Un jeu de gestion dans l’univers du football, et dont la proposition ludique se rapproche d’un football manager (jeu de gestion de football qui connait un succès mondial depuis de nombreuses années) en jeu de société, moi ça me branche. Alors par contre je suis circonspect dès l’annonce de projet, ça me parait tellement difficile à retranscrire sur un jeu de plateau, que je demande à voir.
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Une sorte de Football Manager sur nos tables
Les exemples d’adaptation de jeux vidéo en jeux de société sont nombreux, mais ça n’est pas toujours simple. Ça n’est pas parce que le jeu vidéo est bon, que le jeu de société adapté le sera. Ces derniers temps, on pourra citer Wolfenstein, Anno 1800, Slay the Spire (à venir), This War of Mine, Rainbow 6, Assassin’s Creed, The Binding of Isaac, Dark Souls, etc.
Si, en plus, on ajoute la difficulté d’adapter le football en jeu de société, on pourrait se dire que Portal Games cherche les ennuis. Pour ne pas non plus démarrer de zéro et aller au casse-pipe, l’éditeur va « reprendre » un jeu existant, pas vraiment diffusé en France, et qui a un succès d’estime auprès de ceux qui ont pu y jouer : Club Stories par Thomas Jansen. 8,2 de note BG, mais 93 personnes seulement le possédant sur cette même plateforme. Donc pas vraiment révélateur.
Mais suffisant pour attirer l’attention de Ignacy Trzewiczek, pas vraiment le premier venu puisqu’on lui doit notamment 51st State, Robinson Crusoé, Detective, Imperial Settlers et First Martians. Donc la collaboration des 2 a abouti à une campagne KS avec tous les standards habituels, stretch goals et multiples extensions en prime. Iello s’est occupé de la VF, et le voilà dispo dans nos contrées.
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Tellement d’imprécisions dans la règle que ça en gâche le plaisir.
Les règles et la traduction sont clairement des éléments que je considère comme devant être parfaitement bordés avant la sortie d’un jeu. Il n’y a rien de pire que de jouer à un jeu et voir son expérience gâchée par une mauvaise rédaction de règles, un point de règle mal compris par les joueurs, ou encore une erreur de traduction. C’est un vaste sujet qui concerne beaucoup d’éditeurs, et cela est malheureusement souvent lié à une attribution de ressources insuffisante à la case relecture et traduction. Un poste de dépenses souvent sous-considéré, mais pourtant tellement indispensable pour nous les joueurs. Heureusement certains font le travail, et Eleven fait l’objet d’une traduction par Iello qui semble réussie. Par contre, dans le cas qui nous intéresse aujourd’hui, c’est à la base de la rédaction des règles que le bât blesse.
Eleven est censé être un jeu vous mettant à la tête d’une équipe de foot, et surtout d’un club de foot. Vous devrez gérer les finances, le recrutement, le personnel, les infrastructures du stade, et les matchs. Un jeu de gestion dans l’univers du foot donc. Le problème, dans ce genre de jeu, est que si les règles souffrent d’imprécisions chroniques, et laissent la part libre à l’interprétation des joueurs, le côté gestion en prend un coup. Difficile de gérer quoi que ce soit, si vous n’êtes pas sûr de ce que vous devez faire dans tel ou tel cas. Une fois ou 2 dans une règle, on passe l’éponge, mais là c’est d’un autre niveau. J’ai rarement autant regardé de vidéos (Au passage, les vidéos faites après 1 partie pour dire que le jeu est top, ça vaut pas grand-chose dans le cas présent… Puisque clairement plus on y joue, plus on se rend compte de soucis dans la règle.), ou consulté BGG pour un jeu. Tellement de questions après ma première partie, et les suivantes, que sans ces supports (surtout BGG vous avez compris), je ne vois pas comment j’aurais pu aller au bout.
Le système de points à attribuer aux autres équipes de votre championnat qui est illogique, la gestion des jetons joueurs que vous pouvez retourner sur telle ou telle face (buteur ou défenseur), la résolution d’un match, et les arrêts possibles par le gardien, les cartes tactiques, … et j’en passe. D’ailleurs, sur les rézos, quand un joueur poste une photo de sa partie, il n’est pas rare que les commentaires lui indiquent une erreur de score, de placement ou autre.
Bref, c’est à tel point qu’un FAQ est dispo (en anglais) sur BGG, qu’elle est soumise actuellement à validation par l’auteur et l’éditeur, et qu’un projet de re-rédaction de règles par les fans semble être lancé.
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Ceci est un jeu solo.
Encore une fois, sans connaître BGG et récupérer les règles de PvP (comprendre Player vs. Player), ou acheter une extension qui propose ces règles, vous serez ravis de vous attabler à 3 ou 4 autour de 2 tables de jeu (oui vu la place qu’il prend), gérer votre club, recruter vos joueurs, signer avec des sponsors, entrainer vos joueurs … pour finalement ne jouer que contre des équipes gérées par le jeu. Oui, il n’est pas prévu d‘affronter les équipes des autres joueurs humains durant vos parties.
Si l’on ajoute le fait que l’interaction est réduite à peau de chagrin concernant les éléments de jeu, on est clairement sur un jeu solo, qui n’a en soi et avec la boite de base, aucun intérêt à être joué à plusieurs joueurs humains sur la même partie. Mais bon vous comprenez, indiquer 1 joueur sur la boite, ça vous prive d’une sacrée partie des potentielles ventes.
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Pas mauvais pour autant
Eh bien oui, de manière étonnante, le jeu n’est pas mauvais, loin de là, et pour qui aura suffisamment de courage pour parcourir les forums et trouver réponses à ses questions (C’est souvent les mêmes qui reviennent d’ailleurs, preuve que pas grand monde n’a compris ces points de règles.). Il faut passer le cap de ces premières parties délicates, et prendre le temps de faire quelques recherches.
Après vous pouvez réduire de manière conséquente la durée de vos parties, et il m’est arrivé à plusieurs reprises de faire une saison tout en regardant d’un œil un match à la télé. Bon bien sûr, si vous regardez jouer Naples, Manchester City ou quelques autres équipes, vous serez logiquement souvent en train de regarder le vrai match.
Mais en maitrisant les différentes étapes, vous pourrez gérer votre club, votre personnel et votre équipe avec les 4 actions possibles au minimum en semaine, puis enchainer les matchs (dont la résolution du score n’est pas évidente à prendre en main au début) sera bien plus fluide et rapide après quelques parties.
A vous d’enchainer les saisons, les 6 scenarios de la boite de base, et prendre l’extension campagne solo si le cœur vous en dit.
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L’avis de Romain B. :
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Critique rédigée à l’aide d’un jeu fourni par l’éditeur.
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Un jeu vidéo sur table ?
Eleven, le football manager sur plateau ? Cette affirmation est tout à fait impossible.
Football Manager dispose de tellement de paramètres que c’est physiquement impossible de le proposer en jeu de plateau et, une fois ce point éclairci, on peut se demander si Eleven nous propose plutôt une bonne simulation de gestion de club.
Non mais pas loin
Force est de constater que le jeu coche bon nombre de cases, on gère le stade, les encadrants autour de l’équipe (jusqu’aux stadiers), les choix tactiques et bien entendu les joueurs. Le revers de la médaille est aussi dans le thème.
Au final, vous aurez la tête dans votre club et c’est bien normal avec tout ce qu’il faut y faire et vous ne regarderez donc pas ce que font vos adversaires.
Et là, c’est pas bon
C’est le principal reproche que je ferai au jeu : il n’y a pas un gramme d’interaction. On joue 2 heures dans son coin, on se fiche totalement de ce que vont jouer les autres. Eleven est un jeu solo avec des potes à côté.
Continuons avec le côté déplaisant. Il y a trop de matériel, trop de pions, de cartes, de textes et ça dessert énormément le jeu. Ça provoque aussi des effets de bord comme des doutes sur les règles, des retours fréquents dans le livret de règles qui ne répond pas à toutes les interrogations. Une FAQ est disponible et le forum sur BGG (en anglais) est bien fourni, mais ça reste désagréable de sortir son téléphone pour vérifier certains points.
Je reviens sur la pléthore de matériel. C’est bien, on a des jetons pour permettre d’avoir plein d’effets, de situations. Mais, encore une fois, on se retrouve avec le besoin d’avoir une table immense pour jouer convenablement.
C’est une habitude chez Portal Games de proposer beaucoup (trop) de matériel. Avec Eleven, ça m’a sauté aux yeux et en me rappelant les Robinson Crusoé, First Martians ou Prêt à Porter, je me suis dis que cette profusion de matériel dont une partie n’est pas ou peu utilisée à chaque partie, c’est quand-même désagréable. Un dernier point sur les jetons cylindriques pour les ressources… on est en 2023 les gars, ne me dites pas que vous ne pouvez pas trouver mieux, ça me sort du jeu de dépenser 3 bleus et 4 rouges… les ressources deviennent abstraites, c’est une grosse erreur d’édition.
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Les « extensions »
C’est ce que je lis à chaque retour que je vois sur le jeu, les extensions apportent telle ou telle amélioration, gameplay supplémentaire et autres.
J’ai le sentiment depuis le début qu’Eleven est un jeu complet que l’on a découpé pour en extraire des extensions. On a donc un jeu amputé d’une partie de son gameplay et quand il y a un manque, ça marche moins bien.
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Il n’y a pas que du mauvais.
Bon, avec tout ça le jeu est rhabillé pour l’hiver, mais il a aussi de belles qualités.
Reprenons avec le matériel, les plateaux joueurs avec leur revêtement qui maintient les éléments en place c’est bien malin ! Il y a du matériel mais ça ne bouge pas.
Les illustrations sont réussies, ça colle au thème et d’ailleurs en point fort, ce thème, si vous êtes un peu intéressé par le foot, ça marche ! On rêverait à des vraies équipes mais bien évidemment le budget aurait explosé et il est impossible d’en tenir rigueur à l’éditeur. Au final le principal c’est qu’on y est aux rênes du club, c’est nous les patrons !
Le plaisir de jeu est là, on se prend à vouloir réussir, gagner le match du weekend, recruter le nouveau Kylian et l’entrainer pour devenir un champion.
Le jeu propose tout cela, gérer les fans, le personnel, l’évolution du stade, les décisions du board et surtout la gestion de l’équipe, les transferts et la tactique. Chaque paramètre est complet si l’on garde en tête qu’on est en présence d’un jeu qui se joue en 6 semaines.
Eleven est un jeu pour tous ceux que le foot interpelle. Le jeu ne sera pas le meilleur de l’année mais ça ne l’empêche pas d’être agréable à jouer. Les parties sont un peu longues et à 3 ou 4 joueurs ça me parait trop long.
Au final, Eleven est un jeu solo mais pas pour joueur solo. Il a des arguments pour amener des joueurs qui ne jouent pas seul habituellement à le sortir pour une petite partie et ça c’est une sacrée performance.
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Disponible ici :
Prix constaté : 45 €
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Et pour ceux qui veulent une vidéo règle, on vous redirige vers Jeux en Carton qui fait du très beau boulot :
Ce sont souvent les idées les plus débiles qui marchent le mieux, comme la fois où j’ai fait de la purée en versant directement les flocons dans l’évier bouché et rempli du mélange eau/lait qui va bien. Moins de vaisselle, plus de temps pour jouer ! C’est également ce qu’ont dû se dire Justin Jacobson et Rob Daviau en développant le concept d’Unmatched, jeu d’affrontement en 1v1 (ou 2v2) et déclinaison avouée du Star Wars : Epic Duels de ce même Rob. Mais au lieu de se demander qui sortirait victorieux d’un duel Dark Vador/Yoda, il s’agit ici d’enfin savoir qui est le plus fort entre Sherlock Holmes et le Petit Chaperon Rouge. Je ne sais pas ce qu’il y a dans leur tisane de 9h30, mais je veux la même chose.
Unmatched est donc une gamme de plusieurs boites proposant chacune entre 2 et 4 personnages, et publiées par Restoration Games et Mondo à partir de 2019 avec Légendes Volume 1 et Robin des Bois vs Bigfoot. Iello en assure depuis la localisation française, sauf quand des histoires de licences et de contrat les en empêchent. Ainsi les boites exploitant une licence (Buffy, Jurassic Park, Marvel) n’ont pas pu sortir en Français, et on croise les doigts pour que le souci soit corrigé pour les prochaines licences.
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C’est qui le plus fort entre l’Homme Invisible et Bigfoot ?
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Cela dit, il y a déjà largement de quoi faire avec le Volume 1, puis le 2, Robin des Bois, Bigfoot, les 4 olibrius du Londres Victorien, le Petit Chaperon Rouge et Beowulf. Chaque personnage, tiré de différentes mythologies ou de l’imaginaire populaire, vient avec des caractéristiques de base (mouvement, points de vie) légèrement différentes et surtout un deck spécifique, ainsi que potentiellement un ou plusieurs alliés. La mise en place, ainsi que le déroulé du jeu, sont très simples. Chacun récupère sa figurine et son deck, se place à l’un des bouts de l’arène, pioche 5 cartes pour sa main de départ et c’est parti. Les règles tiennent quant à elles sur une carte à jouer : à tour de rôle, les joueurs vont pouvoir réaliser 2 actions, qu’il s’agisse de se déplacer, de piocher, d’attaquer ou de réaliser des stratagèmes qui sont des cartes particulières. Le but du jeu étant bien sûr d’éparpiller son adversaire façon puzzle.
Tout repose donc sur ce fameux deck, qui comporte quelques cartes que l’on retrouve ailleurs (annuler une attaque, repousser un ennemi, etc.) et surtout un tas d’autres très spécifiques, reprenant des éléments de lore du personnage ou faisant appel à sa capacité spéciale qui se veut elle aussi thématique, à l’instar d’un Marvel Champions. Ainsi, au-delà de la joie simple et enfantine de dérouler un duel improbable entre l’Alice de Lewis Caroll et le Dracula de Bram Stoker, il y a également un réel plaisir à découvrir de nouveaux personnages, parce qu’ils nous sont généralement familiers, parce qu’on découvre avec gourmandise comment les auteurs ont su transposer leurs exploits de papier en cartes d’attaque ou de défense, ou comment ils ont su trouver le gimmick qui va bien. Achille tapera plus fort si son fidèle allié Patrocle est vaincu, tandis que Sinbad gagnera en puissance au fur et à mesure de ses voyages.
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J’ai un plan, c’est l’attaque
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Il y a du coup deux façons d’aborder une partie d’Unmatched. La première, la plus courante, notamment quand on débute, c’est de s’amuser avec son personnage, tenter des manœuvres osées, échouer lamentablement, essayer de contrecarrer les plans de son adversaire. On joue pour le fun, pour incarner un héros légendaire, avec des parties rapides, et le corpus de règles s’y prête admirablement. Pas de micro-règles ou de cas de figure à la douzaine, tout est simple, presque simpliste. Il n’y a par exemple pas de ligne de vue, mais des zones de terrain et il suffit de partager la même zone pour être en mesure de toucher son opposant, pour peu qu’on puisse attaquer à distance. Cela dit, les arènes ne sont pas si basiques que ça, certaines proposant des passages secrets, ou encore des positions surélevées donnant un bonus à l’attaque.
Le jeu offre aussi la possibilité d’une deuxième approche, beaucoup plus compétitive. Et il ne s’agit pas ici d’une formule un peu convenue : malgré des règles sans grande complexité, la vitalité de la scène compétitive en France ou à l’étranger, la méta qui s’est développée autour du jeu, sont bien la preuve qu’Unmatched offre une vraie profondeur à qui prend le temps d’explorer les différents protagonistes. Cela nécessitera d’avoir une très bonne connaissance de son deck et de celui d’en face, de compter les cartes et de ne pas hésiter à jouer la montre. En effet, le deck n’est pas remélangé quand il n’y a plus de carte à piocher, et les points de vie commencent alors à défiler à toute vitesse. Il faudra donc veiller à ne pas faire épuiser trop vite son paquet. Naturellement, il y a une courbe de progression pour passer d’une approche à l’autre, et elle est plutôt pentue. Plutôt que de passer des heures à choisir son personnage, je conseille de surtout ne pas se planter d’adversaire, l’expérience pouvant se révéler très pénible pour un novice face à un joueur aguerri.
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C’est l’histoire d’un demi-dieu, d’un voleur et d’une gamine qui rentrent dans un bar…
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Cela dit, il faut également accorder un peu d’importance au choix du combattant, parce qu’ils ne sont pas interchangeables, et certains proposent des mécaniques un peu plus intéressantes que d’autres. Comme l’acquisition de l’ensemble des personnages (16, répartis dans 5 boites) représente un budget et également une place conséquente sur les étagères, je vais essayer de donner un aperçu rapide et totalement personnel pour ceux qui n’ont pas l’envie de tout avoir chez eux. D’ailleurs, le fait que chaque set de personnages soit stand-alone et puisse se jouer sans nécessiter d’autre contenu est fort appréciable.
La boite Légende Volume 1 présente les personnages les plus classiques : Arthur peut taper très fort, notamment grâce à Excalibur mais gare aux feintes qui lui font rater son coup. Alice change de taille pour booster sa défense ou son attaque. Sinbad cherchera à placer ses voyages dans sa défausse le plus vite possible pour devenir surpuissant. Enfin, Méduse, le seul combattant à distance de la boite, jouera l’attrition en grignotant les points de vie et en restant hors de portée.
Robin des Bois et Bigfoot sont également assez classiques, l’un à distance avec des capacité de pioche et d’épuisement assez fortes, l’autre pour taper dur et se renforcer lorsqu’on le laisse seul ou en se repliant le moment opportun. Ce qui donne au duel une dynamique très intéressante.
Cobble & Fog est plus originale, déjà parce qu’elle propose des personnages autour d’un thème commun, l’Angleterre victorienne. L’un des plateaux utilise des passages secrets, et les mécaniques proposées pour les différents combattants poussent le concept un peu plus loin. Jekyll peut changer de « forme » comme Alice, mais ses cartes peuvent ne s’appliquer qu’à l’une de ses deux identités, et garder la forme de Hyde n’est pas sans conséquence. L’Homme Invisible utilise le brouillard pour échapper à son adversaire. Sherlock Holmes se fait fort de deviner les cartes jouées par son adversaire pour les retourner contre lui. Enfin, Dracula est dur à tuer à cause de sa capacité à se regénérer, et peut faire beaucoup de dégâts.
Beowulf et le Petit Chaperon Rouge ont également des gimmicks assez satisfaisants quand on arrive à se les approprier, cependant le lien au thème est un peu plus hasardeux. Le Petit Chaperon Rouge cherchera à toujours placer sur le haut de sa défausse (son « panier ») une carte avec le bon symbole afin de rendre plus puissante la carte qu’elle s’apprête à jouer. Beowulf est plus direct de son approche : plus on lui tape dessus, plus il se met en colère, puis utilise la rage ainsi accumulée pour mener des attaques dévastatrices.
Enfin Légendes Volume 2, qui vient de sortir, et que Iello a eu la gentillesse de me fournir, augmente encore d’un cran le jeu de bluff et la nécessité d’anticiper les cartes jouées par son adversaire, avec des attaques doubles, qui seront parfois plus puissantes si on choisit de ne pas les défendre. Sun Wukong joue notamment dessus en tendant des pièges, et Bloody Mary peut carrément retourner la défense contre son propriétaire avec son effet miroir. Elle est cependant l’une des plus difficile à maitriser, puisqu’elle gagne un sacré bonus (une 3ème action gratuite) mais seulement à condition de commencer son tour avec trois cartes en main. Yennenga et Achille sont également originaux dans leur approche, notamment avec l’utilisation de Patrocle dont l’élimination rend le héros grec extrêmement dangereux. En plus de ces nouveaux ajouts de gameplay, les plateaux fournis incluent également des positions bénéficiant à l’attaquant car surélevées, ce qui rend le déplacement encore plus crucial. La boite fournit donc l’un des contenus les plus intéressants, mais je la déconseille à ceux qui découvrent le jeu.
Je ne parlerai pas des boites à licence puisque Iello n’a pas pu obtenir de les localiser. Pour avoir testé les Marvel et les Jurassic Park, je peux juste dire qu’elles valent également le coup, avec un petit coup de cœur pour les Raptors contre Muldoon et Redemption Row.
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C’est lundi, c’est bourre-pif party
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Tout cela reste évidemment extrêmement subjectif, et chacun aura ses chouchous. Il serait par exemple malavisé de ma part de ne ressentir que mépris et dédain pour ceux qui choisissent Méduse. Mais bon, je le fais quand même. Ce qui est certain, c’est que chaque boite a fait l’objet du même soin dans le design et le packaging, avec des figurines mises en valeur par un lavis léger mais bienvenu, un matériel de qualité et un insert très bien fait pour ranger le tout. Le tout réhaussé par des illustrations par des artistes de très grand talent, chacun ayant sa touche propre. C’est d’autant plus agréable de voir que Iello a choisi de garder la même qualité pour le matériel, et ce n’est pas si fréquent que ça alors il faut le souligner. Les traductions sont également propres, la VF n’a donc rien à envier aux boites publiées par Restoration Games.
J’aimerais apprécier les jeux de duels, parce que c’est forcément un format vers lequel nous nous tournons lorsque nous sommes juste nous deux à la maison le soir, et parce que j’ai encore un paquet de choses à régler avec ma moitié. J’en ai essayé plusieurs (Super Fantasy Brawl, Street Figther Exceed, Skulk Hollow, etc.) et je n’ai pas toujours été convaincu. D’ailleurs, Unmatched a certainement ses défauts lui aussi, certains trouveront le système trop simpliste et s’orienteront vers un gameplay plus poussé. A l’inverse, cela en fait le jeu d’affrontement idéal pour chez nous : les règles sont simples, les parties sont courtes, le déséquilibre est assumé, tout ça permet souvent d’éviter de potentielles rancœurs à la suite d’une dérouillée, puisqu’il est si facile de faire la revanche et que de toute façon Sherlock Holmes est complètement cheaté.
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Disponible ici :
Prix constaté : 25 € les petites boites, 35€ les grosses.
Les Ruines Perdues de Narak est un jeu de premier de la classe. Studieux, réussi mais manquant un peu de personnalité. Typiquement un jeu qui gagnerait à avoir une extension avec une proposition originale qui le ferait sortir des clous de la gestion à l’allemande.
On va tout de suite mettre fin au suspense, c’est pas le cas. Le résultat est assez convenu. Quelques cartes en plus, deux nouvelles pistes de temple, une variante pour faire tourner plus vite les objets et les artefacts. Ça apporte un peu de variété mais rien de transcendant non plus.
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C’est qui le patron ?
Le gros de l’extension, ce sont bien sûr les chefs d’expédition. On y retrouve les qualités du titre, les illustrations sont magnifiques, ça colle avec le thème et mécaniquement c’est très bien fini. Chaque joueur va incarner un chef d’expédition et commencera avec un deck et des pouvoirs qui lui sont propres. Les personnages sont tous très différents, bien pensés et ne nous enferment pas dans une stratégie. Ils redynamisent efficacement le jeu et on a qu’une envie, c’est de tous les essayer. Là-dessus, c’est une réussite, mais j’ai quand-même du mal à être dithyrambique.
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Archéologie de salon
Je ne peux pas m’empêcher de penser qu’ajouter de l’asymétrie, ça reste le niveau zéro de l’originalité en termes d’extension mais si ce n’était que ça, ça pourrait passer. Le vrai problème, à mon sens, c’est que tous ces apports ne changent pas tant que ça la recette originale. Elle renforce les points forts de Narak sans chercher à en corriger les faiblesses et l’expérience ne jeu ne s’en retrouve pas vraiment renouvelée.
D’autant que l’extension n’est pas donnée. 30 euros, pour le contenu de la boîte, me paraît une somme un poil excessive.
Chefs d’expédition est un produit bien fini et on sent le travail réalisé pour créer des personnages aux pouvoirs singuliers et intéressants. Je comprends tout à fait les joueurs qui ont pu l’encenser mais je ne peux m’empêcher de regretter que les auteurs n’aient pas choisi de proposer quelque chose qui sorte un peu plus des sentiers battus. Surtout qu’ils avaient à disposition un thème certes respecté mais sous-exploité. Pour un jeu à la Indiana Jones, on sent bien l’archéologie mais ça manque un peu de pulp.
Get on Board est un jeu de Saashi (Coffee Roaster), illustré par Monsieur Z (In Love), pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 min, édité en 2022 par Iello.
Get on Board est un flip & write qui a la singulière particularité de proposer une mécanique donnant la part belle à l’interaction entre les joueurs.
Rentrons direct dans le vif du sujet avec mon analyse et mon avis sur le jeu et ensuite si vous souhaitez continuer le voyage je vous propose l’interview de Saashi, l’auteur, Monsieur Z, l’illustrateur, et de Xavier, chef de projet chez Iello, l’éditeur.
Si vous me connaissez un peu d’ici ou de là, vous savez sûrement que j’affectionne particulièrement les jeux dans le format des « trucs & write ».
Il m’apparaissait alors évident de faire mon sac et de partir attraper le bus avec Get On Board afin de voir si j’allais apprécier le voyage, ce qui le différenciait des autres jeux dans cette grande famille, et quels étaient ses défauts.
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La carrosserie
Le plateau recto verso est de très bonne qualité, ainsi que l’ensemble du matériel. La feuille personnelle est claire, colorée, tout est bien à sa place, même si parfois les emplacements pour écrire sont un peu petits, comme pour ceux pour les lieux emblématiques de chaque zone. Les tickets de déplacement ressemblent à des vrais avec les poinçons, des détails qui sont importants je trouve !
Alors, bien sûr, l’inconvénient c’est qu’il prend un peu plus de place et que même si son thème est plutôt transport, il ne sera pas forcément adapté à vos voyages.
Bien sûr, on aurait aimé avoir des petits bus à la place des bâtonnets en bois mais d’une, il fallait que le prix ne soit pas trop élevé, et de deux, rien ne vous empêche de le personnaliser !
Bien sûr, on aurait aimé avoir des petits bus à la place des bâtonnets en bois mais d’une, il fallait que le prix ne soit pas trop élevé, et de deux, rien ne vous empêche de le personnaliser !
Moi je trouve que c’est presque un sans faute sur le matériel, c’est joli et pratique !
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Le moteur
Pour un jeu avec une thématique de réseau de bus, GOB est un jeu fluide avec la presque totalité de ses règles compréhensibles et accessibles. Un petit bémol peut-être sur la règle des lieux emblématiques qui, à mon goût, aurait peut-être pu gagner en lisibilité.
La règle sur les embouteillages est aussi un peu brouillonne, non à sa compréhension, mais plutôt à son application.
Le jeu vous invite rapidement, tout du moins dans les deux premiers tiers du jeu, à jouer tous en même temps sans tenir compte de l’ordre de jeu, dans un but, on le verra plus tard, de maintenir un rythme élevé. Mais le souci c’est que dès un embouteillage, ou même quand un joueur change d’avis et décide de refaire son coup, là cela devient problématique !
Certains vont même laisser jouer les autres en premier pour s’adapter et réfléchir à une autre destination, et prendre parfois un avantage certain.
Alors que si on respecte l’ordre du tour, ces aspects négatifs disparaissent, voire le jeu devient un peu plus « brain » parfois, mais cela vient complètement éclater le rythme du jeu et le fait (trop) trainer en longueur.
Même si chacun fera avec ses goûts, je pense que la règle n’aurait pas dû inviter les joueurs à jouer en même temps.
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Les sensations de conduite
Le gameplay de GOB est agréable, de part son matériel, le fait d’avoir un plateau commun qui évolue, et la pression des emplacements difficiles en fin de partie.
C’est peut-être un aspect un peu embêtant pour certains dans le jeu aussi, c’est le rythme.
En effet, les premiers 60% du jeu, environ, sont calmes et on joue presque dans son coin, enfin sauf si on cherche les embouteillages, et pour un jeu qui prône l’interaction dans sa publicité, c’est un peu exagéré.
L’interaction arrive forcément car le jeu est fait pour cela, créer des embouteillages vers la fin de la partie, mais disons que pour moi ce n’est pas l’argument premier de l’intérêt du jeu.
L’envie de rejouer se ressent mais je trouve que l’on a vite fait le tour, le jeu étant une succession de choix drivés par la sortie aléatoire des cartes, c’est au joueur en fait de prendre la décision de marquer le trajet comme sur la carte ou bien de le modifier en prenant des pénalités.
Le reste est une question d’optimisation non originale dans ce type de jeu, mais qui tourne très bien et qui fait mouche.
Les objectifs communs, sont pour moi accessoires, et presque peut-être mal équilibrés. Effectivement, soit vous la jouez opportuniste et vous validez car cela rentre dans votre stratégie de départ (enfin quand vous arrivez à en avoir une !), soit les objectifs sont vos buts et vous allez « sacrifier » beaucoup d’opportunités pour ne marquer que 2 fois 10 points maximum, voire 6 pts si par malchance vous vous êtes fait doubler au feu !
Dans les dizaines de parties jouées, je n’ai vraiment pas eu la sensation que l’objectif en tant que tel devait être joué de façon réfléchie, et du coup c’est dommage que prendre ce risque ne fasse pas une réelle différence à l’arrivée.
Les illustrations me parlent beaucoup, et m’ont permis de jeter un œil au travail de Monsieur Z, en dehors du jeu. Certains peuvent les trouver clivantes, mais je pense que c’est naturel de faire un choix assumé et là j’y ai trouvé mon compte facilement.
Get On Board, est un jeu satisfaisant qui rajoute un matériel agréable aux joueurs aimant ce genre de jeu, mais pour moi ne rajoute pas assez cette interaction affichée au départ.
Mais comme pour la série des Boomerang (Matagot), j’ai envie de voir la suite !
De nouvelles villes, de nouveaux plateaux, et de nouvelles règles, qui apporteront à coup sûr un nouvel élan pour les fans de ce jeu.
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Mon Verdict
Matériel
Règles
Gameplay
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Vous avez envie de continuer le voyage avec moi ?
Alors voici que montent de nouveaux passagers qui vont vous révélez pleins de secrets, d’anecdotes, sur la conception de Get On Board !
Je vous présente, dans l’ordre des numéros de sièges, Xavier, représentant l’éditeur Iello, Saashi, l’auteur du jeu et Monsieur Z, l’illustrateur.
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Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu.
Saashi : Je m’appelle Saashi, je suis auteur de jeu. Je dirige une petite maison d’édition appelée Saashi & Saashi, basée à Kyoto. Je travaille sous ce label depuis 2015, et je travaille à temps plein depuis fin 2016. Les jeux que nous publions sont vendus à la fois au Japon et à l’étranger, mais nous vendons plus hors des frontières japonaises.
Depuis que je suis à l’école primaire, j’ai l’habitude de créer des jeux pour jouer avec mes camarades dans la classe pendant la pause. Lorsque j’étais au collège, je jouais à des jeux que j’avais créés et fabriqués moi-même.
Après cela, j’ai perdu l’habitude de concevoir des jeux pendant un certain temps, mais vers 2007, je suis tombé sur un jeu de société allemand, qui m’a fait découvrir les eurogames, et j’ai recommencé à concevoir des jeux, initialement pour que ma femme et moi y jouions ensemble. Depuis que j’ai déménagé à Kyoto, j’ai rencontré beaucoup de gens dans la communauté des joueurs de Kyoto et je suis devenu encore plus passionné par la conception de jeux.
Mes passe-temps en dehors des jeux sont le café et la lecture – j’essaie de trouver du temps pour une tasse de café et un moment de lecture au moins trois fois par jour.
Richard : Bonjour, je m’appelle Richard Zielenkiewicz, plus connu sous le nom de Monsieur Z, je suis un illustrateur français qui vit dans le sud de la France. J’ai fait des études à l’école supérieure des arts graphiques Estienne (Paris) et un DESS en images de synthèses à Université Marc Bloc à Strasbourg.
Le dessin est mon principal passe-temps, en couple, 2 enfants, je n’ai pas beaucoup de temps pour exercer autre chose…mais je reste curieux et j’aime les expos, le jazz électro et le cinéma, l’architecture et le design etc.
Xavier : Je suis Xavier TAVERNE, chef de projet chez IELLO depuis 2016. Avant d’arriver professionnellement dans le jeu, j’ai fait des études en architecture pour trouver un « vrai » travail. Mais j’ai vite compris, je ne m’avouais tout simplement pas qu’on pouvait faire du jeu son métier. C’est alors que j’ai décidé de changer complètement de voie, de me présenter en personne chez IELLO pour demander un stage que j’ai décroché, à la suite duquel j’ai été embauché !
J’ai 29 ans, ce qui fait que ma découverte du monde ludique s’est faite il n’y a pas si longtemps.
Je ne sais plus dans quel ordre tout est arrivé, mais j’ai découvert à peu près à la même période des jeux comme Elixir, Risk version Le seigneur des anneaux, et Munchkin. J’ai ensuite mis les pieds pour la première fois dans une boutique hyper spécialisée à Nancy, et depuis, je ne me suis jamais arrêté de découvrir des jeux de tous genres.
Parce que j’aime toutes les expériences ludiques, que ce soit pour la pureté d’une mécanique, la beauté du matériel, les émotions qu’il procure, ou les gens avec qui je joue. Quand un jeu regroupe tout ça, c’est grandiose !
En dehors de ça, je suis jeune papa comblé, mais il n’est pas clairement pas évident de dédier le même temps qu’avant à mes passions. Mais petit à petit, je reprendrai le chemin des salles d’escalade et des falaises !
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Iello est une référence dans le monde de l’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?
Xavier : IELLO, c’est une maison d’édition fondée par Cédric Barbé et Patrice Boulet. Il y a 18 ans, ils distribuaient des cartes à collectionner (MGT, Yu-Gi-Oh, WOW, etc…) à l’unité, avant d’importer des jeux. Un des premiers partenariats fut avec Portal.
Plus tard encore, Cédric a eu l’audace d’un jour contacter Richard Garfield pour lui demander s’il avait un prototype sous le coude. Il n’avait rien de moins qu’un prototype qui allait devenir King of Tokyo.
Et depuis, nous éditons et distribuons des jeux dans le monde entier !
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Get on Board est un jeu qui mélange de la pose d’éléments et une mécanique de flip & write, une association relativement originale. Comment est née cette idée de jeu ? Qu’est ce qui fait selon vous le petit plus de ce jeu ? Est-ce une sorte de consécration d’être édité à l’étranger ?
Saashi : Ma femme et moi étions assis dans un café et nous parlions du prochain jeu que nous devrions faire. C’est là que l’idée m’est venue : « Pourquoi pas un jeu sur la création de lignes de bus ? » Les bus sont un moyen de transport pratique pour se déplacer dans Kyoto, et je regardais souvent les cartes des lignes de bus lorsque je prenais le bus. J’ai eu l’idée qu’à la fin de la partie, les lignes de bus seraient toujours sur le plateau, et que les joueurs pourraient les voir se développer pendant toute la partie.
Au début, nous avons testé un mécanisme où vous tirez des jetons d’un sac avec des numéros d’intersection, mais cela n’a pas fonctionné. Nous avons donc opté pour un mécanisme où vous retournez une carte pour indiquer la direction de votre bus. Cela a bien fonctionné, et à partir de ce moment-là, il a été assez rapide à finaliser.
Je m’autoédite et je vends beaucoup mes jeux à des magasins à l’étranger. Je reconnais donc que le fait d’être publié par un éditeur international permet aux gens des pays concernés d’avoir plus facilement accès à mes créations.
Mon jeu Let’s Make a Bus Route, sur lequel Get on Board est basé, a attiré beaucoup d’attention de la part des éditeurs internationaux lorsqu’il a été publié pour la première fois par Saashi & Saashi, et j’ai reçu des offres de nombreux éditeurs. Entre la publication de Let’s Make a Bus Route et de Get on Board, l’équipe éditoriale de IELLO et moi-même avons eu de nombreuses discussions et avons effectué de nombreux tests pour améliorer le jeu.
Vous êtes un illustrateur reconnu dans la bande dessinée, mais peu connu dans le jeu de société, comment s’est passée cette aventure pour vous ? Quelles sont les différences majeures avec les autres médias ?
Richard : Je suis surtout connu pour mes campagnes de pub, mes affiches, mais j’ai tout de même collaboré avec de grands magazines dans les années 2000 comme Wall Paper, Vogue, ELLE ou esquire.
J’ai beaucoup dessiné d’architecture aussi, car j’ai une réelle passion pour le design mid century… (architecture moderne après-guerre aux US).
Toutefois, petite confidence ; il m’est déjà arrivé de faire 2 ou 3 « jobs » pour l’industrie du jeu. J’ai travaillé notamment pour un jeu qui s’appelle In Love, un jeu pour adulte il y a maintenant quelques années, et un autre jeu qui s’appelait Le Pasha, mais ça m’a fait plaisir de revenir dans la course et de travailler de nouveau pour le design d’une boite de jeu.
Je me suis beaucoup amusé avec Get on Board… c’était fun !
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Depuis quelques années, Iello est devenu un éditeur également reconnu dans ses choix de localisation de jeux, comment sélectionnez-vous les jeux étrangers ? Y a-t-il des pièges à éviter ?
Xavier : La localisation est en effet une part importante du catalogue IELLO, avec des partenariats forts et même historiques, comme avec Kosmos, CGE, Mindware, ou encore Portal, et plus récemment avec Horrible Guild, ou Restoration Games.
Mais le sujet que nous voulons aborder ici est le cas de Get on Board, qui forme un cas à part, mais pas isolé de notre catalogue. Nous distinguons les jeux localisés (comme les jeux des éditeurs cités plus haut), des jeux déjà édités à l’étranger, mais qu’on réédite complètement pour les adapter à notre marché.
Get on Board est un jeu de l’éditeur Saashi & Saashi, édité au Japon il y a quelques années déjà. Nous l’avons repéré et discuté avec l’auteur/éditeur. Nous avons obtenu le droit de retravailler le matériel, d’ajouter une ou deux petites mécaniques spécifiques, de rédiger les règles selon nos gabarits, etc…
En somme, nous avons travaillé comme sur un prototype encore non édité d’un auteur, tout en bénéficiant de son expérience à la suite de la sortie du jeu au Japon. Vous pouvez le constater vous-même en ligne, l’édition japonaise n’a rien à voir !
En jouant à ce jeu, j’ai ressenti une tension s’installer au fur et à mesure du déroulement de la partie, l’interaction se retrouve au niveau des « embouteillages » qui grandissent au fil du jeu. Est-ce une spécialité dans la création de vos jeux, l’interaction bloquante ? J’ai remarqué en préparant cette interview, la présence de dés dans une autre version du jeu, selon vous mérite-t-elle aussi une localisation ?
Saashi : J’ai personnellement été frustré par le manque d’interaction dans de nombreux jeux de flip & write et de roll & write, qui ressemblent davantage à des jeux solos. Je fais des jeux solos comme COFFEE ROASTER, notamment (dont nous proposons le test ici). A moins que ce ne soit un jeu solo, je veux que le jeu ait un certain degré d’interaction, sans forcément qu’elle soit bloquante.
Dès le début de la conception de ce jeu, il y avait une carte commune et des éléments impliquant d’autres joueurs, comme la course aux objectifs communs et les embouteillages. En d’autres termes, les tableaux/feuillets individuels de ce jeu servent à comptabiliser les scores, et le jeu lui-même se déroule sur la carte du plateau commun.
Il existe une version dés appelée Let’s Make a Bus Route : the Dice Game. Il s’agit d’un jeu de dés pour un ou deux joueurs, basé sur Let’s Make a Bus Route. Il y a une interaction entre les joueurs, qui choisissent les dés à garder et ceux à laisser à leur adversaire, et il y a des règles de base comme les embouteillages. Cette version est un peu plus exigeante que la version de base pour deux joueurs et présente un attrait différent de la version flip & write.
Nous aimerions que cette version aussi trouve sa place hors du Japon un jour.
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Vous avez été connu en tant qu’illustrateur d’affiches de villes aux graphismes colorés de cités balnéaires et surtout avec un dessin animé percutant dont les anim-héros sont incarnés par Éric et Ramzy, Ratz. Comment avez-vous atterri dans ce projet ?
Richard : C’est dans les environs des années 2000 que j’ai rencontré, à l’aide de mon agent parisien, Marc Dupontavice, le producteur de Xilam animations.
C’est en voyant mon dossier avec mes dessins très cartoon sixties qu’il m’a demandé de collaborer avec lui sur une nouvelle série d’animation TV.
J’ai proposé Ratz, plutôt Rapido et Razmo que j’avais déjà dans mes cartons, les personnages secondaires sont venus plus tard. On s’est bien marré aussi sur cette série, c’étaient de bons moments…
Malheureusement je n’ai pas rencontré souvent Éric & Ramzy car ils sont venus bien à la fin, au moment de la post synchro. La série a aussi bien marché grâce à eux et je les en remercie !!!!
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Les jeux localisés ont comme une seconde vie, sur un autre marché. Est-ce compliqué de travailler à des milliers de km de distance ? Le jeu a-t-il subit des modifications, des adaptations ? Quelles sont, selon vous, les différences entre le marché du jeu de société asiatique et le marché européen ?
Saashi : En matière de localisation, les cas sont nombreux. Parfois les illustrations restent inchangées et les règles sont localisées, parfois seules les illustrations sont modifiées, parfois le thème ou les règles sont modifiés. Plus il y a de changements, plus le jeu semble être un peu différent de l’original.
Pour moi, en tant qu’auteur, si les principes de base du jeu sont respectés, je ne vois pas de grande différence même si les illustrations sont modifiées.
En ce qui concerne ce jeu, j’ai passé un très bon moment à travailler avec l’équipe IELLO. Ce sont des professionnels, donc leurs discussions étaient pertinentes, et leurs réactions aux idées que j’ai présentées étaient toujours intéressantes. Probablement parce que nous avions tous les deux une bonne compréhension des aspects clés du jeu de société, l’interaction s’est faite en douceur et il y a eu peu de stress ou d’obstacles.
Les règles sont fondamentalement les mêmes que celles du jeu Let’s Make a Bus Route, mais nous avons créé une nouvelle carte avec de nouvelles villes et effectué quelques ajustements mineurs au niveau des points. Certains détails ont été suggérés par moi et d’autres par l’équipe Iello. C’était à moi de prendre la décision finale et il n’y a pas de changement dans ce travail que je n’ai pas approuvé. Je pense que la collaboration a été très bonne.
Sur le marché japonais, à part les amateurs de jeux de société, le grand public semble plus intéressé par les jeux de mots et les jeux de communication. Pour moi, les jeux de société sont intellectuellement stimulants, mais je pense que les jeux dans ce sens ne sont encore appréciés que par les passionnés. Je pense que la diffusion des jeux au Japon ne fait que commencer et qu’elle s’étend progressivement à la jeune génération. J’espère donc que les jeux qui peuvent être appréciés lentement et comme un passe-temps intellectuel se répandront dans le grand public.
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Le jeu présente un plateau double face avec un côté pour 2 et 3 joueurs, New York, et un côté 4 et 5 joueurs, Londres. Travaillez-vous déjà sur d’autres plateaux de jeu ? Une série est-elle envisageable comme les Boomerang localisés par Matagot ?
Xavier : En effet, l’idée est vite apparue : pourquoi se limiter à ces villes, et pourquoi se limiter à ce type de transport ? Une suite est effectivement envisageable et même envisagée.
Si Manhattan et New York était la ville des businessmen, nous ferons voyager les joueurs à Paris et à Rome, villes romantiques par excellence !
Saashi : Pour Get on Board : New York & London, nous avons créé de nouvelles cartes pour New York et Londres. En raison des règles de congestion du trafic et d’autres facteurs, nous avions besoin d’une carte pour deux ou trois joueurs. Avant cela, nous avons réalisé la première carte de Kyoto, et pour la version coréenne, nous avons réalisé une carte de la ville de Séoul.
Dès le début du jeu, j’ai eu l’idée de créer des cartes pour des villes autres que Kyoto. Chaque ville a son propre caractère et il est amusant de créer de nouvelles cartes. J’ai quelques idées pour l’avenir, et j’ai déjà commencé à travailler sur un projet, donc je suis sûr qu’il y aura une nouvelle série de cartes à l’avenir.
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Racontez-nous votre rencontre avec Iello ? Et surtout dites-moi que vous allez en faire d’autres, hein ??
Richard : Ça s’est fait tout naturellement, par un contact mail, suivie d’une conversation téléphonique. Je pense que si Get on Board est un succès, d’autres déclinaisons vont suivre évidemment 🙂
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Quels sont vos types de jeux préférés et quel serait votre jeu star de l’année 2021 ?
Saashi : J’avais l’habitude de préférer les jeux ayant une longue durée de jeu, mais ces derniers temps, je suis plus intéressé qu’avant par les jeux familiaux d’environ 45 minutes.
En termes de conception du jeu, je pense qu’il faut beaucoup de compétences pour maintenir l’équilibre de l’ensemble à ce niveau de volume. J’apprécie une grande variété de genres, des jeux de cartes légers aux jeux ferroviaires. Je ne suis pas un grand fan des jeux de mots ou des jeux de gestion de ressources. Les jeux de plis sont mes préférés.
Mon jeu préféré de l’année 2021 était DON CARLO de Wolfgang Kramer, que j’ai joué de nombreuses fois. Luzon Rails m’a également marqué.
Xavier : Je le disais plus haut, j’aime tous types de jeux, mais si je ne devais en garder qu’un au fond du cœur, ça serait sans doute Horreur à Arkham, le jeu de cartes pour le renouvellement incessant de scénario en scénarios.
Et pour 2021, je pense que Robin des Bois de Michael Menzel est en haut du classement, parce que, malgré quelques défauts, il est bourré d’excellentes idées (rien que pour l’idée d’un plateau évolutif devrait suffire…)
Richard : Aïe, je ne joue pas beaucoup, pas beaucoup de temps… mais si je dois en choisir un : Get on Board forcément (hihihi).
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Parlons un peu de demain, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ou en dehors ?
Saashi : Les jeux que je publie pour Saashi & Saashi sont illustrés par ma femme et ont des thèmes légèrement décalés mais ancrés dans le quotidien. D’une certaine manière, nous avons donc des goûts similaires, mais malgré mon amour du football et de l’Histoire, j’ai essayé de ne pas du tout les utiliser dans la conception de mes jeux.
À l’avenir, j’aimerais concevoir progressivement des jeux dans cette direction. En outre, je m’intéresse de plus en plus aux jeux publiés par d’autres éditeurs que Saashi & Saashi. Si c’est un projet intéressant, j’aimerais y réfléchir.
En février 2022, Saashi & Saashi va changer de forme administrative. Il n’y aura pas de grands changements dans nos activités, mais après cinq ans de travail à temps plein, nous nous réjouissons de cette nouvelle structure qui marque la fin de notre première carrière.
Richard : Difficile aujourd’hui d’avoir de réelles projections, mais des envies en revanche ! Comme faire un bouquin, dessiner des paysages, des atmosphères, des nuages …. Faire une nouvelle expo dans un appart vide au dernier étage d’une tour moderne, dessiner de l’architecture, de la mode et du cartoon 50.
C’est un peu confus mais ça me rassure que tout ne soit pas trop planifié !
Xavier : Chez IELLO, je m’occupe souvent des cales en carton ou en plastique que l’on retrouve dans nos jeux.
Depuis que je suis papa, je grimpe moins. Mais j’ai pu trouver d’autres centres d’intérêt, et je me suis intéressé à l’origami (j’ai toujours été intéressé par cette forme d’art). Je ne sais pas encore comment lier l’origami au monde du jeu, et en particulier aux boites de jeu et au rangement, mais je pense qu’il y a quelque chose à creuser.
Et ce ne sont pas les ludistes origamistes qui vont me contredire. Pour le moment, c’est faisable à l’unité chez soi…
Mais si un jour on pouvait avoir des beaux rangements personnalisés produit en masse, ça serait top pour les joueurs, et un pas de plus pour l’environnement !
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Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions tous ensemble le temps d’une soirée, où serions-nous, de quoi parlerions-nous et quelle activité aimeriez-vous partager ?
Richard : Sur le roof top d’un immeuble à écouter une star de la scène électro aux platines…
Ou nous serions en train de danser sur le pont d’un voilier dans la baie de Porquerolles un soir d’été à regarder des étoiles ; rosé et pique-nique à la main…
Ou dans les Cévennes, au milieu des champs jaunis par le soleil, autour d’une table à l’ombre d’un vieil arbre avec le bruit des grillons et des verres qui trinquent….
Dans les soirées, les sujets de conversation importent peu… L’idée est de partager des moments 😉
Saashi : En octobre 2019, ma femme et moi avons assisté au SPIEL19 à Essen. C’était l’époque où mon jeu « COFFEE ROASTER » a été mis en vente en Europe et nous avons fait une séance de dédicace à cette occasion. C’était une époque où la covid-19 était encore inexistante et où beaucoup de gens venaient à l’événement. J’étais là à titre individuel, mais pendant l’événement, j’avais des réunions prévues avec 14 éditeurs et je me suis promené partout. C’était il y a seulement deux ans et demi, mais ça semble très loin.
Si je pouvais à nouveau rencontrer tout le monde en Europe dans un cadre décontracté, dans un restaurant avec de bons plats, je parlerais bien sûr de jeux. Si nous nous réunissons avec des auteur-es, nous pouvons parler de conception de jeux, si nous nous réunissons avec des éditeurs, nous pouvons parler de projets futurs et de l’industrie, nous avons beaucoup de choses à dire.
Xavier : Si c’est un moment de discussion, je propose d’être dehors à regarder les étoiles et écouter la nuit, en parlant de tout et de rien, mais surtout des choses qui nous entourent au moment présent. Pas forcément besoin de parler du passé ou du futur, afin de prendre le temps d’être ici maintenant.
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Je voudrais remercier Iello, pour m’avoir offert une copie du jeu, ainsi que Saashi, pour avoir bien voulu se prêter de si loin au jeu de l’interview et Monsieur Z, pour son travail délicat et coloré, et sa disponibilité !
Les Ruines Perdues de Narak est un nommé malheureux de l’As d’Or expert 2022. Méritait-il sa nomination ? Assurément. Devait-il gagner devant Dune Imperium ? Difficile à dire. Vous feriez comment vous, pour départager une endive et une carotte ?
Les Ruines Perdues de Narak (à partir de maintenant, on va dire Narak si ça vous va) est le premier jeu d’un couple d’Indiana Jones en herbe du nom d’Elwen et Mín. Il est croqué par Jiří Kůs, Ondřej Hrdina, Jakub Politzer, František Sedláček et Milan Vavroň, édité par Czech Games Edition (Codenames, Through the Ages, Galaxy Trucker, Under Falling Skies), et localisé en France par Iello.
On peut dire que Narak ne triche pas avec les informations énoncées sur sa boîte. C’est bien un jeu expert, même s’il est dans sa tranche la plus accessible avec des règles condensées et une exigence stratégique pas excessive. Il marche aussi bien à 2 qu’à 4 et la durée de partie annoncée, 30 minutes par joueur, me semble respectée.
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Avec ou sans pulp ?
C’est bien beau tout ça, mais qu’est-ce qu’on y fait dans Narak ? Ne comptez pas sur moi pour entrer dans le détail de ses règles. Il y a des gens sur Youtube qui font ça bien mieux que moi. Sachez simplement que nous jouons des archéologues pulp à la recherche de vestiges d’une civilisation perdue sur une île oubliée. Nous allons donc découvrir des sites de fouilles (gagner des ressources et des points de victoire), récupérer des cartes matériel ou artéfact (économiser/gagner des ressources et des points de victoire), combattre la faune locale et faire des recherches (échanger des ressources contre des points de victoire).
Un énorme effort a été fait pour que tout colle un maximum au thème. La carte révolver nous permet d’éliminer plus vite les monstres, l’aéroplane de nous déplacer plus vite, etc. Malheureusement, l’aspect mécanique prend rapidement le dessus. Si les tuiles sont recouvertes à 80% par de magnifiques illustrations, très vite on ne concentre plus son regard sur les 20% indiquant quelles ressources elles peuvent nous fournir.
Narak est un pur eurogame. Un jeu d’optimisation dans lequel il faudra en cinq manches réussir à récupérer un maximum de ressources et à les convertir efficacement en points de victoire. Différentes stratégies sont possibles et un panachage m’a semblé indispensable pour remporter la victoire.
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Raiders of the lost Narak
Si vous suivez un peu l’actualité du jeu de société, vous avez sans doute remarqué qu’on compare très souvent Narak à Dune Imperium. La raison est très simple, la base mécanique est exactement la même. Un mélange entre placement d’ouvriers et deckbuilding. Vous avez peut-être même entendu des critiques parler du fait que l’un ou l’autre ne serait pas de vrais jeux de deckbuilding parce qu’ils ne permettent pas d’éliminer assez de cartes. Selon d’autres, ils ne seraient pas de vrais jeux de placement d’ouvriers parce qu’il n’y a pas assez de compétition pour les meilleurs emplacements ou qu’il n’y a pas d’actions pour changer le premier joueur. Tout cela est vrai. Dans l’un comme dans l’autre, le mélange des deux mécaniques crée des sensations de jeu très différentes. Ce n’est pas comme si on ajoutait un plateau à un deckbuilding comme dans le très bon Trains de Hisashi Hayashi, ou qu’on aurait ajouté un peu de deckbuilding dans un jeu de gestion comme l’excellent Great Western Trail d’Alexander Pfister. Dans Narak, les auteurs ont cherché un équilibre entre ces deux mécaniques, pour ne pas que l’une prenne le pas sur l’autre. C’est justement ce qui donne leur saveur particulière à Narak et à Dune Imperium.
Du coup, on peut comprendre la comparaison entre les deux. Pourtant, comparaison n’est pas raison car une chose les sépare. Une chose essentielle. Ils ont des propositions ludiques radicalement différentes. Si Dune Imperium mise tout sur la confrontation directe, de fréquents retournements de situation et l’effet wahou d’effets de cartes volontairement abusées, Narak ne joue pas du tout sur les mêmes ressorts ludiques.
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Fouet, artéfacts et gestion de ressources
Narak est un jeu gentil, il fait tout pour ne pas brusquer le joueur. Ce qui explique notamment une montée de puissance très douce. Ça se traîne même un peu sur les deux premières manches (espérons que l’extension à venir saura leur donner un petit coup de fouet) et comme le jeu n’en compte que cinq, on a parfois l’impression qu’il s’arrête là où il commençait à devenir intéressant.
La course aux emplacements et aux divers bonus est présente mais rarement punitive. On trouve toujours à faire ailleurs, ce qui évite la frustration, mais réduit aussi la tension induite par le jeu.
Cela résonne très bien avec le sentiment global du jeu. Les tours sont fluides, les règles très claires, il n’y a pas d’ajouts inutiles ou d’exceptions étranges. Le jeu est beau à regarder, le matériel plaisant à manipuler et l’iconographie très claire. Ce dernier point s’explique aussi parce que les effets des cartes ne sont pas extravagants. Ils consistent à gagner ou à économiser des ressources. Il n’y a pas non plus de combos à faire, mais plutôt des petites synergies plaisantes entre certains effets de jeu. On dit que, pour faire un bon jeu, il faut avoir le sentiment, au moins une fois dans la partie, d’avoir fait un bon coup. Narak offre ça avec plaisir.
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Non Narak, c’est pas de l’Arnak
Narak est un très bon jeu qui réussit parfaitement ce qu’il entreprend. Il y a plusieurs chemins stratégiques à explorer et de la variété dans les parties grâce au tirage des cartes et au plateau alternatif. Il reste juste un poil trop sage pour être vraiment marquant, et c’est peut-être ce qui lui a fait perdre l’As d’Or…
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L’avis de Fabien :
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Les Ruines Perdues de Narak est un bon jeu qui a d’ores et déjà su se créer sa base de fans qui apprécient les différents contenus savamment distillés par les auteurs et l’éditeur, à savoir une campagne solo scénarisée disponible ici, et une prochaine extension qui arrive tout bientôt dans les boutiques. CGE et Iello misent fort sur ce jeu et ils ont raison, il est beaucoup demandé. Il a surtout beaucoup pour plaire avec un jeu plutôt exigeant dans cette gamme expert de chez Iello régulièrement moquée. Narak coche toutes les cases de la cible de joueurs de cette gamme made by Iello, des joueurs exigeants en termes de matériel et d’illustrations, qui recherchent un minimum de challenge et de réflexion, et des mécaniques faciles à appréhender mais difficiles à maitriser, comme le deckbuilding et la poste d’ouvriers.
De là à en faire un incontournable, il n’y a qu’un pas que je ne franchirai pas. Je reconnais à ses auteurs un très beau travail pour lier un thème attractif avec des mécaniques au service du jeu et de son homogénéité, et c’est loin d’être simple à faire. L’ensemble est cohérent et agréable. J’avoue personnellement m’y ennuyer assez vite. La faute certainement à ce faux rythme installé qui fait que le 1er tour, et parfois le second, vous ne ferez presque rien, à part des actions de base. Par contre, il ne vous reste déjà plus que 3 tours avant la fin de la partie, ce qui vous frustre comme pas possible. Si vous maitrisez un peu le jeu, vous vous en sortirez, sinon les joueurs risquent d’y laisser des plumes.
Et malgré tous ses beaux atours, sa boite énorme, tout son beau matériel bien entassé en vrac dans des pauvres sachets zip qui vous découragent de le mettre en place (même pas d’insert pour le prix…), son thème à la Indiana Jones, et ses illustrations d’un très bon niveau, tout cela disparait assez vite pour le côté mécanique du jeu et l’importance de la rivière de cartes, et surtout de la piste de recherche 😉
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