En dehors des classiques de Stefan Feld que je ressors à l’occasion, ça fait longtemps que je n’avais pas joué à un jeu aussi… allemand. Petits plateaux personnels, interaction indirecte, thème plaqué, Llama Land coche toutes les cases des productions dont les auteurs teutons nous avait abreuvés dans les années 2000-2010. L’adage prétend que c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes. Reste à savoir si on n’a pas déjà été servis…
Llama Land est un jeu de placement de tuiles jouable de 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, et pour des parties de 45 minutes (facilement 1 heure à quatre).
Il a été créé par Phil Walker-Harding et édité en France par Funforge.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Lamas sacrés
Dans Llama Land, les possibilités des joueurs se résument à deux actions : poser une tuile aux formes tarabiscotées directement sur son plateau ou étendre son territoire en plaçant ladite tuile au bord de son plateau.
Poser (construire dans le vocabulaire du jeu) permet “d’écraser” des ressources préexistantes et ainsi les récupérer. Une fois accumulées, elles permettent d’acheter des lamas qu’il faudra placer sur son plateau. Mais attention, un lama c’est sacré, interdiction de poser une tuile dessus. Par contre, ils rapportent à l’achat pas mal de points de victoire et permettent de réaliser des objectifs pour en avoir encore plus. Les placer judicieusement est donc un prérequis indispensable pour gagner.
S’étendre paraît, du coup, moins intéressant sur le papier mais la petite mécanique maligne est d’en faire la seule action qui permet de valider un objectif et de récupérer des points de victoire. Objectifs sur lesquels tous les joueurs sont en compétition. Scorer en premier ces objectifs permet d’obtenir plus de points de victoire.
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VERDICT
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Maïs et na !
La plupart des jeux annoncés pour être joués de 2 à 4 sont soit des jeux à 2 qu’on a artificiellement poussés à 4 ou des jeux à 4 avec une mauvaise variante 2 joueurs. Pour Llama Land, les joueurs de BGG sont comme moi, ils peinent à trouver l’optimum. Si la course aux objectifs est plus palpitante à quatre, j’ai trouvé que les parties traînaient en longueur. Alors qu’à deux le jeu est plus fluide mais reste beaucoup trop sage.
Trop sage, je crois que c’est le bon terme pour qualifier Llama Land. La mécanique ronronne, on passe un bon moment mais à aucun moment on se ronge les ongles face à une décision importante. Il y a certes une course aux objectifs, mais ces derniers sont tellement nombreux et l’écart de points entre premier et second si négligeable qu’on râle seulement deux secondes lorsqu’on se fait passer devant, avant de replonger rapidement dans notre petit pré carré personnel.
L’impression que ça donne, c’est qu’on a essayé de tout faire pour ne pas frustrer les joueurs afin d’en faire un bon “familial +”. Malheureusement, cela s’est fait au détriment de la saveur.
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Taluva light
Disons-le clairement, Llama Land n’est pas le jeu de la décennie. Il a même un petit côté vieillot dans sa manière d’aborder le jeu de société mais ce n’est pas pour autant un mauvais jeu. Son aspect prise de tête est suffisamment bien dosé pour être accessible et plaisant dans le cadre d’une famille joueuse. Si vous cherchez un jeu léger et que vous êtes en manque de jeu de placement de tuiles à la Taluva, Llama Land peut vous plaire. Si vous n’êtes pas dans ce cas-là, son manque de personnalité ne plaide malheureusement pas en sa faveur.
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Après avoir eu l’aide des guerriers, des marchands et des messagers, vous souhaitez à présent rallier à votre cause les chefs spirituels locaux. Arriverez-vous à récupérer le pouvoir des druides et de leurs sites sacrés ?
Cette seconde extension de Isle of Skye est toujours l’œuvre de Alexander Pfister et Andreas Pelikan, illustré par Klemens Franz, édité par Lookout Games et Funforge pour la version française.
Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 60 minutes environ.
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Le matériel :
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Comme toute la gamme de Isle of Skye, le matériel est de très bonne facture. Les tuiles sont fabriquées dans un carton épais de même sur le plateau Dolmen. La direction artistique est en adéquation avec le jeu de base.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Cette extension peut être jouée avec le jeu de base, mais également combinée avec la première extension Journeyman.
Pour la mise en place, il suffit d’ajouter le plateau Dolmen au centre de la table. Un des joueurs pioche 5 tuiles Druides et les place face visible sur les emplacements dédiés du plateau Dolmen. Le reste des tuiles Druides est laissé à proximité de ce dernier.
Les règles de base sont les mêmes. Le changement arrive lors de la phase d’Achat :
Ici, elle se fait en deux tours. Le premier se déroule comme dans le jeu de base. Durant le second tour et en commençant par le premier joueur, vous pouvez acheter une tuile supplémentaire. Vous aurez alors le choix d’acheter une tuile Druide du plateau Dolmen ou d’acheter une tuile Terrain depuis le sac. Certaines tuiles Druides ont un dessin tablette de pierre. Il s’agit tout simplement de bonus permanents qui seront valable tout au long de la partie une fois en votre possession.
Le jeu se poursuit jusqu’à la fin de la manche sans autre modification. A la fin de la manche, on retire la tuile Druide la plus à droite et les autres tuiles sont décalées dans cette direction. Continuez ainsi jusqu’à la fin de la manche 6 et comptez vos points !
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VERDICT
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Si vous avez lu l’article de Isle of Skye, vous savez que c’est un jeu que j’aime beaucoup. Si je n’ai pas été convaincue par l’extension Journeyman, j’ai en revanche énormément apprécié celle-ci. Contrairement à la seconde extension, Druides ne complexifie pas le jeu et permet ainsi de garder la fluidité originelle du jeu et ne rallonge que très peu la durée des parties. Avec la possibilité de récupérer une tuile de plus à chaque tour, vous pourrez encore plus développer votre royaume et de ce fait votre stratégie. La gestion de l’argent est assez différente dans le sens où vous ne vous concentrerez plus uniquement sur les tuiles des adversaires mais également sur celles du plateau Dolmen. Il sera alors parfois nécessaire de garder une réserve suffisante pour acheter la tuile Dolmen que vous convoitiez – à condition que personne ne la prenne avant vous. En ce qui concerne l’interaction, elle est au cœur du jeu avec le système d’enchères. S’il est possible d’y jouer à 2 joueurs, je ne le recommande pas. En effet, la mécanique principale du jeu ne prend son sens qu’à partir de 3 joueurs. Le nombre de joueurs n’influe que peu sur la durée de la partie car une grande majorité des phases dans le tour sont réalisées simultanément.
Isle of Skye est un super jeu de placement de tuile et d’enchères qui est sublimé par cette extension. Si vous avez aimé le jeu de base, cette dernière devrait vous plaire.
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Ginkgopolis, initialement sorti en 2012 chez Pearl Games, nous revient grâce à Funforge. Il est l’œuvre de Xavier Georges (Troyes, Black Angel) et est illustré par Gaël Lannurien (Seeders from Sereis: Exodus, When I Dream) ; rien n’a changé de ce côté-là.
Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ, Ginkgopolis vous propose de construire la ville éponyme.
Construisez une ville en hauteur et étendez-la, en symbiose avec la nature, pour optimiser l’espace habitable et devenir le meilleur urbaniste de Ginkgopolis.
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Le matériel :
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La boite, aux couleurs plutôt vives et à l’esthétique centrée sur le thème d’une ville en harmonie avec la nature, vous offre un matériel de bonne facture, coloré mais sobre et efficace :
des tuiles Bâtiment épaisses,
des jetons Point de Réussite, Urbanisation et Changer sa Main du même acabit,
une centaine de cartes Urbanisation, Bâtiment et Personnage, sans oublier la carte 1er Joueur,
des pions Ressource en bois aux couleurs chatoyantes pour la plupart,
des pions Chantier en bois,
des paravents aux couleurs des joueurs en carton fin mais qui semblent solides, abritant une aide de jeu bien pratique,
un livret de règles peu illustré mais clair.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Recrutez une petite équipe d’experts, composée de bio-urbanistes, de bio-ingénieurs et de bio-techniciens et construisez la ville de Ginkgopolis.
Pour cela, envoyez-les récolter des ressources, commandez-leur des plans et construisez des bâtiments pour que votre réussite soit grande ! Mais les zones habitables se font rares et il faut respecter la nature : construisez donc juste aux abords de la ville ou, encore mieux, en hauteur !
D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, les tuiles Bâtiment n°1 à 3 de chaque couleur sont placées en un carré de 3×3 au centre de la table. On dispose les jetons Urbanisation A à L autour, dans l’ordre.
La réserve générale se compose des pions Ressource aux couleurs des joueurs, des pions Chantier et des jetons Point de Réussite.
Les cartes Urbanisation A à L sont mélangées aux cartes Bâtiment n°1 à 3 de chaque couleur : cela constitue la pioche. Le reste des cartes Bâtiment est placé près de la zone de jeu, en 3 piles, une de chaque couleur et chacune rangée dans l’ordre croissant.
Chaque joueur reçoit un paravent et 3 cartes Personnage (d’un set préconstruit ou à la suite d’un draft) qu’il place devant, face visible. Il range derrière son paravent les éléments octroyés par ces derniers : ressources, tuiles Bâtiments et points de réussite. Puis 4 cartes de la pioche sont distribuées, face cachée, à chaque joueur. La partie peut débuter.
Une partie se déroule en tours, chacun composé de 3 phases :
Choix simultané d’une carte seule ou avec une tuile : elle(s) est(sont) choisie(s) par tous les joueurs en même temps et placée(s) face cachée.
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Résolution des actions : dans l’ordre du tour, chaque joueur révèle sa carte et éventuellement sa tuile, en applique les effets, puis applique les éventuels bonus des cartes placées devant son paravent :
Exploiter :
Carte Urbanisation seule à Le joueur reçoit une ressource ou pioche une tuile puis défausse la carte.
Carte Bâtiment seule à Le joueur reçoit un certain nombre d’éléments (en fonction de la hauteur du bâtiment exploité) correspondant à la couleur de la carte (rouge = ressource, bleu = tuile, jaune = point de réussite). Puis il défausse cette dernière.
Urbaniser : Carte Urbanisation + tuile à Le joueur construit le bâtiment choisi à la place du jeton correspondant à la carte sélectionnée (A à L), il déplace alors ce jeton le long de l’un des côtés libres de la tuile fraichement posée. De plus, il place sur la tuile un pion Chantier et une ressource à sa couleur (provenant de sa réserve personnelle !). Le joueur reçoit ensuite les éléments produits par les tuiles orthogonalement adjacentes à son bâtiment en fonction de leur hauteur (rouge = ressource, bleu = tuile, jaune = point de réussite ; au cas où vous n’auriez pas suivi 😉). Attention : si le numéro du bâtiment construit est inférieur au numéro de la tuile sur laquelle il est placé, vous devrez payez la différence en points de réussite ! Par exemple, si vous posez un 12 sur un 15, vous payez 3 points. De plus, si la couleur du bâtiment est différente de celle de la tuile, vous devrez payer une ressource en la remettant dans la réserve générale !
Construire en hauteur : Carte Bâtiment + tuile à Le joueur construit le bâtiment choisi sur la tuile correspondant à la carte sélectionnée puis procède de la même façon que pour Urbaniser.
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Préparation du tour suivant : chaque joueur transmet ses 3 cartes restantes à son voisin de gauche. La carte 1er joueur est transmise avec ces cartes. En commençant par le nouveau 1er joueur, chacun en pioche une nouvelle pour ramener sa main à 4 cartes.
Lorsque la pioche est épuisée, le 1er joueur la reconstitue en ajoutant à la défausse les cartes (depuis les 3 piles de cartes Bâtiment) correspondant aux numéros des nouvelles tuiles, c’est-à-dire celles avec un pion Chantier. L’ensemble est mélangé pour former la nouvelle pioche et les pions Chantiers retournent dans la réserve générale.
La partie se termine lorsque la pioche de tuiles Bâtiment est vide pour la 2ème fois. Les joueurs procèdent alors au décompte des points : jetons Point de Réussite, bonus de fin de partie des personnages et positionnement dans les quartiers (1 quartier = au moins 2 tuiles de la même couleur) de la ville. Le joueur ayant cumulé le plus de points de réussite remporte la partie !
Cette explication est un peu longue (Pourtant, j’ai essayé de faire court !), ce qui me permet de souligner que le jeu est assez simple à jouer mais difficile à expliquer (Toute proportion gardée !).
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VERDICT
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En général, c’est un thème, une originalité, une mécanique, qui m’attire. Eh bien, la perspective de construire une ville et le fait que le jeu mentionnait le ginkgo biloba, réputé pour ses vertus thérapeutiques en médecine chinoise, a suffi à m’intéresser. Telle ne fut pas ma déception quand j’ai lu les règles et me suis aperçue qu’à aucun moment je n’allais faire pousser cet arbre venu d’Orient ou interagir avec lui. Le jeu nous propose finalement de construire une ville et de récolter des points de réussite en forme de feuilles de ginkgo biloba. Dommage que cette réédition n’apporte pas de véritable thématique proche de la nature, ni d’impression de sensibilité des Hommes ayant pris conscience du « fragile équilibre entre les ressources produites et consommées », comme le mentionne l’aperçu… De ce fait, l’immersion qui aurait pu en découler… (Euh… Comment vous dire…) s’est heurtée aux portes de la règle du jeu…
Cela n’enlève en rien l’esthétique sobre et efficace du jeu, ni son intérêt. En effet, Ginkgopolis comporte des petits twists très intéressants, notamment ce que j’appellerais le « draft à long terme » du début à la fin de la partie, avec le complément de main à chaque tour. Le principe des pions Chantier gris liés aux tuiles dont les cartes ne sont pas encore en jeu est également judicieux car il apporte beaucoup de lisibilité à une ville en construction bien chargée en couleurs, à condition de ne pas les oublier ! J’aime aussi beaucoup le principe de récupérer ses ressources dans la réserve générale et de ne pas commencer la partie trop facilement.
Venons-en donc à l’interaction : elle est assez directe dans le sens où, même si personne ne viendra vous voler quoi que ce soit derrière votre paravent, un joueur peut prendre la place d’un autre en construisant au-dessus de sa tuile. Il sera même possible de changer de couleur et donc de modifier complètement l’agencement d’un quartier, voire de la ville qui évoluera au cours de la partie.
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Comme je le disais plus haut, plus les joueurs sont nombreux, plus l’interaction est présente. Mais cela reste « gentil » et, comme dans de nombreux jeux de société modernes qui limitent la frustration, si quelqu’un construit sur l’une de vos tuiles, vous toucherez une compensation !
De plus, la rejouabilité est bien présente, grâce au placement aléatoire des 9 tuiles de départ et au nombre conséquent de cartes Personnage constituant le moteur de départ. Car, outre la pose de tuiles et la construction, le jeu propose bel et bien la construction d’un petit moteur (engine building). D’ailleurs, un petit conseil : ne négligez pas les cartes avec des bonus de fin de partie ! Et, en parlant de moteur, réfléchissez aussi à ce que le placement de votre tuile va vous rapporter ! 😊
Voyons-donc ce qui change dans les différentes configurations jouées.
Mes premières parties en solo m’ont surprise à cause de la difficulté à vaincre l’automa. En effet, Hal de son prénom, construit à chaque tour et il n’est pas aisé de suivre la cadence si la composition de votre main ne suit pas… Notez également que le mode solo n’utilise pas les cartes Personnage mais nous octroie un nombre d’éléments fixe à chaque partie, ce qui compense l’absence de leurs bonus. Le hasard de la pioche ne m’a pas épargnée et j’avais presque envie de jeter l’éponge tant la malchance me poursuivait au fil des parties ! Ajoutez à cela le fait que Hal ne paie pas en cas de tuile au numéro inférieur ou de changement de couleur… Ne vous méprenez pas, le jeu est bon et agréable à jouer, et j’ai insisté et fini par m’améliorer !
A 2 et 4 joueurs, le hasard prend des proportions moindres grâce aux choix humains. De plus, le fait de pouvoir changer sa main 2 fois par partie (Ce qui n’est pas le cas en solo.) fait la différence, même si nous avons davantage utilisé cette option dans les parties à 4.
Notez que quelques aménagements sont prévus selon la configuration : le nombre de ressources en jeu est inversement proportionnel à celui des joueurs ; et les 7 premières cartes de la pioche sont défaussées au début d’une partie à 2 joueurs. Cela n’entame absolument pas le plaisir de jeu.
J’ai vraiment apprécié les 2 configurations, malgré le fait que plus les joueurs sont nombreux, plus les places sont chères, et plus ils se « tirent dans les pattes » et l’on en vient parfois au « Pourquoi moi ?!? ». J’ai donc une préférence pour le mode duo !
Quoi qu’il en soit, l’ensemble est cohérent et, c’est unanime à la maison, on a envie d’y retourner malgré l’absence totale d’immersion.
Conclusion :
Un jeu non-immersif mais malin et sympathique de construction de ville, où (presque) tous les coups sont permis, pourvu que le hasard de la pioche le permette !
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Robin of Locksley est l’œuvre du célèbre Uwe Rosenberg (Patchwork, Agricola, Second Chance, Reykholt, Nova Luna …), illustré par Maren Gutt et édité par FunForge pour la version française. Il a bizarrement gardé son titre anglais mais ce n’est qu’un détail !
Prévu pour 2 joueurs, pas un de plus, pas un de moins, il vise un public de 8 ans et + pour des parties de 15 à 30 minutes environ.
Connaissez-vous les jumeaux de Locksley ? Ils œuvrent chacun vaillamment pour collecter la rançon qui permettra de libérer Richard Cœur de Lion.
Qui réunira la rançon pour le roi Richard le plus vite ? Soyez le premier à y parvenir avec l’aide de votre barde !
Le matériel :
Dans une boîte au format carré typique 2 joueurs, vous trouverez des tuiles Gloire pour former la piste du Barde et des jetons recto-verso Butin-Or, le tout en carton bien épais (J’espère que ça tiendra sur la durée parce qu’au bout de quelques parties, les bords s’usent déjà un peu…). Et 4 meeples en bois : 2 Robin et 2 Bardes. Les illustrations sont sobres, jolies et soignées, avec une mention spéciale la boîte que j’aime beaucoup !
A quoi ça ressemble ?
Comment on joue ?
En immersion…
Chez les Locksley, on a l’habitude de combattre, de ruser, de rendre justice. Les jumeaux vont devoir collecter un maximum de butin et le vendre pour rassembler la rançon du roi Richard. Leur barde les y aidera en relevant des défis dans une course effrénée. Sachez que si ce dernier peine dans sa tâche, il vous suffira de le corrompre pour le booster un peu… Pour cela, bien sûr, il vous faudra aussi de l’or ! Alors, soyez organisés et prévoyants, et tout ira pour le mieux !
D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, il faut d’abord construire la piste du barde avec les tuiles Gloire. Vous pouvez varier la difficulté avec les tuiles jour/nuit.
Puis des tuiles Butin sont disposées au centre en une grille de 5 x 5.
Lors de son 1er tour, chaque joueur place son pion Robin sur un coin de la grille des jetons Butin (sur 2 coins opposés pour être exacte) et récupère le jeton Butin qui s’y trouve. Il le place devant lui, côté Or visible.
La partie peut commencer.
Chaque joueur pourra, à son tour, effectuer la et/ou les action(s) suivante(s) :
1 seule fois par tour : déplacer son Robin à la manière d’un cavalier aux échecs et récupérer la tuile Butin qui se trouve à l’arrivée.
Avant et/ou après le déplacement de son Robin, et autant de fois qu’il le souhaite : déplacer son Barde (dans le sens horaire) sur la piste de Gloire en relevant le défi de la tuile d’arrivée ou en le corrompant avec une pièce d’Or.
A la fin de son tour, le joueur remplit la case vide du plateau en piochant une nouvelle tuile Butin.
La partie se termine lorsque l’un des joueurs a fait 2 fois le tour de la piste avec son barde en remportant le dernier défi : il remporte la partie.
VERDICT
Quand Uwe Rosenberg sort un nouveau jeu, il fait couler de l’encre, qu’on aime son style ou pas. Je partais avec un a priori positif puisque j’apprécie l’œuvre du monsieur, mais j’ai eu très peur lorsque j’ai lu les règles indiquant que les Robin se déplaçaient comme des cavaliers aux échecs. Je l’avoue, je suis totalement hermétique aux échecs…
Eh bien, la mécanique est passée comme une lettre à la Poste, et pour être honnête, apporte un vrai plus qui relève l’action du Robin, comme une épice douce avec du caractère dans un bon petit plat… Pardonnez-moi, je m’égare…
Quant à la mécanique de collection de tuiles Butin, elle est simple mais efficace.
Robin of Locksley est facile à jouer mais pas simpliste et requiert un minimum de stratégie. Il faut anticiper le Butin dont le Barde aura besoin pour relever les défis, préparer les déplacements du Robin, prévoir les collections de Butin à vendre pour récupérer de l’Or, et équilibrer tout cela tout en gardant un œil sur ce que fait votre adversaire !
Vous trouverez peu d’interaction dans ce jeu, si ce n’est que l’autre joueur vous souffle sous le nez LA tuile Butin que vous attendiez… mais il vous faudra tout de même surveiller sa progression car il peut vous voler la victoire en prenant un tour de piste Gloire d’avance !
Tout cela à la vitesse de la lumière, car les tours s’enchainent très, très rapidement ! En effet, le jeu est extrêmement fluide, ce qui explique la durée courte des parties et le fait qu’on veuille les enchainer !
Je trouve dommage que, comme dans beaucoup de jeux malheureusement, le thème s’efface sous les mécaniques alors qu’il serait tellement ingénieux de donner la part belle à l’immersion en associant davantage la thématique aux mécaniques… Il en est ainsi, et cela n’enlève rien à mon enthousiasme pour ce jeu !
J’ai aimé, j’ai même beaucoup aimé Robin of Locksley. Le déplacement des Robin apporte un réel intérêt au jeu (Comme quoi…) et j’ai, à chaque fois, l’envie d’y revenir. Mais il n’y a pas que moi dans l’histoire 😉 : à la maison, le jeu a remporté un franc succès !
Conclusion :
Un jeu de déplacements et de collections rapide, addictif et malin. D’ailleurs, quand le 1er barde arrive au bout du chemin et met fin à la partie, on n’a qu’une envie, créer une nouvelle grille pour retourner récolter la rançon qui permettra de libérer Richard Cœur de Lion !
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Glasgow est le dernier arrivé dans la collection de jeux pour 2 joueurs chez Funforge. On y retrouve aussi Patchwork, Fight for Olympus, Caverna : Caverne contre Caverne, Foothills et Mandala.
Ce jeu est l’œuvre de Mandela Fernandez-Grandon, illustré par Klemens Franz, édité par Lookout Games et localisé par Funforge.
Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.
Au 18ème siècle, participez au développement de la ville de Glasgow, une des premières villes d’Europe organisée en grille. Allez chercher des contrats, achetez des immeubles et laissez votre marque.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Pour symboliser une ville en constante évolution, vous avancez sur un parcours en forme de cercle, à raison d’au moins 1 tuile en sens horaire.
Ça vous rappelle quelque chose ?
Ce placement sera bien sûr très important puisque vous résoudrez la tuile sur laquelle vous atterrissez, et l’ordre du jeu sera impacté par la position des 2 marchands. Celui qui se situe le + en arrière commence, jusqu’à ce qu’il repasse devant son adversaire.
Bon là vous avez fait le rapprochement je pense…
Eh oui, ça a bien le goût d’un Rosenberg, Patchwork en tête, mais aussi Nova Luna plus récemment. Il y en a d’autres bien sûr qui utilisent cette mécanique et ce système d’ordre du tour.
Continuons !
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Il y a des tuiles architectes qui vous permettent de construire des bâtiments, et des tuiles contrats qui vous font récupérer des marchandises ou utiliser des capacités.
Vous stockez vos marchandises sur votre entrepôt (plateau individuel) sur lequel la place est limitée. A vous de gérer vos stocks et de vous rendre sur la tuile qui permet de convertir les ressources pour obtenir ce dont vous avez besoin avant d’aller construire un bâtiment.
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Combo
Les bâtiments que vous construisez prennent place dans la zone centrale, commune pour vous et votre adversaire. Pour placer un bâtiment, vous devez le poser de façon adjacente à un bâtiment déjà existant sans excéder les limites de la ville (4×5 ou 5×4 tuiles).
S’il est placé dans la même ligne ou colonne qu’une usine, celle-ci fournit la marchandise ou l’action indiquée à son propriétaire (quand vous placez un bâtiment, la flèche blanche est dirigée vers vous pour symboliser qu’il vous appartient).
Ainsi donc le placement devient primordial puisque ces gains de ressources ne seront pas à négliger, et parfois, votre adversaire n’aura pas d’autre choix que de vous faire gagner de précieuses ressources en activant vos usines. Mais ayez le triomphe modeste, ça risque de se produire dans l’autre sens d’ici la fin de la partie 😉
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Fin de partie
Lorsque le 20ème et dernier bâtiment de la ville est posé, la partie se termine. On compte les points avec les PV des bâtiments vous appartenant, + les éventuels effets (combinaisons de plusieurs parcs, de différents bâtiments etc…).
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VERDICT
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Franchement c’est moche … Klemens Franz a illustré de très bons jeux comme Agricola, Newton, Le Havre, Orleans, Grand Austria Hotel, mais son style évolue peu et est surtout très orienté jeux à l’allemande à l’ancienne. C’est dommage parce que dans le monde du jeu actuel, les illustrations et visuels sont aussi importants que les mécaniques (à tort ou à raison, ce n’est pas la question). Comme Foothills que j’avais vraiment apprécié, le succès de ces jeux dans nos contrées ne sera malheureusement pas au rendez-vous à cause de ce parti pris graphique très clivant.
Et c’est bien dommage parce que si l’on passe au-delà (ou qu’on aime hein il en faut pour tous les goûts 😉), eh bien on se retrouve avec des jeux dont les mécaniques sont choisies et optimisées pour fonctionner à 2, et on sait bien qu’il y a un public pour ce créneau. Glasgow est stratégique, malin et opportuniste. Il est abordable et assez simple à prendre en main. Il faudra quelques tours ou quelques parties selon les joueurs pour mieux aborder l’aspect combinatoire du jeu, et de l’intérêt du bon placement et de l’ordre du tour afin de récolter les bonnes ressources, de construire des bâtiments, et de les positionner de façon à récolter d’autres marchandises.
Les amateurs de jeux en duo qui ne veulent pas se faire un nœud au cerveau, mais pour autant avoir un minimum de stratégie durant des parties assez rapides auraient tort de ne pas l’essayer, dans cette gamme de jeux aux alentours de 20 €. Bon après, ça rappelle quand même Patchwork par bien des aspects mais bon … 😉
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