Avec la série des “Ma Première Aventure” Gameflow a clairement réussi son coup. Ces livres dont vous êtes le héros pour enfant allient des mécaniques classiques mais bien réalisées à des histoires prenantes. Je suis le premier conquis. La preuve, on les a tous à la maison. Alors quand ils ont proposé la même recette, dans les mêmes univers, mais avec des puzzles, j’étais plus qu’intéressé.
Pour achever de me convaincre, le premier opus a été récompensé par l’As d’or catégorie enfant. Du coup, j’étais impatient de découvrir cette gamme avec le second, Terre d’Ocre. Une aventure africaine dont l’histoire et l’ambiance esthétique m’avaient déjà séduit dans le livre-jeu quasi éponyme (Voyage en Terre d’Ocre).
Vous l’aurez compris, le jeu partait en terrain conquis. Malheureusement, j’en ressort plutôt déçu.
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5 ou 10 ans ?
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Dès le départ, une chose m’a fait tiquer : “Prévu pour 5 à 10 ans”. A 5 ans on est en grande section de maternelle. A 10 ans, on entre bientôt au collège. Difficile de croire qu’un jeu puisse plaire à des enfants aux âges si différents.
A la lecture des règles, je comprends un peu. Mon Puzzle Aventure est surtout un jeu d’observation. L’idée de base est simple. On commence par réaliser le puzzle et ensuite on va, étape par étape, le défaire en accomplissant les missions décrites derrières les tuiles. En général, il s’agit de retrouver une tuile sur laquelle se trouve un élément, la retourner, lire la mission et ainsi de suite.
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Savane ou Brossard ?
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Le principe est très malin mais il a des défauts, des limites et surtout… n’est pas si bien exploité que ça.
D’abord, il est vite répétitif. On retourne, on cherche, on retourne, on cherche jusqu’à épuisement du puzzle. Il y a deux-trois variantes mais ça ne va pas chercher loin. Remarque amusante, par souci de praticité, on nous fait toujours retirer des pièces par les bords. Si un enfant de 5-6 ans ne le remarquera pas, ça n’a pas échappé à mon fils de 8 ans. Il a vite compris que chercher les éléments au centre du puzzle n’avait aucun intérêt. Du coup, à la fin de la partie était plus près de 15 minutes que des 30 indiquées sur la boîte.
Ensuite, et c’est peut-être le plus gênant pour moi, il n’y a quasiment pas de narration. Alors que l’histoire a toujours été au cœur des Ma Première Aventure, ici on a le droit à une série de quêtes fedex d’un mauvais jeu vidéo. Il faut retrouver 8 poissons pour le pêcheur, 6 pierres magiques pour le chaman… Je ne me souviens déjà plus de l’histoire alors que je pourrais vous raconter celle du livre dans ses grandes lignes. Pourtant, ça fait des mois que je ne l’ai plus refait.
Comme dans les livres, il y a ici trois variantes de l’histoire mais honnêtement les faire ne me tente pas plus que ça. Par contre, je referais bien le puzzle pour y découvrir tous les détails et me replonger dans ses belles illustrations.
Enfin, Mon Puzzle Aventure m’a laissé un goût de déception. Les mécaniques de base sont répétitives, tout comme celles des livres d’ailleurs. Sauf qu’eux maintenaient notre intérêt avec une bonne histoire.
J’ai vraiment l’impression que ce puzzle-jeu est une base intéressante à qui il ne manque qu’un peu de travail sur l’intégration de l’histoire et de renouvellement dans la mécanique. Peut-être qu’avoir voulu toucher un panel d’âge si large les a restreints ? Je ne sais pas. J’espère en tout cas que les prochains révèleront plus l’inventivité dont Antonin Boccara et Romaric Galonnier sont capables.
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Jeu-puzzle ou Puzzle-jeu ?
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Mon Puzzle Aventure : Terre d’Ocre est un bon puzzle, un jeu ok et un mauvais conteur d’histoire. Il remplit son office mais malgré une idée de base géniale, il sera oublié bien plus vite que son homologue livresque. Lorsqu’on y a joué, mon fils de 8 ans n’a pas eu l’air de s’ennuyer. Par contre ne m’en a jamais plus parlé.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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L’Année des Cinq Empereurs est un jeu de commande. Par le musée gallo-romain Lugdunum, basé à Lyon. A propos d’une période plutôt méconnue de l’Empire Romain. Ah ça, au Labo, on sait donner l’envie de cliquer et de lire nos articles, c’est un vrai talent. Mais ne partez pas tout de suite ! Le jeu vaut quand même qu’on s’y attarde. Au pire, vous aurez gagné un peu de culture générale, et Dieu sait que vous en avez bien besoin.
Ce deck-building propose donc de revivre un passage plutôt torride de l’histoire de Rome, avec successivement 5 personnages romains qui ont tenté tour à tour de briguer la charge d’empereur à la suite du meurtre de Commode (mais apparemment Russel Crowe n’est pas dans le jeu, grosse opportunité marketing loupée si vous voulez mon avis). Chaque joueur incarne l’une de ces hauts dignitaires, sans que cela ne change grand-chose. Tout au plus est-il indiqué sur la fiche du joueur pendant quelle période son personnage a brièvement été tout en haut du Colisée.
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Il est venu, il a vu, il a piochu
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Je le sens, je suis en train de vous perdre à parler de choses intellectuelles, alors dépêchons-nous d’aborder le gameplay. Deckbuilding hyper classique où l’on joue les cartes de sa main pour acheter d’autres cartes choisies dans 6 pioches différents, il y a cependant un petit twist. En effet, ces cartes que l’on récupère vont servir essentiellement lors de la deuxième partie du jeu, celle qui commence quand le joueur déclare sa volonté de devenir empereur. Chacun choisit quand le faire, et il y a là un timing à gérer, parce qu’on retourne son plateau joueur et ça change plusieurs choses.
La première, c’est qu’on installe sa base quelque part sur la carte de l’Empire Romain, avec des troupes et un surcoût à payer si l’on souhaite continuer à acquérir des cartes en provenance d’autres provinces que la sienne. La deuxième, c’est que toutes ces cartes qu’on a achetées vont enfin servir à autre chose qu’à récolter des sesterces. En utilisant les icones présentes dessus, le joueur va pouvoir déplacer ses légions, en amener d’autres sur le terrain, freiner un peu les autres joueurs, débloquer des bonus passifs qui permettront de piocher plus de carte à chaque tour, et ainsi de suite. Elles vont surtout permettre d’obtenir des étoiles dans différentes catégories et ainsi tenter d’obtenir l’un de ces fameux objectifs.
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Quand y en a un, ça va. C’est quand y en a plusieurs qu’il y a des problèmes…
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Il s’agit donc d’une course, et choisir le bon moment pour se lancer est crucial. Il faut prendre le temps d’enrichir son deck avec suffisamment de cartes pour viser un ou deux objectifs rapidement, mais ne pas trop tarder à se lancer au risque de voir un adversaire les ravir sous notre nez. Cette sensation d’urgence est d’autant plus renforcée par le fait que la plupart de ces objectifs peuvent être repris par un joueur alignant plus d’étoiles que son actuel détenteur, il ne vaut donc mieux pas trainer en route. La situation sur le terrain n’est pas non plus à négliger, certains objectifs récompensant le fait d’occuper plusieurs provinces ou encore Rome.
Mais attention également à ne pas montrer ses muscles trop tôt (c’est une figure de style, rhabillez-vous s’il-vous-plait). Les cartes que l’on utilise pour engranger des étoiles sortent de notre deck et on peut se retrouver bien dépourvu si on est parti la fleur au gladius. Bref, il n’y a pas de fausse note et l’ensemble marche plutôt bien, même si le jeu aurait pu être un peu plus ambitieux. On peut par exemple regretter un manque d’asymétrie, alors que le jeu s’y prêtait complétement, que ce soient les différents prétendants ou les 6 paquets dans lesquels on se sert pour constituer notre deck. Certes, le paquet de la province de Carthage sera plus orienté économie tandis que celui d’Ephèse est plus axé militaire, mais cela reste assez marginal. Il est cependant intéressant de regarder l’état des différents paquets quand on fait la bascule et qu’on choisit la province dans laquelle s’installer : lorsque le paquet est vide, le joueur qui a sa base dans cette province peut assez facilement récupérer l’objectif de Gouverneur associé.
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Force et chaine Découverte
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Si l’on met de côté un instant la dimension historique et éducative du jeu, l’Année des Cinq Empereurs est donc un deckbuilding familial et efficace, et ce n’est pas si fréquent. On épie ses adversaires, on rassemble ses troupes, on se prépare à franchir le Rubicon. Certes la rejouabilité est faible et l’esthétique peut en rebuter certains, mais la proposition, même si elle est modeste, reste intéressante et elle parfaitement exécutée. Et un jeu qui me pousse à ouvrir une page Wikipedia sur la mort de Commode pour écrire cet article, c’est un jeu qui a rempli son objectif.