Qu’est-ce tu veux qu’j’te dise ? est illustré par Vincent Burger, édité (et conçu ?) par Bières et Cookies à 10h21, et distribué en France par Pixie Games.
Prévu pour 2 à 12 joueurs, à partir de 14 ans 3/4 et pour une durée annoncée de « 28 bonnes minutes ».
On sourit déjà en lisant ce qui est inscrit sur la boite, et c’est plutôt bon signe ! On vous annonce 34.38% d’absurde, 34.12% d’insolite, 31.24% de culture et 0.26% de fromage berbère, les pourcentages n’étant pas contractuels. Le ton est donné et ceux que cela agace déjà peuvent s’accrocher un peu car il s’agit tout de même de vraies questions !
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Le matériel
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1 dé, 315 cartes comportant 1000 questions et 2 pions en plastique qui ne servent à rien (Il fallait oser !). Voilà le contenu de la boite.
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Comment on joue ? ou Quand la culture rencontre l’absurde !
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Les joueurs constituent 2 à 4 équipes et commencent à jouer. Je vous laisse la surprise du moyen plus qu’original pour désigner l’équipe qui commence ! 😉 J’ai essayé, cela fonctionne !
Le joueur de l’équipe active lance le dé et répond à une question parmi 5 thèmes :
« Tu penses qu’il y a plus de ? »
« C’est quoi ça ? »
« Qui a été prem’s ? »
« C’est fou non ? »
« C’est qui/quoi déjà ? »
En cas de bonne réponse, l’équipe remporte la carte (= 1 point), sinon elle est défaussée.
L’équipe gagnante est la première à avoir obtenu un certain nombre de points en fonction du nombre d’équipes participantes.
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VERDICT
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Je ne suis pas folle amoureuse des « jeux d’apéro » mais j’ai eu l’occasion de jouer à Qu’est-ce tu veux qu’j’te dise ? et j’ai passé un bon moment.
Ce petit jeu de questions plus capillotractées les unes que les autres ne se prend pas au sérieux et fait mouche : on pense que ça sera facile puisqu’on est là pour s’amuser, rire et se détendre… Mais l’on finit par réfléchir un peu à la question posée, et les rires n’en sont que plus forts lorsqu’on découvre la réponse, qu’elle soit correcte ou erronée.
Je n’ai pu y jouer qu’à 4 joueurs mais ce doit être encore bien plus drôle avec davantage de protagonistes autour de la table !
Côté rejouabilité, la boite contient mille questions, de quoi occuper quelques soirées !
Le seul reproche que je ferai à Qu’est-ce tu veux qu’j’te dise ?, c’est la présence des pions en plastique dans la boite : ils ne servent pas, l’utilisation du plastique aurait donc pu être évitée.
En tout cas, merci David de m’avoir poussée à essayer le jeu ! 😊
Conclusion
Un party-game à mettre entre toutes les mains des amateurs de culture générale et de situations loufoques.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Les jeux de mots et de déduction sont pléthores, et pourtant peu d’entre eux trouvent vraiment grâce à mes yeux. Parmi ceux que je retiens, on pourrait citer rapidement Just One (tiens tiens Repos Production aussi 😉 ), Kosmopolit, When I Dream (encore Repos), Codenames, Fiesta de los Muertos, etc … ce qui est déjà pas mal.
Nous avons tous des biais, des références personnelles, une culture et un vocabulaire propres. Faire deviner un mot, une idée ou un personnage à quelqu’un que vous ne connaissez pas, en vous imposant des contraintes comme dans ce type de jeux, n’est pas chose aisée, et l’on doit souvent faire preuve de remise en question, et de simplification. Cet « effort » de simplification, de mise à la place de l’autre et d’effort de simplification de vocabulaire pour aller à l’essentiel n’est pas toujours simple, et peut en larguer plus d’un en cours de partie.
So Clover ! est l’œuvre de François Romain, et est édité par Repos Productions (7 Wonders, Concept, Just One).
Il se joue de 3 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties durant moins de 30 minutes.
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So Clover : So Clever (intelligent) + Clover (trèfle)
Oui, parfois il est utile de décrire l’évidence même. Dans ce jeu donc, vous aurez un trèfle en plastique qui fera office de « plateau de jeu » et sur lequel vous aurez des cartes avec des mots. 4 mots sur chaque carte.
2 phases distinctes dans ce jeu. En premier, les joueurs vont piocher 4 cartes qu’ils disposent sur leur trèfle. Ils devront ensuite trouver un mot indice pour faire deviner 2 mots qui n’ont parfois rien à voir entre eux.
Encore une fois, il faudra aller au plus simple sous peine de perdre les joueurs en cours de route. Là où la difficulté réside, c’est que vous serez parfois amenés à inscrire un mot qui ne correspond qu’à 1 des 2 termes, parce qu’aucun mot ne vous vient pour trouver un rapport évident entre les 2 mots proposés. Oui, même si sur la boite on vous dit que pour faire deviner Maison et Pompier, l’idéal c’est Caserne, en vrai, durant votre partie, vous allez vous arracher les cheveux pour trouver un mot qui fera deviner Loupe et Cantine.
Oui ça sent le vécu, et, oui, si vous avez une idée lumineuse, je suis preneur.
Parfois, les mots à faire deviner n’ont tout simplement aucun point commun, ils ne vous amènent aucune idée géniale pour les associer, et vous allez peiner pendant 5 minutes pour finir par sécher complètement. Cette phase du jeu durant laquelle vous inscrivez le mot sur votre trèfle peut parfois sérieusement calmer les esprits, et ralentir le rythme. Sans idées, ou sans inspiration, la suite n’en sera que plus compliquée pour ceux sensés deviner les mots que vous avez décrits à grande peine.
En vrai, il faudra être un peu « plus malin que le jeu », et essayer de faire deviner quelques mots pour « fixer » les cartes les plus évidentes. Ainsi pour les cartes restantes, il faudra au choix :
– allumer un cierge
– indiquer un mot qui fera deviner une seule des cartes mais comme vous avez rendue l’autre évidente, ça posera moins de problème
– compter sur le fait que les autres joueurs ont la même logique pas très logique que vous-même.
Bref, c’est pas simple de faire deviner des mots qui n’ont rien à voir entre eux. Et c’est surtout ça qui fait tout l’intérêt de ce genre de jeu, jusqu’à un certain point.
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La 2ème phase est coopérative, et vous allez donner votre trèfle avec les 4 mos inscrits, mais les cartes posées autour du trèfle, avec 1 ou plusieurs cartes intruses, à vous de voir pour corser la difficulté ou pas ! Les autres joueurs vont donc devoir remettre les cartes aux bons endroits, en ne se basant que sur les 4 mots que vous avez inscrits.
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So évident !
Eh oui, So Clover ! rejoint ma ludothèque et va certainement y rester un certain temps et je vous explique pourquoi. Ce n’est pas le jeu le plus immersif que j’aie, ni le plus beau, ni le plus plaisant, ni celui dont je rêve la nuit.
Par contre, il est l’un des rares dont je pense qu’il pourra fonctionner lors d’une soirée jeux avec des gens dont je ne sais pas s’ils aiment jouer, s’ils ont déjà joué, ce qu’ils aiment en général, et si mon train sera à l’heure demain matin.
Ça fait partie des inconnues dans la vie, moi, je ne suis que rarement certain qu’un jeu plaira quand je reçois, ou quand je vais chez des gens, et que je propose un jeu.
So Clover ! me donne quelques certitudes.
Alors oui, vous allez parfois vous retrouver avec des mots à faire deviner plus difficiles que d’autres. Ça en deviendra même pénible, de vous arracher les cheveux de la tête pour chercher vainement un mot qui fasse « tilt » pour les autres joueurs. Ça fait partie des longueurs inhérentes à ce genre de jeu.
Bon après, c’est un jeu d’ambiance, si ça en devient pénible, vous changez 1 carte, ou même toutes les cartes. Le but est bien de s’amuser non ? Eh bien, avec So Clover ! ça sera le cas. Vous serez 2, 3, 4 ou 5 autour de ce que l’autre joueur aura trouvé de plus évident, malin, intelligent ou complètement à côté de la plaque, afin de vous faire deviner 8 petits mots.
Je me revois d’ailleurs à la place de ce joueur qui observe les autres échanger, discuter, essayer d’associer leurs idées afin de résoudre le « puzzle » que vous leur proposez. Et j’en rigole encore … Cette 2ème phase où les joueurs se concertent, élaborent des associations d’idées souvent farfelues afin de deviner à quelles cartes font référence les 4 mots est jouissive. Parfois cela sera évident, mais parfois cela sera loin d’être le cas !!! En tout cas, l’observateur pourra bien rire des idées avancées par les autres joueurs, et ceux qui tentent de deviner ne seront pas en reste. La coopération et l’échange d’idées pourra vous menez loin, à la réussite totale ou partielle, à l’échec cuisant, mais presque toujours cela passera par des éclats de rire.
Et enfin, le « débrief » est toujours agréable, en écoutant les explications du joueur principal, qui tentera de vous prouver que, oui, le mot qu’il a indiqué allait parfaitement pour faire deviner ces 2 cartes précises. Parfois vous serez sceptique, mais c’est souvent éclairant 😉
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L’éditeur OldChap fête ses 10 ans et pour l’occasion réédite son premier jeu, RimTik. C’est Michel Verdu qui donne ses couleurs à cette réédition, qui se voit aussi enrichie d’un mode avancé avec les arbres à palabres.
Les auteurs sont Paul-Adrien Tournier, Jean-Baptiste Fremaux et Thomas Luzurier.
Il est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 8 ans, et pour une durée de 15 minutes.
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A quoi ça ressemble ?
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C’est en faisant n’importe quoi qu’on devient n’importe qui.
Si j’emprunte cette citation de Rémi Gaillard, c’est que ce jeu RimTik va justement vous proposer de faire ou plutôt dire n’importe quoi. Par contre, il ne faudra pas le dire n’importe quand ! Comme d’autres jeux d’ambiance comme Ouga Bouga (mémorisez des mots indiqués sur des cartes qui s’entassent, pour les restituer dans le bon ordre), RimTik va vous mettre en situation de stress.
Déjà, il faudra comprendre les règles. Eh oui, ça a l’air simple comme ça, c’est tout joli tout mignon, et puis il n’y a que 48 cartes, d’où pourrait venir la difficulté ???
Pour commencer, il faudra lutter contre la logique de votre esprit, et assimiler ces règles à contre-courant de votre cheminement de pensée. Vous devrez vous débarrasser de vos cartes en les jouant sur la défausse, en prêtant attention à la couleur des perroquets représentés, ainsi qu’au type de perroquet qui définira le mot que vous devrez prononcer en vous débarrassant de la carte.
Sur une carte avec un ou des perroquet(s) sage(s), vous énoncez un mot qui rime avec le mot précédent. Avec des perroquets fous, il ne faudra pas rimer.
Une image valant parfois mieux que mille mots :
Il va donc falloir freiner votre envie de défausser votre carte qui a bien un perroquet de la couleur qui correspond, avant d’avoir trouvé un mot à énoncer qui satisfera la règle ! Et si vous êtes comme moi, vous verrez que souvent, vous n’avez prêté attention qu’à la règle du mot, donc déjà c’est pas mal, mais par contre il n’y a pas de perroquet de la bonne couleur sur votre carte …
Et allez hop, vous récupérez votre carte + une autre !
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Malin, malin et demi
Comme tout bon jeu d’ambiance, elle repose sur vous cette ambiance. A vous de vous lâcher et de jouer vite, sans vrai temps morts. C’est ce qui provoque les fautes, et l’hilarité autour de la table. C’est sûr que si vous attendez 2 minutes une fois la carte posée pour dégainer, ça va tout de suite être moins fun. 4 ou 5 joueurs me semble la configuration parfaite pour ce genre de jeu, qui deviendrait vite inaudible, illisible à trop de joueurs, certains risquant de rester en retrait. A 3 joueurs, ça peut sembler un peu moins dynamique, même si, encore une fois, c’est les joueurs qui font que cela fonctionne ou pas.
3 bons joueurs bien malins, feront parfois mieux que 6 joueurs !
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L’arbre à palabres
Pour ceux que la difficulté ne rebute pas, OldChap a décidé d’intégrer un mode avancé qui rajoutera des contraintes aux 2 déjà proposées dans les règles de base. Une carte sera révélée au début de chaque manche, et indiquera une contrainte valable pour tous les joueurs et pour toute la manche. Par exemple, les mots doivent être en rapport avec la nature, les mots doivent être des personnages célèbres, doivent être féminins, etc…
Après tout, pourquoi pas, certains aiment se faire du mal ! ^^
Moi, je vous avoue qu’avec les règles de base, c’est déjà largement suffisant pour m’embrouiller régulièrement et me faire commettre des fautes !!
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10 ans ça se fête
RimTik est un jeu qui peut se démarquer de la pléthore de jeux d’ambiance. J’aime quand un jeu essaie de nous stimuler et aller à contre-courant de notre logique habituelle. Un jeu basé exclusivement sur la mémoire semblera très simple et très vite fade à quelqu’un doté d’une excellente mémoire.
Avec RimTik, j’ai le sentiment que chacun doit faire un « effort » avant de jouer sa carte. Par moments, cela semblera évident, mais 2 cartes plus tard, la règle ayant changé, ainsi que les perroquets, vous n’aurez peut-être pas la solution qui vous viendra dans un éclair de génie, et surtout plus rapidement que vos adversaires ! Selon moi c’est ce que doit proposer un bon jeu d’ambiance, en + de déclencher des éclats de rire autour de la table. Je pense que RimTik est de ceux-là.
Bon, cela arrivera aussi que 2 joueurs aillent bien + vite que les autres joueurs, et que ces derniers soient un peu spectateurs mais bon… on va pas tout faire à votre place, la réussite de ce genre de jeu est aussi et surtout dépendante des joueurs 😉
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Il faut du courage pour admettre qu’on a eu tort, remettre sur le métier son ouvrage et renouveler ses efforts. C’est pourtant ce qu’a fait Blam! avec feu Imagicien. Ce jeu très enfantin et à l’illustration confuse revient sous de nouveaux atours et devient Connecto, le jeu d’ambiance génialissime qu’il aurait toujours dû être.
Connecto est un jeu pour 1 à 10 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties annoncées à 20 minutes (retirez-en facile 5, voire 10). Il est sorti de l’esprit sûrement un peu dérangé d’Olivier Mahy et est édité par Blam!. Cette critique a été écrite à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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A quoi ça ressemble ?
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Jeu enfant pour adulte.
Une jolie boîte blanche au design épuré annonce la couleur sans se cacher derrière un enrobage thématique inutile. Connecto se présente enfin sous son meilleur jour. Il faut dire que ce jeu a une origine improbable. Les dessins mystères. Vous savez, ces points numérotés qu’il faut relier pour faire apparaître un dessin déjà visible au premier coup d’œil ? Eh bien, Olivier Mahy a eu l’idée d’en faire un jeu.
La règle est si simple qu’elle tient sur un timbre-poste. Chaque joueur doit suivre les instructions pour dessiner une image en reliant des points. Ceux qui trouvent dans le temps imparti marquent des points, avec une prime au premier. Le principe, déjà excellent, est sublimé par deux idées géniales.
D’abord, remplacer les numéros par des images qu’on croirait tout droit sorties du jeu du Lynx. Ainsi, impossible de deviner la silhouette du renard avant de commencer à la dessiner. Comme si ça ne suffisait pas, le jeu, retors, multiplie les images semblables. Des dés aux faces orientées différemment, des ballons aux motifs proches… bref, des tas de faux-amis posés là comme autant de chausse-trappes pour piéger les plus pressés.
Ensuite, avoir permis aux joueurs de donner leur réponse sans qu’il soit nécessaire de finir son dessin. Je sens que certains vont être frustrés mais je vous promets que ce détail donne tout son sel au jeu. Le but est clair, relier les points parfaitement ou terminer le dessin ne sert à rien, ce qui compte c’est deviner. Une simple idée qui divise notre attention en deux. D’une part, il faut suivre les instructions sans se tromper. De l’autre, il faut essayer de comprendre le plus vite possible ce que l’on est en train de dessiner. Le risque : se persuader en quelques traits que nous sommes en train d’esquisser une casquette sans prendre le temps de remarquer qu’elle a des chenilles et un canon.
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Les fils qui s’touchent
A chaque dessin de Connecto, au nombre de huit pour une partie complète, se mêle la tension de devoir faire vite, la confusion devant des traits qui n’ont aucun sens et parfois l’épiphanie de la découverte. A de rares occasions (pour moi en tout cas) on peut ressentir la fierté d’être le premier joueur à trouver. On a alors la récompense de pouvoir retourner le sablier. Il ne reste plus alors qu’à savourer le plaisir de voir paniquer les autres joueurs qui savent dorénavant que leur temps est compté.
Malheureusement, comme dans d’autres jeux qui misent sur la déduction ou la rapidité (comme un certain Crazy Cups), certaines personnes seront naturellement plus douées que d’autres. Mais même ça, le jeu l’a anticipé puisque les plus rapides subiront un handicap au dessin suivant. Même grille d’images à relier mais sans les couleurs. Bon courage.
Pour allonger sa durée de vie, Connecto ajoute de petites fantaisies à son principe de base avec des ronds et des quarts de cercle à dessiner sous certaines conditions. Il ajoute même des variantes solo, coop’ et en équipe qu’on aurait pu trouver tout seul si on avait voulu. Honnêtement, il n’avait pas besoin de ça pour me convaincre.
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L’Imagicien est mort. Vive Connecto !
C’est fou cette erreur ! Évidemment que Connecto n’est pas un jeu familial. C’est un pur jeu d’ambiance dans lequel s’amuse, pour peu qu’ils sachent écrire et aller vite, aussi bien petits que grands. Le genre de jeu fait jouer aussi bien les potes que la famille moins joueuse pour juste un petit quart d’heure de bonheur.
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Le Perudo… venu de l’époque des pirates, selon la légende urbaine, mais en réalité dérivé d’un jeu d’Amérique du sud, le Perudo est un classique. De ces jeux du niveau du Jungle Speed, Uno ou La Bonne Paye, des jeux ultra populaires mais décriés par les ludistes pour leur manque d’intérêt…… ou leur côté « mainstream » ?
Regardons déjà ce qu’est le Perudo, si c’est un bon jeu, et finalement s’il mérite sa reconnaissance.
Le Perudo est un jeu pour 2 à 6 joueurs dont le créateur est inconnu si l’on considère qu’il est issu d’un jeu venu d’Amérique du sud : le dudo.
Pour sa version moderne, c’est Richard Borg en 1993 qui nous amène le Perudo. Actuellement édité chez Asmodée, le jeu est décliné sous de nombreuses versions ou thématiques avec les mêmes principes de base pour le matériel et pour les règles.
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Le matériel :
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Le Perudo c’est un gobelet et 5 dés. Chaque joueur dispose de ce matériel tout simple et pourtant amplement suffisant.
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Comment on joue ?
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Une manche de Perudo commence avec chaque joueur qui mélange ses dés dans son gobelet et le conserve à l’envers pour que les autres ne sachent pas le résultat de son lancer.
Chaque joueur peut consulter son résultat en soulevant en faisant attention le rebord de son gobelet.
S’ensuit une enchère où le premier joueur va parier sur une face de dé et le nombre de fois que cette face est présente entre tous les joueurs autour de la table.
Pour bien comprendre la suite, nous présenterons les annonces comme suit : « il y a X fois la face Y »
Cette enchère est un minimum, le joueur parie qu’il y a au moins X fois la face Y.
Première subtilité : la face 1 est appelée Paco, c’est une face joker qui compte comme toute autre face annoncée.
Exemple : j’annonce 4 faces de 5. Dans ce cas, tous les 5 et tous les pacos comptent pour en avoir au moins 4.
Il est d’ailleurs interdit de lancer une manche avec une annonce sur les paco.
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Le joueur suivant dispose de plusieurs possibilités :
Penser que l’annonce est trop élevée et annoncer Dudo : la manche s’arrête et on vérifie tous les dés.
Si l’annonce est effectivement fausse, le joueur qui l’avait faite perd un dé.
Si l’annonce est valide (il y a au moins X fois la face Y) le joueur qui a fait dudo perd un dé.
2. Augmenter le pari, car on ne peut qu’augmenter son annonce (ou presque) :
Il doit alors augmenter l’une des deux valeurs, soit X soit Y, et garder l’autre à sa valeur.
Exemple : l’annonce était de 3 face 4. Je peux dire 5 face 4 ou 3 face 5.
Ou alors parier sur le nombre de paco. Dans ce cas il va modifier également le nombre de dés avec la face paco en donnant au minimum la moitié du X actuel, arrondi au supérieur.
Exemple : l’annonce était de 5 face 3. J’annonce 3 (la moitié de 5 arrondie au supérieur) paco.
Cas particulier : si l’enchère du joueur précédent est sur la face paco, vous pouvez modifier la valeur de la face pour votre annonce. Mais attention ! Dans ce cas vous devez annoncer un minimum de dés qui est de 2 fois plus… plus 1. Un exemple ?
Exemple : l’annonce était de 4 face paco. J’annonce 9 (4×2+1) faces de 4.
Les joueurs vont donc continuer d’augmenter les enchères jusqu’à ce qu’un joueur juge impossible l’annonce faite par le joueur précédent. Le joueur qui perd son dé est celui qui lance la manche suivante.
C’est ainsi que les joueurs vont perdre leurs dés et finir par se faire sortir de la partie. Le dernier joueur en jeu est tout simplement le vainqueur.
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Il nous reste un dernier cas à voir : quand un joueur perd son avant dernier dé : il est palifico.
Il va alors lancer une manche de manière classique, mais pour le reste de la manche il sera interdit de changer la valeur de la face de dé annoncée.
Exemple : je suis palifico, il me reste donc un ultime dé. Je lance la manche en annonçant 3 face de 4. Les autres joueurs ne pourront pas modifier la valeur de la face, à savoir 4.
Vous savez donc jouer. Mais derrière tout ceci où se trouve le cœur du Perudo ? Ce qui en fait un jeu si populaire ?
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VERDICT
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Le Perudo est un jeu de bluff. Tout est dans les annonces que vous allez faire. Quelle sera l’annonce qui fera douter le joueur suivant ? L’annonce juste, celle qui entraîne un dudo mais au final se révèle exacte. Tout est là, tout simplement. Dans ce plaisir du pari, du bluff et de la rigolade à l’issu du résultat qu’il soit favorable à un joueur ou à un autre.
Le Perudo parle à tout le monde, petits et grands, venant de n’importe où, on peut tous jouer ensemble au Perudo.
Pourtant, si ce test propose des exemples, c’est bien parce que le jeu n’est pas si simple à expliquer. « C’est un jeu qu’il faut jouer pour voir comment ça tourne ». Ça ne l’empêche pas pour autant d’être une incroyable réussite !
Le Perudo est un super jeu, mais pourquoi un classique ? Alors là par contre ça va être compliqué de vous expliquer en quoi un jeu est au dessus des autres. Le Perudo est sorti pour la première fois en 1993, le Moyen Age du ludisme moderne, cela peut expliquer que son succès à l’époque l’a installé dans le temps. Il doit y avoir aussi une petite pointe de magie autour du titre.
Au final, un classique parmi quelques autres, des jeux souvent décriés comme le Monopoly ou la Bonne Paye. Pour le Perudo, le résultat est différent, le jeu plait aux ludistes confirmés et c’est mérité !
Avec Perudo réunissez famille et amis autour de la table pour des parties endiablées dans la bonne humeur !
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