Test: Cartographers

Test: Cartographers

Article rédigé par Fabien.

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Cartographers, c’est le nouveau venu dans l’univers de Roll Player, en attendant la VF de l’extension Monstres et Sbires de Roll Player, et Lockup (dont nous avions pu apercevoir la boîte au FIJ), et surtout Roll Player Adventures qui débarquera sur Kickstarter cet été !

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Un univers héroïc-fantasy commun à une gamme de jeux qui se développe et propose différents jeux utilisant différentes mécaniques. Cette fois-ci c’est avec une mécanique de draw & write (c’est à dire de dessiner sur sa feuille des formes indiquées) qu’on replonge avec plaisir dans les terres sauvages et dangereuses.

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En tant que cartographe royal, vous êtes envoyé dans les terres septentrionales afin de les cartographier et les revendiquer au nom du royaume de Nalos.

Mais les draguls ne voient pas votre arrivée d’un bon œil et ne vous laisseront pas accomplir votre tâche aussi facilement.

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Ce jeu est l’œuvre de Jordy Adan, illustré par Lucas Ribeiro, édité par Thunderworks Games et localisé par Intrafin.

Il est prévu pour 1 à 100 joueurs (oui oui, un peu comme Welcome To), à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Les joueurs s’affrontent afin de cumuler le + d’étoiles de réputation à l’issue des 4 saisons.

Chaque joueur va dessiner sur son parchemin les formes et types de terrain qui apparaîtront sur les cartes exploration que l’on dévoile au fur et à mesure.

Il y a 4 objectifs communs qui déclencheront des PV tout au long des saisons, chaque objectif déclenchant des PV 2 fois par partie.

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3 phases composent une saison:

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  • la phase d’exploration durant laquelle on révèle 1 carte exploration.

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  • la phase d’esquisse. Tous les joueurs vont choisir indépendamment l’un des types de terrains et l’une des formes indiquées sur la carte exploration et la dessinent sur leur parchemin. On peut pivoter et/ou retourner la forme.

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  • la phase de vérification. La fin d’une saison est déclenchée lorsque la limite temporelle de celle-ci est égalée ou dépassée par la somme des valeurs temporelles des cartes exploration révélées.

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A chaque fin de saison, on gagne des étoiles en fonction des 2 décrets actifs durant cette saison. On y ajoute les pièces gagnées ou débloquées, et on perd des PV à cause des cases monstre.

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Car oui il y a des monstres, et c’est l’un des gros points forts du jeu.

Il y a d’ordinaire très peu d’interactions dans ce genre de jeu, et Cartographers vient en apporter une dose très bien sentie avec les cartes embuscade.

Dès qu’une carte embuscade est révélée lors de la phase d’exploration, le joueur de droite ou de gauche (selon la flèche indiquée sur la carte) va dessiner sur votre parchemin la forme indiquée, et bien sûr de la façon qui vous gênera le + puisque chaque case vierge adjacente à une case monstre fait perdre 1 PV au joueur !

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Mini extension Compétences

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Dans la boîte est incluse une mini-extension qui va rendre disponibles 3 compétences pour la partie. Une fois par saison, vous pourrez activer l’effet d’une des 3 cartes, en payant le coût en pièces indiqué.

Cela vous permet, en vrac, de modifier le motif indiqué par la carte, de dessiner une 2ème fois le motif révélé par une carte embuscade (et là vous pourrez vraiment pourrir le parchemin de votre adversaire !), dessiner une forme de 2×2 à la place de la forme proposée par la carte, etc…

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Mode solo

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Période de confinement oblige, j’ai pas mal poncé le mode solo et il est plutôt intéressant, même si on perd du coup l’interaction des cartes embuscades (logique me direz-vous …), mais le jeu n’en perd pas son charme et on prend un malin plaisir à enchaîner les parties en mode « beat your score » !

En +, au bout de quelques parties, le jeu tourne très vite et en 20 minutes vous avez bouclé une partie !

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VERDICT

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Allergiques aux Roll&Write, vous serez peut-être + réceptifs à ce Draw&Write ?

Sans renouveler le genre, Cartographers propose une expérience de jeu intéressante, et on se prend à vouloir cartographier son parchemin en optimisant toutes les zones et tous les types de terrains choisis.

Le côté hasardeux des embuscades qui tombent toujours au pire moment (comme par hasard 😉 ) vient casser la monotonie de la simple mécanique de dessiner une forme révélée par une carte exploration. Vous prendrez un malin plaisir à gêner au maximum votre adversaire en dessinant la zone des monstres de façon à ce que ça lui enlève le + de points de réputation à chaque tour, jusqu’à ce qu’il ait réussi à entourer toutes les cases monstres.

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La fin d’un tour/d’une saison  est habilement déclenchée avec les valeurs temporelles de chaque carte. On peut donc tenter d’anticiper cette fin et maximiser les 2 objectifs valables pour la saison en cours. De +, chaque objectif comptera 2 fois durant la partie dans le décompte de fin de saison, et le 1er objectif comptera lors de la 1ère et de la dernière saison. Il ne faut donc pas le négliger après la 1ère saison, mais au contraire le garder à l’esprit pour l’optimiser en fin de partie.

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Bref, un bon côté stratégique sans se casser les neurones non plus, une interaction coup de p*** bien sentie avec les embuscades et qui fait relever la tête des joueurs de leur parchemin pour venir pourrir celui du voisin, un décompte de points très malin avec des objectifs qui comptent 2 fois dans la partie, … C’est un gros oui pour ce Cartographers qui ressort très facilement. Il s’explique en 5 minutes et se joue sur peu d’espace donc facilement transportable.

En bonus, la carte goodies pour Roll Player qui ravira les fans 😉

Proposé à 17,50€, Cartographers est une très bonne pioche dans cet univers prometteur de Roll Player, que l’on espère voir se développer très prochainement, et Intrafin continuer à nous proposer les VF !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 17,50€

Test: Terraforming Mars

Test: Terraforming Mars

Alors voilà, la liste des nominés pour l’As d’Or du jeu de l’année au festival de Cannes vient de tomber. Terraforming Mars est dedans. Jusque là rien d’anormal tant ce jeu aura fait parler de lui depuis sa sortie. Mais est-ce suffisant pour prétendre au titre suprême? C’est ce qu’on va voir…

Créé par Jacob Frixelius, illustré par Isaac Frixelius (encore une historie de famille) et édité par Intrafin, ce jeu est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 à 120 minutes. Par expérience faut quand même compter + … surtout à 4 ou 5. Un mot sur l’auteur qui a fournit un travail titanesque de recherche et de documentation pour ce jeu (le Monsieur est titulaire d’un doctorat de chimie … ça aide) qui lui a permis de proposer un jeu vraiment crédible dans sa thématique. Moi j’y connais rien en terraformation de planètes mais faut avouer qu’on s’y croirait. Je suis même tombé lors de mes recherches (oui je bosse un minimum… ) sur des personnes vantant le côté scientifique du titre, sans pour autant en faire un truc indigeste. Chapeau bas!

Alors oui un titre avec un thème scientifique bien posé et crédible ça devrait nous plaire au LabodesJeux. Sauf que faut pas croire, le labo c’est qu’un prétexte et perso je bitte rien à la chimie. La seule expérience que je connaisse c’est celle du Mentos et du Coca c’est vous dire le niveau… Mais concentrons-nous donc sur ce qu’on connait un peu quand même!

Alors à quoi ça ressemble?

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– le plateau central (oui un jour on apprendra à faire de belles photos…) –

Donc nous voici avec pour mission de terraformer Mars, c’est à dire la rendre habitable pour les générations futures. A l’aide des moyens que notre corporation va mettre à notre disposition, nous allons devoir influer sur la température, l’oxygène et les océans pour mener à bien notre mission. Lorsque ces 3 paramètres globaux ont atteints leur but, la fin de la partie se déclenche. Les actions de tous les joueurs vont influer dessus, ce sont des indicateurs communs.

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– 4 exemples de corporations –

Le choix de la corporation définit un départ asymétrique très intéressant dans le sens où plusieurs stratégies sont possibles dans ce jeu. Les corporations ne donnent pas les mêmes conditions de départ, que ce soit en argent (le nerf de la guerre) ou en production de ressources nécessaires à la terraformation. Chaque joueur pioche 2 cartes corporations au début du jeu et en sélectionne une pour la partie. Sur la photo en exemple et en se concentrant seulement sur les ressources de départ, Mining Guild permet de commencer avec 30M€, 5 ressources aciers et une production de 1 acier par tour. Teractor permet de commencer avec 60 M€ mais les pistes de productions diverses commencent à zéro.

Le nerf de la guerre est l’argent, bien entendu, qui permet de financer l’achat et la pose des nooooooooooooombreuses cartes projets du jeu (208). Mais il ne faut pas délaisser la production de ressources qui vous assure chaque tour des revenus conséquents.

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– plateau individuel –

Sur le plateau individuel, et de gauche à droite puis de haut en bas, on trouve les crédits (ici des M€), l’acier, le titane, les plantes, l’énergie et la chaleur. Chaque ressource possède une « case » sur laquelle on place sa réserve, et une piste de production qui chaque tour nous alimentera en ressources correspondantes, sous réserve d’avoir augmenté ses productions. Si vous vous rappelez des corporations (j’espère que c’est le cas c’était quand même 2 paragraphes plus haut… sinon faut passer direct au verdict en bas de page vous prenez pas la tête) certains joueurs commenceront avec des productions déjà enclenchées, sinon ce sera zéro. Et il faudra dépenser des sous pour poser des cartes projets durant la partie qui viendront alimenter ces pistes de production.

Les cartes projets. Parlons-en. Il y en a 208 en tout. Oui oui… bon courage pour mélanger le paquet de cartes à chaque partie d’ailleurs… 😉

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– exemples de cartes projets –

Le coût en M€ du projet est indiqué en haut à gauche. Avant de poser votre projet il faut s’assurer que les prérequis sont respectés (indiqués à droite du coût). Certains vous demanderont effectivement un niveau minimum d’oxygène ou autre. Les effets sont très variés, et peuvent influer directement sur les 3 paramètres globaux (oxygène, température, océans), ou sur la production de vos ressources, sur la carte directement en vous faisant poser des tuiles océans, forêts ou cités, ou parfois (rarement malheureusement) cela aura un effet sur vos adversaires. Par contre avec les cartes projets on touche à l’essence même du jeu qui est le combo. Je disais tout à l’heure que plusieurs stratégies sont possibles et c’est encore plus vrai avec les différents projets que l’on posera. Associés les uns avec les autres, on peut se retrouver avec des projets se complétant les uns les autres, ou multipliant leurs effets. Pour faire simple, certains projets vont baisser le coût de vos futurs projets, tandis que d’autres bénéficieront de la pose de tel ou tel type de projet, etc… Amateurs de combos donnez-vous en à cœur joie!

Sachant qu’à chaque tour on pioche 4 cartes, que vous en gardez autant que vous voulez (mais il faudra payer chaque carte 3M€ pour cela), les stratégies se mettent vite en place!

 

Un tour se déroule comme suit:

  1. On déplace le marqueur 1er joueur
  2. Phase de recherche: on pioche 4 cartes on en garde autant que l’on souhaite (3M€ par carte)
  3. Phase d’actions: Jouer une carte de sa main (en payant son coût), réaliser un projet standard (payer pour construire une forêt, une cité, un océan, augmenter la température etc), valider un objectif, financer une récompense, utiliser l’action d’une carte action bleue, convertir 8 plantes de son plateau individuel pour placer 1 forêt sur Mars, convertir 8 chaleurs de son plateau pour faire augmenter la température.
  4. Phase de production: les joueurs récoltent les productions de leur plateau individuel, et de l’argent correspondant à leur niveau de terraformation actuel (la piste de score sur les côtés du plateau principal).

A chaque fois que vient leur tour de joueur, les joueurs réalisent 1 ou 2 actions ou décident de passer. La phase se termine lorsque tout le monde a passé.

 

Lorsque les 3 paramètres globaux ont atteint leur but, la partie se termine à la fin du tour en cours. Un décompte final est réalisé et le vainqueur est celui qui a le score le plus élevé!

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– les tuiles et jeton 1er joueur –

 

VERDICT

 

Alors nous y voilà, mais quel est donc notre verdict???? Ce jeu vaut-il vraiment toute la hype qui l’entoure depuis sa sortie et même avant? Le fait qu’il soit en rupture de stocks régulière chez nos vendeurs de rêves est-il justifié???

Alors oui…et non! Haha nous mais vous vous attendiez à quoi sérieusement?

Bon développons un peu quand même…

Oui parce que c’est un vrai jeu très bien construit et très complet. Le thème est très bien exploité et nous on aime bien quand le thème est bien exploité. La terraformation de Mars n’est pas juste un prétexte. Tout au long de la partie on se dirige vers cet objectif. Chaque action est pensée dans ce sens. On parlait plus haut du travail de recherche scientifique nécessaire à ce jeu. Il est indéniable que cela apporte son effet. Tout est pensé dans ce sens et c’est très agréable. On ne nous envoie pas sur Mars pour nous ressortir un jeu qui aurait très bien pu se dérouler sur une carte de l’Auvergne, avec le même résultat. Non là on s’y croit, c’est pensé et réfléchit dans ce sens et c’est suffisamment rare pour le souligner.

Non parce que ça manque cruellement d’interaction. Les paramètres globaux sont communs mais c’est bien la seule chose qui nous lie, avec la carte de Mars que l’on partage (encore heureux). Très (trop) peu de cartes permettent d’embêter les adversaires. On pourra saboter l’idée de son voisin qui était parti pour se faire une zone complète de forêts entourant sa/ses cités, mais bon… ça manque de coups quand même. Chacun bâtit sa production dans son coin, pose ses cartes et élabore sa stratégie. C’est un peu trop froid et calculateur selon moi. Mais bon c’est le type de jeu qui veut ça!

Non car côté matériel c’est léger quand même... Oui il y a plein de cartes, oui le thème est bien retranscris. Mais les plateaux individuels sont du foutage de gueule. Franchement. Imaginez que vous avez 6 pistes de productions différentes, + 6 zones de stockages de cubes minuscules, sans aucun relief sur les plateaux pour retenir le moindre dérapage, la manche qui traîne, le chat qui passe par là ou autres dangers que l’on peut croiser dans notre dure vie de ludiste. Et dans ce cas là bon courage pour vous rappeler où va quoi avec exactitude. Les cubes de ressources (bronze, argent et or) sont de qualité médiocre après quelques parties ils s’effritent sur les angles. Certains sites proposent des inserts ou des plateaux individuels sculptés en 3D pour parer à cela mais il faut rajouter donc ça + les frais de port au prix du jeu… Bref on s’attendait quand même à mieux pour ce coup là. Aucun insert dans la boîte pour tout ranger, juste les éternels sachets zip mais ça on commence à avoir l’habitude, ça devient la norme.

Oui car après quelques parties quand ça s’enchaîne mieux et plus vite, les multiples stratégies donnent de l’intérêt au titre et on est surpris par la diversité et la richesse proposée. Peu de parties devraient se ressembler (la pioche de 208 cartes y est pour beaucoup).  Alors bon ok c’est un titre assez « lourd » à aborder qui ne conviendra pas au joueurs occasionnels, on parle vraiment d’un jeu « expert ». Mais il vaut le détour quand même. Même si vous l’avez compris il ne finirait pas sur la 1ère place du classement du prochain As d’Or à Cannes si Lelabodesjeux devait choisir! 😉