De retour sur Isle of Skye ! Faites maintenant appel à des guerriers, des marchands et des messagers pour vous aider à diriger votre royaume.
L’extension Isle of Skye : Journeyman a été imaginé et créé par les auteurs originels Alexander Pfister et Andreas Pelikan, avec une nouvelle fois aux illustrations Klemens Franz. Cette extension est éditée par Lookout Games et Funforge pour la version française.
Elle est prévue pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties un peu plus longues estimées à 75 minutes environ.
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Le matériel :
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Pour cette extension, la qualité du matériel est là, tout comme pour la version de base. Elle apporte 5 plateaux joueurs et des pions dont notamment le fameux pion Compagnon, des routes, des tuiles Terrain supplémentaires ainsi que des tuiles Score.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Pour la mise en place, les joueurs prennent en plus un plateau Progression ainsi que les éléments de leur couleur. Les tuiles Bonus sont mélangées et placées sur les emplacements correspondants. Vous avez pour cela deux façons de jouer : soit tous les joueurs optent pour le même placement, soit chacun a une disposition aléatoire avec du coup un départ « asymétrique ». Chaque joueur prend à côté de lui 3 routes et place son pion Compagnon à côté de son Château.
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Le jeu se joue exactement de la manière que dans la version de base. Les joueurs réalisent donc simultanément la phase de revenu, la pioche des trois tuiles Terrain et les enchères. Ensuite, dans l’ordre du tour cette fois, les joueurs peuvent acheter une et une seule Tuile à un des adversaires. Une fois que tous les joueurs ont réalisé cette phase, c’est le moment de construire son royaume. Jusque-là, rien ne change ou presque. Durant la phase d’achat des tuiles, vous pouvez avancer immédiatement sur la piste du Guerrier dès qu’un joueur vous achète une tuile. De même, lorsque vous achetez une tuile Terrain avec le symbole compagnon, vous pouvez avancer immédiatement sur une des pistes de votre plateau de Progression.
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Une fois tout cela fait, la nouvelle phase de jeu Mouvement du Compagnon fait son apparition. Elle intervient donc juste avant le décompte des points de la manche. Cette phase est divisée en deux parties, la première de préparation/planification et la seconde d’exécution.
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Dans le premier temps, vous allez placer vos marqueurs itinéraires sur les tuiles Terrain où vous souhaitez que votre Compagnon s’arrête. Vos marqueurs devront être placés de manière à ce qu’ils soient accessibles par votre Compagnon. Et cela dépend de vos points de Mouvement ! Evidemment, vous pourrez augmenter cette capacité grâce à la piste du Marchand. La connexion des routes entre tuiles prend encore plus de sens puisque votre Compagnon dépensera moins de points de Mouvement dans ce cas et vous pourrez donc allez plus loin et débloquer plus facilement les bonus.
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Dans le second temps, les joueurs exécutent le mouvement du Compagnon. A chaque marqueur d’itinéraire ramassé, vous pouvez avancer le marqueur de progression d’une case sur une des pistes du plateau à condition d’avoir le symbole nécessaire sur la tuile Terrain. En avançant, vous pourrez débloquer des avantages tels que des points de Victoire, des Revenus supplémentaires, des mouvements supplémentaires ou des tuiles Bonus.
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Une fois la phase de mouvement du compagnon, on réalise le décompte de points. A la fin de la manche 6, c’est la fin de partie, comme dans le jeu de base. Le joueur avec le plus de points de victoire est couronné Roi de l’Isle de Skye.
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VERDICT
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Si j’ai vraiment apprécié le jeu de base, cette seconde extension n’aura pas le même succès. L’idée est bonne mais elle alourdit énormément le jeu. Si vous avez lu ma review du jeu de base, vous savez que pour moi la force du jeu était la simplicité des règles et la fluidité du gameplay. Et malheureusement, Journeyman va le complexifier et toucher à ses paramètres. Certes après plusieurs parties, le tout redevient plus fluide mais cela implique que les joueurs aient envie de persévérer pour retrouver une bonne expérience de jeu.
Et pourtant, après la lecture des règles, j’avais l’impression que l’ajout était minime avec seulement une phase supplémentaire de mouvement d’un pion. C’est probablement pour cette raison que je ne m’attendais pas à un tel changement. Si, concrètement, il ne s’agit que de bouger le Journeyman, en pratique cela nécessite de prendre en compte de trop nombreux paramètres.
Le jeu qui se voulait familial prend une orientation plus experte. Et c’est pour moi une erreur d’avoir fait ce choix même si pourtant les jeux experts sont mes jeux de prédilection. J’en suis arrivée à la conclusion qu’en jouant à ce jeu ce n’était pas forcément l’expérience que je recherchais.
Comme vous l’avez compris je suis très mitigée par rapport à cette extension. Si elle apporte une profondeur au jeu, elle le rend beaucoup moins accessible. Je ne pourrais donc pas vous la conseillez si vous n’avez pas l’habitude de jouer. En revanche, si vous et vos partenaires de jeu êtes habitués aux jeux de programmation, elle pourra être un plus et permettra de bien renouveler le jeu.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
5 ou 6 manches, 4 objectifs, c’est tout ce que vous aurez pour développer votre royaume et devenir le Roi de l’île de Skye. Faites vos enchères !
Isle of Skye est un jeu de Alexander Pfister (Maracaibo, Black Out Hong Kong, Great Western Trail… ) et Andreas Pelikan, illustré par Klemens Franz (Agricola, Watergate, Lorenzo…), édité par Lookout Games et Funforge pour la version française.
Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 à 60 minutes en fonction du nombre de joueurs.
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Le matériel :
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La boite est fournie et le matériel de très bonne qualité. Vous aurez même 2 composants joueurs supplémentaires en cas de perte !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Commençons par la mise en place qui est somme toute assez rapide. Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Il est recto-verso, une face pour les parties de 2 à 4 joueurs et l’autre face pour les parties à 5 joueurs. Les tuiles Score sont mélangées et 4 d’entre elles sont sélectionnées aléatoirement. On n’oublie pas de placer le pion Compte-Tour sur la piste dédiée. L’intégralité des tuiles Terrain sont placées dans le sac en tissu. Enfin, chaque joueur récupère le matériel à sa couleur. Le plus jeune est désigné premier joueur – mais vous pouvez aussi décider de le choisir autrement.
La partie se déroule en 5 ou 6 tours en fonction du nombre de joueurs. Chaque tour est divisé en 6 phases, devant être réalisées dans un ordre précis. La plupart des phases sont jouées simultanément par tous les joueurs. Pour plus de clarté, la phase où les joueurs doivent jouer dans l’ordre du tour est écrite en rose.
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1/ Avant toute chose, les joueurs récupèrent le revenu de leur Royaume. Ce dernier est généré par le Château mais aussi certaines tuiles – les tuiles Whisky à condition qu’elles soient reliées au Château. A partir du 3ème tour, vous recevrez également des pièces d’or en fonction de la position de votre marqueur Score.
2/ Chaque joueur pioche 3 tuiles. Vous devrez ensuite, derrière votre écran, décider laquelle d’entre elles sera défaussée. Il vous reste à assigner un prix pour les deux autres.
3/ Les tuiles défaussées sont remises dans le sac.
4/ La phase d’achat peut commencer. Elle se joue dans le sens horaire en commençant par le premier joueur. Vous pouvez à votre tour acheter une tuile et une seule à un autre joueur. Vous avez donc l’éventuelle tuile que vous avez achetée ainsi que les éventuelles tuiles restantes qui n’ont pas été achetées par vos adversaires.
5/ Il est maintenant temps de construire votre royaume en plaçant les tuiles obtenues en respectant les règles de placement. Rien d’original en dehors du fait que seuls les terrains sont pris en compte. En effet, les routes ne doivent pas obligatoirement être continuées.
6/ Décompte de points : à chaque tour, la manière de scorer est différente. Vous aurez sur le plateau central les tuiles Score activées à chaque tour – combinaison de 2 ou 3 tuiles Score. Vous pourrez ainsi anticiper les tours – ou pas 😊.
A la fin du tour, le pion premier joueur passe au joueur de gauche.
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A la fin du 5ème ou du 6ème tour, la partie prend fin. Un décompte final a lieu après le décompte de fin de tour. Les joueurs vont recevoir des points supplémentaires en fonction des pièces d’or qu’il lui reste en fin de partie mais aussi pour chaque tuile Parchemin de son territoire.
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VERDICT
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Isle of Skye est un jeu co-écrit par mon auteur préféré Alexander Pfister, je serais donc probablement plus exigeante au vu des grandes attentes que j’avais.
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Il s’agit d’un jeu familial d’enchères et de placement de tuiles que j’ai beaucoup apprécié. Un des points positifs c’est l’interaction. Elle est très présente et il est indispensable de regarder ce que font vos adversaires. Sa force réside selon moi dans la simplicité des règles et la fluidité du gameplay. Vous pourrez enchaîner les parties avec toujours le même plaisir et l’envie d’améliorer votre score.
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En ce qui concerne le nombre de joueurs, la configuration à 2 joueurs n’est pas la meilleure même si le jeu tourne bien et reste agréable. En effet, à 2 joueurs, la partie enchère qui reste au cœur du jeu a inévitablement moins d’ampleur, les choix étant plus restreints et la stratégie plus évidente. De plus, il est beaucoup plus aisé de suivre l’argent dont dispose votre adversaire. Le facteur chance est inévitable avec le tirage des tuiles. Cependant cela est compensé par la phase d’enchères avec la possibilité d’acquérir chez vos adversaires la tuile qui vous intéresse.
En somme, c’est un très bon jeu pour se lancer dans l’univers des jeux de société.
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Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans pour des parties d’environ 30 minutes.
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Le matériel :
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Le matériel est de très bonne qualité. Les pièces sont réalisées dans un carton épais et les pions sont en bois. Bref, c’est du tout bon. Pour un peu plus d’immersion, vous pouvez remplacer les jetons Bouton par de vrais boutons de 4 tailles différentes, ça en jette 😊. Prévoyez-en toutefois une bonne cinquantaine !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Chaque joueur récupère son plateau Couverture, son pion Chrono et 5 boutons. Le plateau Chrono est placé au centre de la table, et les pièces Cuir sont disposées sur les emplacements correspondants. L’intégralité des pièces Tissu sont disposées autour de ce dernier – attention, ça requiert un peu de place. Le pion neutre est positionné devant la plus petite pièce de Tissu.
Les apprenti(e)s couturiers (couturières) sont enfin récompensé(e)s ! Le dernier joueur s’étant servi d’une aiguille se voit l’honneur de débuter la partie.
Dans ce jeu, les joueurs ne jouent pas à tour de rôle. Ce sera toujours au joueur ayant le pion Chrono en retard par rapport à son adversaire de jouer.
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Alors, à votre tour de jeu, vous avez le choix entre 2 actions :
Avancer et recevoir des Boutons : cette action ne vous permettant pas de récupérer de pièce Tissu, vous ne la ferez en général que lorsque vous ne pourrez pas réaliser la seconde action. Ici, vous avancez jusqu’à dépasser votre adversaire et vous recevez autant de boutons que de cases traversées.
Prendre et placez une pièce Tissu : vous devez choisir une des trois pièces placées devant le pion Neutre dans le sens horaire. Vous mettez ensuite le pion Neutre à la place de la pièce sélectionnée. Une fois affranchi de son éventuel coût en boutons, vous pouvez la placer sur votre plateau Couverture. Vous pouvez les placer où vous le souhaitez, mais elles ne pourront plus être déplacées. A vous de les organiser comme vous le souhaitez, mais gardez en tête que chaque case vide en fin de partie se traduit par 2 points de victoire en moins ! Ce qui est plutôt logique, je ne connais pas grand monde qui serait attiré par une couverture avec des trous, vous n’êtes pas d’accord ? Pour finir, assembler cette pièce Tissu vous a pris du temps. Votre pion Chrono avance d’autant de cases que le nombre inscrit sur cette-dite pièce.
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Durant votre parcours sur le plateau Chrono, vous percevrez un revenu – c’est là que les éventuels boutons sur vos pièces sont importants ! Mais vous pourrez également récupérer les pièces Cuir. Une petite course s’installe car seul le premier joueur à les atteindre peut gagner cette récompense. Et ce sont de vraies perles rares pour embellir votre patchwork et réparer les éventuelles erreurs que vous auriez pu faire.
Dernière petite chose, une tuile Bonus existe et est attribuée au premier joueur qui réussit à faire un carré de 7 X 7. Elle offre 7 points en fin de partie, ce qui est loin d’être négligeable.
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Une fois que les deux pions sont arrivés sur la dernière case du plateau Chrono, la partie s’arrête. Il suffit alors de compter le nombre de boutons devant vous et d’en soustraire les éventuels points des cases vides. Si un joueur a obtenu la tuile Bonus, il ajoute ces points à son score. Celui qui a le plus de points remporte la victoire ! Il peut être fier d’avoir fabriqué une couverture plus belle et plus résistante que son adversaire 😊
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VERDICT
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C’est un jeu que j’adore. Les règles sont claires, rapides et très bien illustrées. J’aime beaucoup le thème et même si ce n’est pas une immersion totale, il est quand même présent. Les mécanismes sont originaux avec cette piste de pièce autour du plateau Couverture et cette réinvention du Tetris – même si maintenant c’est à la mode, ce fut l’un des premiers à imaginer cela.
Malgré sa simplicité apparente, il nécessite une bonne dose de réflexion pour voir ce qui sera le plus rentable. Une pièce peut être très attirante mais si elle épuise tous vos Boutons pour le tour suivant, est-ce que cela est finalement intéressant ? Il en va de même pour la gestion du temps. Plus vous faites d’actions, plus vous augmentez vos chances de prendre des pièces et de remplir votre Patchwork. Et donc, c’est autant de points négatifs en moins en fin de partie !
Enfin, il faudra vous adapter et observer l’œuvre de votre adversaire pour ne pas, non plus, lui offrir trop de belles opportunités.
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Vous l’aurez compris, c’est pour moi un excellent jeu pour 2 joueurs, accessible à tous mais qui plaira aussi aux plus aguerris d’entre vous.
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Martin Wallace…… quand on commence à taquiner c’est un nom qui revient.
Tu connais pas A Few Acres of Snow? T’as testé London? Pouah! Les interactions dans Brass c’est du velours.
Bref quand je me lance dans cette review je ne fais pas mon malin! Et en plus je prends le jeu qui pour de nombreux joueurs est son chef d’œuvre! Brass Lancashire tout simplement.
Pour cette review je possède la version issue du kickstarter avec les fameux iron clays, les jetons de poker qui remplacent les livres £ dont disposent les joueurs.
Damien Mammoliti, David Forest, Lina Cossette, Peter Dennis, Elkhart Freitag sont les illustrateurs de ce jeu, Roxley Games Laboratory et Funforge les éditeurs.
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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.
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Matériel:
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Que dire, que dire… cette boîte c’est du grand art! Avec son écriture dorée qui au moindre rayon de soleil fait briller les 5 lettres et donne envie de la prendre pour en refaire une partie, avec sa direction artistique de toute beauté ou les artistes Lina Cossette, Peter Dennis, David Forest, Elkhart Freitag et Damien Mammoliti ont fait un travail d’orfèvres. Tout est beau, dans ce style sombre et réaliste qui colle parfaitement à ce thème de la révolution industrielle anglaise. Un thème qui me parle personnellement avec cet âge où la créativité a révolutionné (et oui) la planète entière, la faisant entrer dans les temps modernes.
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Pour continuer sur le matériel le plateau individuel de chaque joueur représente son empire en devenir. Avec les industries qu’il pourra au cours de la partie construire et développer. Ces industries sont matérialisées par des tuiles et il y en a un paquet!
Pour jouer, un deck de cartes représentant les villes présentent sur le plateau ou les industries du jeu.
Le plateau central représente donc l’Angleterre, de Liverpool à Lancaster, de Burnley à Manchester. Cette Angleterre des mineurs et des chantiers navals ou le coton arrivait pour être filé avant d’être exporté. Ou la métallurgie était à ses balbutiements avec les premières aciéries. Le tout transbordé sur les canaux entre les villes de la région.
Et également les Chemins de fer qui feront avancer le pays dans une nouvelle ère industrielle où toutes ces vielles industries se retrouveront obsolètes.
Quelques tuiles pour les marchés extérieurs mais nous y reviendrons plus tard.
Et des cubes représentant le charbon et l’acier.
Pour terminer les fameux irons clays, des jetons de poker qui matérialisent la monnaie du jeu. Quelque chose de très étrange se produit quand la partie commence, tous les joueurs deviennent des pros. Poker face ou lunettes noires et on manipule. On manipule ces foutus jetons! Ça n’arrête pas et plus la partie avance plus les joueurs manipulent. J’en ai même vu refuser de faire des actions pour en garder en réserve et ne pas tout dépenser.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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2 périodes et 5 actions. Tout est dit! Le gameplay de Brass est assez basique mais ce n’est pas là qu’est le plaisir et le cœur du jeu. Alors faisons un rapide tour avant de passer à ce qui fait de Brass un jeu exceptionnel (parce que sans le gameplay ça va quand même être compliqué de comprendre la suite)
Les deux périodes se résument à jouer le deck de carte en entier. À chaque tour un joueur jouera 2 cartes pour effectuer une ou deux actions.
l La première période est dite des canaux. Durant cette période uniquement les industries de niveau 1 seront constructibles. Et pour le transport des marchandises les canaux uniquement seront constructibles.
l La seconde période est celle du chemin de fer. Les industries de l’âge 1 de viennent obsolètes. Celles encore sur votre plateau individuel sont des tuiles mortes qu’il faudra éliminer pour accéder aux industries de niveau supérieur. Celles sur le plateau de jeu sont tout simplement enlevées et défaussées.
Les actions de jeu sont toutes associées à une carte. Une action une carte, une action une carte. C’est basique mais on aura tendance à l’oublier sur certaines actions.
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La première c’est le réseau, construire des canaux (ou des trains à la deuxième ère) pour relier une ville de votre réseau à une autre. Une liaison appartient au joueur qui l’a construite et lui rapportera des points de victoire à la fin de l’ère mais elle peut être utilisée par tous les joueurs pour transporter les matières premières ou connecter les industries. Ne laissez pas les autres prendre le contrôle de tous les moyens de transport, beaucoup trop de PV sont en jeu.
La seconde c’est de faire un prêt. Car l’argent est bel et bien le nerf de la guerre! Et vous en manquerez, cruellement, mais les banques sont là pour vous financer car on ne prête qu’aux riches et oui en capitaine d’industrie vous l’êtes. 10£, 20£ ou 30£. Comme ça pour une carte c’est plutôt pratique. Autant le dire de suite les prêts sont quasiment de 30£ à chaque fois car quitte à faire un prêt autant ne pas avoir à en faire un autre (trop vite). La contrepartie est une baisse de votre revenu. Le revenu c’est à la fin de chaque tour ce que vous toucherez pour commencer le tour suivant. Le revenu est augmenté en faisant grandir votre empire et il est de plus en plus compliqué de le faire augmenter. Les prêts font donc descendre ce revenu, je vous conseille donc les prêts plutôt en début de partie même si vous en ferez tout au long de la partie.
La troisième, la construction, est la principale du jeu. Construire et se développer votre métier! À votre disposition des usines pour filer le coton, des ports, des chantiers navals, des aciéries et des mines de charbon.
Pour construire une de ces industries vous devez jouer la carte de la ville où vous voulez poser votre tuile, ou une carte de l’industrie en question mais dans une ville de votre réseau, ou défausser 2 cartes pour jouer ou vous le voulez mais ce sera la seule action de votre tour.
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Les industries se construisent de bas en haut.
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Chaque industrie à un coût de construction en livres £ bien sûr mais pour certaines ou certains niveaux en charbon ou acier.
Si vous devez dépenser du charbon il faudra que vous puissiez en amener à votre chantier de construction via les canaux (les vôtres ou ceux des autres) depuis une mine de charbon la plus proche ( peu importe son propriétaire ) ou depuis le marché commun ce qui engendre un coup supplémentaire.
Pour l’acier pas besoin de réseau, les faibles quantités demandées seront amenées par chariots. Toujours depuis une aciérie du plateau où depuis le marché commun.
Si vous construisez une mine de charbon ou une aciérie, suivant le niveau, arrive avec un certain nombre de cubes.
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Quatrième action, se développer, en dépensant un ou deux cubes d’acier soit gratuitement depuis une aciérie ou en payant depuis le marché commun vous pouvez enlever une ou deux tuiles de votre plateau personnel, en commençant par le bas évidement. Ceci permet d’accéder à des industries de niveau supérieur ou d’en débloquer certaines comme les chantiers navals les deux premières tuiles sont des verrous ou lors de l’âge du chemin de fer d’enlever les industries de niveau 1 encore présentent sur votre plateau personnel.
Une action essentiel et l’acier ne reste jamais longtemps sur le plateau.
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Dernière et cinquième action, la vente, et ici chaque industrie fonctionne différemment.
La vente d’une industrie entraîne le retournement de sa tuile et la prise des gains associés à cette tuile.
Cette action ne fonctionne que pour les usines à filer le coton et les ports.
Avec une action de vente vous associez une ou autant d’usine à filer le coton qui vous appartiennent, vous pouvez soit les vendre à travers un port vous appartenant ou pas soit via le marché commun. Dans les deux cas il faut être relié à l’endroit où s’effectue la vente.
Il ne vous reste plus qu’à retourner la ou les usines à filer le coton et si utilisé le port choisi.
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Et oui! N’importe quel port! Vous pouvez utiliser celui d’un autre joueur ce qui lui apportera les bénéfices du retournement de son port alors pourquoi le faire?
Parce que le marché commun peut absorber des ventes d’usines mais pas toutes! À chaque vente vous retournez une tuile marché commun ce qui fait descendre le marqueur d’autant de cases et s’il arrive en bas… la vente est annulée! Alors il vaut mieux utiliser le port d’un concurrent que de prendre le risque de louper sa vente.
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Précision :
Les chantiers navals ne sont pas vendus, ils sont retournés dès qu’ils sont construits.
Les aciéries et les mines de charbons sont retournés dès qu’ils sont vides.
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Et voilà vous savez jouer! Ce n’est pas si complexe au final!
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Et nous en venons donc au cœur du jeu : l’interaction!
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Vous utilisez le réseau des autres pour construire, vendre ou utiliser le marché commun.
Vous utilisez le charbon et l’acier des autres pour vous développer ou construire.
Vous scorez grâce aux industries des autres via vos moyens de transport et les places sont limitées.
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Comment vous dire les choix dans ce jeu…… ça rend dingue! Et c’est ça qu’on aime!
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Me placer ici, ou là? Construire ou développer mon réseau? Que vont faire les autres? Comment en profiter?
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Voilà tout est là et vous n’avez pas fini de vous battre pour avoir l’empire industriel le plus florissant.
Vous comprenez donc que ce jeu ne fonctionne pas (bien) à 2 joueurs. Plus on est de fous plus on rit et ici 3 est vraiment le nombre minimal pour créer des contraintes et de la tension. Pour que le plaisir ludique soit là il faut de la réelle compétition entre les joueurs, de la concurrence et de l’opportunisme.
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VERDICT
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Dois-je vraiment le donner? Ce jeu est un top jeu, de ceux que l’on a et dont on ne se séparera jamais, de ceux qui ne vieillissent pas et resteront au top.
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Oui c’est un jeu expert, pas par ses mécaniques mais par la bouillie de neurones qu’il provoque.
Brass est un jeu exceptionnel qui n’est pas 19ème du top BGG pour rien! Et encore Birmingham son petit frère le cannibalise avec la 10ème place.
Mister Wallace merci pour ce moment, merci pour ce chef d’œuvre.
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Tokaïdo nous transporte du temps du Japon ancestral, lorsque les voyageurs empruntaient à pieds la route Tokaïdo pour relier Tokyo et Kyoto. Vu la distance que cela représentait, cela pouvait s’apparenter à un voyage initiatique dans lequel les voyageurs en profitaient pour découvrir les 53 étapes disponibles tout au long de la route.
Antoine Bauza nous propose d’emprunter cette route dans ce jeu prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 45 min. C’est le fantastique Naïadequi a magnifié ce jeu et nous propose des illustrations et une atmosphère incroyable. Le matériel est fantastique et offre une harmonie visuelle rarement proposée à ce niveau.
Rien que pour ce côté visuel, le jeu vaut que vous y jouiez une fois au moins.
C’est Funforge qui s’est chargé d’éditer ce petit bijou.
Comment on joue?
On incarne un voyageur qui va entamer ce périple qui le mène d’un bout à l’autre du Tokaïdo. Tout au long de la route sont disséminées des étapes, facultatives ou non, dans lesquelles le voyageur pourra s’arrêter pour y acheter des souvenirs, y faire une rencontre, admirer un panorama, faire une offrande etc… Tout ça dans l’objectif d’accumuler des points de victoire PV.
Il y a 4 étapes obligatoires, les auberges pour y passer la nuit. Entre les auberges sont disséminées entre 12 et 13 étapes facultatives. Certaines sont présentes plusieurs fois entre chaque auberges, comme la ferme qui vous donne des pièces, ou les rencontres qui vous permettent de piocher une carte rencontre et d’en appliquer son effet, mais la plupart ne sont disponibles qu’une seule fois.
Il vous faudra donc bien sélectionner vos étapes car dans ce jeu de déplacement, certaines étapes n’accueillent qu’un seul voyageur, d’autres en acceptent 2. Suivant votre position dans l’ordre du tour, vous ne pourrez vous rendre sur l’étape que vous visez si vos adversaires s’y positionnent avant vous.
Les étapes ou stations:
l’échoppe vous permet de piocher 3 cartes souvenirs et d’en acheter 1 ou plusieurs. Il y a 4 familles de souvenirs qu’il vous faudra réunir pour maximiser vos PV. En possédant par exemple 1 souvenir de chaque famille à l’arrivée, vous obtiendrez + de PV que si vous en avez 3 de la même famille.
la ferme vous donne 3 pièces .
les panoramas. Au nombre de 3, ils sont composés de 3, 4 ou 5 sections différentes. Vous gagnerez des PV à chaque fois que vous récupérerez un morceau, les derniers morceaux de chaque panorama rapportant bien sûr le + de PV. Il vous faudra donc bien veiller à récupérer toutes les sections d’un même panorama en visitant les sections concernées durant votre voyage, et avant l’arrivée!
les sources chaude. Vous piochez une carte qui vous rapporte 2 ou 3 PV.
les temples vous permettent de faire une offrande en pièces, chaque pièce offerte rapporte 1 PV.
Les rencontres. Vous pourrez piocher 1 carte rencontre et en appliquer l’effet. En vrac vous pourrez marquer immédiatement 3 PV, prendre 3 pièces dans la banque, récupérer un morceau de panorama, piocher une carte souvenir et l’ajouter à votre collection gratuitement, etc…
Ces étapes sont donc facultatives, à vous de vous arrêter à celle que vous décidez, sous réserve qu’elle soit libre!
Maintenant le système de déplacement:
Dans Tokaïdo, c’est le joueur dont le meeple est situé le plus en arrière sur la route qui jouera en premier.
Ça a son importance puisque vous allez vous « battre » avec vos adversaires pour aller sur les étapes qui vous intéressent, mais elles ne peuvent accueillir qu’1 ou 2 joueurs. Si l’un de vos adversaires cherche à compléter le même panorama que vous cela risque d’être problématique. Il vous faudra donc vous placer intelligemment d’étapes en étapes pour pouvoir vous arrêter sur l’étape visée, sans pour autant en sauter trop (des étapes) puisque vous devez recueillir le + de PV possibles et donc aller potentiellement sur le + d’étapes possibles.
Une fois un joueur arrivé sur une étape auberge obligatoire, il attend les autres qui peuvent s’arrêter sur + d’étapes que le joueur qui a été + vite.
J’ai envie de dire que la seule stratégie payante sera celle qui vous fera gagner à la fin… mais bon.
Dans la majorité des cas, lorsque vous vous déplacez, c’est un autre joueur qui se retrouvera dernier sur la route, et donc a lui de joueur. Choisissez vos mouvements avec soin voyageurs! 😉
Les auberges relais sont donc les étapes obligatoires où vous pourrez y acheter votre repas. Le 1er joueur arrivé dessus pioche autant de cartes repas que de joueurs présents + 1. Il achète ensuite celle qu’il veut et laisse les autres disponibles pour les autres joueurs. Chaque carte rapporte 6 PV, mais certaines coûtent 1, 2 ou 3 pièces. En arrivant 1er vous économiserez des sous…
Mais vous repartirez en dernier aussi puisque toujours selon la règle, le dernier sur la route, et donc celui arrivé en dernier au relais, reprendra le voyage en 1er.
A la fin du voyage on fait le compte des PV, on attribue les différents bonus et celui qui a le + de PV remporte la partie!
VERDICT
Tokaïdo se démarque par sa direction artistique. La boîte d’un blanc immaculé avec l’illustration et le titre au centre attire l’œil en boutique.
Ne refrénez pas l’envie de l’acheter ou du moins de vous y intéresser.
Ce jeu vaut le détour.
Naïade, l’un des plus talentueux illustrateurs français a rendu une copie parfaite et ne cesse de nous impressionner. On espère avoir d’autres occasions de jouer encore à un jeu illustré par ses soins, tant son travail apporte un vrai + au jeu.
Antoine Bauza, un auteur qu’on peut qualifiera de solide (cherchez pas pour nous ça veut dire quelque chose et c’est très positif 😉 ) est un autre gage de qualité de ce jeu. Les mécaniques de collecte d’objets et de course aux PV sont solides et l’interaction très présente puisque chaque joueur aura pour objectif de s’emparer d’une étape avant son/ses adversaire-s. Il en résulte un calcul et une observation des voisins de tous les instants pour ne pas se faire couper l’herbe sous le pied.
Amateur ou non du Japon ancestral, ce voyage où le but est de prendre son temps et de visiter le + d’endroits possibles ne laisse pas indifférent. Simple à appréhender (même si maximiser vos PV nécessite un peu de stratégie tout de même), vous pourrez apprécier ce jeu entre joueurs aguerris, ou même le faire découvrir aux « autres » 😉 .
Nous ce qu’on en dit, c’est essayez-le au moins 1 fois.
Normalement la magie opère 😉
Disponible ici:
Prix constaté: 35,90€
2 extensions sont disponibles que nous n’avons pas encore testé. Crossroads et Matsuri.