Peut-être êtes-vous comme moi, orphelin des jeux d’enfoirés. Ces jeux où l’on peut être méchant à visage découvert, où l’on peut s’acharner sans contraintes sur un adversaire déjà à terre, où “fourbe” n’est plus un qualificatif assez fort pour définir notre attitude. Rassurez-vous, World Championship Russian Roulette saura répondre à vos besoins.
WCRR (non, je ne vais pas écrire le nom de ce jeu en entier durant tout le test) est un jeu arbitré par Anthony Burch, organisé par Tuesday Knight Games et sa ligue française, Igiari. Cette compétition mondiale rassemble 2 à 6 sportifs (ce nombre peut drastiquement se réduire durant l’épreuve) pour une durée d’approximativement 20 à 30 minutes en fonction de la tchatche des participants. Nous devons les illustrations toutes en crasse et en humour noir à Werberson Santiago (l’Auberge Sanglante). Adam P. McIver est infographiste.
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Un sport mortel
En tant qu’arbitre officiel, je me dois de vous rappeler le règlement homologué par la ligue. Tout d’abord, insérez une balle dans votre révolver. Si vous êtes surpris avec une arme non chargée, je serais contraint de vous infliger une pénalité en vous tirant une balle dans la tête. Ensuite faites rouler votre barillet. Un adversaire peut demander de le refaire lui-même. Puis vient la phase de l’annonce. Vous devez indiquer le nombre de pressions sur la détente que vous souhaitez exercer lors de cette manche. Plus ce nombre est important, plus vous remporterez de points. Enfin, le moment de la détente. Les athlètes encore en vie remportent leurs points, si l’un d’eux atteint quinze points, il est déclaré vainqueur. Il est possible qu’il n’y ait pas de gagnant à la fin de la rencontre.
Chaque année, des plaintes sont déposées pour des réceptions de balles perdues ou des tirs à blanc. Je rappelle que si la faute n’est pas dûment signalée par l’arbitre, elle ne peut être sanctionnée. En espérant que domine une attitude sportive, de camaraderie et de fair play de votre part. Bonne compétition à tous.
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S’aérer la tête
Il faut une certaine dose de courage (ou d’inconscience) à un éditeur pour sortir un jeu sur un “sport” qui consiste à se tirer une balle dans la tête. D’autant plus quand son titre fait directement référence au pays de Vladimir Poutine.
L’avantage, c’est qu’avec un thème pareil, on est directement plongé dans l’ambiance. Celui de l’humour morbide, de la prise de risque poisseuse et des coups fourrés. On sait à quoi s’attendre et le jeu restitue tout cela à merveille.
On suit vraiment chaque étape qui précède ce moment fatidique où le chien s’abat sur l’amorce. Avec, à chaque phase, une idée de mécanique. Vous pouvez sciemment tricher, mais vous risquez d’être dénoncé et finir abattu comme un loup-garou à Thiercelieux. Vous pouvez décider vous-même du nombre de fois que vous appuyez sur la gâchette, augmentant les risques et vos gains potentiels. Et je ne vous ai pas parlé des cartes qui jouent le rôle de gouttes de tabasco venant pimenter un chili déjà bien corsé. Chaque effet est très bien choisi. Ils sont clairs et permettent des revirements de situation intéressants. Le jeu gagne encore en intérêt lorsqu’ils sont tous connus des joueurs, ajoutant une dose de bluff bienvenue.
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Du plomb dans la cervelle
WCRR est un jeu riche. Une générosité qui rendra peut-être la première manche un peu poussive mais une fois cet écueil passé, le plaisir est bel et bien là.
Attention toutefois, comme je le disais en introduction, WCRR est un jeu d’enfoirés avec tout ce que ça implique. D’abord, on ne va pas s’y faire que des câlins. De quoi faire rager et mettre à mal des amitiés. Cœurs sensibles s’abstenir.
Comme toujours dans ce genre de jeu, plus il y a de victimes potentielles à notre sadisme, plus on rit. Comptez 4 joueurs minimum pour s’amuser un maximum.
Enfin, le jeu prend tout son sel avec de grandes gueules autour de la table. Une fois ces ingrédients réunis, la sauce prend immédiatement.
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Conclusion
J’ai eu -oserais-je le dire ? – un vrai coup de cœur pour Russian Roulette. Il comble toutes mes attentes et même plus en mêlant bluff, prise de risque et une pointe de tactique. Cette avalanche de mécaniques aurait pu rendre le tout indigeste mais l’ensemble est dosé avec suffisamment d’intelligence pour que cela enrichisse le jeu plutôt que l’alourdir.
Mondrian est l’œuvre de Israel Cendrero et Sheila Santos. Illustré par Pedro Soto (Holmes Sherlock contre Moriarty, Michel Strogoff), le jeu est édité chez Tranjis Games et, pour la version française, Igiari.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
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Mondrian est un jeu d’adresse, de gestion de main et de majorité dans lequel vous allez devoir viser juste pour collectionner des cartes Toile et ainsi confectionner une œuvre digne du pionnier de l’abstraction.
Ajustez votre coup de pinceau pour réaliser votre chef d’œuvre !
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Le matériel :
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Des cartes Toile (36) et Toile vierge (3 par joueur), 1 kit de peintre (pinceau + palette) par joueur, 20 dés de 4 couleurs différentes, 1 jeton Premier joueur et 1 règle du jeu qui tient en 4 petites pages bien illustrées. Voilà donc ce que renferme la petite boîte de Mondrian, le tout de plutôt bonne qualité, mais… à voir avec le temps et les lancers de dés sur les cartes si elles s’avèrent assez solides.
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A quoi ça ressemble ?
Comment on joue ?
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En immersion…
Ah, Mondrian… Ses tableaux à la géométrie parfaite et aux couleurs primaires chatoyantes… Vous vous prenez pour le célèbre peintre et tentez de créer la meilleure composition.
Pour cela, soyez le plus habile pour poser sur votre toile ces couleurs et ces lignes si parfaites.
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D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, les joueurs reçoivent chacun 3 cartes Toile vierge, 1 kit de peintre et 5 dés de la même couleur.
Puis, au centre de la (grande) table, ils créent une grille de cartes Toile face visible en fonction de leur nombre (2 joueurs : 5×5 / 3 joueurs : 6×5 / 4 joueurs : 6×6).
C’est parti ! Les joueurs vont maintenant lancer leurs dés pour tenter de récupérer des cartes Toile au fil des 4 manches que dure le jeu. Ils pourront utiliser 2 dés lors de la 1ère manche, 3 à la 2ème, 4 à la 3ème, et 5 à la dernière.
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Lors de la phase de préparation, chaque joueur prépare ses lancers en plaçant ses dés aux endroits souhaités de sa palette : chaque emplacement implique une façon particulière de lancer le dé (main gauche, main droite…).
Puis, c’est la phase des coups de pinceaux : dans le sens horaire, chacun lance 1 dé (Attention de bien respecter la manière de lancer !). La manche se termine lorsque les joueurs ont lancé tous leurs dés.
Ils procèdent alors à la phase d’obtention des cartes Toile. Pour en obtenir une, il faut que la valeur du dé soit égale ou supérieure à la valeur de la carte. Les joueurs peuvent utiliser les cartes qu’ils ont en main pour augmenter la valeur des dés.
Et c’est reparti pour la manche suivante où chaque joueur récupère un dé supplémentaire.
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La partie se termine à la fin de la 4ème manche. On passe alors à la phase d’exposition : les joueurs comptent le nombre de cartes qu’ils ont en main ; celui qui en a le moins conditionne la taille du tableau de chacun pour que tous aient la même taille.
On calcule d’abord le score de base en additionnant les valeurs de toutes les cartes du tableau.
Puis on y ajoute le score de maîtrise en évaluant les majorités dans chaque couleur.
Le joueur dont la composition rapporte le plus de points remporte la partie.
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VERDICT
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Des règles simples, du matériel joli et coloré : allons-y gaiement !
Rappelons que nous avons ici affaire à un jeu d’adresse et que… je ne suis déjà pas très douée ni à la pétanque, ni au Mölkky… Qu’importe, je fonce tête baissée : main gauche, main droite, pichenette, lâcher en hauteur et yeux bandés ne me font pas peur ! Et c’est joli Mondrian !
Premières impressions : les cartes bougent à chaque lancer, et encore plus avec la pichenette… C’est agaçant ! Mais c’est joli Mondrian !
Bon, on lance des dés, donc c’est du hasard… mais l’adresse, ça se maîtrise, non ? Eh bien, c’est tout l’inverse ! Comme on peut ajuster la valeur du dé lancé en jouant une carte de sa main, cela contrebalance le hasard du jet. Et côté adresse, on ne maîtrise pas grand-chose avec un dé… Je ne m’attendais pas à ça et je suis déçue que l’adresse se transforme en hasard complet.
Côté immersion… eh bien… rien à signaler !
Il n’empêche que le jeu est sympa pour une bonne partie de rigolade à 4. A 2, c’est moins drôle.
Et… c’est joli Mondrian !
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En conclusion, un jeu d’apéro fun et coloré pour s’amuser entre amis.
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Soviet Kitchen est l’œuvre de Andreas Wilde, également illustrateur de son jeu. Edité par Igiari et distribué par Novalis, il bénéficie d’une application réalisée par Bartlomiej Zalewski. Le tout est adapté en français par Yolaine Glenisson.
Prévu pour 1 à 6 joueurs, on peut y jouer à partir de 14 ans (selon l’éditeur) et pour une durée d’environ 25 minutes.
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Coopérez au sein d’une brigade culinaire pour nourrir les troupes soviétiques. Vous aurez à votre disposition les ingrédients les plus basiques comme les plus farfelus pour mener à bien votre mission.
La sauce n’est pas assez brune ? Qu’à cela ne tienne, ajoutez-y quelques morceaux de bois ou des pneus usés ! Mais attention de ne pas les empoisonner tout de même !
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Le matériel :
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Le jeu se compose de cartes, uniquement de cartes. Plus de 100, réparties en 5 « chapitres »… je vous en dis davantage plus bas.
Ah si, il vous faudra aussi un smartphone ou une tablette (Non fournis !) pour y installer l’application Soviet Kitchen. Sans elle, vous ne pourrez pas jouer !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
URSS – fin de la seconde guerre mondiale.
Votre mission, en tant que brigade de chefs cuisiniers : nourrir les valeureuses troupes de la Mère Patrie. Malheureusement, les ingrédients sont rares et il vous faudra composer vos plats avec moults substituts plus singuliers (Voire bien pires 😉 ).
Organisez-vous pour faire les associations les plus adéquates… et les moins toxiques ou radioactives ! Tout cela en respectant la commande ! Attention de ne pas servir des plats trop immangeables, vous pourriez le regretter…
Préparez vos ingrédients et placez-les dans le mixeur : à table !
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D’un point de vue plus technique…
Vous commencez le jeu avec 55 cartes, celles du 1er chapitre.
Votre équipe et vous lancez l’application, choisissez un mode de jeu et configurez-le :
Le mode Campagne ou le mode Challenge (appelé ainsi dans l’application, et Défi dans la règle du jeu).
Le premier vous fait parcourir 21 missions et permet de débloquer les cartes des chapitres 2 à 5.
Le second offre des parties uniques dont des défis supplémentaires débloqués dans le mode Campagne.
Le type de défi pour une partie en mode Challenge ou la mission du mode Campagne, ainsi que le nombre de joueurs.
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L’application vous guidera tout au long de la partie.
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Chaque joueur reçoit alors un certain nombre de cartes, selon le nombre de joueurs et les indications de l’application.
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Les joueurs discutent ensemble des possibilités sans montrer leurs cartes puis en choisissent une, la dévoilent tous en même temps et la scannent (en utilisant la caméra du smartphone / de la tablette) pour mettre l’ingrédient dans le mixeur.
Si la couleur correspond au pourcentage de ressemblance requis, vous avez réussi votre aliment et passez au prochain. Si le plat entier est réussi, vous marquez les points liés aux pourcentages réalisés. Sinon, le plat est raté et vous perdez une « vie ». (De là à dire que c’est vous qui serez servi au prochain repas…)
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Attention, un « tox-o-mètre » mesure la toxicité et la radioactivité de vos ingrédients. Si votre plat le fait déborder, il vous en coûtera une « vie ». Notez également que la toxicité redescend entre 2 plats (Les troupes finissent toujours par digérer on dirait !) mais pas la radioactivité.
Une partie en mode Challenge se termine lorsque vous avez épuisé les essais qui vous sont accordés (2 ou 3 dans les défis de départ). Aurez-vous battu le score des meilleurs joueurs ?
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En mode Campagne, vous resterez au même niveau tant que vous n’aurez pas réussi à le débloquer. Lorsque vous aurez terminé le 1er chapitre, vous débloquerez les cartes du chapitre 2 et ainsi de suite !
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VERDICT
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Les illustrations des cartes sont simples mais efficaces et les « ingrédients » plus loufoques les uns que les autres : très drôle même si parfois l’humour est d’un goût douteux (d’où le « 14 ans » pour l’âge minimum) !
La réflexion sur les mélanges de couleurs est très intéressante et poussent vraiment à la discussion. Bien sûr, nul ne peut montrer ses cartes, mais il FAUT parler des cartes, de leur couleur : la communication est essentielle à la réussite.
Les différences en fonction du nombre de joueurs sont agréables :
De 2 à 4 joueurs, chacun joue 1 carte : normal. Mais vous pouvez également jouer à 5 ou 6 ; dans ce cas, seuls 4 joueurs choisiront une carte. Le twist est sympa car c’est déjà bien assez compliqué de se mettre d’accord avec 4 cartes…
En solo, le joueur doit sélectionner 2 cartes mais il n’est tout de même pas toujours facile de se mettre d’accord avec soi-même… 😉
Le mode Challenge permet de s’entraîner et de viser un score toujours plus haut… et le mode Campagne propose une progression sympathique avec des objectifs secondaires très plaisants. Des objectifs à moyen terme auraient été bienvenus ! Et pourquoi ne pas offrir des cocktails pour remonter le moral des troupes ? Dans une extension peut-être ? 😊 (Merci à la Joueuse Masquée et au Joueur Vengeur d’avoir joué le jeu au point de chercher de nouvelles idées !)
Un petit mot sur l’application qui fonctionne bien et est plutôt conviviale. Dommage simplement que les plats soient toujours représentés de la même façon et que seules les couleurs changent.
Le jeu a beaucoup plu chez moi : mes joueurs l’ont adopté à l’unanimité, surtout pour son mode Campagne.
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Simple mais pas tant que ça, pédagogique au niveau des couleurs, interactif positivement puisque coopératif, drôle, Soviet Kitchen peut s’avérer répétitif en mode Challenge mais prend toute sa saveur en mode Campagne. Un bon petit jeu à essayer : à vos fourneaux !
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Derrière ce titre atypique se cache un jeu abstrait comme les japonais aiment le faire. Et surtout comme ils savent si bien le faire. Dans ce jeu pour 2 joueurs, vous allez voir affronter la Royauté contre la Religion, dans un savant mélange de stratégie et de placement.
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Il est l’œuvre de Seiji Kanai (Love Letter, Braverats) et Hayato Kisaragi (L’ambition des Rois avec Bruno Faidutti), illustré par Noboru Sugiura (Templari), édité par Igiari.
Prévu pour 2 joueurs, à partir de 14 ans, pour une durée inférieure à 30 minutes.
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Toutes les informations de jeu seront visibles par les joueurs, et vous devrez donc surpasser la stratégie de votre adversaire et contrôler + de la moitié du royaume pour l’emporter.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Chacun commence avec 7 tuiles identiques (seuls les noms des tuiles changent, l’un avec la thématique Royauté, l’autre avec la thématique Religion, mais les pouvoirs des tuiles sont les mêmes), et on place au centre de la table un plateau de 3 x 3 représentant le royaume.
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On pioche 5 tuiles neutres parmi les 17 du jeu, et on les place à côté du plateau.
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A son tour, un joueur va pouvoir effectuer une seule action, placer une tuile sur un emplacement libre du royaume et appliquer son pouvoir. Soit en prenant une tuile de sa zone de jeu, soit l’une des 5 tuiles neutres à côté du plateau.
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Il y a 2 types d’effets, instantané ou permanent. Rien de bien compliqué là-dedans.
L’effet instantané peut ne pas être appliqué si le joueur qui pose la tuile le décide, mais s’il l’applique, il le fait intégralement. L’effet permanent s’applique au moment où la tuile est posée et dure jusqu’à la fin de la manche. Cet effet doit être appliqué.
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En vrac, les différents pouvoirs des tuiles seront de détruire une autre carte, donc de la retourner face cachée sur son emplacement, puis de la défausser quand ce sera à nouveau au joueur qui a détruit la tuile de jouer.
Une tuile pourra aussi faire pivoter une autre tuile, et donc changer son orientation. Une tuile orientée dans votre sens est un allié, dans le sens de votre adversaire un ennemi.
Le bannissement permet de retirer immédiatement une tuile du plateau.
Une tuile avec une icône de protection ne peut faire l’objet d’aucun effet.
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Enfin, les effets des tuiles sont ciblés vers des tuiles adjacentes, ou vers une direction et peuvent donc s’appliquer à plusieurs tuiles.
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La manche s’arrête dès lors que le plateau est intégralement rempli de tuiles face visible. Le joueur qui a le + de tuiles à l’endroit (alliés) gagne la partie.
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Le premier joueur qui remporte 2 manches est déclaré vainqueur.
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Variantes
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Plusieurs variantes sont proposées pour modifier un peu l’équilibre du départ, puisqu’on joue avec les mêmes tuiles et mêmes pouvoirs, et que les tuiles neutres sont accessibles aux deux joueurs.
On peut par exemple choisir de recevoir aléatoirement 2 tuiles neutres et les ajouter à ses 7 de départ, et donc de jouer sans la zone neutre durant la partie.
Ou encore de drafter les 5 tuiles neutres.
Ou enfin cacher les tuiles neutres draftées, gardant donc une partie des informations et des pouvoirs disponibles pour les joueurs, cachés de l’adversaire.
A vous de voir !
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VERDICT
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Equilibré et épuré, RvsR: R sublime le jeu abstrait stratégique. Seiji Kanai maitrise à merveille les jeux avec pouvoirs d’actions, on a pu s’en apercevoir avec Love Letters. Mais cette fois-ci, toutes les informations sont visibles, donc pas de surprise, à part l’ordre dans lequel les joueurs utiliseront les pouvoirs ! Et c’est là que c’est fameux, en partant d’un équilibre total (7 tuiles communes aux 2 joueurs) et une zone neutre de 5 tuiles différentes mais accessibles à l’un comme à l’autre, on va s’engager dans une bataille stratégique haletante et pourtant si rapide.
9 tuiles à poser pour remplir le plateau, ça va vite. Les effets se déclenchent au fur et à mesure des placements de tuiles, et le plateau prend vie et on voir les équilibres se former, se bouleverser et se défaire au profit de l’un ou l’autre des joueurs. Ça aurait très bien pu prendre comme thème la politique tellement les retournements de vestes modifient les équilibres et les majorités, pour finalement déclarer un vainqueur … tout du moins pour cette manche !
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C’est vite expliqué, vite mis en place, facile à transporter, ce jeu a vraiment de quoi plaire à beaucoup de joueurs. On entendrait presque le temps s’écouler durant la partie. Ce jeu abstrait sublime le talent des auteurs japonais, et peut vous amener à vous intéresser de + près aux jeux classiques asiatiques de placement. C’est en tout cas une vraie réussite, un travail d’édition sans reproche, un tarif tout doux, et une rejouabilité immense.
Toutes les informations sont connues des joueurs, la seule inconnue est l’action de votre adversaire et quelles conséquences elle aura sur l’équilibre des forces du plateau. Les joueurs sont donc sur un pied d’égalité, et seules la réflexion, la stratégie et la capacité de s’adapter en cours de partie feront la différence !
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