Test : Festival

Test : Festival

Week end avec visite des parents à la maison, ça méritait bien de s’intéresser aux jeux familiaux qui leur plaisent tant, et voir s’il n’y en avait pas un ou 2 bien sympa à leur proposer. Je suis tombé sur ce Festival au design chatoyant et coloré. Je ne m’attarderai même pas une demie seconde sur le « thème » proposé tellement c’est plaqué, mais c’est pas grave (c’est les feux d’artifice en l’occurrence). L’intérêt est dans la méca : la reproduction de motifs.

Cascadia, Azul, Harmonies

Le segment est porteur, et clairement, Festival va avoir du mal à survivre sur la durée comparé aux monstres cités juste au-dessus. Ils ont tous pour point commun d’avoir un thème plaqué et accessoire, mais qui permet de les différencier un minimum entre eux, et surtout attirer l’œil du joueur en boutique. Car oui, mécaniquement ces jeux sont très proches, mais beaucoup de joueurs recherchent autant voir + qu’une mécanique qui leur plait, un visuel et un matériel agréable et à leur goût. Festival aura certainement de quoi en convaincre certains.

Donc la reproduction de motifs vous demande d’agencer vos tuiles ou jetons de façon à valider un objectif ou contrat qui vous donnera des points. Un peu de chance au tirage des jetons/tuiles ou à la sortie des cartes objectifs permettra de valider plusieurs objectifs ou de préparer plus rapidement que les autres la validation d’un futur objectif. Placement, chance, anticipation vous seront demandés dans ces jeux. Certains seront plus « lourds » et basculeront dans le jeu pour initiés comme la gamme Azul dont la difficulté va croissante, d’autres se joueront en dilettante comme par exemple ce Festival qui est très abordable.

Harmonies fait figure de favori pour le prochain prix As d’Or, mais Azul perdure dans le temps et fait figure de précurseur, et Cascadia se maintient dans les boutiques, gage de qualité ou tout au moins de succès commercial.

Lisibilité

Pour que Festival puisse faire jeu égal avec ces monstres précédemment cités, il aurait certainement fallu une meilleure visibilité à mon sens. 4 couleurs, un fond noir, 4 motifs. Ça n’a pas l’air bien chargé vu comme ça. Sauf que visuellement, 2 motifs au moins sont assez proches et peuvent être confondus. Les cartes objectifs à remplir sont de petite taille, et les motifs à reproduire aussi du coup. L’éditeur a pensé à ajouter un symbole associé à chaque motif et c’est une très bonne idée en terme d’accessibilité, malheureusement pas très bien réalisée je trouve.

« Il est pas un peu long ce feu d’artifice ?!?! « 

Enfin le 2ème reproche que je lui ferais est cette frustration et cet espace décisionnel limité qui peut être pénible si le joueur est bloqué souvent. Le joueur pourra soit prendre le jeton visible à sa droite ou à sa gauche. Les piles de jetons sont situées entre les 2 joueurs, donc les 2 peuvent potentiellement piocher dans la même pile. C’est ce qui prive un joueur d’un jeton qu’il convoite si le joueur précédent le prend avant, mais aussi qui fait tourner les jetons disponibles, jusqu’à espérer faire apparaître le motif ou la couleur désiré pour valider un objectif. Le joueur pourra sinon prendre une carte objectif du centre de la table, pour la réserver, et essayer de la réaliser sur son plateau.

Durant les parties, il est arrivé à plusieurs reprises qu’un joueur n’ait besoin d’aucun des 2 jetons disponibles à la pioche, ait déjà des objectifs de côté à remplir, et n’arrivant tout simplement pas à avancer dans la réalisation de ceux-ci car les jetons à disposition ne matchaient pas les pré-requis. Par (mal)chance, les autres joueurs prenaient les jetons dans les piles non disponibles pour le pauvre joueur dont je vous narre la partie, et 3 ou 4 tours s’enchainent sans que rien n’avance… Frustrant je disais donc. Ça peut arriver.

Moui…

À vraiment réserver à des joueurs novices selon moi, Festival manque d’un ingrédient qui permettrait un final en apothéose, comme les feux d’artifices que le jeu veut vous faire vivre. C’est très linéaire, simple et épuré ce qui est parfois de bons arguments, mais qui là me laisse sur ma faim. J’y rejouerai à l’occasion avec mes parents, mais sans grand enthousiasme. Le fait qu’il soit proposé à un prix très attractif plaide pour lui, et si un petit jeu de reproduction de motifs manque à votre collection, et que vous avez des joueurs en recherche d’un petit jeu rapide, à jouer en discutant de choses et d’autres et sans trop se faire un nœud au cerveau, celui-là fera bien l’affaire.

Et pour finir, un mot sur la démarche de l’éditeur qui propose un jeu sans cellophane, à un prix très abordable, et qui s’inscrit dans une volonté de réduire l’impact environnemental de leur activité. Chapeau bas !

Test : Château combo

Test : Château combo

Château combo, c’est le petit nouveau de l’éditeur Catch Up Games. Après le grand succès de Faraway, auréolé de l’as d’or initié, les voici de retour avec un nouveau de construction d’un tableau dans lequel chaque carte choisie doit s’y intégrer le mieux possible. Cette fois, ce sont Grégory Grard (mots malins, dans les traces de Darwin) et Mathieu Roussel (awimbawé) aux manettes et Stéphane Escapa (kosmopolit) aux pinceaux. On notera que les deux auteurs reviennent prochainement à Cannes avec le second jeu de Playpunk, Zénith, qui fera grand bruit !

Après Faraway, le prochain jeu de tableau/combo, je l’attendais et comme je le répète, un jeu hypé est un jeu en danger.

Château Combo est plus accessible que son prédécesseur, la prise en main est immédiate. Chaque joueur va construire un tableau de 9 cartes, le twist n’étant pas sur le scoring cette fois, mais sur la récupération des cartes.

Pour cela, on dispose de 2 rivières de 3 cartes chacune, un jeton définissant dans laquelle on peut acheter une carte. Pour vos achats, ce sera en piécettes et pour manipuler les rivières, il vous faudra des clefs.

Ces deux ressources sont au cœur du jeu, vous permettant de ne pas subir les cartes disponibles même si avec 3 cartes visibles sur un deck de 39 vous ne maitriserez pas tout. C’est également pour cela que je préfère largement château combo à 2 ou 3 joueurs avec une meilleure vision des cartes qui sortent et de ce que l’on peut récupérer, au-delà le jeu devient bien plus chaotique et moins agréable.

Pour la cible, cette fois, on descend d’un étage et le public familial va pouvoir appréhender le jeu sans souci. Une sorte d’introduction pour savoir si la mécanique plait et ensuite enchainer par Faraway ? en tout cas les deux jeux ne font pas du tout doublon et proposent une évolution cohérente en termes de difficulté.

Ce qui fait la force de ce château combo, c’est le try and retry, cette envie de jouer une carte de plus et donc de commencer une nouvelle partie. Je trouve toujours très ingénieux de réussir à me faire recommencer encore et encore un jeu, provoquer ce besoin, cette envie d’en rejouer une partie de plus, c’est très fort et je commence à penser que chez Catch Up, ils ne sont pas mauvais sur ce point.

Le jeu est donc une réussite, même si la partie graphique me convainc moins, trop cartoon (Albert, le 5ᵉ mousquetaire, ça vous parle ?), je n’ai pas accroché, mais la mécanique suffit largement à mon plaisir ludique !

Le jeu a également pour lui son prix, je l’ai acheté pour 18€, une belle surprise.

Au final, on a un jeu familial, instantané, pas cher et qui sera joué de très nombreuses fois à chaque sortie, que demander de plus ?

Il rejoint donc Faraway et Marvel Remix (qui a fini par éteindre fantasy realms mais ceci est une autre histoire). Du filler malin et rapide qui parfois ne quitte pas la table avant 4 ou 5 parties.