Kickstarter: Fuji Koro

Kickstarter: Fuji Koro

Nouveau projet des talentueux éditeurs belges Game Brewer, responsables du somptueux Gugong, de Gentes et du bientôt disponible Festo! Pour ne rien gâcher on retrouve l’excellent Miguel Coimbra aux illustrations!!!!

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Alors Fuji Koro ça parle de quoi? En l’an 1707 au Japon, le mont Fuji va entrer en éruption. Les 3 temples sacrés cachés dans la montagne sont menacés de destruction, ainsi que le précieux héritage qu’ils renferment. Le Shogun envoie alors ses meilleurs samouraïs pour récupérer les reliques et les rouleaux sacrés, et sauver les moines.

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Jérôme Demeyere en est l’auteur, son 1er jeu édité il me semble. Pour un 1er coup d’essai, ça sent le coup de maître tant le matériel annoncé est superbe.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Chaque joueur prend possession de son samouraï et du plateau individuel qui va avec. Dans ce jeu mêlant exploration, course à l’objectif gestion de ressources, crafting et affrontements, les joueurs devront se déplacer sur la carte principale représentant le mont Fuji. La carte se révélera au fur et à mesure de l’exploration des joueurs, révélant des trésors, des tuiles envahies par la lave, des dragons ou des ressources.

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Empruntant quelques codes aux RPG (role playing game) où le joueur va améliorer sans cesse l’équipement de son héros (épée, casque, armes magiques etc…), le plateau individuel permettra au joueur de littéralement construire les équipements de son héros. Par exemple, pour pouvoir attaquer, le joueur devra construire une épée à son héros. C’est à dire disposer plusieurs ressources dans l’espace prévue aux armes sur son plateau individuel. La forme, les matériaux utilisés et la taille de l’arme influeront sur le jeu.

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Le jeu peut être joué en mode compétitif, ou coopératif. Les règles du jeu sont à peu près les mêmes, l’objectif en compétitif étant de l’emporter avec le + de PV à la fin, et d’atteindre des objectifs en commun en coopératif.

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A son tour, un joueur devra utiliser ses marqueurs actions (au nombre de 3) pour effectuer 2 actions parmi les 4 suivantes:

  • Se déplacer de 3 tuiles visibles. Les tuiles de lave vont endommager votre équipement (vos sandales), et votre mouvement devra se terminer sur une tuile sans lave.

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  • Explorer. Si vous êtes adjacent à un emplacement non découvert, vous allez piocher une tuile et l’ajouter à la carte. Vous choisissez l’orientation de la tuile et gagnez 1 ou 2 PV par pose de tuile, selon son niveau. Des icônes sont dessinées sur les tuiles pour indiquer les ressources, moines, rouleaux sacrés ou dragons qui y sont ajoutés lors de la pose de la tuile.

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  • Récolter des ressources sur l’emplacement sur lequel est situé le samouraï. Les ressources doivent être disposées sur les emplacements libres du plateau individuel. Il faudra donc bien gérer son inventaire et ses mouvements pour ne pas être forcé de défausser des ressources faute de place. Les moines peuvent être utilisés comme 4ème jeton action, de transporter 2 rouleaux sacrés au lieu d’1 (et donc de bénéficier de leur pouvoir), d’augmenter votre capacité de stockage de ressources, etc…

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  • Se reposer pour récupérer ses jetons actions utilisés lors des tours précédents. On dispose de 3 jetons, qui une fois placés sur une case action ne peuvent être réutilisés qu’en passant par l’action se reposer. Cette action permet aussi de crafter son équipement, c’est à dire le fabriquer et l’améliorer. Il est possible de fabriquer un casque, des armes ou des sandales. Pour cela on déplace les ressources disponibles dans son stockage sur son plateau personnel, dans les emplacements des armes, casque ou sandales. Un peu à la façon minecraft, il faudra construire son équipement en positionnant les cubes de ressources sur la grille correspondante. Peu importe la forme que prendront les cubes sur la grille, ce qui rentre en ligne de compte c’est les types de ressources utilisés (bois, métal, dent de dragon ou cube magique) qui dicteront la résistance ou puissance de l’équipement. Pour les armes d’autres règles de construction s’appliquent, notamment la longueur de l’épée qui rentre en ligne de compte lors des combats pour déterminer le joueur qui a l’initiative.

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Tout au long de la partie, les joueurs pourront récupérer des cartes d’équipements et des plans magiques. Avec une de ces cartes d’équipement en votre possession, vous devrez crafter votre équipement pour que la forme représentée par la carte y soit présente. Ainsi, vous obtiendrez le bonus de la carte, vous permettant de booster vos actions exploration, déplacement et récolte.

Pour bénéficier des bonus d’un plan magique en votre possession, c’est le même principe que pour les cartes d’équipements, sauf que vous récupérez un cube magique à disposer sur votre équipement qui devient bien + résistant et vous permet de lancer un dé supplémentaire en combat.

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Pour la partie combat, vous pourrez affronter vos adversaires ou bien les dragons que vous croiserez lors de votre exploration, et qui gardent la montagne et ses trésors. Même en mode compétitif, vos adversaires peuvent décider de se joindre à vous pour affronter un dragon, s’ils sont placés sur une tuile adjacente.

C’est l’initiative qui décide du combattant qui va attaquer le 1er. Elle dépend de la longueur de l’arme du samouraï, c’est à dire du nombre de ressources la composant, verticalement ou horizontalement. Les cubes magiques ajoutent aussi 4 points d’initiative. L’initiative des dragons est indiquée sur leur tuile.

Le 1er combattant jette donc ses dés, le second dans l’ordre d’initiative les lance ensuite, et ainsi de suite.

En fonction des ressources qui composent l’arme, les dés jetés ne sont pas les mêmes. Par exemple le dé correspondant à la ressource bois sera moins puissant que le dé correspondant au métal, à la dent de dragon ou encore au cube magique. C’est donc à prendre en compte lors de la fabrication de l’équipement. La probabilité de faire des dégâts augmente avec la qualité des ressources.

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Lorsqu’un joueur prend des dégâts infligés par un adversaire, un dragon ou par la lave lorsqu’il se déplace sur une tuile de lave, c’est son équipement qui prend les dégâts. Par exemple, marcher sur une tuile de lave inflige 5 dégâts aux sandales. Encore une fois, la qualité des ressources utilisées pour construire l’équipement rentre en ligne de compte. Le bois absorbe 1 dégât, le métal, la dent de dragon et le cube magique 2.

Un peu comme des crocs versus des chaussures de sécurité… L’une des paires est supposée + résistante. 😉

C’est au joueur de choisir quelle ressource enlever pour absorber tel ou tel dégât. Car les dégâts vont avoir un impact sur vos équipements et au fur et à mesure des dégâts que vous prenez, ils se détruisent et peuvent ne plus remplir les conditions pour obtenir les bonus des plans ou des cartes équipements. Il faudra donc bien gérer les dégâts. Un samouraï perd un combat lorsque son casque est détruit.

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Lors d’un combat entre samouraï, le vainqueur peut voler 1 objet de l’inventaire du perdant, et l’ajouter à son propre inventaire. Un joueur peut être mis K.O. et dans ce cas, il va devoir attendre le prochain tour pour se réveiller et agir à nouveau.

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Au moment où un joueur arrive ou dépasse 30 PV, les 8 derniers tours de la partie se déclenchent. A partir de ce moment-là, des événements s’ajoutent à chaque tour, comme la montée de la lave réduisant les tuiles praticables, l’apparition de la corde qui permet de s’échapper du volcan … Si un samouraï est situé sur une tuile qui subit une montée du niveau de la lave, il prend automatiquement 5 dégâts. Le compte à rebours sonne un peu le sauve-qui-peut pour les joueurs qui devront prendre leurs jambes à leur cou pour s’échapper du volcan, soit grâce à la corde, soit par la sortie secrète, si elle a été révélée!

+ on s’échappe vite du volcan, + on récupère de bonus à la fin de la partie.

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Dans le mode coopératif, les joueurs devront donc s’échapper du volcan, mais aussi vaincre le dragon rouge légendaire (+ balèze que les autres dragons, et en + les dragons se déplacent dans ce mode de jeu!!!), s’échapper par la sortie secrète (la corde c’est pour ceux qui trichent), et avoir construit des équipements magiques en possédant les plans correspondants. Bref, un challenge un peu + relevé semble-t-il…

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VERDICT

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Clairement un jeu qui ne laisse pas indifférent, puisqu’il propose rien moins que d’explorer, améliorer et gérer l’équipement de son personnage, récolter des ressources, chasser des trésors et des dragons, et s’échapper d’un volcan en éruption! Pas mal pour un seul jeu!

Le matériel et les illustrations sont superbes, et on peut s’attendre à une version haut de gamme comme Game Brewer sait bien les faire, on a encore en mémoire la version deluxe de Gugong qui a fait lâcher une larme de bonheur à plus d’1 ludiste passionné.

Le système de combat a l’air plutôt complet avec la qualité de l’équipement qui décide d’abord de l’initiative et du nombre et type de dés utilisés en combat. Ensuite la gestion des dégâts et la possibilité de défausser telle ou telle ressource pour absorber les dégâts, tout en gardant en tête le tour suivant dans lequel on pourra réparer son équipement est très bien pensé! Ce petit côté RPG est bienvenue! Il faudra penser à l’impact de tel ou tel dégât qui peut vous priver du bonus magique, ou même rendre votre arme inutilisable!

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L’exploration permettra quant à elle de récolter les ressources, de dévoiler la carte (et éventuellement les dragons!) et de découvrir les rouleaux sacrés, moines et reliques indispensables à la victoire, grâce aux PV qu’ils apportent.

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Un bon jeu complet qui attire l’œil et dont on attendra avec grande impatience la livraison, puisque ce coup-ci, c’est un auto-pledge du Labodesjeux! 😉

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Lien de la campagne Kickstarter ici.

Prix du pledge (hors fdp):

Prix du pledge (hors fdp) jeu + playmat: 115€