Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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La batarde. Je vous rassure de suite, je parle du jeu de cartes qui se définit comme le prochain grand classique. Quand je parle à Helvetiq que je souhaite parler de leur jeu, ils me répondent de ne pas hésiter et m’envoient une boite d’Odin, étrange, mais bon, une petite boite avec des cartes, moi, je suis chaud !
Alors, go jouons !
Odin, c’est quoi ? Un jeu de Gary Kim, Hope S Wang et Yohan Goh, illustré par Crocotame (chouette pseudo !) et édité donc chez Helvetiq.
Côté gameplay, on est sur un shedding, c’est-à-dire qu’il vous faut vider votre main, combiné à un ladder, et là, le programme, c’est de jouer plus de cartes que le joueur précédent. Avec tout cela, tous au drakkar !
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Vous allez donc chercher à vider votre main avant les autres et pour cela, vous devez jouer un nombre plus fort que celui au centre de la table. Vous pouvez jouer autant de cartes que le nombre présent ou juste une de plus pour composer votre nombre.
Concernant les cartes utilisées, elles doivent avoir la même couleur ou le même chiffre. Et une fois que vous avez joué, la combinaison précédente est défaussée, mais juste avant, vous devez en récupérer une carte.
Pour finir, le joueur qui vide sa main déclenche la fin de la manche. Chaque carte dans la main des joueurs vaut 1 point et quand un joueur dépasse les 15 points, c’est fini ! Bien entendu, c’est celui avec le plus petit score qui l’emporte.
Odin, c’est un jeu sans prétention, mais avec des micro-ajustements qui le placent au-dessus de la moyenne des jeux du même style.
Récupérer une carte sur ce qui a été joué juste avant vous, c’est un choix toujours intéressant. Parfois, vous aurez exactement la carte qui vous permettra de booster un peu plus votre main et parfois, passer votre tour est bien plus intéressant.
Vous pouvez jouer des cartes de la même couleur ou du même chiffre. Là encore, disposer votre main et jouer vos cartes va entraîner des choix, et les choix, c’est de la durabilité dans le temps pour le jeu, de l’envie de rejouer, une courbe de progression, même si avec Odin elle est légère (N’exagérons rien hein !), en somme, un jeu meilleur.
Sur ce genre de jeu, la frustration peut également arriver par un joueur qui vide sa main trop vite sans que les autres aient le temps de le rattraper. Odin corrige cela avec la possibilité de ne jouer qu’une seule carte de plus que ce qui se trouve sur la table. Cela peut sembler accessoire, mais ça fonctionne très bien et surtout, cela vous amène à de nouveaux choix, surtout quand vous avez une main très forte. Allez-vous « casser » votre combo pour n’en jouer qu’une partie ou préférez-vous passer dans l’espoir de tout jouer plus tard ? Voilà la proposition d’Odin.
Le jeu est simple et malin, il marche vraiment bien, mais n’est pas dénué de tout reproche.
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Commençons par mon cheval de bataille. Sur la boite sont inscrits 2 à 6 joueurs. Allez, on enlève le 2 et le 5 comme le 6 aussi. À deux, le jeu est sans grand intérêt. Les jeux de cartes (plis, shedding et ladder) sont rarement bons à 2 joueurs, sauf si c’est leur configuration propre. Pour les configurations 5 et 6 joueurs, on va être sur un jeu qui devient trop long, son intérêt ne tient plus à la comparaison avec le temps de jeu qui s’allonge.
Et concernant le matériel, les jeux d’Helvetiq sont d’un format de carte impossible à sleever, je ne vous parle même pas du coût de sleever un jeu à 10 €. Mais des cartes d’une qualité aussi faible, cela faisait longtemps que je n’en avais pas croisé de ce niveau. D’autant qu’on va les mélanger souvent.
Et concernant le thème, il est tout de même justifié à la fin des règles ! Justifier le thème du jeu, ce n’est pas banal ! Ça m’a amusé pour le coup.
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Avec tout cela, Odin est un petit jeu malin, simple de prise en main et avec de nombreux micro-choix pour les joueurs. Il ne révolutionne rien, mais ce qu’il propose, il le fait très bien. Si vous n’êtes pas un malaxeur de cartes quand vous les mélangez, il se pourrait que quelques bonnes parties d’Odin puissent vous intéresser.
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La critique de Teaman :
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Jeu acheté avec les sous-sous sortis tout droit de ma popoche.
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Gang of Four, le Trou du Cul, le Grand Dalmuti ou le Uno, les jeux de défausse ça va, on connaît. Et pourtant, chaque année viennent se bousculer de nouvelles variantes, de nouveaux remakes (ou reboots ? Je sais plus.) sur le marché de ce type de jeu très populaire et toujours plaisant. La question à 10 euros qui vous importe actuellement (parce qu’à l’heure où j’écris ces lignes, j’ai la réponse évidemment) c’est : Odin a-t-il de quoi tirer son épingle du jeu ?
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A l’heure de la mondialisation, la rencontre entre un éditeur suisse (Helvetiq) et trois auteurs coréens (Gary Kim, Hope S. Hwang et Yohan Goh) n’a plus rien d’étonnant. Comme ma playlist qui mêle allègrement rock anglais et j-pop. Reste à savoir si, comme pour ma musique, le résultat est détonnant.
Comme je suis taquin, je ne vais pas vous répondre tout de suite. J’aimerais déjà saluer la retenue éditoriale dont Helvetiq fait preuve. Odin est une petite boîte toute mignonne avec de petites cartes allongées jolies comme tout. On regrettera néanmoins leur finesse surtout à un format compliqué à protéger. Le thème nordique est quant à lui totalement plaqué mais j’avoue qu’il est difficile de faire autrement avec un jeu de défausse. On aurait pu carrément se passer de thématique mais ça donne quand même au jeu une certaine identité visuelle.
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Bon, les mécaniques maintenant. La base est archi classique. Comme au trouduc, on essaye de se débarrasser de ses cartes le plus rapidement possible, en jetant une ou plusieurs cartes d’une valeur supérieure aux précédentes. Deux grosses particularités viennent apporter l’originalité nécessaire.
D’abord, on peut associer des cartes sous certaines contraintes (même couleur ou même valeur) pour créer des chiffres très hauts. Par exemple, un “8”, un “6”et un “3” de même couleur donnent sur table 863. Quatre “9” de couleurs différentes donneront pas moins de 9999. Ça n’a l’air de rien mais cette mécanique d’association très simple – mais aussi un peu déstabilisante au début – crée du choix et des dilemmes. Vais-je casser cette jolie suite de cartes vertes pour me débarrasser plus facilement de ce “5” noir isolé ?
Plus impactant encore, c’est le fait qu’on est obligé de récupérer une carte parmi celles qui ont été jouées par le joueur précédent. C’est très malin, ça nous permet de construire partiellement notre jeu. Je récupère une carte rose que j’ajoute aux deux que j’ai déjà, ce qui me permettra, plus tard, de me débarrasser de plus de cartes d’un coup. Cela crée aussi un côté attentiste. Je peux passer alors que j’aurais de quoi jouer juste pour ne pas récupérer une carte que j’aurais toutes les peines du monde à défausser plus tard.
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Une amie férue de jeux de cartes présentait Odin comme une bonne entrée en matière vers des choses plus compliquées. Je dirais oui et non. Oui, les règles d’Odin sont accessibles (j’y ai joué sans problème avec mon fils de 7 ans et un de ses copains du même âge) mais il y a quand même deux ou trois situations qui peuvent se révéler frustrantes pour un joueur qui joue à l’instinct. Si on ne fait pas attention, il est possible de se retrouver dans des impasses avec une ou deux cartes en main impossibles à défausser. Le joueur coincé va être contraint de regarder les autres jouer jusqu’à la fin de la manche. Certes, elles sont pas bien longues mais c’est quand même pas génial.
Franchement pour un peu plus de dix balles, Odin est un jeu de défausse plus qu’honnête dont les singularités lui apportent un surplus tactique très agréable, tout en gardant une part assez grande au hasard. Juste de quoi donner des excuses aux mauvais perdants. En plus de ça, il est rapide (un petit quart d’heure la partie), s’emporte partout et peut se jouer sur un coin de table. Il va trouver sa place dans ma ludothèque bien au chaud à côté de Trio et sortira régulièrement jusqu’à ce que ses cartes rendent l’âme.
Quelques sorties enfants sur lesquelles je fais un retour groupé, avec du bon et du moins bon. Le monde du jeu enfants est très dynamique, et très porteur, du coup il y a beaucoup de sorties aussi. C’est aussi assez inégal, et il n’est pas rare de retrouver un peu les mêmes mécaniques, agrémentées de quelques ajouts, ou même simplement avec une autre thématique.
Comme le monde du jeu adulte me répondrez-vous ?
Que vous êtes acerbe !
Mais vous n’avez pas tort…
Dodo
Une mécanique de memory agrémentée d’un habillage qui en met plein les yeux, et les sensations d’un Little Panic Island.
Ce jeu bénéficie du savoir-faire éditorial Loki/Iello. Vous avez des illustrations chatoyantes et vraiment belles, et un matériel tip top (quoi qu’on parlera de la longévité) et qui sert complètement le jeu.
La base, c’est donc un memory tout simple. Vous lancez un dé et vous retournez 1 jeton, s’il correspond, vous validez un élément à construire.
Simple, basique comme dirait quelqu’un.
C’est une mécanique éprouvée, pas forcément la plus intéressante, mais utile pour les enfants (et pourquoi pas les parents) pour faire travailler la mémoire. Mon fils n’aime pas trop. C’est pas trop son truc. Dans la même partie, il va retourner 1 fois sur 2 ou sur 3 un jeton qu’il a lui-même retourné auparavant, ou pire un jeton qui a été retourné par le joueur précédent.
Oui, c’est frustrant …
Il manque de concentration et c’est tout simplement pas les jeux avec lesquels il s’éclate. Heureusement, il y en a plein d’autres. Mais le petit voisin de 7 ans, lui c’est un tueur au memory, donc quand on joue tous les 3, bah ça s’équilibre.
Et de toute façon, avec ce jeu, ce qu’il préfère mon fils, c’est la bille qui dévale la montagne.
Et là c’est génial, et c’est une belle illustration d’un matériel qui sert le jeu et le gameplay, et qui va même le sublimer.
Car, dans Dodo, un œuf de Dodo va dévaler la montagne au début de la partie. Vous devrez trouver des symboles similaires pour construire le chemin qui amènera cet œuf dans le bateau en bas de la montagne, et éviter qu’il ne dévale et s’écrase tout en bas.
Visuellement, l’enfant va voir la bille évoluer, et descendre au fur et à mesure. La pression s’accentue quand elle se rapproche de la fin d’un élément, et menace de chuter. Il faut donc vite trouver 2 éléments similaires. Tout ça pendant que les autres joueurs hurlent dans vos oreilles pour vous prévenir, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, que la bille va bientôt tomber.
Les conditions sont donc optimales à un jeu reposant, qui n’excitera pas vos enfants ^^
C’est vraiment chouette en tout cas, mon fils est toujours partant pour ce jeu qui mériterait une bande son à mettre en fond, ce qui favoriserait encore plus l’immersion, et cette notion d’urgence à sauver cet œuf qui « dévale » la montagne. C’est pourquoi je citais Little Panic Island qui est un jeu que j’apprécie beaucoup (ainsi que sa version adulte), et qui, avec un petit ajout d’une bande sonore, démultiplie les sensations du jeu.
Pour terminer, le matériel de fou-fou c’est bien, mais quand vous devez le manipuler et le ranger à chaque fois, c’est moins bien. Tout comme avec Save the Dragon qui finit par ne presque plus sortir, à force de s’abimer lorsqu’un enfant de 6 ans essaie de construire le « château » et fait s’emboiter les éléments en carton. Après de multiples raccommodages, le jeu a pris cher. Donc Dodo et sa montagne restent en 1 seul morceau, et trônent en haut d’une armoire pour le moment…
Un matériel hors norme a souvent un coût, Dodo se trouve aux alentours de 34€ tout de même… Un memory avec une bande son c’est Little Panic Island dans les 15-18 €.
Toko Island
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
On continue dans la mécanique de memory avec ce jeu qui est l’œuvre de Wilfried & Marie Fort, un couple d’auteurs français habitués des jeux enfants récompensés par différents prix. J’ai aussi La Vallée des Vikings qu’ils ont créé il y a quelques années, et qui a remporté l’As d’Or.
Toko Island prend un parti graphique plutôt étonnant pour un jeu enfant… puisqu’il ne ressemble pas à un jeu enfant selon moi. Mais en ce qui concerne le graphisme, je demande son avis à Maurice le graphiste, et il me confirme que selon lui, c’est enfantin, didactique, minimaliste et léger.
On ne retrouve pas du tout les éléments habituels des jeux pour enfants, et soit on doit saluer cette originalité, soit on la déplore parce que les enfants ne s’intéressent pas au jeu.
En tout cas, concernant le gameplay, on enlève le côté tension et énergique de Dodo, pour une recherche de trophées. Toko va vous encourager à jouer et rejouer, valider les objectifs demandés, et les refaire pour améliorer le score. Un joli cahier de trophées est proposé, avec des cartes trophées brillantes sur un côté, et que vous pourrez ajouter à l’album une fois la mission validée en mode hard ^^
Là où la plupart des jeux sont joués quelques fois avant de rejoindre une étagère, d’être donnés, vendus ou prêtés, Toko Island mise sur votre envie de débloquer les trophées. A la maison, la seule mécanique de memory ne va pas nous motiver à faire 30 parties du jeu pour tout débloquer. De toute façon, Junior n’a pas aimé dès la 1ère partie, alors que le petit voisin a adoré (les memory c’est son truc si vous avez suivi).
Ce côté cahier de trophées est original et peut être une bonne idée, si valider les cartes brillantes est une motivation pour vos enfants.
Le 2ème aspect bien malin du jeu, c’est le fait de devoir prendre un outil sur le bateau permettant de creuser dans telle ou telle zone pour trouver le bon trésor. En fonction de la zone du bateau sur laquelle vous prenez l’outil, vous aurez le droit de l’utiliser un certain nombre de fois (de 1 à 3). On est bien sûr tenté de creuser 3 fois, mais au bout d’un moment vous n’aurez plus d’outils à « creusage multiple » et vous n’aurez plus le droit à l’erreur. Si vous avez déterré tous les trésors demandés par la mission, vous l’emportez, et vous pouvez refaire la mission en les déterrant sans utiliser tous les outils pour débloquer le trophée brillant.
Le matériel est chouette, j’aime bien la charte graphique mais je ne suis pas convaincu de son « succès » visuel auprès des plus jeunes. J’ai vraiment l’impression d’un visuel d’un jeu pour adultes, à vous de voir si vous saluez l’initiative ou non.
Je salue la prise de risques pour « mes jeux » (comprendre jeux adultes), je trouve que cela manque cruellement d’originalité et qu’on assiste pour 80% de la production ludique à une énième itération des mêmes mécaniques, mêmes thèmes etc. Par contre, pour les enfants, j’ai plus de mal à comprendre ce parti pris visuel, qui indéniablement attirera moins l’œil des enfants dans les rayons, mais plaira peut-être aux parents, qui sont à la fin les acheteurs … 😉
Bubbly
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Alors là, on peut dire que c’est tombé à côté… Autant le jeu est très mignon, les illustrations épurées sont intéressantes, même si on pourrait penser que c’est léger quand-même. Petite boite, petit prix, et quelle proposition pour tout cela ? Un joueur devra maintenir sa bulle de savon dans le ciel, alors que les autres joueurs essaieront de la faire s’écraser. On change de rôle d’une partie à l’autre pour voir qui ira le plus loin.
Le petit côté poétique n’a pas masqué le manque de sensations. Les joueurs qui ne jouent pas la bulle sont très spectateurs, se contentant de poser 3 cartes à tour de rôle, et observant le joueur principal poser une carte pour essayer de faire avancer sa bulle. Si on a déjà repéré que le joueur bulle a dû descendre d’un niveau face à telle ou telle couleur de carte, on va essayer de le faire jouer cette couleur qu’il n’a certainement pas, un peu à la manière du tarot. Cela amène un peu de bluff aussi, si tant est que le joueur bulle maitrise cette capacité à son âge.
L’avantage c’est que les parties sont courtes, mais on a pas vraiment envie de les enchainer pour autant. On ne ressent aucune montée en puissance au fur et à mesure de l’avancée de la partie, le rythme est linéaire, et l’interaction quasi inexistante. Oui c’est poétique et mignon, mais ça manque cruellement de saveur et de contenu. Junior n’a pas souhaité y rejouer et je l’ai même un peu « forcé » pour en refaire quelques-unes et voir si quelque chose se produisait. Ça n’a pas été le cas.
Le grand méchant Monstre
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Le « roi » français du Roll&Write, Benoit Turpin, amène une petite couche de la mécanique qui a fait son succès avec Welcome To ! notamment. Johan Dufour l’accompagne à la création, et Julien Leblond aux illustrations. La proposition est très chouette sur le papier, il s’agit de dessiner le monstre le plus effrayant de l’école. Junior s’est jeté sur la boite quand je lui ai expliqué ça, il adore dessiner, et les monstres ça plait toujours.
Seulement voilà, il fut un peu déçu quand il comprit que dessiner le monstre le plus effrayant ne lui faisait gagner qu’un succès d’estime, la victoire s’obtenant en faisant dépasser son trouillomètre. Il aura beau s’échiner à dessiner le monstre le plus effrayant, s’appliquer, ne pas dépasser et rajouter 3 bras, 5 yeux, des cornes et autres… Il faut en fait débloquer les fameux bonus pour le trouillomètre.
Comme dans la plupart des roll&write (ici il est question de dés), on choisit un dé, on coche l’élément sur notre feuille personnelle, et on dessine cet élément sur notre monstre. Quand on le souhaite, ou quand on le peut, après avoir coché une caractéristique sur sa feuille (corne, dent, bras …) on peut prendre un bonus correspondant, et le glisser dans sa jauge trouillomètre. Plus on attend pour débloquer ce bonus, plus le bonus fera monter la jauge. Celui qui fait déborder son trouillomètre l’emporte.
J’ai trouvé ça dommage que la thématique et le pitch de devoir dessiner le monstre le plus effrayant ne soit pas plus liés à la mécanique. J’ai vu l’interrogation dans le regard de Junior quand il a compris à la fin de la 1ère partie que s’appliquer à dessiner n’avait aucun impact, et qu’il fallait « juste » se concentrer à débloquer les bonus. Il choisit finalement l’inverse, et s’est désinterressé des bonus et du trouillomètre pour dessiner le Grand Méchant Monstre.
Un aperçu donc des bonus des « jeux à cocher » pas forcément mis en valeur ici. Il ne restera pas dans la ludothèque.
J’ai lu sur la page les jeux en folie Bordeaux » Mais pas vraiment de frustration dans ce jeu car à la fin on a envie de finir notre monstre et on admire tous nos œuvres! « . Moui … mais alors on peut aussi simplement faire un coloriage. Si la mécanique du jeu passe tellement au second voire troisième plan, c’est peut-être que le jeu a loupé son objectif. J’aurais aimé que ça ne soit pas seulement accessoire, et que la mécanique soit plus liée au dessin.
La vie d’espion n’est pas des plus simple mais si en plus un confrère vient vous provoquer, ça peut rapidement se jouer cartes sur table. Bonne nouvelle, Helvetiq nous propose Kompromat, un jeu pour deux sur fond de blackjack.
Nos deux croupiers ludiques, Rob Fisher et Adam Porter (Pikoko, Trait Vite) nous proposent en 6 manches rapides de recruter les bons informateurs ou de récupérer les bons outils pour mener à bien notre mission. Mais attention ! Un excès d’engagement et c’est la notoriété qui s’invite à la table. Et trop de notoriété, ce n’est jamais bon quand on est un espion.
Pour les graphismes, Felix Kindelan (Dealmaker, Kartel) propose un parti pris digne des années 70 : très agréable à l’œil, le jeu reste lisible, que demander de plus ?
Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.
Le matériel est classique pour Helvetiq avec une boite au format contenu et des cartes. Quelques jetons et le tour est joué. Chaque joueur dispose de 14 cartes dont les valeurs vont de 0,5 à 11. Un deck de 29 cartes Mission et vous voilà prêt à vous lancer.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le gameplay de Kompromat est simple : en 6 manches maximum, à vous de remporter un maximum de points de victoire. Pour cela, à chaque manche, 4 cartes seront placées entre les joueurs.
A son tour, un joueur joue une première carte face visible de son côté de la carte Mission de son choix. Il peut ensuite compléter sa pile de cartes avec des cartes face cachée. Chaque carte piochée doit être placée. Le principe est d’obtenir un meilleur résultat que son adversaire en s’approchant le plus possible de 21, voire mieux d’obtenir 21 ! Mais si vous dépassez 21, tout est perdu. Vous devez alors arrêter d’ajouter des cartes et votre tour se termine. Saurez-vous vous arrêter à temps ? Tout est question de bluff et de timing à Kompromat.
Une fois le tour d’un joueur terminé, son adversaire joue de son côté devant la carte de son choix.
Une fois que chaque joueur a joué 4 tours, soit une pile de cartes de son côté devant chaque carte centrale la manche prend fin. On révèle alors les piles des deux joueurs de chaque côté de chaque carte.
Si un joueur fait plus de 21, la mission est un échec et il prend un jeton notoriété. Si un joueur détient 9 jetons notoriété il perd immédiatement.
S’il fait 21, c’est une mission parfaitement effectuée et il peut défausser un jeton notoriété.
Le joueur avec le plus grand total (inférieur ou égal à 21) remporte la carte en jeu.
Une fois les 4 cartes de la manche réparties, on passe à la suivante.
Par la suite, ces cartes Mission vont pimenter la suite de la partie !
Certaines ne vous apportent que des points de victoire, d’autres comme les documents rapportent de plus en plus de points si on les collectionne.
D’autres vous apporteront des bonus à usage unique.
Le jeu prend alors une autre dimension avec ces cartes qui vont modifier la partie. Une fois de plus, à vous de les gagner et surtout de les jouer au bon moment.
Après 6 manches, si aucun joueur n’a 9 jetons Influence, on fait les comptes des points de victoire et le joueur qui en a le plus est déclaré vainqueur.
Alors, Kompromat, ça vaut le coup ?
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VERDICT
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Oui ! Kompromat est un jeu à deux joueurs, un créneau qui a le vent en poupe en ce moment, situation sanitaire oblige.
Et pour un jeu à deux joueurs, Kompromat est une belle réussite ! L’utilisation de la mécanique du black jack agrémentée d’un thème d’espionnage qui permet d’ajouter les jetons de notoriété et les pouvoirs des cartes.
Le jeu me rappelle Schotten Totten qui, lui, utilise le poker, on y retrouve cette mécanique d’opposition avec des tuiles pour les écossais et des cartes pour nos espions.
Les parties sont assez rapides à jouer et après quelques-unes, vous aurez le réflexe de compter vos cartes pour mieux anticiper vos poses de cartes. Le jeu devient rapidement addictif et on enchaine les parties. La rejouabilité est également au rendez-vous ! Vous verrez 24 cartes sur les 29 à chaque partie et c’est l’ordre dans lequel elles vont sortir qui rend chaque partie différente.
Pour jouer avec des enfants, entre le bluff, l’utilisation des bonus et le calcul de votre score dans la pile que vous créez, attendez 10 ou même 12 ans pour qu’ils l’apprécient vraiment.
Dans le jeu des espions, le bluff et un peu de chance seront vos meilleurs alliés. Avec Kompromat on ajoute un peu de stratégie à ce cocktail, on le sert au shaker… pas à la cuiller ! Alors êtes-vous prêt à faire tapis pour réussir votre mission ?
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