Test : Autobahn

Test : Autobahn

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Autobahn, c’est quoi ?

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Autobahn est le nom allemand d’autoroute, vous savez, celles que certaines personnes aiment emprunter parce que quelques-unes des sections sont sans aucune limite de vitesse, ce qui est pratique pour faire rugir le bon gros 4 cylindres de la Clio de tata Gertrude ! (Car oui, nous n’avons pas tous des grosses sportives ou berlines de luxe !).

Mais ici, pas question de vitesse, dans Autobahn le but sera de terminer le réseau de routes qui n’en est qu’à ses débuts !

Nous sommes donc en 1946, l’Allemagne tente de se remettre de la cuisante défaite infligée par les alliés.

Pour cela il va lui falloir un réseau routier pour pouvoir acheminer des marchandises dans les pays voisins.

Une partie de l’Autobahn a déjà été construite, à vous de terminer !

Mais voilà, l’Allemagne est toujours séparée en deux, il faudra donc attendre 1990 pour voir la partie Est de s’ouvrir à la construction.

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Un jeu en 3 époques.

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Nous allons commencer en 1946 comme je le disais, puis, une fois un certain nombre de sections d’Autobahn construites, nous passerons à la seconde époque, qui débutera en 1966 et, là encore, après un certain nombre de sections construites, nous passerons après 1990, à la dernière époque, celle où l’intégralité de l’Allemagne sera constructible.

Ces changements d’époque, définis par un nombre de constructions, ne sera pas sans rappeler un certain Brass (dont le test de Romain est dispo ici).

C’est très plaisant parce qu’on sait précisément où on se situe dans la progression du jeu et on peut anticiper une fin d’époque ou carrément la fin de partie en essayant de deviner si d’autres personnes vont essayer de déclencher la fin d’époque ou la fin de partie, donc pas trop de surprise.

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Pas de surprise, pas de hasard.

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Voilà un point fort du jeu pour moi, le hasard.

Quasiment absent, on se croirait dans un Concordia (pour lequel j’ai rédigé un magnifique test et un dossier complet qui vous attendent ici).

Une rivière de cartes que l’on peut acquérir au fil du jeu et c’est tout !

Pas de dés, pas d’aléatoire dans les cartes en main, rien, que de la stratégie !

Tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et c’est ce qu’on fera des cartes, l’ordre dans lequel on va les jouer et s’adapter aux autres qui fera notre victoire ou notre défaite !

Concordia et Autobahn proposent donc la même mécanique principale et quand on sait que Concordia est dans mon top 10 de tous les temps, ça ne peut qu’augurer du bon pour Autobahn.

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Des choix, des options et de la tension.

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Sous une mécanique simple, à base de : je pose une carte de couleur sur un emplacement d’action, j’effectue l’action sur l’Autobahn de la couleur de la carte, je ramasse d’éventuels bonus et je fais circuler d’éventuels kammthaar (des camions quoi). Autobahn propose une réflexion assez intense car le nombre de cartes qu’on pourra jouer par action est limité et on devra décider quand récupérer nos cartes jouées (Coucou Concordia encore une fois !) et quand pousser jusqu’à la dernière minute.

De plus, les emplacements sur le plateau vont vite être cruciaux.

Donc il faudra bien essayer de lire le jeu des autres, s’adapter et tenter de leur couper l’herbe sous le pied pour éviter de leur laisser une autoroute (ahah).

La tension des emplacements, des améliorations, de la livraison en premier dans un pays et de la fin de partie, permettent d’ajouter une touche de guessing très agréable et des tensions qui vont aussi s’étaler sur le plan du pognon !

Car oui, le pognon sera parfois une source de défaite ou de victoire, en manquer c’est l’assurance de laisser les autres s’envoler, en avoir beaucoup est l’assurance d’engranger de bons points de victoire en fin de partie, même si ce n’est pas du tout la seule source de points, bien au contraire !

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La victoire au bout du ministère.

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Pour empocher la victoire, il ne faudra pas se focaliser uniquement sur le pognon, il y a 4 ou 5 moyens de scorer des points lors du décompte final.

Je dis 4 ou 5 car cela dépend de si vous voulez jouer avec la tuile de scoring bonus qui est optionnelle.

Pour certaines actions, vous allez déplacer des employés de votre réserve dans des bureaux d’étude, puis les promouvoir au sein du ministère et leur faire monter les échelons.

Plus ces employés seront montés haut, plus vous marquerez de points de victoire en fin de partie.

Mais pour les faire monter, il faut déverrouiller des éléments sur votre arbre de technologies personnel.

On gagnera aussi des points de victoire en fonction des différents pays dans lesquels on aura effectué des livraisons et en fonction du nombre de stations services construites et donc, en toute logique, en fonction des Autobahnen, qu’on aura construites et améliorées.

Des mécaniques bien pensées et bien imbriquées les unes dans les autres !

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Deutsche Qualität ?

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Dit comme ça, le jeu semble parfait !

Mais l’est-il vraiment ?

Non, de toute façon aucun jeu n’est parfait, des défauts sont toujours là.


Je vais tenter de rester relativement neutre et de parler de retours que j’ai lus aussi, que je sois d’accord ou pas avec ça sera résumé plus bas dans la conclusion.

Le jeu brille surtout à partir de 3 car il y a plus de tension sur les emplacements du plateau, plus de bataille dans les bureaux et plus de tension niveau thune car il faudra bien surveiller de ne pas se faire virer des bureaux avant la fin de l’époque en cours sous peine de privation de subventions vitales.

En duo le jeu sera plus généreux en termes d’argent, on va même crouler sous le pognon si on gère bien, mais ça induit aussi de bien surveiller l’autre pour lui couper l’herbe sous le pied au bon moment.

Le mode solo propose un automa un peu brouillon sur les premières parties, le temps de bien comprendre la manière dont il réagit, les exceptions et les règles propres auxquelles il répond.

Le temps de jeu global peut s’avérer long en fonction des personnes présentes, de leur capacité à réfléchir vite ou, au contraire, à prendre leur temps pour planifier leur point.

Le fait qu’on adapte rien en fonction du nombre de personnes qui joue participe au fait qu’en solo et duo il faudra plus de temps pour construire l’intégralité du réseau, ce qui ira plus vite à 3 et 4, un peu comme un autre jeu de la gamme Intrafin, le très célèbre (et très excellent, qui squatte mon top 3 de tous les temps) Terraforming Mars !

En termes de matériel, je trouve qu’on est quand même bien servi, malheureusement les cartes, très agréables à manipuler au départ, s’avèrent un peu collantes et poisseuses passé les 4-5 parties pour moi, il faudra donc songer à les sleever où à ne pas avoir la moindre poussière sur la table/nappe/autre et sur les doigts.

Je regrette aussi qu’il n’y ait pas de petit système pour bloquer les containers qu’on charge sur nos camions, ce qui occasionne souvent des chutes des containers lors des déplacements des camions, tout comme le déplacement des sections d’Autobahn construites.

Un détail ?

Peut-être, mais j’ai un petit côté psychorigide qui est titillé dans un tel cas.

J’ai aussi noté quelques petites fautes de frappe dans les règles, mais rien qui ne nuise vraiment la lecture.

J’ai quand-même fait des vérifications sur la règle en anglais car certaines manipulations à faire en cours de jeu, comme la valeur des routes, ne m’ont pas semblé très intuitives, probablement la faute au choix de garder les termes d’Autobahn et d’Autobahnen pour faire la distinction entre 1 et 2 autoroutes.

Pas très clair, mais après une ou deux parties où j’ai fait l’erreur, et une recherche sur BGG, j’ai trouvé comment ça fonctionnait !

Allez, pour chipoter un peu plus, je regrette aussi les pièces qui sont fournies dans le jeu, je les ai trouvées trop petites et peu pratiques à l’utilisation et je regrette fortement l’absence d’une feuille de score, comme il y a entre 4 et 5 manières de marquer des points, c’eût été plus agréable de pouvoir tout noter ailleurs que sur un papier blanc.

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Donc, verdict ?

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Malgré quelques défauts parfois agaçants, comme le fait qu’il faille beaucoup manipuler de matériel entre la pose des Autobahnen, le calcul de la valeur des villes, les employés qui se déplacent, les camions qui se déplacent, les cartes qui deviennent vite moins agréables à manipuler et un temps de jeu parfois assez conséquent, je dois dire qu’Autobahn est parti pour être un de mes favoris de l’année.

Je retrouve un côté Concordia qui me plait énormément, j’adore le fait de voir le réseau se développer sous mes yeux et d’avoir construit quelque chose en fin de partie.

Chose très subjective aussi, mais je trouve le jeu agréable en terme de design, c’est clair, sans part au doute car iconographique.

J’ai noté une petite erreur d’iconographie par contre sur des cartes qui permettent de copier d’autres cartes : on pense pouvoir copier n’importe lesquelles, mais la règle précise qu’on ne peut copier ni la jaune, ni la noire, or la jaune est présente sur l’icône, dommage, mais une fois su, on ne fait plus l’erreur.

Le reproche que j’ai lu sur le mode duo trop généreux et sans tension est pour moi un atout. Oui c’est généreux, mais c’est clairement notre manière de jouer qui va faire notre victoire ou notre défaite. Quand on est seulement deux, prendre les meilleurs emplacements et virer l’autre des bureaux sera la clé, donc soit on joue dans notre coin et on risque de perdre ou de gagner avec une énorme avance, soit on va vraiment surveiller l’autre et tenter de mieux optimiser notre jeu pour l’emporter.

C’est une autre forme de tension que j’apprécie particulièrement !

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En solo aussi, l’automa est assez logique et agit comme un autre joueur, même s’il est moins facile d’essayer d’anticiper ses mouvements, mais ça oblige à bien s’adapter !

De plus, il existe plusieurs niveaux de difficultés si on veut corser le challenge ou si on gagne trop souvent la partie !

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Au final, Autobahn est pour moi un vrai plaisir et un régal à sortir.

Les règles semblent relativement complexes de premier abord, mais en jouant, tout est fluide et les actions sont relativement logiques aussi.

On reste sur un jeu expert qui va faire chauffer les neurones car il n’y a pas de hasard dans le jeu en lui-même et ça c’est un énorme point positif pour moi !

Un jeu qu’il faut absolument essayer et, je l’espère pour vous, adopter !

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Disponible ici :

Prix constaté : 45 €

Test : Terraforming Mars : Ares Expedition : les extensions

Test : Terraforming Mars : Ares Expedition : les extensions

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Voici donc 3 extensions pour TfM Ares qui pointent le bout de leur nez, et avec de vraies différences de propositions entre elles. L’éditeur nous a habitués à sortir des extensions, l’ainé TfM compte déjà plusieurs extensions (Venus, Turmoil, etc …), et rebelotte avec Ares.

Crise, Fondations et Découverte sont donc là.

Avant de vous dire ce que j’en ai pensé, je vais rapidement vous préciser ce que j’aime dans TfM Ares. Cela devrait mettre en relief mon ressenti sur ces extensions.

J’apprécie Ares pour le rapport poids/durée des parties, pour la phase de sélection des actions à la Race for the Galaxy, et la mécanique de construction de tableau. Ce jeu se doit d’être dynamique et d’une durée mesurée sinon il perd son essence. S’il dépasse 1 grosse heure de jeu à chaque partie, je m’orienterai vers un autre jeu. Il est entre 2 chaises je trouve, ou entre 2 difficultés. Un format initié qui doit être contenu et assez rapide. Sinon pour le temps de 90 – 120 minutes, je passe à quelque chose de plus exigeant. Il fait très bien le travail pour cette durée de jeu, et je l’apprécie beaucoup pour cela.

Du coup vous me voyez venir (ou pas), mais j’ai apprécié 1 extension, en trouve 1 autre utile, et la 3ème je la déconseille. Allez, c’est parti.

Extension Crise

On commence par la plus intéressante des 3 puisqu’elle change la proposition du jeu. On passe à un coopératif intéressant, avec des similitudes à Pandémie. Et c’est plutôt réussi, puisqu’on a bien cette sensation de pression et de stress. Le jeu vous veut vraiment du mal et vous allez subir vagues après vagues. On ne joue plus les cartes que pour construire son moteur personnel, on construit les cartes projets pour contrer les menaces qui s’accumulent. Et surtout une coopération est indispensable car vous n’y arriverez pas seul. Il faut vous coordonner pour contrer efficacement les menaces, et empêcher qu’elles s’accumulent.

Comme un Tétris où les briques s’accumulent, la musique s’accélère, la goutte se forme sur votre front. Vous vous rappelez de cette sensation ? C’est un peu le cas ici, sans la musique, en moins rapide. Une première menace est mise en place, vous prenez déjà -1 sur chaque paramètre global. Paf. Ça, c’est fait.

Vous devez défausser les 3 jetons de cette carte menace pour la faire disparaitre, sinon elle vous remet un effet dans les dents début de manche prochaine. Et surtout une nouvelle carte menace arrive aussi. Pan 2 océans à retourner sur leur face désert.

Bref vous avez compris le principe, ça va s’accumuler et s’accélérer.

Et au final c’est plutôt agréable quand même ^^ Je préfère tout de même le mode compétitif du jeu, mais vu que cela change bien la proposition du jeu, et la façon de l’aborder, je pense qu’il peut ressortir régulièrement pour alterner entre quelques parties compétitives, et une coop. Sachant que l’extension propose plusieurs modes de difficulté, il y a quand même de quoi faire. Le contenu proposé, la proposition ludique et le prix 22,50 €, je trouve que c’est la plus intéressante des 3.

Extension Fondations

La moins intéressante selon moi. Elle apporte le matériel pour 2 joueurs supplémentaires, ainsi qu’un nouveau paramètre global, l’infrastructure, avec une piste à insérer au-dessus du plateau central.

Si vous avez suivi jusque-là, j’aime Ares pour sa durée de partie contenue. Autant vous dire que rajouter 1 ou 2 joueurs a forcément un impact sur ce temps de jeu. Je ne vois vraiment pas l’intérêt de rajouter des joueurs à ce jeu qui doit être condensé et limité. Le rapport poids/durée est compromis, et la dynamique aussi. Ajoutez à cela la possibilité d’avoir encore plus de joueurs lents à jouer, et vous m’avez perdu.

Ares est idéal à 3 joueurs selon moi, et plutôt intéressant en solo. Autant vous dire que je ne le conseille pas à 5 ou 6. Non pas que le jeu soit moins bon, les mécaniques restent les mêmes. Mais je sortirai un autre jeu pour ce nombre de joueurs, même si ça arrive rarement tout de même d’être autant.

Le nouveau paramètre global est un petit ajout comme ce que proposent beaucoup trop d’extensions. Un petit rajout cosmétique, parfois utile, parfois non, mais qui n’apportera pas grand-chose, et qui couplé au matériel pour 2 joueurs supplémentaires dans la même boite, rend cette extension très dispensable selon moi. 27€ pour une configuration 5 et 6 joueurs que j’ai très rarement, voire que j’évite d’avoir à la table, et un nouveau paramètre en plus, je passe mon tour.

Extension Découverte

Ajout des badges, récompenses, qui rappelleront les extensions de TfM 1er du nom à ceux qui le connaissent. Cela apporte un peu plus d’interactions puisque les trophées sont à atteindre le plus rapidement possible. Si un adversaire y arrive avant vous, tant pis, vous devrez choisir un autre trophée à obtenir. TfM n’est pas le jeu le plus simple pour surveiller ce que font vos adversaires, avec toutes les cartes qui s’accumulent devant vos adversaires, et juste les badges visibles.

Des objectifs seront à valider en cours de partie, la prime au 1er qui l’attend, et donneront des PV en fin de partie. Les récompenses seront évaluées en fin de partie, et donneront des PV au joueur qui a le plus de tel ou tel élément.

Les badges Joker permettront de jouer des cartes projets et d’y associer le badge que vous choisissez.

Enfin, des cartes phases améliorées seront à débloquer durant la partie pour augmenter le bonus obtenu par le joueur qui joue cette carte phase. De nouvelles cartes projets et corporations vous permettent d’améliorer ces phases.

C’est une extension qui rejoint la longue liste des extensions un peu « fainéantes » sorties par les éditeurs pour tout un tas de mauvaises raisons, souvent commerciales. Elle a le mérite d’exister, ne révolutionne pas le jeu, n’apporte que de petites modifications timides, et n’a pas une grande proposition ludique.

Si vous avez besoin de renouvellement dans le jeu, et n’êtes pas intéressés par le mode coop de Crise, alors Découverte va vous convenir, et rajouter un peu de profondeur au jeu, un peu plus d’éléments à surveiller, d’interaction et de stratégie.

Pour résumer, je vous conseille Crise si le côté coopératif vous attire, et pour changer un peu du mode compétitif. Découverte si vous n’aimez pas le coop mais souhaitez rajouter des éléments au jeu de base. Fondations si vous n’avez rien lu de ce que j’ai écrit avant, et si vous souhaitez jouer à 5 ou 6. Mais, dans ce cas-là, je vous conseille plutôt d’autres jeux…

Disponible ici :

Prix constaté : 27€ pour Fondations, 22,50€ pour les autres

Test : Spirit Island extension De Branches et de Griffes

Test : Spirit Island extension De Branches et de Griffes

Quand Spirit Island a débarqué sur Kickstarter en 2015, les Stretch Goals débloqués ajoutaient beaucoup de contenu, mais également du gameplay. Cependant, dans sa version boutique, que ce soit en VO chez Greater Than Games ou en VF chez Intrafin, Spirit Island n’incluait que les 8 esprits de base, 8 scénarios et 3 adversaires. Le reste a fait l’objet d’une première extension, De Branches et De Griffes, commercialisée en 2019 par Intrafin. Et c’est très bien comme ça.

Spirit Island propose en effet un défi particulièrement relevé pour ceux qui découvrent le jeu. Gagner pour la première fois peut prendre un certain temps, et la rejouabilité introduite par les différents esprits, les mises en place imposée par les scénarios, ou encore les adversaires et leur niveau de difficulté, est largement suffisante pour les 50 parties qui suivent. Il faut prendre le temps de déguster.

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Si vous l’avez manqué, vous trouverez ici la critique du jeu de base.

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La possibilité d’une île encore plus méchante

Cela dit, Spirit Island est calculatoire et exigeant, mais pas insurmontable, et une fois assimilées certaines ouvertures et stratégies, la victoire revient régulièrement dans les premiers niveaux de difficulté. On perd alors en tension, et donc en intérêt de jeu. Les adversaires corsent évidemment l’affaire, mais le gameplay n’en est pas enrichi pour autant : il s’agit souvent de faire la même chose, il y a juste plus d’envahisseurs à gérer. Les scénarios apportent par contre un petit vent de fraîcheur en modifiant les conditions de victoire et certaines règles du jeu.

Entre alors en scène De Branches et De Griffes. Toujours conçue par Eric Reuss, toujours prévue pour 1 à 4 joueurs, cette extension permet de reconstituer le jeu tel qu’il avait été proposé lors de la campagne Kickstarter. Classiquement, l’extension augmente le nombre de mises en place potentielles avec 1 nouvel adversaire (la France) et ajoute également 4 nouveaux scénarios. Mais surtout, elle introduit deux nouveaux concepts indissociables : les Evénements et 4 types de jetons différents, qui renouvellent énormément le jeu sans trop le complexifier.

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La petite maison dans les ronces carnivores

Les cartes Evénements se déclenchent, à raison d’une par manche, juste avant la phase des Envahisseurs. Elles sont révélées au dernier moment et, la plupart du temps, les aléas qu’elles amènent arrachent aux joueurs de grands hurlements de frustration. Le principe est simple : un événement négatif qu’il est possible de contrebalancer au prix d’un grand sacrifice, puis deux événements positifs qui sollicitent les Dahans (les autochtones de l’île) et ces nouveaux jetons. Encore une fois, il s’agira d’une gestion des priorités : accepter la punition (perdre des présences, augmenter la puissance des envahisseurs, etc.) ou payer le prix (en énergie, en cartes Pouvoir à défausser ou oublier) si on le peut.

Quant aux jetons (Ronces, Maladie, Discorde et Bêtes), ils sont exploités via les cartes Evénements donc, et par de nombreux nouveaux pouvoirs, ainsi que par 4 nouveaux Esprits. L’approche proposée pour ces nouveaux Esprits montre à quel point l’auteur a compris son jeu et a su approfondir les concepts qui en font toute son originalité. Tout en restant dans la même lignée que leurs prédécesseurs – des puissances de la nature qui se réveillent pour hacher menu de l’Envahisseur – ils viennent chacun avec leur twist, que ce soit au niveau de la capacité passive, des pouvoirs innés ou des pistes de croissance.

Sans parler d’asymétrie, ces Esprits obligent les joueurs à réfléchir différemment, en termes de stratégie de croissance, de sélection de nouveaux pouvoirs ou de positionnement sur le plateau. Ils incitent également à se coordonner d’avantage, car ils auront des faiblesses rédhibitoires, ou nécessiteront une aide extérieure pour pouvoir grandir. Plus novateurs dans leur approche, plus bancals, moins sages, ils sont vraiment le point fort de cette extension, et il est très appréciable que la version proposée par Intrafin inclue les deux Esprits promos absents de la VO.

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Stupeur & Tremblements de terre

Je vous vois prêts à dégainer la carte bleue, et je m’en réjouis, parce que cette extension est formidable. Même les coquilles sont mineures, et un pack correctif est disponible auprès de l’éditeur (ou inclus d’office dans la 2nde extension Terre Fracturée). Mais il faut que je vous dise auparavant : De Branches et De Griffes peut également déplaire, sinon je vais m’en vouloir très longtemps. C’est faux, j’aime voir les gens souffrir. Notamment lorsqu’ils ont réfléchi à leur tour pendant de longues minutes, avec un enchainement très bien pensé de pouvoirs rapides, innés et lents. Puis, on révèle la prochaine carte Evénement et là une envie irrésistible de foutre la table en l’air saisit l’assemblée parce que la défense et les dégâts prévus ne vont servir à rien et surtout pas à empêcher les Envahisseurs de ravager l’île. Suivant le hasard des cartes, il peut donc arriver que régulièrement des plans particulièrement élaborés soient jetés à la poubelle dans la foulée et que des pouvoirs payés avec notre maigre pécule ne servent à rien. Je serai honnête, on a parfois des envies d’autodafé.

Si vous êtes cependant prêt à accepter l’injuste, et à composer avec, je vous invite fortement à faire l’acquisition de De Branches et De Griffes, tant il vient compléter Spirit Island et le sublimer. Le jeu en devient plus imprévisible, plus complexe, plus excitant tout simplement et il est alors difficile de revenir au gameplay de base. En tout cas, moi, je ne peux plus jouer sans.

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Disponible ici :

Prix constaté : 26,95 €

Test : D.E.I. Divide et Impera

Test : D.E.I. Divide et Impera

D.E.I « Divide et Impera » est un jeu de Tommaso Battista (Barrage), il est illustré par Fernando ArmentanoSimone de PaolisTommaso IncecchiGiovanni Pirrotta, et il est édité en VF par Intrafin Games.

Ce test est issu d’une boite fournie par l’éditeur.


C’est un jeu pour 2 à 4 personnes à partir de 14 ans et pour des parties de 60-90 minutes.

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Le matériel

Je suis très mitigé sur le matériel.

Je m’explique, on a des plateaux double couche pour tout le monde, magnifique !

MAIS, ces plateaux se sont gondolés chez moi dès l’ouverture de la boite et n’ont jamais retrouvé leur forme bien plate…

Dommage, parce que du double couche pour poser ses cubes et son personnage c’est quand même assez classe dans une version boutique !

Les autres plateaux sont fins, très fins, probablement pour des raisons de coûts, il était impossible de faire des plateaux plus épais.

Les tuiles qui composent la map par contre sont épaisses, solides…mais gondolent aussi un peu et surtout, le rangement prévu dans la boite n’est pas pratique du tout.

Si on ne fait pas un peu de Tetris une fois les éléments collés les uns aux autres (oui car il faudra coller les tuiles les unes sur les autres) la boite refusera de fermer correctement, donc il faudra trouver quelle tuile placer à l’envers sur la précédente et reproduire ce schéma à chaque fois…

J’avoue que ça m’a quelque peu agacé…

Le reste est de très bonne qualité, que ce soit les jetons de ressources, les meeples avec le héros pour chaque faction, les meeple drones, les passerelles, les cartes.

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A quoi ça ressemble ?

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Avis narratif

49 ans se sont écoulés.

La mort blanche nous a frappés d’un coup.

De ce monde en ruines, gelé et où l’humanité est sur le déclin le plus total, deux « espèces » sont maintenant bien distinctes.

Les « sang-pur », comme ils se sont eux même auto-proclamés, et les ferrailleurs, luttant pour leur survie, dépendant des sang-pur pour recevoir des provisions et pour utiliser la technologie supérieure qu’ils veulent bien nous donner.

Car, oui, nous sommes des ferrailleurs, nous n’avons pas eu le privilège de naître dans la bonne caste…

Notre vie sera une dure survie, pas seulement pour plaire aux sang-purs, mais aussi pour lutter contre les autres ferrailleurs, car 4 grandes factions ont émergé et les sang-pur s’arrangent pour que nous ne puissions pas nous rallier pour nous soulever contre eux.

Notre vie est une course, nous devons accomplir les missions que les sang-pur nous donnent le plus rapidement possible pour pouvoir prétendre à de meilleures récompenses, plus de provisions pour notre faction, impossible pour nous de tenter de nous allier, nous devons être plus nombreux que les autres, pour accumuler plus de ressources, terminer les missions plus rapidement, et surtout, quand on débarque là où d’autres factions sont déjà présentes, notre supériorité doit être bien visible, sinon personne ne nous laisserait récolter des ressources, ou même simplement traverser la zone.
Etre nombreux est la clé de notre survie et c’est aussi la meilleure façon de s’attirer les faveurs des sang-pur, le combat est trop risqué, donc le fait de traverser une zone et de tenter d’en prendre le contrôle, pour mettre des ferrailleurs en garnison dans les avant-postes et ainsi essayer de déverrouiller de nouveaux avantages tactiques qui nous donneront un peu plus de suprématie et de forces.

Le temps nous est compté, les différentes factions ont leurs forces, leurs faiblesses, les drones qu’on nous attribue sont un piège, car n’importe qui pourrait les utiliser en allant acheter des cartes d’accès sur les différents marchés, marchés dont les ressources pourraient être limitées si nous ne contrôlons pas assez d’avant-postes et donc, les meilleures cartes pourraient nous être soufflées !

N’oublions pas d’essayer de mettre la main sur les glucidions, ces ressources aussi rares que précieuses qui vont nous doper et donc nous rendre plus efficaces.
Malheureusement, il n’y en a que peu d’accessibles et cela va nous demander une bonne organisation pour les trouver et de la sagesse pour les utiliser judicieusement !

La majorité, la majorité, voilà ce qu’on nous enseigne depuis notre naissance, il faut être majoritaire en force pour pouvoir tout faire dans ce monde…

Dura lex, sed lex, la loi est dure, mais c’est la loi, telle est la maxime que j’entends toujours lorsque le petit jeu auquel nous nous livrons était appelé « divide et impera », diviser pour mieux régner !

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Conclusion

Divide et Impera (DEI donc) m’a tout de suite attiré, j’ai cru au premier coup d’œil que c’était une sorte de wargame et j’ai été surpris (et déçu) quand j’ai vu que c’était un jeu de majorités. Je n’aime pas les jeux de majorité, mais bon, le jeu était là (oui c’est les joies de parfois être attiré par un jeu par son thème et son plateau, plus qu’en ayant lu les règles…) donc il ne me restait qu’à l’essayer et à voir ce que ça donnerait !

Eh bien, un double constat s’est fait : J’ai aimé le jeu, et finalement je sais pourquoi je ne n’aimais pas les jeux de majorité.

C’est parce que le premier que j’ai essayé avait été mal expliqué et que je n’étais pas dans des conditions favorables pour y jouer, j’étais donc parti avec un a priori sur cette mécanique. Mais ici la mécanique a bien pris car elle reste maligne et pas bête et méchante !

Je m’explique, tout ou presque demande d’avoir des majorités pour pouvoir faire quelque chose, mais il existe des composants du jeu (cartes, avantages, capacités de leader de faction…) qui nous permettront de nous affranchir d’une majorité et d’effectuer des actions malgré tout, même en étant en infériorité numérique !

Bien se déployer, occuper beaucoup d’espace d’un coup au risque de tout perdre ou au contraire se déplacer de manière méthodique, piller les ressources d’une zone avant de passer à la suivante au risque de n’avoir aucun avant-poste occupé, et donc d’en perdre les avantages, va demander de bien réfléchir, de tenter d’anticiper ce que feront les autres et de nous adapter quand nos plans seront contrecarrés à cause d’une carte jouée par une autre personne et que l’on avait pas prévue !

Car, nous commençons avec les mêmes cartes en main, un peu comme dans un deckbuilding.

Toute nos cartes nous sont accessibles et on va en jouer 6 au total par manche, 4 manches et la partie est terminée, décompte des points !

A la fin de chaque manche, on devra accomplir une mission et on ne pourra jamais faire 2 fois la même. Si on accomplit notre mission à temps ou en avance, les récompenses seront meilleures que si on l’accomplit en retard !

A nous de bien nous organiser pour savoir s’il est plus rentable de prendre le plus de points tout de suite ou d’attendre pour gagner autant de points ou plus si on peut remplir les conditions plus pleinement !

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Il faut aussi mentionner que le jeu est en 3D sur 3 niveaux, donc, là aussi, les sensations de jeu sont excellentes car on ne se contente pas de savoir si on a besoin de se déplacer, mais aussi de savoir où se déplacer, rester au sol, aller sur les toits ou les sommets…
Que de choix cruciaux !

Construire des ponts ou des tyroliennes pour passer d’un toit à l’autre ou du sol au toit et vice versa, des camps pour se déployer plus rapidement.

Savoir exploiter le drone de sa faction ou piquer celui des autres factions, acheter des cartes pour avoir plus de points et des actions plus puissantes, se fournir au marché noir, plus cher, mais plus rentable, ou contrôler des avant-postes pour avoir plus de choix sur les marchés, autant de questions cruciales à se poser et de choix à faire !

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Nous avons aussi aimé la forte interaction directe et indirecte entre les protagonistes, les capacités de leader, les possibilités offertes par les atouts à débloquer, la map modulable (qui permet de ne pas jouer toujours avec la même map et donc qui n’offre pas de possibilité de savoir quel est le meilleur départ à prendre) et surtout quelques variantes pour augmenter le suspens, l’interaction et autres ; d’ailleurs, je recommande pour la première partie, si vous avez l’habitude des jeux assez costauds, de mettre la variante où les cartes sont placées face cachée, puis révélées une fois la manche commencée, comme ça on ménage bien plus le suspense et l’effet guessing !

Les autres variantes s’intègrent au fil des parties, le choix des missions restreint aussi, va plus diriger les stratégies et proposera une plus grosse course aux objectifs par exemple…

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Donc, au final, à part les points noirs soulevés dans la partie du matériel, la mécanique quant à elle nous a plu, on a vraiment passé d’excellents moments pleins de coups fourrés et de stratégies changeantes ou totalement réussies !

Le livret de règles manque parfois de clarté sur certains points, mais un glossaire permet de comprendre la majorité des choses floues et la gestion des zones est compliquée au départ, puis ça devient naturel et fluide après quelques parties !

Si le jeu nous oblige à diviser pour mieux régner, les sensations de jeu nous ont rassemblé sous la bannière du « on refait une partie quand ? » !

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Disponible ici :

Prix constaté : 69,90 €

Test : Spirit Island

Test : Spirit Island

Tout le monde a connu ça, les doigts gourds, la respiration difficile, l’impression qu’on devient aveugle et sourd, la sensation du cerveau qui coule par les oreilles. Je me rappelle très bien, c’était dans la nuit d’un mercredi 31 octobre avec 2 barbus à la mine patibulaire et trois heures après je m’étais écroulé sur mon lit, vaincu et en pleurs. Oui, la première fois avec Spirit Island est toujours douloureuse. Cela dit, c’est finalement très thématique : nous sommes ici pour passer l’envie à quiconque de venir foutre les pieds sur notre île, on est loin de la promenade de santé une fleur dans les cheveux et une chanson aux lèvres. Il va y avoir des larmes, il va y avoir du sang, et il va y avoir de la peur. Oh oui, il va y avoir de la PEUR.

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Un esprit vengeur dans un corps en viager

Mais avant d’effrayer le lecteur en parlant portée, éléments, ou encore pouvoirs rapides, lents, majeurs, mineurs et innés, prenons le temps de poser le décor. Spirit Island est tout d’abord un projet Kickstarter lancé en septembre 2015 par Greater Than Games et livré en juillet 2017. Illustré par un ensemble d’artistes, il s’agissait du premier jeu (ou presque) d’Eric R. Reuss et, pour un coup d’essai, ce fut un coup de maitre. Il y a de quoi s’enthousiasmer : coop qui évite le syndrome du joueur alpha, rejouabilité quasi infinie, règles simples mais qui broient le cerveau, propos novateur qui prend le contre-pied de tous ces jeux qui nous invitent à conquérir et à envahir, et soutenu par des mécaniques très thématiques. Il se permet même de rester fun et intéressant quel que soit le nombre de joueurs, même si la durée augmentera forcément en conséquence : plié en 45 minutes en solo, une partie à 4 peut durer jusqu’à trois heures suivant l’expérience des joueurs. Il est indiqué sur la boite que Spirit Island est jouable à partir de 13 ans, et ça me parait effectivement possible, mais à condition de connaitre très bien le jeu et de pouvoir guider Junior tout du long.

Assez logiquement une Version Française est sortie en 2018 par Intrafin, qui ne contenait que le jeu de base (8 esprits, 4 Scénario, 3 adversaires) mais avec plusieurs coquilles dans la traduction, certaines ayant un réel impact sur le jeu. Il faut dire que le puzzle offert par Spirit Island est particulièrement complexe, alors le texte des pouvoirs ou des esprits doit être sans faute si les joueurs veulent espérer s’en sortir. Pourtant, les règles sont paradoxalement assez simples : chaque joueur incarne un esprit endormi avec une présence minimale sur l’île, et qui se réveille suite à l’arrivée d’envahisseurs, bien décidé à nettoyer toute trace des importuns. Et de manière très thématique, une manche va se dérouler ainsi : une phase de croissance des esprits qui traduit leur montée en puissance et leur influence grandissante dans l’île, puis une alternance entre les pouvoirs rapides ou lents des joueurs, et la phase de développement des envahisseurs qui explorent, s’installent et ravagent comme tout bon colon qui se respecte.

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Ils croient que l’île leur appartient toute entière

Evidemment, cette description très sommaire est un piège grossier. Les joueurs vont tirer la langue lorsqu’il faudra sélectionner une option de croissance parmi trois ou quatre sur leur plateau d’Esprit, ils vont s’arracher les cheveux au moment de choisir et payer les cartes Pouvoirs parmi celles qui composent leur main, et ils seront devenus chauves quand il s’agira de réellement les jouer de la manière la plus efficace possible. La grande difficulté réside principalement dans le déséquilibre initial entre les petits moyens en notre possession et la présence toujours plus importante et solide des envahisseurs sur le plateau. Chaque joueur commence sur l’un des plateaux (un par joueur) qui composent l’ile, qui est donc modulaire et dont la taille est fonction du nombre de joueurs. Sa présence est faible, et il ne pourra initialement intervenir que dans deux ou trois régions (sachant que chaque plateau en compte 8). A l’inverse, les envahisseurs sont déjà bien installés à notre réveil, et vont s’implanter de plus en plus. A chaque manche ils exploreront de nouvelles régions, construiront dans des régions déjà occupées, et surtout ravageront. Ils feront des dégâts dans au moins 2 régions par plateau, et si les dégâts sont trop importants (car non défendus par exemple), la désolation s’étendra sur l’ile, avec une possibilité de réaction en chaine et le risque de rapidement transformer ce petit paradis de nature en caillou désolé. Les joueurs auront encore la possibilité de gagner, mais perdront quelque chose à chaque nouvelle manche (un pouvoir, de la présence sur l’île, etc.), ce qui compliquera forcément la situation. Et si la désolation atteint un nouveau seuil, la partie sera perdue et les envahisseurs auront gagné.

Il est donc facile de se laisser submerger : il se peut que l’île soit désolée au-delà de tout espoir, ou bien qu’un esprit ne soit plus présent sur l’ile, ou encore les envahisseurs soient toujours là au bout des 12 manches. A l’inverse, il n’est pas aisé de gagner, même s’il est possible (et conseillé) de rendre la condition de fin de partie moins contraignante grâce à la mécanique de peur. Au début, c’est simple, il s’agit d’éradiquer tous les envahisseurs, quelle que soit leur taille (Explorateur, Village, Cité). Mais au fur et à mesure que les envahisseurs sont détruits, de la peur est générée (logique), et plus cette peur s’accumule, plus ça déclenche des événements qui nous sont favorables, et plus l’ennemi devient enclin à quitter l’ile. Ainsi, au 3ème niveau de peur, il « suffira » de ne plus avoir de Cité dans l’île pour vaincre. Les approches sont donc variées, et souvent plus ou moins adaptées aux esprits qui présentent des points forts et des points faibles très marqués. L’un sera particulièrement défensif mais ne fera pas énormément de dégâts, l’autre sera extrêmement destructeur mais risquera de participer à la désolation de l’île, un dernier cherchera à générer le plus de peur possible. Tout est possible, et une grande partie de l’intérêt d’une partie réside dans la coopération entre ces différents profils.

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On va en faire un tapis de poussière

Mais pour arriver à ce plaisir de jeu, la courbe d’apprentissage est rude. Chaque carte pouvoir possède son coût, son texte d’effet, sa vitesse (lent, rapide), son point de départ, sa portée, et ses éléments. Lesdits éléments seront ré-utilisés pendant la manche pour potentiellement déclencher les pouvoirs innés de son esprit, qui sont gratuits, souvent utiles, mais qui nécessitent pour s’activer une liste bien précise d’éléments générés par les pouvoirs payés par le joueur. On a donc une explosion calculatoire : quelle option de croissance choisir ? Que faire progresser sur notre plateau, l’énergie gagnée à chaque manche ou le nombre de pouvoirs jouables ? Quels pouvoirs jouer, combien coutent-ils ? De quelle région s’occuper, quelle région sacrifier ? Quels pouvoirs innés tenter d’activer ? La liste de paramètres à prendre en compte est longue, et cela a l’avantage d’empêcher l’émergence d’un joueur alpha qui dictera quoi faire aux autres. Mais ça va également rebuter certains joueurs, paralyser d’autres, et souvent rendre épuisante la partie de découverte.

Il faut cependant persévérer si cela est possible, parce qu’une fois en haut de la courbe, c’est un plaisir coopératif incomparable avec une montée en puissance assez jouissive. On commence la partie en faisant un pauvre dégât par-ci et en repoussant un explorateur par-là, et on finit en enlevant carrément une partie de l’île. Et plus on monte en puissance, plus on peut faire mal, plus on peut générer de menace, bref plus on prend la mesure de l’adversaire, plus on s’approche de ce qui fait tout le sel du jeu, le moment où l’on maitrise suffisamment son pré carré pour aller proposer son aide ailleurs. Il ne s’agit plus alors d’un jeu solo à plusieurs, où chacun fait sa tambouille dans son coin, mais d’un pur moment coopératif lors duquel un joueur sollicite l’intervention d’un deuxième sur ce marécage pendant qu’il va enlever de la désolation dans une montagne qui menace d’exploser et de détruire la présence d’un troisième concentré lui sur l’obtention d’une nouvelle carte Peur. Réellement, je souhaite à tout le monde de vivre ce genre d’instant-bulle où le fameux état de Flow n’est plus individuel mais partagé, la sensation est incroyable. On apprend également à s’accommoder du rythme très particulier du jeu : instinctivement, les joueurs voudront jouer vite, avant l’envahisseur, pour défendre, détruire, bloquer la construction. Mais les pouvoirs lents, qui interviennent après la phase ennemie, sont tout aussi puissants, voire plus, parce qu’ils s’activent en regard d’une situation arrêtée, débarrassée de tout aléatoire.

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La peur est le chemin vers une victoire bien méritée

C’est là d’ailleurs l’une des deux grandes frustrations de Spirit Island : après des minutes de calcul intense pour gérer les différentes priorités, une dose plus ou moins grande de hasard intervient. A chaque fois qu’un sous-palier de peur est atteint, une carte Peur est gagnée mais ne se révèle qu’au dernier moment, avec des conséquences certes positives dans l’absolu, mais qui peuvent rendre inutile le plan des joueurs ou carrément le contrecarrer. Et c’est encore pire avec les Evénements introduits par l’extension De Branches et De Griffes. A l’inverse des cartes Peur, ces nouveaux événements constituent un module optionnel mais se déclenchent à chaque manche si on choisit de les jouer, et ont également un volet négatif qui peut sérieusement mettre à mal les plans les plus réfléchis. Il reste aux joueurs de l’accepter ou de hurler de rage quand ils apprennent que les envahisseurs feront un dégât de plus pendant cette manche, ruinant du coup plusieurs régions mal défendues.

L’autre frustration, c’est celle d’Obélix, les bras ballants et tout triste de voir que les pirates ont déjà fui ou sombré sous les coups d’Astérix. Après une heure à suer pour protéger ce désert ou cette forêt, il est temps de prendre une revanche éclatante et de faire descendre votre courroux immémorial sur les imprudents qui ont osé poser l’orteil sur votre plage. Ah, sauf que Jean-Jacques vient de jouer le pouvoir qui lui permet de transformer une Cité en Village et hop c’est terminé, belle victoire. Mais ! Et mon courroux immémorial !? Donc oui, il arrive parfois que la partie se termine exactement au moment où les joueurs ont enfin chacun la possibilité de faire tellement de dégâts que les envahisseurs hésiteront à sortir de leur sachet Zip lors de la prochaine mise en place.

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Poigne Vorace de l’Océan cherche Crocs Acérés Tapis Sous Les Feuilles pour grand nettoyage de printemps

Mais le voyage aura été tellement satisfaisant entre temps ! Et si différent du précédent. En effet, si la rejouabilité du mode de base ne vous satisfait plus, il y a toujours la possibilité d’introduire les scénarios, avec des mises en place de départ différentes et des conditions de victoire (ou de défaite) modifiées, ou encore des adversaires qui apportent leurs petites règles supplémentaires et jusqu’à 6 niveaux de difficulté chacun. On y vient d’ailleurs plutôt naturellement, parce qu’après quelques parties, le mode de base n’est plus si effrayant. Si cela ne suffit toujours pas, la 1ère extension De Branches et De Griffes (inclue lors de la campagne Kickstarter) introduit donc les cartes Evènements, mais aussi de nouveaux jetons et des Esprits et des pouvoirs les exploitant, de nouveaux scénarios et de nouveaux adversaires. Vient ensuite la 2ème et énorme extension Terre Fracturée, qui ne nécessite pas la 1ère pour être jouée, monte le nombre de joueurs à 6, propose des versions alternatives des pouvoirs innés, ajoute des Esprits, des adversaires, des pouvoirs, des Evénements, des cartes Peur, des Eléments permanents, n’en jetez plus, mais si j’insiste, y en a beaucoup plus, je vous le mets quand même. Les deux extensions ont elles aussi été traduites par Intrafin, qui a par ailleurs sorti une 2ème puis 3ème édition du jeu de base pour corriger toutes les coquilles précédemment mentionnées. Enfin, une 3ème extension Nature Incarnate a d’ores et déjà été annoncée et fera l’objet d’une campagne de financement participatif le 18 octobre. Nul doute qu’Intrafin localisera cette extension également. Et on attend toujours plus d’informations sur la mystérieuse extension centrée sur les Dahans, autochtones présents sur l’île et victimes collatérales de notre combat contre les vils colons …

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Entends-tu chanter les esprits de la montagne ?

Pas étonnant donc qu’un tel jeu soit si bien noté, en solo ou à plusieurs, et qu’il ait rejoint en seulement quelques années un club très fermé de classiques. C’est un jeu unique, avec une vraie proposition de jeu coopératif, un défi relevé, sans oublier son thème original et particulièrement bien exploité. Il suffit pour s’en convaincre de lire les différents Designer Diaries de l’auteur, ou ses passionnantes interventions sur les forums de BoardGameGeek, notamment sa réflexion autour des Dahans, dont la survie n’est en rien une condition de victoire, mais que les joueurs auront naturellement tendance à vouloir protéger. L’esthétique souvent réussie des cartes et des plateaux, les différents tokens et figurines viennent d’ailleurs brillamment illustrer l’idée qui a mené à Spirit Island et finissent de le différencier. Mais c’est aussi un jeu ardu, parfois injuste, et qui nécessite calcul, vue d’ensemble et gestion des priorités. Il serait dommage cependant de rester à l’entrée du grand 8 et de ne pas oser monter dans le wagon. Parce que finalement, un bon guide et l’envie de se faire un peu mal aux neurones sont souvent suffisants pour faire le premier pas et découvrir ce qui se fait de mieux en matière de jeu coopératif. Rien que ça.

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Disponible ici :

Prix constaté : 79.95€