Test : Rex Britannorum

Test : Rex Britannorum

Test réalisé à partir d’un prototype fourni par l’éditeur.

Le jeu est en financement participatif sur Gamefound jusqu’au 13 novembre 2024.

L’histoire vous appelle

À nouveau, Stéphane Brachet vous propose un voyage dans le temps pour revivre l’histoire et tenter de la modifier. Après Border States, nous remontons plus loin dans le temps pour vivre les batailles du peuple de l’île de Bretagne lors de l’ingérence de Rome.

Vous allez incarner l’un des trois leaders des clans : les Regnenses, les Brigantes et les Iceni.

Rome est déjà implantée et votre objectif est de vous approprier le territoire et de prendre l’ascendant sur les autres clans.

Pour cela, tels les généraux romains, vous devrez être très stratégiques, ne rien laisser au hasard et deviner où veulent aller les autres pour les en empêcher ou essayer de les ralentir.

Car contrôler le terrain, c’est se rapprocher de la victoire.

Une mécanique simple mais efficace

Les règles du jeu sont facilement assimilables et les tours de jeu fluides. On va définir au hasard quels lieux seront disponibles pour les combats. Puis, nous allons piocher des cartes, soit parmi celles qui sont visibles, soit dans notre pioche face cachée. Les cartes ont différentes valeurs et certaines ont des capacités.

Bien choisir ses cartes et bien mener ses batailles sera la clé pour remporter des routes ou des cités, ou, même en perdant, ne pas rester sans récompenses. En effet, une fois une carte jouée, elle ne reviendra jamais en jeu ! Et comme tout le monde possède les mêmes cartes, si vous avez une bonne mémoire, vous pourrez savoir quelles cartes ont déjà été jouées par vos adversaires et tenter d’anticiper !

Lors de la résolution des combats, même si vous perdez toutes les batailles, vous pourrez solliciter Rome pour obtenir d’autres troupes à déployer, ce qui augmentera vos chances de réussite par la suite.

La fourberie est de la partie

Bien se placer dans les combats va demander de la tactique, mais aussi de la fourberie. Nos objectifs étant cachés, notre positionnement peut révéler une partie de ceux-ci à nos adversaires.

Donc, il faudra brouiller les pistes et bluffer les autres. La fourberie que j’apprécie le plus est que, grâce au pouvoir de certaines cartes, lorsqu’on perd un combat, on pourra voler temporairement une carte à un adversaire vainqueur, ou même se placer là où le vainqueur se sera placé. Mais, si le vainqueur a anticipé, il pourra annuler la capacité de vos cartes !

Quand je vous dis que la lecture du jeu des autres est importante ! De même, la carte la plus faible peut devenir la plus forte si jouée dans de bonnes conditions ! Voilà pourquoi faire attention aux cartes jouées par les autres et anticiper celles qu’il nous reste est vraiment capital !

Easy to learn, hard to master

Car oui, après trois tours de jeu, vous aurez assimilé tous les mécanismes et les tours seront fluides. Mais pour saisir les subtilités du jeu, il vous faudra plusieurs parties. Cette gestion des cartes, des objectifs et ce guessing à faire tout au long de la partie vont demander un certain temps. Et être prévisible sera le meilleur chemin vers la défaite !

Le jeu a été conçu pour trois joueurs à l’origine, mais il existe deux variantes pour jouer en duo et une pour jouer en solo.

Dans la variante solo et duo, il faudra affronter les RNJ, les royaumes non joueurs, des automates qui sont là pour vous donner du fil à retordre et pour exploiter au mieux la carte.

En duo, il est possible de jouer sans RNJ et de se concentrer ainsi sur vos stratégies. La modification de la règle est tellement minime que c’est un mode de jeu bien pratique et efficace qui pourrait être le mode deux joueurs par défaut.

À trois, c’est très tendu et ça peut même être frustrant par moments si notre lecture du jeu est moins affûtée que celle de nos adversaires et qu’on ne remporte aucune bataille faute d’un mélange efficace de notre deck de cartes. Mais, je le répète, avec des cartes qui ne reviennent pas, placer ses cartes les plus fortes au bon moment sera crucial, quel que soit le mode de jeu !

En termes de ressenti, j’ai l’impression de préférer le jeu en duo, sans ajout de royaume non joueur. Mais c’est parce que j’aime avoir tout l’espace et que le manque de place a tendance à me faire perdre mes moyens et faire de mauvais choix, c’est donc totalement subjectif. Par exemple, je ne jouerais jamais à Scythe à six, impossible pour moi tant je me sentirais étouffé !

To Bot or not To Bot

La question d’ajouter des bots est toujours délicate, elle a ses fans et ses opposants. Moi, je suis généralement pour, si c’est bien amené et qu’on ne passe pas la moitié de la partie à réfléchir aux choix de l’adversaire virtuel.

Ici on peut dire que Stéphane a fait un excellent travail !

Les trois royaumes sont jouables en tant qu’adversaires pour des parties en solo ou en duo. Chacun a une manière de jouer différente, mais le point commun est que les RNJ ne sont pas là pour nous empêcher de gagner, uniquement pour nous voler les emplacements ainsi que les points que l’on pourrait marquer en arrivant en premier à atteindre un objectif commun. Car oui, même si nous avons des objectifs cachés pour la fin de partie, nous allons marquer des points pendant la partie en arrivant en premier à certains stades des contrôles des routes, des cités ou des régions. Les RNJ sont juste là pour empêcher de marquer des points s’ils franchissent ces lignes avant les humains qui jouent et aussi pour voler les emplacements sur le plateau de jeu.

Mais la victoire sera toujours pour un humain en duo et vous saurez si vous êtes élu Rex Britanorum en solo grâce à un barème de points.

C’est peut-être le seul point noir du solo pour moi, que les RNJ ne soient pas de vrais concurrents pour la victoire. Mais ça pousse aussi à s’adapter pour marquer le plus de points possible, car ils sont efficaces et parfois on dirait qu’ils font exprès de se placer exactement là où on voulait absolument aller !

Conclusion

Pas de point sur le matériel, le jeu étant encore en phase de prototype, des choses peuvent changer. J’espère juste que l’insert sera revu car il est impossible de sleever les cartes et même les sortir demandera de la dextérité sous peine d’endommager les cartes ou l’insert… Les supports pour cartes sont bien pensés, mais quand on essaie de mettre les chevalets pour garder ce support à la verticale, il devient compliqué d’insérer nos cartes efficacement dans le support, ça aussi j’espère que ça sera modifié !

Sinon, entre les règles simples, la rapidité du jeu (on mettra moins d’une heure à trois une fois qu’on aura l’habitude), une direction artistique assez épurée qui permet de se plonger dans l’ambiance d’une carte de combat stratégique et un prix relativement correct, Rex Britanorum devrait plaire aux fans de combats sans hasard, d’anticipation et de planification, avec une touche d’aléatoire dans l’ordre de disponibilité des lieux à conquérir, en sachant que tous sortiront de toute manière !

Moi, comme pour tous les jeux de Stéphane que j’ai pu essayer jusqu’à présent, je suis conquis et j’apprécie beaucoup le jeu !

Test: Matcha

Test: Matcha

Pour ma première boîte reçue directement d’un éditeur, l’équipe du Labo des Jeux me tint à peu près ce langage : « On t’a mis un jeu à deux, c’est plus facile à tester et puis comme il paraît que t’aimes bien ça, on t’a mis un jeu sur le thé ». Bon, même si pour le thème faudra repasser, avec Matcha j’aurais pu plus mal tomber.

Matcha est un jeu exclusivement pour deux joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée inférieure à 30 minutes.

Il est créé par David Harding, illustré par TJ Lubrano et édité en France par Matagot.

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Bien choisir ses ustensiles

Premier contact avec le jeu, la boite est toute petite. Elle va pouvoir se glisser facilement dans mes valises pour les vacances, c’est parfait. A l’intérieur, le matériel est minimaliste. Trois petits plateaux en forme de tatami, quelques cartes et des jetons “ustensiles”. Les aquarelles qui servent d’illustrations sont magnifiques, elles profitent tout à fait de son thème, le chanoyu. La cérémonie japonaise du thé.

Je m’étonne juste que seules des femmes soient dessinées. Dans mes souvenirs, la cérémonie est unisexe. Enfin, je peux me tromper. Je ne m’y connais pas trop en thé japonais, j’aime pas ça. Je trouve que ça a un goût de poisson.

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Faire chauffer l’eau à bonne température

Je poursuis ma découverte et ouvre le livret de règles et là, c’est le drame. Je m’y perds complètement entre ces histoires de sets, de manches et de tours de jeu. La formulation paraît inutilement compliquée pour un jeu qui ne l’est pas tant. Pas certain d’avoir tout compris, je propose le jeu à ma cobaye préférée, ma femme. Appelons-la Lucie. Ça tombe bien, c’est son nom.

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Dans une manche de Matcha, 6 cartes servent de mise. On va s’affronter en posant face cachée une carte devant chaque mise. Si la carte posée correspond le mieux à la mise associée, on remporte le jeton indiqué. Au bout de 3 jetons identiques ou de 5 différents, on gagne la partie.

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Lucie et moi pensons bêtement qu’il faut essayer de gagner le plus de mises possible. Après avoir posé mécaniquement nos cartes, la première partie se termine en dix minutes. “Je comprends pas l’intérêt de ton jeu.” me dit-elle.

J’utilise alors toute ma force de persuasion pour la convaincre de faire une deuxième partie. C’est là qu’on se rend compte de l’intérêt de perdre des mises. Car si on perd délibérément une mise et que l’autre la gagne, on récupère un jeton “joker”. Au bout de 4 jokers, la partie est gagnée. Là, c’est le déclic. Le guessing se met en place. La partie se termine en 15 minutes par une belle victoire de Lucie. “On en refait une ?” me demande-t-elle.

Troisième et dernière partie de la soirée. L’ambiance est feutrée. Chaque choix de carte est mûrement réfléchi. Chacun essaye de se mettre à la place de l’autre. J’essaye de prédire ses coups. Tu la veux vraiment cette mise ou tu bluffes ? Finalement, je tombe dans tous ses pièges et me prends une belle branlée. “Mais t’es nul en fait !” me lance-t-elle, cachant mal son petit air satisfait.

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Déguster

Matcha est un jeu de cartes minimaliste plus subtil qu’il n’y paraît. Et même si son thème est plaqué, il est très bien choisi. Tout comme le chanoyu, Matcha invite au calme et à la sérénité. Il mêle des calculs abordables (grâce au faible nombre de cartes) à un aspect psychologique très agréable. On peut bluffer à Matcha, c’est même ce qui lui donne tout son sel.

Les jeux à deux se résument souvent à des duels d’égo. C’est le cas ici. N’en attendez pas un jeu qu’on sort en couple pour se vider la tête le soir, après avoir couché les enfants. Par contre, si vous cherchez un jeu intelligent qui vous fera réfléchir 15-20 minutes dans une ambiance calme et sereine, Matcha est un très bon choix.

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Disponible ici :

Prix constaté : 9€