Test : Terraforming Mars le jeu de dés
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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TFM Dice, TfM pour Les Nuls ?
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Derrière ce titre volontairement accrocheur se cache tout de même, selon moi, un fond de vérité. Si l’on part du principe que la série de livres « Pour les Nuls » poursuit comme objectif de vulgariser, de simplifier et de rendre accessible toutes sortes de sujets, alors oui, TfM Dice est une version pour Les Nuls. Et c’est très bien comme ça, car c’est ce qui semble être le but recherché, et donc atteint.
TfM 1er du nom est un jeu devenu vite culte, et qui s’est installé dans le paysage ludique. Pour autant, il peut être clivant et ne pas plaire. Personnellement je n’en suis pas fan, j’ai trouvé ça extrêmement froid et long pour les 1ères parties, ce qui implique d’y jouer avec des joueurs ayant le même nombre de parties que vous, pour réduire la durée de jeu. Mécaniquement, je n’ai rien à y redire, même s’il manquait un petit quelque chose de fun dans ce jeu pour me plaire, et c’est là que Ares Expédition est arrivé et m’a convaincu. Ce système de sélection d’actions à la Race for the Galaxy (chaque joueur révèle l’action qu’il choisit pour ce tour en simultané) apporte un peu de chaleur dans ce jeu très mécanique. Oui cela apporte aussi de l’aléatoire, mais ça me convient bien. Par contre, le cœur du jeu n’en est que peu modifié, et il peut tout autant rebuter car la multiplicité des différents badges et des différents combos à placer est tout autant présente.
C’est là que Tfm Dice se pose.
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TfM réduit à peau de chagrin ?
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Comptez 1 grosse heure pour vos premières parties (dépend du nombre de joueurs et des joueurs eux-mêmes), et apprêtez-vous à lancer des dés. Mais pas non plus sans arrêt, puisque vous lancez un dé quand vous l’obtenez, pas à chaque tour ou chaque utilisation. Le gameplay est simplifié et c’est bien normal, ça ne s’y prêterait pas de garder le même jeu et d’y ajouter des dés. Là les badges, combos et méca des cartes sont bien simplifiés pour que ça fonctionne plus facilement et rapidement. Les prérequis pour poser les cartes sont plus simples aussi, et moins présents.
Certains de vos tours dureront 30 secondes montre en main, puisque vous ne ferez que modifier un dé que vous possédez pour le mettre sur le symbole dont vous avez besoin, et poser votre carte en défaussant les dés nécessaires. L’Analysis Paralysis étant malgré tout présente dans ce genre de jeux, vous n’y échapperez pas en fonction de vos joueurs. TfM Dice a besoin de rythme pour ne pas s’endormir ou ne pas avoir ce sentiment de « Finalement c’est long alors que je ne fais pas grand-chose. ».
Une durée des parties contenue en 1h maximum me semble l’idéal pour ce jeu, et c’est là qu’il prendra tout son sens et sa justification de 3ème TfM.
La fin de partie se déclenche dès lors que 2 des paramètres globaux sont atteints, les fonctionnements de cartes plus difficiles à appréhender comme les microbes ou bactéries sont absents, les badges et ressources limités au plus simple, et vous n’aurez pas 30 cartes posées devant vous (normalement).
C’est donc un TfM qui ne se renie pas, mais qui est épuré à l’extrême, avec l’ajout des dés pour les ressources.
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Un poil répétitif
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Le principal reproche que je pourrais lui faire c’est la répétitivité du gameplay. J’utilise mes actions pour prendre des dés, les tourner sur le symbole nécessaire, et ça pendant plusieurs tours de suite car ma carte nécessite 4 ou 5 symboles pour la placer. Je ne fais que ça durant plusieurs tours, et finalement je pose la carte. Cela peut se reproduire à plusieurs reprises durant la partie, si vous manquez de chance sur le lancé de vos dés et n’obtenez pas le symbole nécessaire, ou si vous n’avez pas des réductions grâce à vos cartes déjà posées, ou encore si vous ne déclenchez pas les bons bonus aux bons moments en posant une carte qui permet et terraformer, si vous débloquez un bonus, etc.
Comme en plus, l’interaction n’est pas très forte, vous aurez parfois l’impression d’attendre votre tour, puis jouer 15 secondes montre en main, en attendant que ça revienne à votre tour de jouer. C’est aussi pour ça que je le trouve optimal à 2 joueurs, ou encore 3, mais je trouve qu’à 4 joueurs, ça peut être trop long. Après si vous jouez avec des joueurs qui maitrisent bien le jeu et qui jouent vite, pourquoi pas, mais j’ai tout de même une nette préférence pour 2, voire 3 joueurs, histoire de contenir la partie en 45 minutes maximum.
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A qui ça s’adresse ce truc ??
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Même des joueurs « experts » peuvent apprécier ce jeu de dés. Il est sûr que l’objectif premier de cet opus me semble de conquérir un nouveau public plutôt adepte des jeux initiés ou familial +. Les dés sont un ajout qui plait à des joueurs moins gamers ou habitués.
On a vu apparaître à tour de bras les versions Roll&Write de beaucoup de jeux plus costauds (cette mode a l’air de ralentir un peu), et j’émets ce parallèle avec TfM Dice qui serait l’équivalent de la version Roll&Write de TfM, cad une version simplifiée, plus fun, et certainement plus accessible et contenue dans sa complexité et son temps de jeu.
Tout de même : simplifier les conditions de pose des cartes, réduire la durée des tours de jeu pour rendre le tout un peu plus dynamique, simplifier les badges et les pré-requis, et encore réduire les conditions de déclenchement de fin de partie. Tout ça mis bout à bout, on arrive à un jeu qui semble taillé à la serpe, et qui pourtant reste fidèle à son idée de départ, et permet surtout de convaincre bon nombre de nouveaux joueurs qui n’osent pas forcément sauter le pas et mettre le doigt dans l’engrenage TfM.
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Prix constaté : 35,90 €