Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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En bon boomer du jeu de société, il m’arrive de songer au temps où 50 euros de matos ou des stretchs goals mirifiques n’étaient pas des arguments marketing. D’avoir la nostalgie de ces éditeurs mythiques, comme Ystari, dont chaque sortie était un évènement. De vouloir revenir au temps où je n’avais pas besoin de m’imposer une veille pour suivre l’actualité ludique.
Et puis je me souviens de la qualité générale des jeux de l’époque. J’ai beau regretter le bon vieux temps où le milieu du jeu de société était tout entier l’œuvre de tous petits acteurs et pas une presqu’industrie, il faut admettre qu’entre temps on a appris à faire des jeux. Les éditeurs éditent mieux, les auteurs “mécanisent” mieux et même si c’est en train de changer parce que “pffff vous comprenez, on a plus l’temps, y’en a vingt autres à sortir”, il ne faut pas bouder notre plaisir. On aura quand même vécu l’âge d’or du jeu de société.
Batailles pour un Donjon est une relique de cette époque artisanale. Créé par Mathieu Roussignol, un homme-orchestre à la fois auteur et éditeur. Le principe du jeu ? Du contrôle de territoire avec du déplacement d’unités (classique), de la baston (basique) et un soupçon d’économie (logique), et un objectif façon King of the Hill que les amoureux du wargame (Pas celui avec les figurines, l’autre, celui avec des bouts de carton.) connaissent.
Il n’y aura pas de twist, rien de vaguement original. Pas non plus de mécaniques à la mode qu’on aurait légèrement retouchées pour apporter un sentiment de fraîcheur comme le déo sous les bras ou les sapins de rétroviseur.
Du point de vue de l’édition, c’est pareil. On essaye pas de masquer le truc en nous vendant des esprits japonais ou des bestioles anthropomorphes. Dans Batailles pour un Donjon, il y a des elfes agiles, des orcs bagarreurs, un donjon donjonesque et un moyen-âge moyenâgeux…
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Un jeu Tilsit
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Batailles pour un Donjon est un jeu dépassé. Il aurait pu être édité tel quel par un éditeur comme Tilsit, il y a vingt ou trente ans. Il en a l’esthétique, il en a la saveur. Il en a les défauts. La règle est brouillonne, le plateau peu lisible, les pions trop nombreux et difficiles à distinguer, la durée mal adaptée, l’équilibrage à refaire, certaines mécaniques inutilement lourdes…
Vous voyez l’appartement de votre grand-oncle ? Celui avec de la moquette au mur et une table en formica dans la cuisine. Et bien Batailles pour un Donjon est un peu comme lui, il est resté coincé à une autre époque où on aurait pu lui pardonner le classicisme de ses mécaniques ou l’imprécision de son édition. En 2023, la proposition ludique de Batailles de Donjon ne semble plus en adéquation avec les attentes contemporaines.
Batailles pour un Donjon est un jeu que l’auteur et ses joueurs ont probablement adoré mais qui n’aurait probablement pas dû quitter ce cercle privé. Au moins c’est un jeu honnête d’un auteur qui ne s’est pas demandé dans quelle collection son prochain projet pourrait bien rentrer. D’un éditeur qui ne s’est pas dit que ce sera son vingtième jeu parce que l’année dernière il n’en avaient fait que dix-neuf.
Ça n’en fait pas, malheureusement, un jeu que je peux vous recommander. Et, croyez-moi, j’aurais bien aimé que ce soit le cas.
Ce festival Essen 2022 commence doucement à se tasser et le moins que l’on puisse dire c’est qu’aucun Ark Nova 2022 ne se détache.
Parmi les jeux découverts, Revive se détache dans mes grandes satisfactions, un jeu sans réelle nouveauté mais avec des modules à ajouter de partie en partie qui lui permettent de s’adapter aux profils des joueurs autour de la table et permettant d’approfondir le jeu à la demande.
Le jeu issu de la collaboration d’Helge Meissner, Eilif Svensson, Anna Wermlund et Kristian Amundsen Ostby, ça fait du monde et aux tableaux de chasse des différents participants on peut noter the Magnificent ou Santa Maria.
Aux pinceaux ils ne sont pas allés chercher bien loin avec les artistes de Magnificent ou Santa Maria avec Martin Mottet et Gjermund Bohne.
Et pour compléter la fiche technique, on trouve en éditeur original Aporta Games et la version française arrive sous la bannière de Matagot.
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Ce que l’on remarque en premier, c’est le matériel du jeu.
C’est grand, sûrement trop. Il faudra prévoir de la place sur la table avec un plateau central conséquent, des plateaux joueurs également grands et des éléments complémentaires comme les plateaux des différents peuples, les ressources et les machines. Tout cela en met plein les yeux, le graphisme est fort joli mais c’est chargé ! Des détails peuvent échapper aux joueurs comme le rappel des villes ou des trous d’eau au dos des tuiles.
Tout ce matériel est de bonne qualité avec du double couche pour les plateaux joueurs, j’ai tout de même ajouté des « patins » sous les plateaux joueurs pour glisser les cartes plus simplement.
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On a donc un beau jeu avec « une belle présence sur la table » nous dirait Cyril Lignac. Mais le gameplay est-il à la hauteur ?
Revive nous place dans la peau des derniers humains, 5000 ans après un cataclysme. Je n’en dirai pas plus, même la description BGG tient en 2 phrases, le thème est totalement absent du jeu.
Bon… ça ne part pas gagnant cette affaire, mais regardons un peu plus loin. Le gameplay se résume sur la carte d’aide de jeu de chaque joueur qui est vraiment bien faite. A votre tour vous pouvez enchainer 2 actions parmi 5 avec 2 actions de préparation en jouant une carte ou en activant le levier de votre plateau personnel et 3 actions principales pour explorer, reconstruire et peupler ce désert de glace.
Pour tout cela, vous disposez de 3 ressources, des engrenages, des livres et de la nourriture. Ajoutons une ressource joker et vous voilà prêt.
Jouer une carte, c’est déjà tout un monde ! Vous pouvez la jouer pour sa partie haute ou sa partie basse, pour cela vous disposez de 4 emplacements sur votre plateau, 2 en haut et 2 en bas. Chaque emplacement pouvant également accueillir des modules pour améliorer l’action de la carte jouée si la couleur des modules et de la carte est la même.
Bref, quelle carte jouer, où la jouer, à quel moment, voilà de quoi vous faire réfléchir.
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L’action que vous propose votre levier est bien plus basique, vous permettant d’obtenir une ressource au choix. Cette action est la première à être modifiée en mode avancé. Elle vous permettra désormais de récupérer les bonus du haut d’une carte jouée par un adversaire, des bonus pour vous et pour l’autre joueur ; la carte est immédiatement remise avec les cartes en hibernation, il la récupérera plus rapidement et l’espace est de nouveau disponible pour y rejouer une carte.
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Avec ces deux actions vous allez récupérer des ressources pour jouer sur le plateau central.
Vous pourrez explorer une des tuiles de glace, vous permettant de gagner quelques points de victoire et surtout de récupérer une carte pour améliorer votre deck de base. Cette partie deckbuilding est très intéressante, les nouvelles cartes permettant de créer des combos très intéressantes.
Explorer permet en retournant la tuile de rendre disponible de nouvelles villes en ruines, des points d’eau et des montées technologiques.
Pour profiter de ces nouveaux lieux, ce sont les actions de peuplement et de construction qui entrent en compte.
Avec le peuplement vous allez placer un meeple de votre plateau personnel dans une ville du plateau central. Cela vous permet de déverrouiller une technologie de votre plateau personnel. Les plateaux peuple sont asymétriques avec de grosses différences, ils ont très intéressants à jouer avec, encore une fois, des choix compliqués à la clef sur quelle technologie de votre plateau débloquer et à quel moment le faire.
Cette action de peuplement vous permet aussi de poser un meeple sur un des coins du plateau central une fois que les tuiles s’y trouvant deviennent accessibles pour activer un scoring. A vous de planifier vos explorations pour des bonus à court terme tout en visant un scoring de fin de partie.
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L’autre action est la construction qui vous propose de placer une maison depuis votre plateau.
Les espaces sont chers sur le plateau central, ne laissez pas trainer un espace où la pose d’une de vos maisons serait intéressante, les autres ne vous feront pas de cadeaux !
Les maisons vous permettent de gagner des avancées technologiques selon les hexagones adjacents.
Vous disposez de 2 types de maisons, les avancées coûtant plus cher mais elles doublent les bonus.
Avec ces avancées, retour sur votre plateau personnel où vous allez avancer sur les pistes technologiques correspondantes, cela vous permettra de débloquer des machines et de récupérer des reliques alien.
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Les machines ! Votre plateau personnel présente un étrange maillage de 3 pistes, une pour chaque technologie. Avancer sur ces pistes vous permet de débloquer des machines ou des bonus. Les fameuses machines vous offrent des actions ou des bonus que vous pouvez activer quand vous le voulez pendant votre tour pour un peu d’énergie. Mais cette énergie se fait rare, il faudra tout faire pour en récupérer et ainsi profiter encore plus de vos machines.
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A votre tour vous pouvez donc effectuer 2 actions parmi celle-ci ou hiberner. L’hibernation vous permet de décharger vos emplacements de cartes, d’en piocher de nouvelles et de recharger vos énergies. On n’oubliera pas la piste d’hibernation qui offre des bons bonus et avec tout cela vous voilà prêt à repartir au front !
L’hibernation n’est pas une action par défaut ou une simple phase de nettoyage, il faut bien choisir quand l’effectuer, elle permet de progresser dans le jeu, on n’y est pas passif.
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Avec tout cela, à vous de mettre en place votre stratégie, de vous placer aux meilleurs endroits, de récupérer les meilleures cartes, bref de gagner !
Et pour cela il vous faudra accumuler les points en cours de partie et surtout faire scorer au maximum la carte que vous aurez en début de partie.
Cette carte vous ouvre 3 scorings que vous pourrez faire augmenter en récupérant des artefacts alien et ces mêmes artefacts une fois tous récupérés déclenchent la fin de partie.
Cette fin de partie peut donc arriver de manière un peu abrupte surtout sur vos premières parties d’autant plus que le joueur déclenchant la fin de partie ne rejoue pas ! encore une question de timing à anticiper et appréhender.
Avec tout cela, vous avez un bel aperçu de revive mais pour qu’il soit complet je me dois de vous parler des modules.
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Le jeu contient un deck de cartes que vous allez lire après chaque partie. Il vous propose d’ajouter de nouvelles options pour étoffer le jeu, que votre levier apporte de l’interaction en activant la carte d’un autre joueur, du draft des cartes de départ, deux nouveaux peuples ou la possibilité de jouer avec le verso de votre plateau peuple, des versos très intéressants avec des actions impactant directement le plateau central.
Je ne vous en dis pas plus, pas plus de dilvugachage !
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Et avec tout ceci, que penser de Revive ?
Eh bien, beaucoup de bien ! Revive est un jeu expert mais pour autant il reste accessible. Il y aura toujours quelque chose à faire à votre tour sans pour autant que vos choix soient une évidence ou streamlined, le jeu propose pas mal d’opportunités offertes par vos adversaires.
Eh oui, cet opportunisme peut provoquer la fameuse analysis paralysis, mais, là encore, rien qui ne traine en longueur, juste une petite réflexion du style « hey mais tu m’offres telle possibilité ».
La partie ne dure pas trop longtemps avec en moyenne 30 minutes par joueur, on est sur un temps de jeu tout à fait correct pour cette gamme de jeu. La fin de partie un peu abrupte pourra perturber les joueurs à la découverte du jeu. Les concepteurs connaissent l’amer problème puisqu’ils proposent eux-mêmes dans les règles d’ajouter des reliques aliens (celles pour 4 joueurs dans une partie à 3) pour rallonger le jeu.
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Un léger retour sur la taille physique du jeu, c’est très grand ! Tous les plateaux sont grands, il y a des piles de matériel partout, bref ça prend beaucoup de place sur la table. Pensez donc à prévoir grand au moment de l’installer. Ah et cherchez une petite pompe pour attraper les tuiles du plateau central si vous avez des saucisses au bout des mains comme moi ! Toutes ces tuiles collées les unes aux autres c’est terrible quand même, le maladroit en moi est désespéré.
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Sur le gameplay le jeu propose beaucoup de choses : de la gestion de ressources, de l’exploration des bonus asymétriques, du « deckbuilding » (mais de loin) avec des combos de cartes assez folles à jouer, bref il y en a pour tout le monde ! Ajoutons un plateau personnel quasi hypnotique avec ses pistes technologiques et un plateau central fort compétitif et la recette est alléchante.
En plus la mayonnaise prend bien, le jeu est très agréable, il est même satisfaisant, on est content de ce que l’on a réalisé une fois la partie terminée.
Un bémol sur le peuple des livres qui dispose d’un bonus bien trop puissant par rapport aux autres avec une ressource (les livres) utilisable en joker. C’est tout simplement trop.
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Et c’est sur ce point que je vais vous (re)parler des modules, de ce mode histoire avec ses ajouts au gameplay de partie en partie. Pour moi le jeu « de base » est fait pour une partie d’initiation/découverte. Mais passez vite au minimum aux plateaux peuples côté lune par la suite pour équilibrer tout ceci ou retirez ce peuple des livres qui, pour moi, ne peut pas être joué par un joueur qui connait le jeu.
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Un dernier point concernant le tarif du jeu. Commençons par une évidence : je ne connais pas tous les tenants et aboutissants de la production de Revive et, nous l’avons tous constaté, les prix augmentent fortement depuis quelques temps.
Revive est proposé à 80€ dans la plupart des boutiques, un tarif qui donnait accès à des Kickstarter deluxe il y a une éternité, avant le Covid tout simplement. Désormais ces mêmes jeux tournent plutôt à 120€ et encore je ne vous parle pas taxes et frais de port.
Mais bon 80€ c’est un tarif qui est arrivé « vite » là où je commençais seulement à me dire « ouais 65/70€ c’est justifié ». Du coup j’ai eu du mal à sortir mes deniers pour m’offrir Revive, je vous rassure, je ne regrette absolument pas mon achat. Je ne peux que conseiller de le jouer avant de craquer histoire d’être sûr avant de plonger.
Avec tout ceci, j’espère vous avoir permis d’y voir plus clair et de mieux savoir si ce Revive est un jeu qui pourrait vous plaire.
Dans Revive à vous de sauver votre tribu et faire renaître l’espoir… un jeu d’anticipation ?
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Le test par Jérémie McGrath :
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Je ne reviendrai pas sur les aspects mécaniques abordés par Romain, je vais me concentrer sur deux choses :
Les sensations de jeu et le mode solo.
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Commençons par les sensations autour du jeu :
Quand j’ai ouvert la boite, j’ai été conquis par le matériel. J’adore les jeux qui débordent de matos et là, on peut le dire, j’ai été servi.
Mais, comme l’a dit Romain, on se rend compte très vite que ce matériel est très volumineux, le plateau replié prend toute la taille de la boite, les plateaux personnels aussi (à une vache près, c’est pas une science exacte) et il faut rajouter le plateau faction et les cartes autour de notre plateau ainsi que les différents tokens qui vont être utilisés en jeu, plus la rivière de cartes.
Je joue sur une table de 120×140 et jouer à 4 dessus remplit totalement l’espace disponible et le plateau central peut se retrouver loin de certaines personnes en fonction de la configuration assise et du placement de chaque personne.
Donc c’est une chose à savoir, le jeu est beau, le matos pléthorique, mais le tout prend une place folle !
Le temps pour la mise en place est assez conséquent aussi puisqu’il va falloir placer 34 tuiles sur le plateau, entre les tuiles de départ, les tuiles de scoring final et celles pour l’exploration.
Il faudra aussi placer les jetons sur nos plateaux personnels, placer les machines, les modules, les loot box et les cartes.
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Donc on est sur une mise en place d’environ 10 minutes si on a bien organisé nos sachets (au moment où j’écris ces mots, mon imprimante 3D tourne pour terminer l’insert pour faciliter la mise en place et bien organiser le rangement.)
Petit bémol sur les cartes, j’ai du sleever rapidement mes cartes après avoir abîmé le dos d’une carte au premier mélange.
Je ne sais pas si c’est moi qui ai fait une mauvaise manipulation ou si ce sont les cartes qui sont fragiles, mais j’ai préféré prévenir que guérir.
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Passons maintenant aux sensations en jeu :
Là je vais être clair tout de suite : je suis totalement acquis à la cause de ce jeu ! Dès la première partie, j’ai pris un kiff monstrueux à imaginer les possibilités qu’offre le jeu !
Pourquoi imaginer ?
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Tout simplement parce que j’ai vu que des combos allaient pouvoir être réalisés, qu’il va falloir bien gérer le timing des phases d’hibernation, de prendre les cartes ou d’explorer et de construire au bon moment pour éviter de laisser de trop gros avantages aux autres et aussi de bien regarder quels artefacts ils choisissent pour tenter de limiter les points qu’ils pourront marquer en optimisant les nôtres.
De plus, le jeu proposant de faire plusieurs parties pour intégrer toutes les règles, la première partie sans options supplémentaires permet seulement d’imaginer les possibilités offertes par le jeu.
Une fois tous les modules intégrés au jeu, il prend encore une autre dimension, plus d’interactions indirectes et directes, plus de course pour se bloquer et plus de tensions, des combos possibles en cascade et un plaisir toujours renouvelé !
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N’ayant personne pour jouer avec moi pendant quelques jours, c’est tout logiquement que j’ai enchainé 5 parties en 3 jours en solo !
Le solo, parlons-en !
Une partie dure environ 30 à 40 minutes, c’est donc rapide et on peut se permettre d’en enchainer deux sans soucis, pour peu qu’on ait du temps bien entendu !
Les règles du solo ne sont pas très différentes du multi, pas d’Automa à vaincre, juste un score minimal à atteindre avec une jauge en fonction du score pour mesurer notre réussite, à la manière d’un jeu de la saga « Futé » ou de Fleet the Dice Game.
Mais la comparaison s’arrête là, on n’est pas dans un Roll&Write, mais bien dans un jeu au goût d’eurogame prononcé.
Il va falloir faire au mieux car nous n’avons que 20 actions pour faire le meilleur score possible, il va falloir faire vite et bien !
Sachant que nous sommes obligés, lors d’un tour, de jouer une carte et que le fait de jouer une carte va nous consommer l’une de ces 20 actions (actions que nous suivons via un cube placé sur la piste à gauche du plateau personnel, dès que le cube placé dessus sors de cette piste, c’est la fin et on compte les points) et que la phase d’hibernation va nous en consommer 2, il faudra vraiment tout optimiser si nous voulons faire un super score !
Les règles précisent que certaines factions auront plus de mal en solo que d’autres, ça peut aussi être un challenge pour nous d’identifier les factions « plus faibles » et de tenter de faire un score de plus en plus élevé !
Quoi qu’il en soit, en solo, les 20 actions on ne les sent pas passer et on a la pression !
Heureusement que les autres actions comme activer le switch, explorer, bâtir, peupler, ne sont pas comptées comme des actions !
On va donc jouer une carte et ensuite effectuer les actions que l’on veut, jusqu’à ce que l’on soit obligé de jouer une seconde carte ou d’hiberner et ainsi de suite.
C’est diablement efficace parce qu’à mesure qu’on voit le cube progresser sur la piste, on se dit qu’on ne pourra jamais rien bâtir de fiable pour scorer.
Tout dans l’optimisation, que je vous dis !
Donc, arrivé en milieu de partie, si le moteur est bien rodé, des combos vont se déclencher et les actions vont pleuvoir ainsi que les ressources et sur la fin de partie les choses s’accélèrent drastiquement !
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Ma conclusion :
J’arrive maintenant à intégrer presque toute les variantes quand j’explique le jeu pour la première fois car elles ne sont pas si compliquées à intégrer, même si les plus néophytes seront perdus au départ avec le draft, donc j’ai tendance à le laisser de côté pour une première partie, mais le reste se joue assez aisément quand on a affaire à des personnes habituées aux jeux dits experts.
Et, à chaque fois, il en ressort la même finalité pour ceux qui y jouent : « On en refait une quand ? Je veux faire mieux et découvrir les autres factions. ».
Carton plein ici, le jeu n’est pas révolutionnaire, mais ses qualités graphiques, son matos, ses combos et mécaniques assez simples à intégrer en font un succès et le jeu est plus simple à jouer qu’il n’y parait à l’explication des règles.
Avec un solo qui ne diffère que très peu du multi et des règles qui ne sont, de fait, pas compliquées à retenir en solo, je ne peux que le recommander aussi aux solistes ou à toute personne voulant découvrir les joies du jeu en solo (pour peu qu’elle soit habituée à ce type de jeux en multi).
On réfléchit, on optimise et, pour les allergiques à la planification totale, le hasard des cartes disponibles à l’achat, des machines, des modules et des récompenses de loot box apporte la possibilité de garder des chances de victoire là où un Carnegie ou un Projet Gaia (pour ne citer qu’eux) feront que les vétérans vont clairement rouler sur les néophytes.
Ici, tout le monde peut avoir sa chance s’il gère bien sa faction et fait les bons choix.
Les amateurs de contrôle total y verront du chaos, mais relatif, on est quand même loin d’un jeu de dés très célèbre sans aucun contrôle du résultat, ici le hasard est présent mais peu pénalisant !
Bref, un jeu que j’adore et qui ressortira très régulièrement parce que Revive, c’est pas du tout neuf, mais c’est toujours du plaisir une fois en jeu !
Pharaon est le prochain jeu de l’éditeur Catch Up Games, qui avec son dernier jeu Fertility, confirme son amour pour l’Egypte ancienne !
C’est un jeu du duo Sylas et Henri Pym (deux pseudonymes pour conserver les mystères des croyances antiques surement !), enjolivé par la « Nefertiti » de l’illustration ludique, Christine Alcouffe.
C’est un jeu pour 1 à 5 scribes, à partir de 12 ans et pour des parties d’environ 60 minutes en clepsydre.
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Pharaon sortira au cours du dernier trimestre 2019, voyons donc en avant-première ce dont il s’agit.
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Nous avons donc à faire ici à un jeu de placement d’ouvriers, de gestion de ressources, de planification d’actions, et d’adaptation ludique, car il sera aussi question parfois d’opportunisme.
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« Le mec… Il s’appelle On ! Donc c’est le phare-à-On ! Le pharaon ! »
Nous avons donc à faire à un jeu complet, d’accession plutôt facile, avec des règles simples et où les choix des joueurs au cours de la partie les mèneront ou non à l’accomplissement de tâches exceptionnelles afin de se faire remarquer par les Dieux antiques et en tant qu’enfant de Pharaon, de réussir son passage vers l’au-delà.
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Pour cela les joueurs auront accès à un matériel plutôt fastueux avec plein de pions, un plateau central s’assemblant type puzzle (afin d’avoir des parties toutes différentes), et avec un plateau tournant qui est une partie importante de la mécanique du jeu.
Le plateau tournant changera les coûts d’accession aux actions pendant le jeu, rien de chaotique là-dessous car vous pourrez anticiper vos prochaines actions sans problème, tout est visible !
Le but du jeu est donc, assez classiquement d’avoir le plus de points de Prestige (PP) à la fin de la partie, au bout des 5 manches.
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Lors de chaque manche les joueurs à leur tour auront donc un choix parmi deux :
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Effectuer l’action d’un Quartier
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Passer son tour
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Donc pour effectuer l’action d’un Quartier, rien de plus simple !
Afin d’effectuer cette action le joueur devra payer le coût d’accès du quartier (indiquée par la roue centrale qui bouge à chaque manche), et ensuite le coût de l’action dans le quartier.
En sachant que les ressources utilisées pour l’accès au quartier peuvent être déduites du coût de l’action choisie dans le quartier, donc si vous optimiser correctement, l’action seras donc moins chère.
Il y a 5 quartiers dans le jeu, qui chacun vous ferons gagner un élément en rapport avec les PP.
Le Quartier des Offrandes vous fera récupérer des ressources (Agriculture, Justice, Royauté, Construction et Commerce) selon votre générosité et parfois des PP
Le Quartier des Nobles permettra de vous faire des alliés de choix parmi trois toujours disponibles, qui vous rapporterons des PP en fin de partie et des pouvoirs de trois sortes différentes : pouvoir quand on récupère le noble, pouvoir à effet permanent et pouvoir à utiliser une fois par manche.
Le Quartier du Nil va vous permettre de récupérer des ressources, des vases (qui sont des configurations de lots de ressources, et d’évoluer sur des pistes qui vous rapporteront des PP en fin de partie.
Le Quartier des Artisans vous donnera la possibilité de récupérer des artisans accompagnés de PP et de ressources supplémentaires.
Le Quartier de la Chambre Funéraire vous proposera d’effectuer un parcours initiatique à travers la construction pas à pas de votre chambre funéraire, et plus vous avancerez, plus cela coûtera cher et plus cela vous rapportera des PP.
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« Débrouille-toi pour que ces pierres n’arrivent jamais au chantier. Pas d’pierre, pas d’construction. Pas d’construction, pas d’palais. Pas d’palais… pas d’palais. »
Astérix et Obélix : mission Cléopâtre, Amonbofis à Nexusis.
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Effectivement, les ressources et leurs utilisations seront un point central de la mécanique du jeu, et leur optimisation sera votre chemin pour sauver votre âme.
Attention à bien regarder ce que font les autres aussi car comme dans beaucoup de jeux de placement d’ouvriers certaines places sont uniques, et comme les ressources sont visibles chez tous les joueurs, il y a moyen de comprendre les différentes stratégies et coups futurs.
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Evidemment afin d’avoir des départs différents, au début du jeu vous choisirez un Noble parmi deux afin d’avoir dès le départ une configuration différente.
De plus chaque partie haute du plateau représente un dieu et l’association de deux dieux permet d’avoir des PP supplémentaires en fin de partie, si vous réunissez les conditions de chaque duo de dieux.
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Ensuite, un joueur peut passer son tour, car il ne peut plus ou ne veut plus faire d’actions, et cela à son importance car plus vous passez tôt dans la manche plus vous allez avoir des avantages grâce à la Pyramide du Temps.
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En effet, cette piste permet de gagner la place de premier joueur et son jeton qui va bien (3PP en fin de partie), des ressources, de l’Argent (qui est considéré comme un joker pour les ressources du jeu) et des jetons offrandes sur le plateau, passer n’est donc pas une fin en soi, comme la mort chez les Egyptiens, c’est une action qui se doit d’être bien réfléchie.
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Un jeton bonus, en mode course de dromadaires sur sable chaud, permet aussi de gagner 7 PP à la fin du jeu, mais pour cela il faudra être le premier à avoir deux nobles et d’être sur la 3ème étape de construction de votre chambre funéraire.
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Donc après les 5 manches, il faudra donc évaluer votre prestige de la façon suivante :
Les Objectifs des Dieux (attention les conditions des paires doivent être accomplies et on ne peut pas ré utiliser une condition pour un autre objectif).
Les Nobles
Les Artisans
La Chambre Funéraire
Les Pistes du Nil
Les Jetons ressources/Offrandes (1PP pour chaque)
Les jetons Pharaon (7PP) et 1er Joueur (3PP)
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Après tout cela, nous saurons qui de vous sera la ou le plus propice à atteindre sans encombre le Royaume des Dieux!
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« – C’est une bonne situation ça scribe ? – Vous savez, moi je ne crois pas qu’il y ait de bonne ou de mauvaise situation. Moi, si je devais résumer ma vie aujourd’hui avec vous, je dirais que c’est d’abord des rencontres. Des gens qui m’ont tendu la main, peut-être à un moment où je ne pouvais pas, où j’étais seul chez moi. Et c’est assez curieux de se dire que les hasards, les rencontres forgent une destinée… Parce que quand on a le goût de la chose, quand on a le goût de la chose bien faite, le beau geste, parfois on ne trouve pas l’interlocuteur en face je dirais, le miroir qui vous aide à avancer. Alors ça n’est pas mon cas, comme je disais là, puisque moi au contraire, j’ai pu : et je dis merci à la vie, je lui dis merci, je chante la vie, je danse la vie… je ne suis qu’amour ! Et finalement, quand beaucoup de gens aujourd’hui me disent « Mais comment fais-tu pour avoir cette humanité ? », et bien je leur réponds très simplement, je leur dis que c’est ce goût de l’amour ce goût donc qui m’a poussé aujourd’hui à entreprendre une construction mécanique, mais demain qui sait ? Peut-être simplement à me mettre au service de la communauté, à faire le don, le don de soi… »
Astérix et Obélix : mission Cléopâtre, Panoramix et Otis.
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VERDICT
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Pharaon est un jeu très très plaisant à jouer, les soucis de manipulations ayant été réduits grâce aux vases funéraires. Car oui on accumule et on dépense beaucoup de ressources et de pions, mais le jeu est cohérent de par les actions proposées que par les illustrations qui foisonnent !
La tension de la course est palpable, ainsi que le rythme de jeu, et l’adaptation aux autres joueurs, au plateau qui bouge à chaque manche, et la gestion de l’action de passer son tour.
Tout ceci est assez brouillon à la première partie mais se forme beaucoup mieux dans les suivantes.
L’ergonomie du jeu est vraiment bonne, très rapidement vous allez vous faire à l’iconographie du plateau et des cartes, un peu comme si vous aviez une Tablette de Champollion à disposition !
Le rythme est rapide, quelque fois certaines actions nécessitent de prendre un peu son temps pour pouvoir prévoir au mieux, une action suivante, ou la planification de l’action de passer son tour.
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« C’est trop calme… j’aime pas trop beaucoup ça… J’préfère quand c’est un peu trop plus moins calme… »
Le niveau d’interaction est assez bon, car il faut surveiller les autres joueurs, pour ne pas toujours être sur les même actions, et combinaison d’actions.
Il existe aussi un mode solo mais là il faudra le découvrir car à part que vous pourrez adapter finement la difficulté, je ne vous en dirais pas plus pour l’instant !
Je pense que pour le comparer au dernier des Catch’ Up, Fertility, nous avons ici un jeu beaucoup plus profond, plus exigeant, plus piquant aussi, en résumé plus joueur.
Il va falloir avoir un peu plus de temps de jeu et de parties pour pouvoir s’engouffrer dans les méandres poussiéreux de votre pyramide afin d’atteindre sans malédiction votre sarcophage, et pour terminer je citerai un grand philosophe de l’époque :
« – Le lion ne s’associe pas avec le cafard. – Quoi ? – Le lion… ne S’ASSOCIE pas… avec le CAFARD. – Ah ouais, parce que j’avais compris « le nion n’a jamais eu de placard » ! »
Ce jeu a tout d’abord fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès. A l’époque, j’ai fait l’impasse sûrement induit en erreur par la couverture du jeu qui m’a induit en erreur. Parfois ça ne tient qu’à peu de choses! Mais je trouve qu’elle n’est pas révélatrice du jeu et de son univers, et que ce choix peut nuire à son succès. Espérons que non, car comme vous allez le voir, ce jeu vaut le détour!
Créé par Gorka Mata, Sergi Solé, Daniel Schloesser et Victor Fernandez, Monster Lands est édité par Second Gate Games. Prévu pour 1 à 4 joueurs (une extension permet de monter à 5 joueurs), pour une durée approximative de 75 à 120 minutes et à partir de 12 ans.
Dans cet eurogame à base de placement de dés, vous allez devoir gérer et faire grandir votre clan, et combattre les monstres qui ont envahis les régions alentours, pour les reconquérir. Amassez la gloire et la réputation, améliorez vos équipements, préparez vos mercenaires, et partez à l’assaut des monstres!
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On passe au scanner pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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A la tête de votre clan, vous allez donc devoir recruter des mercenaires, les équiper, les préparer, et les envoyer au combat. Pour cela vous devrez gérer vos ressources, et récupérer de l’or pour acheter ce que dont vous avez besoin, comme des potions, des pièges, de l’équipement ou d’autres mercenaires.
Le plateau de jeu est divisé en 2 zones:
l’enceinte du château dans laquelle vous trouverez la taverne (qui permet de recruter les mercenaires), le bazar (pour acheter de l’équipement), l’alchimiste (qui fabrique les potions), la mine (pour creuser et récupérer de l’or), etc…
l’extérieur où vous trouverez les régions du royaume actuellement aux mains des monstres. Vous devrez donc y envoyer vos mercenaires pour occire ou capture les monstres, et ensuite reconquérir et gérer les régions.
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Dans ce jeu de placement, vous aurez à disposition des dés de plusieurs couleurs. Ces dés vous sont fournis par vos mercenaires, vos équipements. Les zones de l’enceinte du château, ou de l’extérieur ont des emplacements sur lesquels vous allez placer le nombre de dés indiqués, pour y résoudre l’action. Par exemple, vous allez poser 1 dé rouge à la taverne pour résoudre l’action recruter un mercenaire. Vous vous acquittez du coût du mercenaire choisit et il rejoindra votre joyeuse équipe! A l’extérieur vous allez sélectionner 1 de vos mercenaires, et le positionner sous la région ou la mission convoitée. Ensuite vous devrez poser le nombre de dés requis, et donner un coup de pouce à votre guerrier pour l’affrontement qui se prépare. Vous pourrez ainsi rajouter des dés supplémentaires, lui donner des pièges, des potions etc…
Que les allergiques à l’aléatoire se rassurent, le fait de gérer des brouettes de dés ne veut pas dire que tout se résout par un lancer de dés. Dans l’enceinte du château, seule importe la couleur de vos dés, vous ne les lancerez pas et le nombre du dé ne sera d’aucune importance (sauf les dés jaunes qui vous permettent de diminuer le coût d’une action).
A l’extérieur, une fois que vous avez placé un mercenaire, et que vous lui avez adjoint des dés et de l’équipement, la phase aventure vous permettra de résoudre le combat. Ici donc vous lancerez des dés et additionnerez les résultats pour tenter de capturer ou de tuer un monstre, ou de conquérir une région.
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Il y a 4 phases de jeu:
Préparation des réserves de dés. Les mercenaires que vous avez recruté vont contribuer à l’effort du clan en donnant des dés (de différentes couleurs et quantité selon les personnages). Votre piste de gloire au début du tour vous donnera aussi un certain nombre de dés. Ce que vous obtiendrez représentera votre stock pour le tour de jeu.
Déploiement. Chacun son tour, un joueur positionnera des dés ou 1 mercenaire sur l’une des zones d’actions. Dans l’enceinte du château, l’action est résolue immédiatement (l’achat d’un équipement par exemple), à l’extérieur il faut attendre la phase suivante pour résoudre l’action. Certaines zones ont un nombre d’emplacement défini. Parfois, si vous n’êtes pas le 1er à poser vos dés dans une zone, l’action de la zone vous rapportera moins de ressources que si vous êtes le 1er, le 2ème ou 3ème. Attention donc à l’ordre selon lequel vous effectuez vos actions, il sera dès fois + rentable de privilégier telle ou telle action.
Aventure. C’est à ce moment que les mercenaires affectés aux expéditions résolvent leurs combats, missions ou reconquête des régions. Lors des combats contre les monstres, ce sont ces derniers qui attaquent en 1er. On lance les dés et le mercenaire peut encaisser 1 blessure. A la 2ème il meurt. C’est pour cela qu’il faut veiller à bien équiper son mercenaire, et à lui adjoindre des soutiens lors de la phase de déploiement pour lui permettre de survivre à l’attaque du monstre.
Nettoyage. On récupère les dés affectés, les mercenaires ayant survécu, on paye les salaires (oui rappelez-vous ce sont des mercenaires 😉 ), on pioche des nouveaux monstres si certains ont été vaincus, de nouvelles régions, on change les missions disponibles, etc… Les monstres non attaqués ou éliminés vont se déplacer aux portes de la citadelle. Cela a pour effet de propager la panique dans l’enceinte du château, et un bâtiment à l’intérieur ne sera plus disponible pour les joueurs à partir du prochain tour!
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La partie dure 6 tours, ce qui passe relativement vite. Le gagnant est celui qui a le + de PV. La gloire, la réputation, les monstres éliminés, les affinités des mercenaires et régions possédés (air, feu, eau, jungle) rapportent des PV.
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VERDICT
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Monster Lands est un jeu complet et riche, vraiment plaisant grâce à un univers immersif, coloré et très bien illustré. Amateurs d’héroïc-fantasy, de placement, d’affrontement, de gestion et de conquête, ce jeu est fait pour vous!
Le hasard est présent, mais limité à la partie combat, et peut être contrebalancé avec le bon équipement. La mécanique de placement de dés est très bien retranscrite et on se plait à composer son clan, l’équiper, l’améliorer pour le préparer à la reconquête des terres de la discorde.
Plusieurs stratégies s’offrent à vous mais vous devrez aussi collaborer avec vos adversaires pour endiguer le flot de monstres qui viendra assiéger la citadelle. Si vous ne faîtes rien pour y remédier, les bâtiments à l’intérieur de l’enceinte deviendront inaccessibles avec la panique qui se propage, et vous ne pourrez plus effectuer les actions associées. Ce serait dommage de ne plus pouvoir acheter d’équipements pour vos mercenaires non? Mais n’oubliez pas qu’il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur à la fin de la partie. 😉
Des scénario sont disponibles pour enrichir l’expérience de jeu solo. Une extension Armes Lourdes permet de rajouter un 5ème joueur et apporte de nouveaux éléments d’équipement.
Le chef du village a disparu!!! Panique au village!!
Allez-vous relever le défi et tenter de devenir le chef??? Mais vous ne serez pas seul et vous allez devoir rivaliser de stratégie, prouver votre valeur à la chasse et éviter les coups fourrés de vos adversaires dans ce jeu de placement, d’affrontement, de gestion et de collecte.
Créé par Xavier Baud et Kevin Berenger, illustré par Damien Cornu, et édité par Paille Editions et Borderline, Krom est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans et pour une durée d’environ 35 minutes.
Lors du premier contact avec le jeu on est tout de suite attiré par les illustrations. Ce style cartoonesque est très bien réalisé et promet un univers riche et fun. On oublie le réalisme et le projet hyper documenté et fidèle jusqu’au moindre détail dans cette adaptation du monde préhistorique. Ici on est plutôt dans le côté délire et pas prise de tête. On peut faire un parallèle avec le très bon Vikings Gone Wild qui utilise la thématique des Vikings dans un côté cartoon saupoudré de grand n’importe quoi. Et dans les 2 cas le résultat est très bon! On adhère à ce choix de ne pas se prendre au sérieux pour en faire un univers attachant, humoristique et très bien réalisé!
Un grand bravo pour l’univers créé et les illustrations qui vont avec! C’est très immersif et super bien réalisé.
Un autre truc qui frappe c’est l’utilisation des k. Vous le verrez en lisant les règles, les cartes du jeu et la 4eme de couv. Nous on est pas chiant et on aime bien soutenir les initiatives. Alors on s’y met. Désolé par avance pour la difficulté de lecture de ce test. C’est la faute à krom.
Voyons à quoi ça ressemble:
Komment on joue?
Vous allez donc devoir montrer aux autres que vous savez prendre les bonnes décisions et faire évoluer votre tribu. Le but est d’obtenir 10 points d’évolution que l’on récolte en achetant des kartes évolutions de diverses valeurs. Généralement on les achète contre des ressources (Pierre, bois, os, kroms) et dans des plus ou moins grandes proportions suivant la valeur de la karte évolution visée.
Il y a des kartes bonus que l’on peut récupérer comme des ressources au cours du jeu et qui ont leur importance. Elles peuvent vous sortir d’un mauvais pas, faire un mauvais koup à votre adversaire et amène un kôté loufoque et aléatoire au jeu!
Komme il s’agit d’un jeu de placement il va falloir déplacer votre avatar dans l’une des 4 zones disponibles à chaque tour. Vous y effectuerez les actions correspondantes.
– la kaverne
Lieu de départ de votre aventure vous pourrez vous y reposer, reprendre des points de vue perdus à l’extérieur et/ou y échanger vos kroms (monnaie locale) contre d’autres ressources.
– la forêt
Vous pourrez y kueillir des ressources nécessaires à l’achat des kartes évolutions. Pour cela vous allez piocher une karte kueillette. Komme c’est un jeu un peu fourbe certaines ne vous donneront rien. Déjà dans ce temps là on pouvait rentrer broucouille… vous aurez la possibilité de repiocher des kartes moyennant finances (kroms).
– la savane
Attention ici ça pique il va falloir chasser ! 4 kartes de la pile chasse sont dévoilés au début de la partie et des qu’un animal est chassé on remplace sa karte par une autre de la pioche. Chaque animal à une valeur de dangerosité, un nombre de points de vie et le détail des ressources qu’il vous lègue une fois que vous l’aurez dépiauter. Vous lancez des dés dans l’espoir de faire un score supérieur ou égal au nombre de points de vie du bestiau. Si ce n’est pas le cas, vous vivrez avec la honte d’avoir loupé votre cible, et ne récolterez rien. Un koup pour rien en somme!
– la montagne
Ici vous allez jouer aux dés. Vous allez jeter 5 dés et essayer d’obtenir des kombinaisons de faces identiques ou de suite. Plus la kombinaison est difficile à obtenir, plus la récompense sera intéressante. Vous pourrez relancer les dés moyennant kroms.
Au début du tour vous allez choisir votre destination en sélectionnant l’une de vos kartes destinations korrespondant aux 4 zones et la poser face kachée devant vous. Tous les joueurs révèlent en même temps leur destination et vient le moment rigolo ! La baston!
Kar oui on est quand même à l’ère préhistorique tous les prétextes sont bons pour se mettre un bon coup de gourdin sur la tronche. Là le prétexte c’est que quelqu’un ou quelques uns a/ont choisi d’aller au même endroit que vous…
Non mais oh! Bouse alors
Il n’y a qu’un moyen de régler ça!
Chacun lance un dé, celui qui a le plus grand nombre gagne. Facile. Le ou les perdants perdent autant de points de vue que la différence de leur dé avec celui du vainqueur.
À un moment on en a plus. Des points de vie. Du koup on est assommé ! On perd son tour et on a plus qu’à retourner le gourdin entre les jambes (pas de jeux de mots je vous vois venir!) direction la kaverne pour se reposer un peu.
L’importance de gagner le kombat est d’être le premier à faire ses actions dans la zone koncernée. Donc de choisir le gibier que l’on chasse dans la savane. Donc d’acheter la karte évolution qui nous intéresse avant les petits kamarades. Bref ça peut faire la différence d’avoir de la chance aux … de savoir kombattre !
VERDICT
Très bon jeu que voilà! Sans aller jusqu’à proposer des mécaniques trop poussées, Krom est un bon jeu de gestion, placement, kollecte, affrontement et bluff. Tout ça dans un seul jeu! C’est du déjà-vu bien sûr mais ici on garde le positionnement du jeu dans quelque chose de facile à prendre en main, de fun, avec pas mal d’interaction, et surtout un temps de jeu très raisonnable! La thématique de la préhistoire est en plus assez rare dans les jeux, et très bien exploitée ici. Même si on a plus le film Rrrrrrrrr en tête que la vraie préhistoire… 😉
La plupart des jeux qui proposent de vraies mécaniques poussées de stratégie, affrontement et gestion se jouent en plusieurs heures. Ici on garde le kôté stratégique dans un « petit » jeu fort sympathique. Sans oublier le kôté fun!
Les kartes bonus ajoutent ce vrai côté délire et aléatoire au jeu. Elles peuvent vous sortir d’une situation mal embarquée, et faire rager vos kamarades, après leur avoir volé la ressource qu’ils venaient juste de récupérer.
En prime le plateau est recto-verso et propose une aventure sous la neige sur l’autre face. Chaque fois que vous serez loin de la chaleur de la kaverne vous perdrez 1PV par tour. De quoi ajouter un niveau de difficulté et augmenter la rejouabilité!
Bref un jeu à mettre entre toutes les mains, pas un jeu d’apéro non plus, mais qui peut permettre de faire découvrir les jeux stratégiques sans se prendre la tête.
Bravo à Xavier Baud, Kevin Berenger et Damien « Kornu » qui ont réalisé un super boulot!