C’est un jeu pour 1 à 3.5 personnes (Non, non, vous ne rêvez pas, c’est 3.5, il faudra prendre une demi-personne ou en couper une en deux si vous voulez !) à partir de 14 ans (7 si vous en prenez une demie donc) pour des parties de 90 à 120 minutes.
Le test est réalisé à partir d’une boite fournie par l’éditeur.
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Le matériel
Je suis assez partagé, le plateau est énorme, le matériel pléthorique, il y a des cartes, des jetons en plastique bien lourds, des tokens en carton assez résistants, des petites figurines pour représenter nos armées terrestres et blindées, ainsi que des camions et des trains et des véhicules pour le commandement. Mais les figurines des armées risquent de casser rapidement si vous n’en prenez pas le plus grand soin.
Moi-même étant très précautionneux, j’ai tordu certains fantassins après 4-5 parties (ce qui ne les rend pas moins performants, ouf !) et donc ensuite il faut être bien plus prudent pour les sortir, les ranger et les manipuler sur le plateau !
Sinon la qualité est bien présente !
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A quoi ça ressemble ?
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L’avis narratif
1941, l’OKW (le haut commandement allemand) m’a fixé un objectif, je dois allez capturer la ville de Moscou.
Si je n’y arrive pas mais que je peux m’emparer de Leningrad, l’OKW sera quand-même reconnaissant !
Il fait froid, c’est l’hiver, la neige est présente, glaciale, nous retardant dans nos déplacements.
Je dois prendre cela en compte et assurer la meilleure logistique possible pour que mes soldats ne manquent de rien !
Nourriture pour les hommes et les chevaux, carburant pour les panzer, munitions pour l’infanterie, je ne dois rien laisser au hasard et je dois utiliser au mieux les routes pour approvisionner mes troupes, ou bâtir des chemins de fer pour transporter de plus grandes quantités de matériel.
Mais, les locaux, même s’ils ne sont pas très organisés et qu’ils n’ont pas notre rigueur, ne se laisseront probablement pas faire.
Je dois m’attendre à des escarmouches et donc bien gérer mon avancée.
Aller trop vite pourrait être synonyme d’une voie de ravitaillement coupée s’il y avait une insurrection ou une embuscade.
De même que progresser sans avoir suffisamment de munitions pourrait être fatal si nous tombions dans un village rebelle ou si nous tentions de rentrer dans une ville fortifiée !
Mais même si j’arrive à encercler mes ennemis, à prendre des villes fortifiées et à progresser malgré les obstacles, je dois faire attention à ce que personne d’autre que moi ne récolte la gloire due aux avancées et conquêtes, car en effet, l’OKW veut à tout prix que l’opération réussisse. C’est pourquoi elle a placé deux autres généraux à la tête de deux autres armées qui vont, eux aussi, tenter de rallier Moscou.
Je devrais le faire plus vite, ou en tout cas le faire mieux pour me distinguer et avoir la gloire et les honneurs !
On retrouve souvent dans le catalogue Asynchron des thèmes historiques, ce que j’aime beaucoup, revivre des pans de l’histoire, modifier et refaire l’histoire à notre sauce.
C’est donc tout naturellement que 1941 Race to Moscow m’a fait de l’œil !
Une grosse boite, un gros jeu et un mode solo, le tout sur un thème assez peu exploité dans le monde du jeu de société moderne, il n’en fallait pas plus pour motiver mon cœur de ludiste !
Surtout quand je constate que le jeu n’est pas un wargame, mais un jeu de gestion de ressources !
Alors ne partez pas tout de suite si vous voulez des combats, il y en a quand-même, c’est la guerre après tout !
Mais ils ne sont pas comme on pourrait l’imaginer, j’y reviendrai (la bonne fourberie pour vous obliger à continuer de lire !).
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Donc commençons par les points noirs que j’ai pu trouver au jeu, car il n’est pas parfait !
Outre les figurines des fantassins fragiles, j’ai trouvé le livret de règles assez mal fait. La liste du matériel est bien présente, mais pas imagée, donc on nous parle de « figurines trains, ravitaillement, casemate… » sans les représenter en images dans la liste du matos !
Alors oui, elles sont représentées dans les pages qui suivent, mais pour l’organisation et la visualisation ainsi que pour le rangement de départ, je n’ai pas trouvé cela pratique du tout.
Elles sont toutes représentées ?
Toutes ?
Non !
En effet, un groupe de « figurines » résiste encore et toujours à l’explication et à la représentation imagée, les casemate !
Il faudra attendre la mise en place pour espérer (avec de bons yeux) savoir que les casemate sont les figurines qui représentent un bunker pour la fortification de certaines villes…
Donc pour moi, ce livret de règles n’est pas assez clair et je me suis quelque fois arraché les cheveux rien que pour comprendre ce qu’étaient ces figurines casemate et à quoi elles servaient.
Sinon le livret par la suite donne pas mal d’exemples et il faudra quand même quelques retours dans la règle pour certaines exceptions, surtout pour le choix des placements lors de la phase de la réaction soviétique !
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Pour continuer avec les points noirs, moins nous serons nombreux, plus la mise en place sera longue. En effet, si nous ne jouons pas à 3, il faudra occulter toute la partie de la map réservée à l’armée (ou aux armées) non représentée(s) !
Donc placer tous les jetons sur les emplacements des villes reste long et fastidieux, au final nous avons décidé de ne placer que ceux qui sont en frontière avec l’armée la plus proche pour bien notifier que le passage est bloqué, c’est toujours ça de gagné comme temps !
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Ensuite j’ajoute que j’ai trouvé le mode solo assez plat et sans grand intérêt à la liste des points noirs.
Il faut essayer d’aller le plus vite, de compter en combien de tours nous avons réussi ou échoué et faire mieux la prochaine fois… Mouais, un peu plus de challenge et d’immersion aurait été bienvenus, parce que là, on s’ennuie quand-même pas mal…
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Mais bon, alors au final, le jeu n’est vraiment pas terrible vu tout ce que je dis de mal ?
Eh bien non, car dès qu’on est plus de 1 autour de la table le jeu va révéler sa véritable ambition : être une bonne grosse course !
Mais attention, pas une course où le plus rapide l’emportera forcément, quoi que si, si on atteint Moscou, Leningrad ou Rostov on gagnera immédiatement la partie, mais il faudra surtout être stratège et bien placer ses voies de chemin de fer, bien encercler l’ennemi mais surtout veiller à ne jamais manquer de rien !
Car si on manque de munitions et qu’un combat éclate, on reculera, donc on perdra du temps.
Si nous ne sécurisons pas notre passage, nos voies de ravitaillement risquent d’être coupées et donc il faudra de nouveau les rétablir.
Si nous n’avons plus de nourriture ou de carburant, nos troupes n’avanceront plus.
C’est une vraie course à la meilleure planification et stratégie logistique !
Car les combats sont facilement résolus, si on tombe sur un combat, on regarde combien de munitions il nous faut dépenser, si nous les avons, nous les défaussons, remportons le combat et prenons possession de la ville, pas d’aléatoire dans les combats, si vous êtes assez préparés, un combat ne vous empêchera pas d’avancer, si vous y allez à la zob, alors vous rentrerez peut-être avec la chenille entre les barbotins !
Donc c’est un jeu où, même sans interactions franches et directes, on va tenter d’éviter d’aider les autres armées à sécuriser leurs voies, car nous coopérons parfois malgré nous, on va aussi tenter d’anticiper par quel chemin les autres vont passer et tenter peut-être d’arriver avant eux à tel ou tel point pour leur piquer une médaille et leur ravir la gloire qui va avec et donc on aura toujours l’œil sur ce que font les autres !
Rajoutons à cela plusieurs variantes pour intégrer les règles en douceur et rajouter de la profondeur tactique, pour rendre le jeu plus tendu encore et un demi-joueur possible (oui d’où le 3.5 noté sur la boite), on a affaire à un très gros jeu bien fluide au final après quelques tours, et où le plaisir de jeu est bien présent !
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Alors ce demi-joueur qu’est-ce donc que cela ?!
Eh bien il s’agit d’une vraie personne (donc laissez tomber tronçonneuse et autre outil pour couper une personne en deux !) qui va jouer la réaction soviétique, qui est, normalement décidée par un « arbre de décisions » (pas très clair au départ, ce dont je parlais en introduction), son rôle sera de vous mettre des mines dans les chenilles et de freiner votre progression.
Ses tours de jeux sont très différents de ceux des autres.
Ce n’est pas mal si vous aimez le côté 1 contre tous, mais ses décisions sont assez limitées et ce n’est pas une vraie armée à proprement parler, ce qui peut être un peu frustrant !
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Au final j’ai beaucoup aimé ce jeu, il est assez rapide malgré l’impression qu’il donne quand on le voit posé sur la table avec tout ce matos et cette carte énorme, mais les tours s’enchainent assez vite une fois les actions comprises (L’aide de jeu est bien pour tout cela d’ailleurs !) et le plaisir aussi est là, pour peu qu’on aime planifier et tenter de mieux gérer nos ressources par rapport aux autres !
Une bonne course à la logistique et planification où les cartes peuvent nous être favorables ou jamais défavorables si nous sommes bien préparés et organisés !
Napoléon 1807 est un jeu de Denis Sauvage, illustré par Nicolas Treil. Il est édité par Shakos et distribué par Pixie Games.
C’est un jeu d’affrontement en duo, ni plus, ni moins !
Les parties durent entre 60 et 120 minutes (voire moins ou plus selon vos stratégies) et il est noté à partir de 10 ans.
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Le matériel :
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On ne dirait pas en voyant la boite fine qu’il y a autant de matos dedans !
Tout est de bonne facture, les tokens en bois, les cartes, les différents plateaux et le plateau central. Les pavés en bois qui représentent les corps d’armée et les commandants sont efficaces.
Notez qu’il vous faudra néanmoins passer par une séance de collage de stickers sur lesdits pavés pour chaque camp.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Napoléon 1807 est la suite de Napoléon 1806, donc si vous saviez jouer à Napoléon 1806, vous ne serez pas perdus. Ce n’était pas mon cas, j’ai découvert la franchise avec cet épisode, donc je ne ferai aucune autre comparaison avec la version 1806.
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Nous avons donc un wargame (Ouh là, le mot fait peur, mais restez, vous allez aimer !) qui est accessible (ouf !) car il peut être joué en 3 étapes pour appréhender les règles si vous n’êtes pas habitué au genre. Denis a pensé à vous, novices des wargames qui voulez vous lancer, sans jamais avoir osé franchir le pas !
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Lorsque vous ouvrez la boite, vous avez un total de 3 livrets, ça fait peur, mais c’est pour votre bien !
Pourquoi ?
Parce que le premier vous propose de jouer une partie rapide avec des règles simplifiées, pratique pour initier les plus jeunes ou les plus novices du genre.
Le second manuel est celui des « vraies règles », vous serez déjà familiarisé avec les concepts de base grâce à votre première partie, donc ces règles seront plus faciles à intégrer.
Et quand vous vous sentirez l’âme d’un véritable chef de guerre (désolé mesdames, point de cheffe de guerre à cette époque *emoji triste si possible* ), passez aux règles du grognard, ce n’est pas qu’elles alourdissent le jeu, elles l’enrichissent stratégiquement parlant, mais le rôle des vedettes est vraiment capital et peut parfois renverser une situation, donc le jeu sera plus riche, demandera plus de réflexion et de stratégie, d’autant que le brouillard de guerre va apporter plus de tensions aussi (les amateurs de RTS et autres jeux vidéo du genre seront dans leur élément !).
Le dernier livret, quant à lui, est un livret de 13 scénarios différents. Les 7 premiers scénarios peuvent se jouer en campagne, pour suivre le récit historique de ce qui s’est passé sur le front de l’époque. Les scénarios 8 à 10 sont des batailles de type escarmouche qui sont parmi les plus rapides à jouer. Le scénario 11 est une suite de 3 campagnes pour revivre l’intégralité de la campagne Napoléonienne de 1806 à 1807, il reprend des éléments des scénarios précédents et vous demandera d’y jeter un œil pour le placement de vos corps d’armée.
Celui-là devrait vous occuper un bon bout de temps, gardez-le pour quand vous connaitrez bien le jeu !
Et enfin, les scénarios 12 et 13 vont faire le lien entre la campagne de l’édition 1806 et de 1807.
Si avec tout ça vous ne trouvez pas votre bonheur, je ne sais pas ce qu’il vous faut !
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Bon, c’est bien beau tout ça, mais l’intertitre c’était « comment on joue », pas « que contient le livret de règles », alors on y vient, ne soyez pas pressé, c’est comme ça que des généraux ont perdu des batailles et des guerres !
Napoléon 1807 prévoit un nombre de tours maximum prédéfini en début de scénario.
Vous devrez avoir atteint plus de points de victoire que votre adversaire, soit une fois que le nombre de tours prédéfini a été atteint, soit quand l’un des deux camps satisfait aux exigences du scénario.
Essentiellement ça sera en ayant 0 point de victoire pour le camp Français et 20 points de victoire pour le camp Russe.
Quoi ?
Comment ?
0 points de victoire pour les Français ?
Bon, on sait qu’ils ne sont pas super forts en compétition, mais quand même, c’est réducteur non ?
Ola bichon, n’emballez pas la machine !
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Dans Napoléon 1807, les points fonctionnent sur un système de « tir à la corde », vous avez déjà tous et toutes joué ou vu jouer des personnes qui tirent sur une corde et dont le but est généralement de faire tomber mémé ou tonton sur son séant en lâchant la corde forcer les adversaires à franchir une ligne ou à abandonner ?
Donc au début du scénario, le marqueur de points est placé à un endroit prédéfini aussi et chaque fois qu’un camp marque des points, il va « tirer » le marqueur vers lui.
Les Russes vont se diriger vers le 20 pendant que les Français vont essayer de le tirer vers le 0.
Rassuré(e) ?
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Bon alors, justement, puisqu’on en parle, comment marque-t-on des points ?
Vous le saurez plus bas ! (Punaise, je la fais à tous les coups celle-là et je suis certain qu’elle marche encore !).
Parce que, pour comprendre comment marquer des points, il faut avant tout comprendre comment est structuré un tour. Les règles étant riches et très clairement détaillées et illustrées, je ne vais pas vous en faire un détail, mais un gros résumé.
Un tour est découpé en 4 phases.
1. La phase de pioche, c’est ici que vous allez piocher 3 cartes ; si un évènement est pioché (carte à bandeau rouge), il entre en jeu. Si plusieurs évènements sont piochés, ils sont défaussés et aucun n’entre en jeu.
2. Phase d’initiative. On détermine qui jouera en premier, le camp Français peut jouer une carte à bandeau bleu en premier, suivi du camp Russe.
Puis une carte est piochée, on regarde en haut à droite qui a la plus forte valeur, la plus forte valeur commence la prochaine phase, en cas d’égalité, la France commencera.
3. Phase d’opérations, le cœur du jeu, ici vous allez vous déplacer ou attaquer, ou alors vous déplacer et attaquer, c’est tout.
Mais c’est plus compliqué que ça, on en reparlera sans rentrer dans le détail.
4. Phase de récupération, vous allez pouvoir offrir du repos à vos corps d’armée ou alors certains mourront d’épuisement.
Puis vous remettrez tous vos corps d’armée sur leur face « à activer », vous avancerez le marqueur de tours et vous reprendrez depuis la phase 1.
Simple n’est-ce pas ?
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Alors pourquoi avoir coupé le livret de règles en 3 parties ?
Parce que les phases de manœuvres, de combat et d’attaque en marche sont les plus longues et techniques. Rien d’insurmontable pour des néophytes si vous commencez par la partie d’initiation, ne paniquez pas !
Pour les vétérans, vous pourrez même attaquer directement le livre de règles et pour les vétérans ++ vous pourrez commencer directement en mode « grognard » qui est le mode complet avec toutes les règles, le brouillard de guerre et le paravent pour cacher vos effectifs à votre adversaire !
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Alors, revenons à nos moutons, ou à nos canons…
Lors des phases d’opérations vous allez pouvoir jouer des cartes (à bandeau vert), une seule par phase et parfois même pendant que ce n’est pas votre tour de jouer. Car nous sommes dans un pur jeu d’affrontement, ce qui signifie que vous allez tenter d’enrailler la machine du camp adverse.
Les Français initient un déplacement, PAF tu mangeras de la fatigue, rascal !
Les Russes sont en défense, PAF tu perds l’avantage de défense que t’offrait ton lieu fortifié !
T’as rien demandé ?
Paf quand-même, je regarde tes cartes et je sais ce que tu pourrais jouer contre moi !
Tu joues une carte pour m’empêcher d’avoir un bonus, PAF j’annule ta carte !
Tu veux passer par là pour t’emparer de ma citadelle ? BOUM le pont, tu vas en baver pour passer maintenant, mécréant !
Et là je ne parle que des cartes que l’on peut jouer quand on les a en main !
Sur le terrain, ça va défourailler !
Vous avez donc la possibilité de déplacer simplement vos troupes, sans initier de combat, même quand vous arrivez face à des troupes ennemies.
Vous pouvez attaquer si vous êtes sur un emplacement où se trouve un ou plusieurs corps d’armée adverse.
Et enfin, vous allez pouvoir vous déplacer ET attaquer lors de la même phase d’opérations (mais vous aurez un petit malus !).
Ah oui, parce que je ne vous ai pas précisé un « petit » détail.
Lors de votre tour, vous ne pourrez faire qu’une seule de ces 3 opérations, puis ce sera à votre adversaire.
Quand le camp adverse aura fait son opération, vous pourrez en faire une autre ou passer ; si un camp passe, l’autre peut continuer jusqu’à ce qu’il passe aussi, mais vous pourrez toutefois continuer de jouer des cartes pour l’embêter !
Une fois que les deux camps ont passé, la phase d’opérations prend fin et vient la phase de récupération.
Alors je ne vais pas tout détailler comme je l’ai dit, mais sachez que les batailles pourront se résoudre soit en piochant des cartes, soit avec des dés, à votre convenance.
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L’avantage des dés, c’est que vous allez moins dépenser de cartes et donc vous aurez plus de chances d’avoir des cartes à jouer lors des différentes phases, mais aussi plus de chances (ou risques) de piocher des cartes évènements lors de votre phase de pioche (c’toi la face de pioche ! Pardon c’était gratuit et débile, mais ça me fait toujours rire !).
Sachez aussi que vous ne pourrez jouer qu’une et une seule carte par phase, et une seule carte par opération que vous effectuerez ainsi qu’une seule carte par opération adverse.
Donc il faudra bien choisir, car dans le cas d’une attaque en marche, même si vous avez 2 super cartes pour améliorer votre déplacement et booster votre combat, vous ne pourrez en jouer qu’une, à moins, bien entendu, de faire un déplacement et ensuite un combat, mais peut-être que votre adversaire aura roulé sur vos troupes avant que la phase de combat arrive.
Car oui, tout le sel du jeu est là !
Avancer, ne pas avancer ?
Attaquer, ne pas attaquer ?
Retrait des troupes, pas retrait des troupes ? (Ah non, pas de Burgondes dans Napoléon !)
Savoir gérer les déplacements, les attaques, savoir quand attaquer en marche et quand faire un détour pour éviter un combat, seront la clé de la victoire.
Le jeu gère aussi la fatigue, plus vos troupes seront fatiguées, plus elles mourront d’épuisement. Moins vos troupes seront fatiguées et moins vous risquerez de subir de pertes dues à la fatigue.
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Je vous parle brièvement des retraites et des poursuites, parce que là aussi, la stratégie à adopter va peut-être différer !
Une fois les résultats d’un combat annoncés (via les cartes ou via les dés), on va rajouter de la fatigue et/ou des pertes directes à notre adversaire.
Si des pertes ont été infligées, on va calculer la différence entre les deux camps.
Cette différence fera que le camp qui a perdu la bataille va devoir effectuer une retraite.
Il devra fuir d’une distance égale à la différence entre les pertes infligées par le camp vainqueur et celles infligées par le camp défenseur.
En cas d’égalité, pas de retraite.
Si le camp vaincu ne termine pas sa retraite dans une zone protégée (comme une ville fortifiée, une citadelle ou une zone boisée) et que le camp vainqueur dispose de plus de points de cavalerie, alors le camp vaincu subira de la fatigue supplémentaire dans sa hâte pour échapper aux cavaliers, ce qui pourrait bien lui coûter quelques hommes au passage !
Voire même terminer d’anéantir son corps d’armée !
Sachant qu’en plus vous ne pourrez pas jouer de carte pour la retraite si vous aviez déjà joué une carte lors de cette opération, je vous laisse imaginer les choix tactiques et stratégiques !
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VERDICT
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Si je vous dis qu’en écrivant cet article j’ai quelques coups d’éclats, quelques batailles qui me reviennent en mémoire et que j’ai furieusement envie de braver le couvre-feu pour y jouer avec mon binôme, cela vous donne une idée de mon avis sur le jeu ?
Soyons clairs, la première partie (sans le scénario d’initiation, je sais je me prends trop pour un warrior !), je n’ai pas été plus emballé plus que ça.
Pourquoi ?
Comme je n’ai pas spécialement l’habitude des wargames en jeu de société (alors qu’en jeux vidéo, j’en ai mangé !) et que mon binôme n’en avait jamais joué non plus, nous avons été très timides, la peur de subir l’adversaire et de perdre trop vite probablement.
Donc pas trop de combats, pas de percée, pas de coups d’éclats tentés.
Mais l’envie d’y revenir était présente, pour voir un autre scénario.
Et dès la seconde partie, c’était vraiment parti !
Attaques, escarmouches, retraites, fuite, cris, larmes, sang et poudre, nous n’avons rien épargné à nos soldats et les parties suivantes n’ont fait que renforcer notre plaisir de jeu.
La profondeur stratégique induite par l’ajout des règles du grognard fait que je n’ai plus envie de jouer sans ces règles ; même pour initier d’autres joueurs, je les inclus comme si c’était les règles basiques, puisque ce sont les règles complètes et qu’elles sont finalement raisonnables en termes de poids quand on est habitué aux jeux de type « expert ».
Il y a cependant plein de petits détails à ne pas oublier, comme les axes de retraite et leur gestion si une troupe alliée ou ennemie rentre dans un champ de bataille par cette voie ou pas, qui font que jouer avec les règles progressivement est une excellente idée !
Si je devais trouver une ombre au tableau (Il en faut toujours une !), c’est pour la mise en place des scénarios ; avec les règles du grognard, difficile de se placer sans regarder où se trouve l’adversaire, qui se trouve où et quels sont ses objectifs, s’il a des renforts ou non.
J’aurais aimé un livret de scénarios par camp, comme ça, vraiment aucun risque de voir des choses qu’on ne devrait pas.
Comme je l’ai dit, je jouais énormément aux jeux vidéo, donc mes yeux sont habitués à essayer de tout voir très vite, il m’est quasiment impossible de ne pas voir où va se placer mon adversaire et comme les objectifs ou les renforts sont quasiment tous à la file les uns des autres, on peut se « gâcher » un peu la découverte (sauf pour les scénarios à placement libre, même si on voit la zone globale, pour le coup c’est l’adversaire qui se placera comme bon lui semble, donc là c’est bien plus surprenant !).
Quoi qu’il en soit, Napoléon 1807 fût une excellente découverte pour moi et je ne pourrai que le recommander si vous aimez les jeux de confrontation directe, d’autant que si vous aimez l’Histoire, vous allez vous régaler du travail de recherche et des récits qui sont dans le livret de règles !
Je précise aussi que très peu d’interprétation des cartes est possible car un lexique les explique à la fin !
Il est fort ce Denis !
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