d’une gemme, le joueur aura un bel équilibre entre jouer dans son coin, et surveiller ce qui se passe ailleurs. Mon fils par exemple, adore détruire mes cartes. En représailles, j’aime bien lui en voler, et terminer une collection par là-même. Résultat, il a une carte en moins, et j’en mets 3 ou 4 dans ma pile de score. Oui je comprends que cela peut vous paraitre assez indigne pour un père de faire des représailles sur son fils de 7 ans. Mais bon ça me fait du bien, et il a passé l’âge où il pleurait quand il perdait 😉

Maintenant que mon statut de père indigne est établi, on peut se concentrer sur l’attrait de ce jeu pour les plus jeunes qui, avec les 2 mécaniques proposées, essaieront par moments de se concentrer sur leurs collections et les valider pour gagner des points, et parfois essaieront surtout d’embêter les autres avec les actions voler/détruire. L’impact sur le score final est limité, surtout si tout le monde joue en mode tranquille et non pas optimisation maximale (En même temps, pourquoi jouerait-on comme ça à ce type de jeu ??). On se retrouvera avec quelques points d’écart et c’est volontairement satisfaisant. Le jeu ne crée pas de frustration particulière.

Au moment de me relire pour conclure, je me dis que cette critique doit laisser l’effet d’un jeu pas ouf, dispensable. Et si je grossis le trait (comment ça, c’est tout à fait mon genre ?), eh bien oui, c’est le cas. Mais c’est le cas de tellement de jeux qu’on nous vend comme des pépites qu’au final je préfère largement un petit jeu sans prétention, bien créé, bien édité, peu cher, et qui peut surtout être joué avec mon fils, ma femme, mes amis, ma famille. Car ce jeu sera joué, et c’est certainement le meilleur compliment à faire à une boite en carton.

Disponible ici :

Prix constaté : 15€

Test : The Art Project

Test : The Art Project

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Synopsis

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La Main Blanche, une organisation criminelle bien établie ne cesse de sévir.

Sa spécialité ?

Le vol d’œuvres d’art et culturelles.

Tableaux de maîtres, sculptures renommées, œuvres littéraires, musicales, cinématographiques ou reliques, rien ne leur échappe, ils cherchent à tout voler et à revendre aux plus offrants leur butin sur le marché noir.
C’est pourquoi, j’ai décidé de rassembler autour de moi une fine équipe sous une même bannière, cette équipe s’appelle l’Art Rescue Team et nous avons décidé de nous faire connaitre sous le nom de « the A.R.T project ».

Pour pouvoir rester dans l’anonymat, nous utilisons des noms de code tirés de ma passion pour les stratégies et les jeux à savoir les échecs.

En tant que roi, j’ai dû m’entourer de mes « pions » qui sont aussi mes collègues.

Vous retrouverez donc au sein de l’équipe la reine, le cavalier, le fou, la tour et le pion.

Aucune de ces appellations n’est vouée à être ronflante ou dégradante, nous sommes tous sur le même pied d’égalité et nous coopérons les uns avec les autres bien que nous venions de milieux différents, que nous n’ayons pas le même âge et que nos vécus diffèrent tous ; nous avons chacun nos spécialités, mais cela est pour le mieux, nous pouvons ainsi dialoguer ouvertement et échanger nos points de vue pour pouvoir déterminer quelle solution sera la plus efficace pour agir avant que les œuvres d’art du monde entier ne tombent sous la coupe de la Main Blanche.

C’est dans la multitude des conseillers qu’il y a réalisation après tout, donc plus il y a de cerveaux, plus élaborés seront les plans.

Nous sillonnerons le monde et nous arrêterons les agents de la Main Blanche avant qu’ils ne bloquent l’accès d’une ville ou qu’ils ne s’enfuient avec leur butin à notre nez et à notre barbe !

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Bon, c’est bien beau cette histoire, mais on veut en savoir plus sur le jeu !

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Et je vous comprends !

Mais je me devais de vous mettre dans l’ambiance car le travail d’illustrations fourni par Vincent Dutrait nous incite à plonger dans le jeu et sa thématique !

Déjà la boite fait penser à une affiche de film ancien, avec son grain et ses couleurs flashy tout en restant assez sombre pour montrer le côté sérieux de la chose.

Chacun ses goûts j’en conviens, mais comme très souvent avec M. Dutrait, je suis totalement sous le charme, le souci du détail sur les différentes cartes des pays que l’on va explorer est tout bonnement excellent, le jeu flatte la rétine sans l’égratigner, un sans-fautes pour moi !

Mécaniquement parlant, Florian Sireix et Benoit Turpin nous offrent un jeu coopératif qui sent le Pandemic mais en restant assez loin pour ne pas avoir l’impression de jouer à un clone !

Plus de contrôle de l’aléatoire, mais plus d’aléatoire quand-même (Oui je me contredis, je sais, mais je vais développer, vous me connaissez à force !) et une difficulté que je trouve plus abordable qu’un Pandemic, tout en laissant plus de marge de manœuvre pour les discussions entre les membres de la team !

Nous sommes face à un jeu aux règles simples et accessibles, à la difficulté variable et aux multiples cartes pour varier les plaisirs et changer légèrement le gameplay à chaque partie !

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Aléatoire ?

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Oui !

Voilà, c’est clair et annoncé, entre la pioche de cartes et les jets de dés pour les combats, nous sommes face à un jeu qui nous demande de nous adapter sans cesse, mais ne fuyez pas tout de suite, découvrez ce qui est fait pour contrebalancer l’aléatoire un minimum car les auteurs n’ont pas collé un jeu purement aléatoire sans contrôle !

La pioche de cartes nous propose d’avoir le choix entre deux cartes en mains et d’en jouer une sur ces deux, ce qui limite le côté punitif, même si, parfois, il vous faudra quand même choisir entre la peste et le choléra !

Mais ce qui est malin, c’est qu’au lieu de bêtement nous punir parce que l’ordre dans lequel sont sorties les cartes ne nous aide pas (comme dans un Pandémic quand on veut une carte d’une couleur et qu’une autre personne l’obtient alors que nous sommes à l’autre bout du plateau), dans the A.R.T Project nous allons décider de l’ordre du tour en dialoguant.

Il suffira de demander qui pourrait poser telle ou telle ressource parce que sinon nous allons perdre des cœurs (qui sont à la fois des points de vie et des jokers dans le jeu) et on jouera dans l’ordre de notre choix !

C’est intelligent, il y a un petit côté ordre du tour comme dans un jeu de rôle, rien n’est figé et le sens horaire très classique sur la plupart des jeux est donc absent.

C’est parfait pour bien coordonner nos mouvements, pour contrebalancer l’effet joueur alpha présent dans beaucoup de jeux coopératifs et pour éviter de perdre la partie parce que la première personne à jouer va devoir sacrifier tout ce qu’elle possède, ce qui nous mettra tous dans la panade !

Pour poursuivre avec l’aléatoire, les combats que nous allons choisir de résoudre (ou pas, ils ne sont pas obligatoires à la fin du tour) se font avec des jets de dés.

La frustration sera parfois à son comble quand il nous faut des 4 ou des 5 et qu’on ne fait que des 1… mais (!!!), grâce aux ressources du jeu nous pourrons augmenter notre puissance et/ou si cela ne suffit toujours pas, nous pourrons décider de nous séparer de certaines cartes pour relancer des dés.

Parfois ça ne sera toujours pas suffisant et nous devrons nous résoudre à perdre le combat, mais avouons que transformer deux 1 en deux 6 est très jubilatoire !

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Pandemic like ?

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Là où le jeu a des similitudes avec Pandemic, c’est que nous allons devoir atteindre notre objectif avant un certain nombre de tours, que nous avons un certain nombre d’œuvres d’art à récupérer pour remporter la partie, que nous allons devoir limiter la prolifération d’agents dans les villes sous peine de voir le contrôle de ces villes nous échapper, ce qui nous fera aussi perdre la partie !

3 moyen de perdre la partie et un seul de l’emporter !

Il faudra faire des choix et des bons pour pouvoir l’emporter !

Mais dans le feeling, on est quand même très loin de Pandemic, on sent une filiation, mais le plaisir de jeu est très différent pour ne pas avoir l’impression de jouer au même jeu, ni même de faire doublon.

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Quid de la rejouabilité ?

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Si la rejouabilité de la pioche aide déjà beaucoup dans Pandémie, il faut avouer qu’il reste relativement figé si on n’ajoute pas d’extensions.

A part varier la difficulté, on fera peu ou prou toujours la même chose dans Pandemic (et pourtant j’adore Pandemic hein !).

Là où Florian et Benoit (Pardonnez-moi cette familiarité, c’est plus rapide d’écrire ainsi !) frappent fort et même très fort c’est en proposant 6 pays différents à visiter !

Mais ce ne sont pas simplement des pays qui sont là pour changer le look de la carte !

Chaque nouveau pays va offrir un challenge différent car les règles seront légèrement modifiées.

Déplacements dont les coûts changent, bonus quand on termine sur une case, bonus ou malus quand on récupère une œuvre d’art dans un lieu etc. etc., la variété est au cœur du jeu !

Si vous voulez jouer sur une carte et augmenter ou réduire la difficulté c’est aussi possible !

Modifiez simplement le nombre de cœurs avec lequel vous débutez la partie et c’est fait ! Le jeu sera plus compliqué ou plus simple !

Donc le jeu propose une rejouabilité importante, de la variété et des manières de penser et de jouer vraiment différentes d’un pays à l’autre, chapeau !

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Joueur alpha ?

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Comme je le disais tout à l’heure, cet effet joueur alpha est pas mal gommé, car sans communication précise et détaillée, jouer une carte sans concertation risque vite de faire échouer la partie.

De plus comme nous pouvons communiquer sur nos cartes sans pour autant avoir le droit de les montrer (donc à l’inverse de Pandemic où toutes les cartes sont visibles sur la table, le paradis de l’alpha), le côté alpha sera plus difficile à installer, même si ça n’est jamais totalement évitable dès lors qu’une communication est possible.

On peut tenter d’orienter les choix des autres, mais la décision leur reviendra au final.
Retenez que le jeu est vraiment fait pour le dialogue, d’ailleurs passé 3 personnes (Le jeu est jouable jusqu’à 6 pour rappel.), cette communication pour décider de l’ordre de jeu des cartes et de l’ordre de déplacement et de résolution des combats sera encore plus cruciale, une erreur de jugement et c’est une partie qui bascule irrémédiablement dans le chaos et la défaite quasi-assurée !

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Verdict personnel

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Comme toujours, cet avis n’engage que moi, mais je pense que vous allez vite comprendre si j’aime le jeu ou pas en vous disant que dès que nous l’avons reçu nous avons passé une semaine à jouer entre 2 et 3 parties par jour !

Le jeu nous a vraiment accrochés et j’ai vraiment adoré explorer les différents pays, les différentes variations de règles associées, ainsi que la fluidité des parties, la rapidité à poser le jeu, à jouer et à ranger le tout !

Mon avis se fait sur un nombre de parties compris entre 30 et 40 minimum (même si je ne les ai pas comptées dans le détail).

Je n’ai pas eu l’impression de me lasser, merci les différents pays et la variété de la pioche et des jets de dés.

Même si je sais que mon objectif ne varie jamais, la manière de le réaliser change toujours et c’est très frais.

Nous avons remporté au minimum une victoire sur 5 des 6 cartes et la dernière nous résiste encore, mais c’est un vrai challenge agréable à relever !
Pour le moment la difficulté standard nous suffit, c’est déjà assez difficile de gagner et ça se fait souvent sur le fil, à un jet de dés ou à un tour de la défaite !

Un énorme kiff pour moi et je place le jeu actuellement dans mon top 3 des découvertes de l’année !

Je l’aurais volontiers placé numéro 1 en coopération, mais je n’ai pas souvenir d’avoir joué d’autres nouveautés coopératives cette année (exception faite de Once Upon a Line, mais c’est un prototype, je ne le compte donc pas), donc je ne peux pas non plus mentir en disant qu’il est numéro 1 quand c’est le seul… Même si, de fait, il est numéro 1… Enfin bref, vous avez compris l’idée !

Au chapitre des regrets sur le jeu, je dirais que j’ai dû très vite sleever les cartes que j’ai trouvées fines et qui me semblaient un peu fragiles.

J’ai vu que les cartes pouvaient très vite se tordre si on mélangeait le jeu un peu vigoureusement et qu’une d’entre elles décidait de sortir du groupe.

Autre regret : j’aurais aimé avoir encore plus d’histoire dans le livre de règles pour la thématique.

Sinon pour moi, c’est vraiment un jeu excellent qui mérite qu’on s’y attarde si on aime la coopération !

Quelques mots sur le solo car le jeu dispose d’un mode solo intégré :

Je ferais un article dédié pour bien parler du solo, car, à ce jour, je n’ai que deux parties en solo au compteur, ce qui n’est pas assez pour donner un avis objectif sur le jeu.

Mais de ce que j’en ai vu, il est conçu aussi pour nous en faire baver, plus qu’en multi, donc il faudra jouer finement.

En conclusion, si vous aimez la coopération sans effet alpha et que vous aimez les jeux assez rapides, mais tendus, the A.R.T Project est un bijou qui aura sa place dans votre ludothèque !

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Disponible ici :

Prix constaté :

Test : After Us

Test : After Us

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boîte fournie par l’éditeur que nous remercions. Au préalable, j’ai réalisé deux parties à 2 joueurs, une partie à 4 joueurs et une partie à 6 joueurs.

Dans quelques décennies, l’humanité a disparu – il ne nous reste donc plus beaucoup de temps. Dans ce monde post apocalyptique, les singes, probablement échappés des laboratoires, prennent peu à peu le contrôle des inventions laissées par les Hommes et deviennent de plus en plus évolués. Placés à la tête d’une tribu de tamarins-lions dorés, les joueurs recrutent des singes spécialisés avec pour objectif d’être le premier à atteindre 80 points de victoire.

Le principe du jeu

After us est un deckbuilding en simultané aux règles simples et faciles à expliquer. Au début de son tour, on pioche quatre cartes qui constituent notre Assemblée de singes, puis on cherche à les combiner en une ligne le plus efficacement possible afin de fermer les cartouches présents sur les cartes. On résout ensuite les cartouches fermés de toutes ses cartes, dans l’ordre de lecture, gagnant ainsi des ressources et éventuellement des points de victoire.

Puis les joueurs choisissent l’un de leurs jetons d’actions, résolvent son effet et recrutent éventuellement un singe face cachée du type correspondant en dépensant les ressources nécessaires. Chaque singe a une spécificité et demande un certain type de ressources. La carte nouvellement acquise est placée sur le dessus du deck est sera donc piochée immédiatement au prochain tour. Il est ensuite possible de dépenser deux ressources identiques pour copier l’effet du jeton d’un voisin, mais pas pour recruter.

On défausse enfin les cartes utilisées ce tour-ci et on recommence une nouvelle manche jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 80 points de victoire et remporte la partie – ou le joueur qui est allé le plus loin sur la piste si plusieurs personnes atteignent 80 points lors de la même manche.

Un jeu en simultané pour des parties rapides

Le jeu a connu un immense succès au Festival international des jeux (FIJ) de Cannes et les tables n’ont pas désempli du week-end. Les quelques boîtes du jeu vendues en avant-première sont parties comme des petits pains. Le secret de cette réussite ? Un jeu facile à expliquer et des parties dynamiques puisque l’on joue en simultané 90% du temps de jeu. Du coup, un groupe de 6 joueurs met à peu près autant de temps qu’un duo pour boucler sa partie – j’ai compté cinq minutes de plus pour une table de 6 contre une table de 3.

Oui mais voilà, cet aspect du jeu, sa simultanéité, fait aussi que lorsque vous jouez avec une grande tablée comme ce fut mon cas au FIJ, vous n’avez absolument aucune idée de ce que font vos adversaires à l’autre bout de la table. Il nous est même parfois arrivé que des joueurs aient anticipé la phase d’arrivée de nouveaux singes, créant ainsi un décalage dans le timing. Sans parler de « contrôle » ici, dans un jeu qui est une course, votre seul point de repère se situe dans l’avancée des pions sur la piste des points de victoire, difficile de prévoir qui va l’emporter, surtout avec beaucoup de joueurs.

Zéro interaction

Autre élément : le jeu ne propose absolument aucune interaction, à part une éventuelle copie du jeton d’action de son voisin. On a souvent le sentiment de jouer seul dans son coin. Évidemment, cela permet au jeu de tenir ses promesses de durée de partie très réduite, quel que soit le nombre de joueurs, mais du coup on a un peu l’impression de jouer en solo à 6… C’est triste mais je n’ai pas trouvé le jeu « amusant » à 4 joueurs ou plus. Je pense qu’à 2 ou 3 joueurs, on peut davantage surveiller ce que font ses voisins et la stratégie qu’ils ont choisie. L’absence d’objectifs ou d’un quelconque élément de scoring intermédiaire renforce cette impression de jouer solo, et pourtant ce n’est d’habitude pas un problème pour moi.

Pas un problème car je suis friande de puzzle games, des jeux dans lesquels on joue plutôt seul dans son coin, avec pour principal adversaire soi-même et sa capacité à tirer le meilleur parti des cartes, ou des tuiles, que l’on a reçues. Dans ce genre de jeu, il est souvent nécessaire de se concentrer sur son propre plateau et donc de laisser un peu de côté ce que font les autres joueurs, du moins lors des premières parties.

Sauf que, dans After us, la réflexion reste pour moi assez limitée – ce qui est normal dans un sens car c’est un jeu d’accès au jeu de société moderne, pas un jeu expert, mais certains jeux considérés comme familiaux apportent parfois une profondeur supérieure. On doit réfléchir en début de manche lors de l’optimisation du positionnement des cartes afin de fermer ses cartouches et d’en tirer le meilleur profit, mais il y a quatre cartes, il n’y a pas des milliards de combinaisons possibles.

Très (trop ?) simple

Et enfin, dernière chose qui m’a un peu frustrée dans le jeu : l’acquisition des nouvelles cartes singes. Sur le principe, rien à redire, on récupère un type de singe dépendant des ressources que l’on dépense. Sauf qu’on pioche une carte face cachée, et que potentiellement cette carte n’ira pas avec notre stratégie, ou au contraire sur un gros coup de bol on peut récupérer des cartes qui donnent des points de victoire sans aucun coût associé, ce qui est un sacré avantage. Par exemple, si je récupère une carte qui me donne des points en fonction du nombre de tamarins-lions que j’ai dans ma ligne de cartes mais que ma stratégie était de virer ces singes de mon jeu avec des gorilles, je l’ai un peu mauvaise.

Encore une fois, je comprends bien que résumer le choix à un type de ressources à dépenser ou à un effet recherché, cela rend le jeu plus accessible et ça le fluidifie. Mais pour moi, ça enlève une bonne partie du plaisir. Si, au contraire, l’acquisition se faisait par le biais d’une rivière, il serait possible de choisir une carte qui correspond mieux à notre stratégie ou de bloquer ses adversaires, ajoutant ainsi au passage un peu d’interaction.

Initiation rapide au deckbuilding

Vous l’aurez compris, je n’ai pas été très séduite par After us. Cela ne veut absolument pas dire que le jeu est mauvais, simplement qu’il ne correspond pas à mes envies. Je pense qu’il a le mérite de proposer une initiation au système de deckbuilding avec des règles simples, faciles à expliquer et à comprendre, et qu’il permet de jouer avec un grand nombre de joueurs en largement moins d’une heure, ce qui est rare.

Les trois objets disponibles à chaque partie renouvellent un peu l’expérience en offrant des possibilités différentes de dépenser ses jetons Énergie. Cependant, après quatre parties, j’ai l’impression d’avoir fait le tour du jeu et je suis un peu déçue par son manque de profondeur.

Un petit mot sur le matériel : les jetons ressources sont top, la boîte est conçue pour contenir les cartes sans utiliser de sachets en plastique. Les illustrations sont signées Vincent Dutrait, donc si vous aimez son style, vous ne serez pas déçus.

Disponible ici :

Prix constaté : 39,90 €

Test: Cowboy Bebop

Test: Cowboy Bebop

Article rédigé par Romain B.

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Il est des jeux qui vous font retourner en adolescence. Des jeux qui vous rappellent des souvenirs de vos premières découvertes cultuelles. Cowboy… Bebop. L’association de ces 2 mots provoque en moi un grand élan de nostalgie, un grand moment de bonheur…. et de tristesse ! Spike non ! N’y va pas !

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C’est donc avec une énorme attente que j’ai ouvert la boite du jeu. Et déjà aucune déception. Le matériel est de haut niveau. Je ne suis pas un expert en figurines mais les 5 proposées sont propres et ne demandent qu’à être peintes. Les plateaux des planètes en double couche et du Bebop sont très bien également, des standees pour jouer pendant que les figurines sont peintes, et des cartes ! Car oui, je ne l’avais pas encore précisé, mais ce jeu est un deckbuilding.

Ajoutons des plateaux pour chaque personnage en double couche, des jetons pour les woolongs et nous voilà prêts à jouer.

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Pour être complet, ce jeu est le fruit du travail de Florian Sirieix et Johan Benvenuto, pour la partie graphique, la licence permet de jouer avec les images de l’animé tout simplement.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, des parties de 45 minutes en moyenne, 60 si vous avez affaire à du joueur qui aime la réflexion à outrance.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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Cowboy Bebop propose une mécanique de deckbuilding des plus classiques avec quelques twists très thématiques avec la série.

Tout commence par un visionnage de Big Shot, la célèbre émission pour les chasseurs de primes. 3 planètes : Terre, Mars et Ganymède peuvent accueillir chacune 1 criminel et disposent d’une jauge de danger/coût. Plus cette jauge est élevée, plus le coût en carburant pour venir sur cette planète sera élevé ; mais si la jauge monte trop haut, le criminel sur place s’échappera !

Les criminels sont placés avec des jetons dans 2 piles : les informations et la bagarre !

Pour attraper un criminel, il faudra soit vider la pile d’informations, soit celle de bagarre.

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Et vous voilà partis !

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Le jeu fonctionne avec 4 ressources :

  • Les woolongs : on n’en a jamais assez ! Comme dans la série, à la fin de votre tour les woolongs non dépensés seront perdus, eh oui on commence son tour sans les sous (comme dans la série).
  • Le carburant : une ressource particulière, le carburant permet de se déplacer sur une planète ou de retourner au Bebop (selon le coût affiché et également d’activer l’un des deux pouvoirs spéciaux de votre personnage. Ou d’activer le pouvoir spécial d’un autre personnage s’il se trouve sur le même lieu que vous. Petit côté coop mais pas trop.
  • Les indices : pour obtenir un jeton information d’un criminel, il vous faudra un nombre d’indices définis sur la carte de ce criminel.
  • Les dégâts : comme les indices, les dégâts permettent de récupérer des jetons bagarre. Mais contrairement aux informations, chaque jeton bagarre vous fait piocher une carte blessure avec bien évidement un effet négatif.

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Les cartes proposent une mécanique que l’on a déjà croisée dans Star Realms. Chaque carte est associée à un personnage, et les cartes peuvent activer une nouvelle action. Cette action est liée à un autre personnage, pour l’activer il vous faut jouer une carte de cet autre personnage le même tour.

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Une fois qu’un criminel est capturé, chaque joueur prend 1 PV par jeton qu’il détient de ce criminel.

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Dans les dernières cartes du deck de criminels vient se glisser Vicious. Quand ce dernier arrive, il déclenche la seconde phase de la partie où le but est de capturer Vicious.

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Une fois la partie terminée, on fait le total des points de victoire et celui qui en a le plus…. est le meilleur chasseur de primes !

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VERDICT

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Cowboy Bebop, par son thème, me faisait déjà rêver. Le matériel et les illustrations étant fidèles à l’animé, toujours pas d’erreur. La mécanique de deck building commence ces derniers temps à ne plus m’accrocher. Heureusement, les petites mécaniques additionnelles (pouvoir des autres persos, combinaisons entre les cartes,…) relancent le moteur du plaisir de jeu.

Les parties sont relativement rapides.

J’avais peur pour la rejouabilité que le deck de cartes soit trop petit (on dispose de la possibilité de le faire avancer plus vite) mais non, chaque partie en voit passer la moitié.

Oui, je cherche le point faible vous l’aurez bien compris ; grand fan de la série, je veux le meilleur jeu possible. Et c’est le cas ! Ce jeu est, pour tout fan des chasseurs du Bebop un must have, une boite qui trônera fièrement dans votre ludothèque et que vous aurez plaisir à sortir.

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Un jeu pour les fans oui, mais aussi pour tout joueur qui cherche un deckbuilding fun et prenant ou pour une fois on s’intéresse à ce que font les autres joueurs. Cowboy Bebop est efficace et c’est bien ce qu’on lui demande. Et pensez à mettre l’OST de la série en musique de fond pendant vos parties !

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See you space cowboy…

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

2019: les jeux qui nous font de l’œil!

2019: les jeux qui nous font de l’œil!

Bien que certains jeux soient tenus « secrets » encore aujourd’hui, et que nous ne disposions pas de toutes les informations, il y a déjà une dizaine de jeux que nous avons identifié comme très prometteurs, et que nous attendons avec une grande impatience durant cette année 2019!

Si elle est aussi riche que 2018, ça s’annonce + qu’intéressant et ça démarre d’ailleurs très tôt avec le 1er de notre liste:

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  1. Outlive – Underwater

prévu pour fin janvier 2019

auteur: Grégory Oliver

illustrateur: Miguel Coimbra

éditeur: La Boîte de Jeu

outlive underwater

Cette extension ajoute un nouveau plateau de jeu XXL et un nouveau lieu, la base sous-marine, ainsi qu’un mode solo.

Outlive, le jeu de base, avait conquis tout le monde chez nous, et on espère que cette nouvelle extension qui semble apporter encore + d’interactions entre les joueurs saura apporter son lot de nouveautés intéressantes.

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2. Wingspan

prévu pour mars 2019

auteur: Elisabeth Hargrave

illustrateurs: Ana Maria Martinez Jaramillo, Natalia Rojas, Beth Sobel

éditeur: Stonemaier Games

Jamey Stegmaier, l’un des éditeurs les + dynamiques outre-Atlantique, et qui a notamment édité Scythe, Viticulture, Euphoria, My Little Scythe, arrive avec de gros projets en 2019. Wingspan a pour thème l’ornithologie. Alors oui, clairement ça ne me fait pas vibrer non plus… Mais on peut s’attendre à un jeu avec des mécaniques bien pensées, un équilibrage aux petits oignons, et un résultat étonnant! Du moins on l’espère, mais on fait confiance à cet éditeur!

C’est Matagot qui se chargera de la localisation et la distribution dans nos contrées.

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3. Space Gate Odyssey

auteur: Cédric Lefebvre

illustrateur: Vincent Dutrait

éditeur: Ludonaute

Une bien belle équipe réunie sur ce projet avec Vincent Dutrait (Solenia, Robinson Crusoé, Rising 5, When I Dream, Elysium … ) et Cédric Lefebvre, Môssieur Ludonaute. Thème SF qui m’attire à la base, Space Gate Odyssey s’annonce prometteur avec un matériel aux petits oignons (Ludonaute sait proposer du matériel hallucinant, comme avec Last Heroes).

On incarne une confédération qui doit gérer un portail d’acheminement de colons vers des exoplanètes.

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4. Save the Meeples

auteur: Florian Sirieix

éditeur: Blue Cocker

Un jeu qu’on a aperçu à Essen et qui nous a fait baver d’envie devant son matériel à tomber par terre. Dans ce jeu, on incarne les meeples qui veulent s’échapper de leur sinistre condition et rejoindre leur planète pour vivre libres. En construisant votre fusée vous devrez y acheminer vos précieux meeples et les libérer!

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5. Between Two castles of Mad King Ludwig

auteurs: Matthew O’Malley, Ben Rosset

illustrateurs: Laura Bevon, Agnieszka Dabrowiecka, Bartłomiej Kordowski, Noah Adelman

éditeur: Stonemaier Games

Un bon jeu de draft de cartes et placement de tuiles. Vous travaillerez de concert avec votre voisin de droite pour construire un château, et avec votre voisin de gauche pour en construire un autre. Pour l’emporter il ne faudra pas négliger l’un ou l’autre des châteaux!

Comme pour Wingspan, c’est Matagot qui se chargera de la localisation et la distribution dans nos contrées.

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6. On Mars

auteur: Vital Lacerda

illustrateur: Ian O’Toole

éditeur: Eagle-Gryphon Games

L’un des auteurs les + hypés de ces dernières années arrive avec plusieurs projets dont ce On Mars. Cette planète, décidément, inspire beaucoup les auteurs, et après le raz de marée Terraforming Mars, on attend beaucoup de l’association Lacerda avec un thème SF.

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7. Neta-Tanka

auteur: Hervé Rigal

illustrateur: Quentin Regnes

éditeur: La Boîte de Jeu

La Boîte de Jeu débarque avec ce projet qui a connu une campagne Kickstarter très fructueuse l’an passé. Dans ce jeu de placement d’ouvriers, nous incarnons une tribu qui doit trouver son nouveau chef. Vous allez être mis à l’épreuve pour prouver vos aptitudes à vous occuper de la tribu et subvenir à ses besoins.

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8. Victorian Masterminds

auteurs: Eric Lang & Antoine Bauza.

illustrateur: Davide Tosello

éditeur: CMON

Rien à ajouter cette association d’auteurs suffit à nous faire mouiller le pantalon !!! 😉

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9. Escape Plan

auteur: Vital Lacerda

illustrateur: Ian O’Toole

éditeur: Eagle-Gryphon Games

Un jeu que nous avions backé lors de sa campagne Kickstarter l’an passé. Je vous remets le lien de l’aperçu que nous avions rédigé à l’époque.

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10. Tang Garden

auteurs: Francesco Testini, Pierluca Zizzi

illustrateur: Matthew Mizak

éditeur: Thundergryph Games

Un autre jeu que nous avions backé lors de sa campagne Kickstarter l’an dernier. Grosse direction artistique et thématique très poétique. Le lien de l’aperçu.

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Voilà voilà 2019 s’annonce très forte en sorties ludiques et on a hâte de tester les projets cités plus hauts. Plein d’autres jeux sortiront aussi cette année et réserveront leur lot de surprises! On me murmure à l’oreille qu’Antoine Bauza aurait encore des choses sous le pied pour 7 Wonders, ainsi que pour Tokaïdo!!!! Et ça c’est une sacré bonne nouvelle!