Test : Mindbug

Test : Mindbug

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Voici un jeu d’affrontement 2 joueurs qui va rester je pense. Il y a énormément de jeux 2 joueurs, beaucoup sont sortis ces derniers temps d’ailleurs, surtout dans cette mécanique d’affrontement à base de cartes. On peut noter Radlands, Star Wars Deckbuilding, Gosu X, les jcc comme Flesh&Blood etc…

l

Marvin et Christian dans un bateau, Richard arrive et puis Skaff !

Mindbug ne réinvente pas la roue mais a de sacrés arguments qui pourront faire mouche.

Marvin Hegen et Christian Kudahl ont créé ce jeu nerveux. Richard Garfield est arrivé par la suite dans le projet, pour apporter son expertise, convaincu qu’il était par le projet. Marvin Hegen raconte dans le designer diary avoir sollicité Richard Garfiled lors d’un podcast, en lui indiquant avoir trouvé le moyen d’ajouter des créatures extrêmement fortes à un jeu sans le déséquilibrer. Cela a piqué sa curiosité.

Puis Richard Garfield a sollicité Skaff Elias pour aboutir à cette équipe de 4 designers.

Ajouter le nom de Garfield a un jeu ne fait jamais de mal, et les prévisions de financement de la campagne Kickstarter à l’origine ont dû être revues à la hausse suite à l’ajout du designer ^^

Déjà quand c’est l’auteur de Magic, le jeu de cartes, et King of Tokyo qui est co-auteur sur un nouveau jeu, on est curieux. Richard Garfield a cette aura qui caractérise les auteurs qui ont marqué à un moment ou un autre le milieu ludique. Magic The Gathering est encore joué 30 ans après sa création. Pour les puristes, il y a Roborally qui a un vrai succès d’estime. On citera aussi Netrunner, Bunny Kingdom et Vampire The Eternal Struggle. Mais la seule évocation de Magic situe le personnage. Peu d’auteurs peuvent se prévaloir d’avoir un de leur jeux encore massivement joué et édité 30 ans après.

Avec Mindbug, on a un jeu épuré au maximum, hyper accessible, très court et dynamique, et qui tient dans 52 cartes. Les familiers de Magic-like ne seront pas dépaysés et retrouveront les capacités chères aux créatures de Magic, dans d’autres termes, mais aux effets très proches. Furtif, venimeux, vol et autres sont autant de compétences qui différencient les cartes du jeu, et réduites à leur plus simple expression pour être appréhendées par des enfants ou des joueurs occasionnels. Le jeu est très accessible et permettra d’enchainer les parties rapides. Au bout de 2 parties vous aurez vu passer l’ensemble des cartes, et vous pourrez vous attacher à améliorer votre réaction aux attaques adverses, et éviter les pièges. Il est vraiment à conseiller en porte d’entrée aux jeux de cartes d’affrontement, et si le jeu plait, l’envie de découvrir d’autres jeux plus poussés sera comblée avec les multiples Magic-like existants. Restera à choisir la thématique préférée, il y en a pour tous les goûts.

l

Prise de contrôle

Le petit plus du jeu c’est la présence de 2 cartes Mindbug par joueur qui vous permettent de prendre le contrôle d’une créature jouée par votre adversaire et qui serait trop puissante. Si vous ne voulez pas qu’il l’utilise contre vous, utilisez l’un de vos Mindbug et prenez-en le contrôle, la carte vient donc dans votre zone de jeu, et vous pourrez l’utiliser contre votre adversaire. Par contre ce dernier rejoue dans la foulée et pourrait avoir une 2ème créature bien enquiquinante qui arrive. Si vous n’avez plus de Mindbug en réserve, votre adversaire vous a certainement tendu un piège !

C’est vraiment chouette à gérer et apporte cette notion de bluff à un « simple » jeu d’affrontement. Utiliser ou non son Mindbug, est-ce le bon moment, est-ce que mon adversaire a d’autres cartes encore plus fortes dans sa main ?? Autant de questions que vous vous poserez dans la partie, et que votre adversaire devra aussi se poser lorsque vous poserez vos cartes. C’est un petit twist qui apporte un vrai plus, et un ajout bien senti à ce jeu.

l

Epuré à souhait

5 cartes en main, et 5 cartes dans sa pioche, voilà tout ce que vous aurez, avec vos 2 Mindbug. C’est serré, c’est forcément un peu dépendant de la pioche, et vous devrez faire avec pour l’emporter, et contrer votre adversaire. En même temps les parties sont très rapides, on joue généralement plusieurs à la suite, comme différentes manches. Ça permet de diluer ce hasard de la pioche, et de refaire une partie rapidement si une mauvaise décision vous a fait perdre. Bon, ça ne va pas non plus satisfaire les joueurs qui ont horreur du hasard de la pioche, mais au moins ça ne durera pas longtemps.

Personnellement, je vais certainement le conserver dans une deck box ou un rangement du style des Microgames de Matagot pour l’avoir sur moi (les compteurs sont dispensables, on peut utiliser une appli par exemple pour les PV), et pouvoir y jouer dans le train, à une terrasse, et profiter de son côté nomade pour des parties rapides. A la maison, j’aurai tendance à sortir du jeu un peu moins rapide, comme Gosu X, Flesh & Blood ou Radlands, auxquels je joue ces derniers temps.

l

Et c’est un grand et franc « Oui ! »

En résumé, un jeu qui ne prend pas de place, pas excessif niveau tarif, rapide à apprendre, et rapide à jouer. Pas mal de points positifs pour un jeu qui se rapproche de la gamme des Button Shy. Pas le jeu de l’année non plus, j’en viens à me lasser si j’en enchaîne trop. J’ai hâte que mon fils grandisse un peu pour y jouer avec lui, pour moi actuellement il remplit parfaitement le rôle du gateway game pour 2 joueurs, et c’est déjà bien.

Avec le hasard de la pioche, certaines cartes bien balèzes et difficiles à contrer, et une dose de bluff pour les Mindbug, voici un jeu de cartes sans prise de tête pour 2 joueurs.

l

Pour être complet, Iello débute une série de vidéos sur les cartes, tactiques et explications :

l

Et la vidéo règles :

l

Disponible ici :

Prix constaté : 15,75 €

Test : Pagan le destin de Roanoke

Test : Pagan le destin de Roanoke

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

l

Sur une île battue par les vents et les flots, la peur gagne les habitants. Une sorcière est parmi eux ! Mais l’arrivée d’un chasseur de sorcières semble être la solution… mais ce chasseur arrivera-t-il à démasquer la sorcière sans faire trop de victimes collatérales ? Et surtout avant que la sorcière ne parvienne à lancer son terrible rituel.

l

L’avis de Romain B. :

l

Duel masqué

Voici le pitch de Pagan, un jeu pour deux joueurs exclusivement qui nous arrive chez superMeeple prochainement.

Vous jouerez donc soit le chasseur, soit la sorcière qui se cache derrière l’un des 9 habitants de cette petite ile perdue. 

Le jeu est donc asymétrique, chaque joueur disposant d’un paquet de cartes (deck) propre à son personnage et de ses objectifs de victoire. Le chasseur gagne en éliminant la sorcière, c’est son métier après tout, ou en innocentant les 8 autres villageois. Cependant, il doit prendre garde dans ses choix car s’il élimine 3 innocents, il est alors exilé du village et perd alors la partie.

La sorcière peut de ce fait attendre un faux pas du chasseur (ou plutôt 3) mais ce dernier pourra alors jouer à innocenter les villageois, la sorcière dispose d’un moyen pour remporter la partie : déclencher son rituel ! Une stratégie risquée puisqu’elle va se dévoiler de plus en plus pour réussir à le lancer.

Tout le jeu est là, qui est qui ? Qui fait quoi ? Tout est question de bluff, la sorcière devra jouer de façon agressive tout en essayant de perdre le chasseur sur des fausses pistes. Le chasseur, lui, devra lire le jeu de cette sorcière pour la démasquer ou, si elle est trop lente ou trop prudente, en innocentant les autres villageois.

Pour tout cela, chacun va placer des indices ou secrets, puis des preuves ou des faveurs devant les différents villageois. Le chasseur pourra utiliser les preuves pour les innocenter, la sorcière en a besoin pour lancer son rituel. 

l

Ce matin, un chasseur…

Regardons plus précisément le chasseur. Bourru, violent, il a pourtant des acolytes qui pourront à chaque tour l’aider. Il va également pouvoir mener des enquêtes sur les villageois pour profiter au mieux de leur action ou de celles que la sorcière fera avec ces villageois. Il connait aussi la région et certains lieux lui sont familiers pour mener ses réflexions et son enquête. Il peut donc agir sur les villageois pour en profiter quand la sorcière va les activer, un avantage certain avec des choix de placement de ses cartes enquêtes cruciaux.

Sur son plateau personnel, ce sont les acolytes et les lieux qui lui permettent d’activer des actions qui lui sont propres.

La sorcière sortira-t-elle du bois ?

Du côté de la sorcière, elle est maligne et sournoise, les ténèbres sont sa demeure et elle saura en tirer profit pour frapper au bon moment. Elle dispose de ses familiers, toujours loyaux, pour lui venir en aide.  Elle prépare des potions en tout genre dont elle seule connait les secrets. Elle va également lancer des malédictions pour entraver fortement le chasseur dans ses actions ou gagner bien plus de puissance pour elle-même. Le chasseur devra alors prendre le temps de lever la malédiction.

l

Jeu de dupes

Chacun ses armes, chacun ses capacités, et le tout dans un petit village se concentrant autour de 9 cartes de villageois. Les deux joueurs disposent à leur tour de 3 actions à effectuer sur les villageois, sur leur plateau personnel et sur les cartes qu’ils vont mettre en jeu.

Le centre du jeu est le plateau avec les villageois qui, en plus de leur action, permettent de placer des pions devant d’autres villageois. Ces pions sont au centre du jeu de dupes qui s’installe, le chasseur cherchant à avoir 3 jetons indices pour ensuite venir ajouter une preuve, la sorcière transformant les 3 pions secrets en 1 jeton faveur. Elle a besoin de 3 faveurs (soit 9 secrets) devant le villageois qui la représente pour lancer son rituel et ainsi gagner. Mais si elle se précipite dans cette entreprise, le chasseur aura vite fait d’éliminer cette cible trop facile.

Elle doit donc placer ses billes en ayant conscience que chaque action prise est une information donnée au chasseur, elle doit brouiller les pistes, rester cachée dans l’ombre sans perdre trop de temps. Le chasseur va monter en puissance avec l’avancée de la partie, quand il innocente un villageois, la sorcière ne sait pas lequel et lancer une fausse piste sur un innocent deviendrait encore plus dangereux pour elle. 

Le chasseur, lui, est un peu plus direct. Des indices puis des preuves et soit innocenter, soit éliminer. La finesse de son jeu sera de réussir à lire les intentions et les actions de la sorcière, à placer ses enquêtes avec soin et à ne pas trop trainer en chemin.

Les joueurs disposent de nombreux moyens pour bloquer l’autre sans pour autant bloquer le jeu. Il est par exemple impossible de jouer là où se trouve un jeton action. Mais chaque joueur dispose sur son plateau d’une action pour libérer un villageois. Rien n’est donc impossible, mais cela vous coutera une action pour rendre disponible le villageois que vous souhaitez visiter.

Les micros stratégies à court, moyen et long terme sont nombreuses avec en fil rouge le placement des jetons sur les villageois. Il sera possible pour les 2 camps d’intervenir sur les jetons adverses pour en enlever certains ou en déplacer d’autres. Amateurs d’interaction directe, vous serez servis, des effets qui pourront frustrer les plus réticents à ce genre de mécaniques.

l

Le destin de Roanoke est entre vos mains

Avec tout cela, Pagan vous propose, en 60 à 90 minutes, de vous livrer un duel pour le contrôle de Roanoke. Le jeu demande de connaître les cartes de son deck, que les deux joueurs soient d’un même niveau de connaissance du jeu pour être joué de façon optimale. Le jeu est clairement fait pour ceux qui aiment les jeux à deux en confrontation directe. Depuis quelque temps, de nombreux jeux sont sortis dans cette gamme et avec Pagan c’est un jeu plus poussé, plus expert et plus exigeant qui vous est proposé. La durée de la partie est plus longue que les jeux à deux plus classiques, sur vos premières parties, pas mal de lecture sera au programme, le temps au minimum de comprendre les icônes du jeu, icônes assez petites d’ailleurs.

Un mot sur le matériel, du classique de bonne qualité avec des cartes de bonne qualité et ces derniers temps j’ai vu passer pas mal de jeux avec des cartes moindres pour que ce soit noté. La boite est d’un format très contenu et remplie comme il faut, c’est également appréciable et les illustrations me plaisent beaucoup mais là c’est une question de goûts.

Pagan, c’est un jeu pour deux, avec un thème fort et une profondeur peu courante dans cette gamme de jeu. Il est exigeant et vous demandera plusieurs parties avec l’un des deux rôles pour le maitriser et en tirer le maximum. Alors, à vous de prendre en main le destin de Roanoke et y imposer votre vision.

l

l

L’avis de Kmylle Muzo :

l

Un jeu à deux très tendu

Super Meeple nous a habitués à proposer des jeux “qui vont plus loin”, des jeux avec un truc en plus qui ajoute une complexité supplémentaire dans un style de jeu, pour ceux qui veulent approfondir la mécanique. Ils l’ont très bien fait pour les roll and write en localisant Rome and Roll, et ils s’attaquent cette fois-ci au jeu à deux avec Pagan, Le destin de Roanoke.

Comme l’a dit Romain, il est préférable de jouer contre un adversaire ayant la même connaissance du jeu que vous sous peine de vous faire potentiellement rouler dessus lors de votre partie, sauf coup de chance. Au-delà des hasards de la pioche de cartes qui conditionne en partie votre manière de jouer, l’important est vraiment de surveiller ce que fait votre adversaire et d’essayer de le contrer au maximum.

l

Question de stratégie

La sorcière doit aller le plus vite possible car le temps joue contre elle, mais être trop frontale risque de la démasquer rapidement. Elle doit donc bluffer, chose que je suis bien incapable de faire, on lit en moi comme dans un livre ouvert (et vous imaginez donc que je joue préférentiellement le chasseur). Le chasseur peut innocenter les villageois tout en surveillant les actions de la sorcière, mais en étant trop passif il risque de se faire dépasser par les événements et de lui laisser le champ libre. Un assassinat un peu au hasard est donc nécessaire de temps en temps.

Il est parfois frustrant pour la sorcière de voir ses potions détruites avant utilisation ou ses malédictions levées trop tôt, et, pour le chasseur, de n’innocenter que des villageois sur lesquels il n’avait absolument aucun soupçon. Comme dans beaucoup de jeux de ce type, si on n’a pas les bonnes cartes ou ressources au bon moment, on peut perdre la partie. Je ne suis pas spécialement fan des jeux à affrontement direct, à part Magic The Gathering auquel je joue depuis très longtemps, mais à mon avis, si c’est votre came, foncez, vous serez ravis par Pagan.

Si les illustrations très tranchées sur la boîte m’ont tout d’abord rebutée, j’ai trouvé qu’elles servent en fait magnifiquement l’univers du jeu une fois la mise en place autour de la table terminée.

l

Un côté évolutif pour renouveler le plaisir

La boîte de base propose deux scénarios modifiant les règles et objectifs de la partie pour apporter de la variété. Les extensions qui devraient sortir en même temps apporteront de nouveaux scénarios pour que chaque partie soit différente ! Il est également possible de créer ses propres combinaisons de cartes Villageois en choisissant une faction bleue pour le chasseur, une faction rouge pour la sorcière et une faction verte au hasard.

Encore mieux, les extensions permettent de construire votre paquet de cartes avant la partie pour mettre en place une stratégie différente selon le scénario joué ! Cette composante deckbuilding devrait ravir les joueurs de JCE et ceux qui aiment aller plus loin dans la maîtrise de leur personnage.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 31,50 €

Test : That’s Not a Hat

Test : That’s Not a Hat

That’s not a hat (tnah) c’est le nouveau buzz dans le monde du jeu de société. Sorti de nulle part, le jeu se retrouve nommé pour l’As d’Or jeu de l’année, la catégorie reine du jds en France.

Mais qu’est-ce qui peut bien amener le jury à sélectionner un tel jeu ? Et comment a-t-il réussi à rester sous les radars jusqu’à sa nomination ? Regardons tout cela de plus près.

l

Un auteur pas (in)connu pour un jeu pas très glamour

Kasper Lapp. Ce nom ne sonne pas comme un Cathala ou un Knizia et pourtant l’auteur nous a déjà amené les Magic Maze, jeu coopératif fou en silence et en temps réel ou encore Gods Love Dinosaurs, un jeu plus classique et moins réussi selon moi.

Avec tnah, il nous propose un petit jeu dans une petite boite. Des illustrations d’un autre âge qui n’attirent pas l’œil et provoquent plus de moqueries que d’envie.

Mais qu’est-ce qui fait de ce jeu un potentiel meilleur jeu de l’année ? Continuons de creuser.

Du côté des mécaniques et des règles, pas de nouveauté ou de révolution. Chaque joueur a une carte devant lui, un joueur en pioche une du paquet, la montre aux autres puis retourne les deux face cachée.

À partir de là, il doit en offrir une à son voisin de droite ou de gauche (Il suffit de suivre les flèches au dos des cartes.) avec la phrase « Acceptes-tu ce magnifique … ».

Son voisin peut alors accepter le cadeau ou le rejeter. S’il l’accepte, il va alors offrir sa première carte à l’un de ses voisins et ainsi de suite.

S’il refuse, on vérifie si le cadeau était bien celui annoncé, en cas d’erreur de l’offreur, celui-ci récupère la carte face visible et en repioche une pour offrir de nouveau un cadeau, en cas d’erreur du receveur, c’est lui qui récupère la carte et relance le jeu.

3 erreurs d’un joueur et la partie prend fin, le joueur ayant le moins de cartes face visible l’emporte.

C’est donc simple, il suffit de se souvenir de ses cartes et de celles qui circulent entre les joueurs. Mais c’est aussi là que se situe la magie du jeu.

l

Quand la magie prend

Autour de la table, après l’explication des règles, un grand : « Bon, on va jouer parce que là… », les joueurs sont sceptiques, personne ne voit où se trouve le cœur du jeu et surtout ce qu’il a de fun.

Et au moment où la partie démarre, des sourires apparaissent. Ce jeu réussit le tour de force de créer de la magie, instantanément les joueurs comprennent ce qui va se passer, la galère dans laquelle ils viennent de se lancer et par galère ne vous inquiétez cette fois pas de mauvais jeu à l’horizon !

l

Avez-vous l’œil de taupe ?

Tnah vous demande de retenir quelques cartes et de pouvoir les placer chez chaque joueur en permanence, le principe du bonto en quelque sorte ! Et ce n’est pas simple de rester ainsi concentré si vous jouez à ce que je pense que ce jeu est : un jeu d’ambiance. 

Je vous divulgâche un truc pour détruire tout le fun sur ce jeu ? Il vous suffit de ne pas rigoler, rester sérieux et concentré. Ce sera imparable, tout sera plat et insipide.

That’s not a hat vous demande de parler, d’échanger, de vous marrer. C’est un jeu d’ambiance bon sang ! Alors n’hésitez pas, le morceau de pizza est froid ou chaud ? Avec des pepperonis ? Ajoutez des détails plus loufoques les uns que les autres, soyez drôle, vous verrez, ça marche super bien.

Le jeu est un moteur à fun et c’est à vous de l’alimenter. Vous verrez avec très peu, il tourne très bien et, une fois lancée, l’ambiance autour de la table ne fera que monter.

l

Jeu de l’année ?

That’s not a hat est un jeu instantané dans son fun et universel dans le plaisir qu’il apporte à table. Donnez-lui 1 gramme de fun et il vous en produit des kilos, le tout avec de simples cartes en noir et blanc, une performance assez rare pour être remarquée.

Mais la grande question en ce début février est : qu’est-ce qu’il fait dans la sélection du jeu de l’année de l’As d’Or ?

Sorti de nulle part, il se retrouve dans la catégorie reine alors que personne ne l’avait vu. 

Je ne connais pas encore le résultat qui tombera fin février, mais après avoir découvert, joué et rejoué ce jeu, s’il remporte le grand prix, je ne crierai pas au scandale. Depuis plus de 8 mois, je ne vois pas un jeu arriver à la cheville d’Akropolis, mais dans un registre bien plus fun et jeu d’ambiance, ce tnah peut se démarquer et tout repose sur les choix du jury.

La nomination de ce petit jeu d’ambiance aura eu le mérite de me donner envie de l’acheter et je ne regrette pas ce que j’ai découvert !

Test : Tomorrow

Test : Tomorrow

J’ai deux amours dans la vie, ma femme et mes enfants. Ce qui n’est pas une info très pertinente pour une critique de jeu de société. Je vais plutôt vous parler de mes deux amours ludiques. (Android) Netrunner et les jeux minimalistes. Imaginez donc l’extase que peut me procurer un jeu capable de fusionner si harmonieusement les deux !

All Cards Are Bastards

Dans Tomorrow, nous sommes dans un futur proche dans lequel un gouvernement gentillement totalitaire tente de faire passer la retraite à 72 ans et que des sauvageons en profitent pour blackbloquer le travail des honnêtes travailleurs. Tout cela n’est qu’une fiction, bien entendu. Du cyberpunk sur fond de conflits sociaux magnifiquement illustré par Alice Vuillet. Je dirais même plus, intelligemment illustré, car non seulement les cartes des deux factions jouables se répondent, renforçant leur antagonisme, mais en plus elle dépeint sans trop en faire une réalité à la fois distante et terriblement proche.

Pas de voitures volantes, de bras bioniques ou de néons omniprésents comme dans trop de représentations cyberpunks. L’illustratrice en fait juste assez pour nous dépayser et ça marche très très bien.

Elle réussit également à caractériser les deux forces en présence car le jeu nous laisse le choix entre les pancartes et les matraques et en profite pour créer de l’asymétrie. A la fois dans les cartes que nous jouons et dans les conditions de victoire que nous visons.

Sobriété heureuse

Tomorrow est un jeu de cartes minimaliste. 15 euros, 20 cartes et une poignée de jetons. Chaque joueur a son deck de 10 cartes et doit accomplir deux actions parmi quatre : piocher, jouer une carte, activer une carte ou en défausser une pour se faire du pognon.

Une base hyper simple tout comme les cartes. Pas de mots-clés dans tous les sens, pas d’effets tarabiscotés qui demandent de lire trois fois la faq avant de les comprendre. Tout est clair, limpide et mine de rien ça aide pas mal à la fluidité et au plaisir de jeu.

Qu’est-ce qu’on y fait alors dans Tomorrow ? Eh bien, les résistants tentent d’accumuler 15 points d’influence notamment via leurs cartes leaders et le gouvernement tente d’arrêter ces fameux leaders. Commence alors une course dont la tension est palpable durant toute la (courte) partie. Le joueur macroniste stresse en voyant la pile de points d’influence grimper. Le joueur résistant panique dès que l’un de ses trois malheureux leaders se fait arrêter.

Les sensations font penser à une version condensée de Netrunner, le jeu de cartes de Richard Garfield (le papa de Magic). Sauf que là, les rôles sont inversés. Dans Netrunner, la corpo était le défenseur et le runner (le hacker) était l’assaillant. Ici les résistants font office de défenseurs et c’est le NCG (les méchants) qui attaque en tentant d’arrêter les leaders dans la main, la défausse ou en jeu.

S’ajoute à la course, une mécanique déjà vue mais rudement bien utilisée. Défausser des cartes nous permet de récupérer leur coût en thune. Bien évidemment, les cartes aux effets les plus intéressants sont aussi les plus chères. Va-t-on défausser une bonne carte pour améliorer son économie ou la garder au chaud en attendant le moment propice ? Dilemme, dilemme. C’est bon, ça, le dilemme.

No future ?

J’aurais tellement aimé, mais, malheureusement, tout n’est pas parfait dans Tomorrow. Si les cartes et la boîte sont magnifiques, le matériel laisse franchement à désirer. Pour 20 cartes, on aurait aimé qu’elles soient de meilleure qualité. A protéger impérativement.

J’ai également une grosse crainte quant à la rejouabilité. 10 cartes fixes par deck c’est génial pour tenter de deviner ce que peut avoir l’autre en fonction de sa manière de jouer. (Pour le guessing, quoi). On risque néanmoins de rapidement tourner en rond. Alors, bien sûr, il y a les cartes promos qui permettent un peu de renouvellement. Mais d’abord ce sont des cartes promos (donc tout le monde ne les aura pas, ce qui est vraiment limite) et, en plus, elles ne sont pas très nombreuses. J’espère vraiment qu’une extension est en route. Ce jeu en a besoin. Et le mérite.

P.S. Merci à l’ami Ludiworld qui m’a fait découvrir cette merveille. Ce monsieur est un fin connaisseur des JCC, JCE et autres jeux de cartes qui coûtent un bras. Je vous invite à découvrir sa chaîne youtube si le sujet vous intéresse.

Test : Sea salt & Paper

Test : Sea salt & Paper

Ce n’est peut-être que moi mais j’ai l’impression que les jeux s’adressant aux joueurs avertis sont en train de se polariser en deux catégories. D’un côté les “KS-like” aux boîtes remplies à ras bord de mécaniques et de matériel, de l’autre les jeux de poche. Ces petits jeux que l’on garde au fond de notre sac et se jouent sur un bout de table. Si c’est vrai, ce ne serait pas surprenant. Les deux formats se complètent à merveille. Si c’est vrai, ce ne serait pas compliqué d’y ranger Sea Salt & Paper.

l

64 cartes et c’est plié !

Pour commencer, j’aimerais saluer le travail d’édition de Bombyx. Enfin une boîte pile à la taille de ses cartes sans espace superflu. Si le parti-pris des illustrations tout en origami est plutôt osé, je trouve le résultat original et magnifique ! Le petit pompon discret, c’est l’intégration du ColorADD. Un alphabet graphique qui permet aux daltoniens de s’y retrouver parmi les onze couleurs dont se sert le jeu.

Du côté mécanique, on retrouve deux auteurs vétérans, Bruno Cathala et Théo Rivière qui ont quitté leurs montagnes et leurs cours d’eau pour ce jeu à la thématique maritime. J’ignore si l’un des deux a joué le rôle du capitaine ou s’ils se sont partagé la casquette mais on peut dire que leur collaboration a fonctionné. Si on retrouve du contrôle de pioche et de la collection, des mécaniques plutôt habituelles dans un jeu de cartes, le résultat a un je-ne-sais-quoi de frais et d’agréable.

l

Pas un grain de sable dans la machine

Peut-être parce que le jeu a su s’arrêter avant de finir à la dérive vers des rivages trop compliqués. Il a réussi à prendre le cap de la simplicité sans entraîner l’ennui.

Pour cela, il met en place deux techniques plutôt malignes. D’abord, en donnant au joueur l’illusion du contrôle. La plupart du temps, nous aurons trois possibilités de pioche et deux possibilités de défausse. Cela donne l’impression de faire des choix, de prendre des risques, et même si, objectivement, le hasard est très présent, ce n’est pas le sentiment que laisse une partie de Sea Salt & Paper. Et c’est très bien comme ça. Un jeu réussi a quelque chose d’un tour de magie. On s’y laisse prendre alors qu’on sait bien que tout y est vain. Que ce n’est qu’une fiction.

L’autre idée, classique mais efficace, ce sont des manches courtes mais multiples. Plein de petites parties dans la partie. Du coup, même si ça se passe mal pour nous, on peut se refaire. Ça augmente nos chances d’avoir… de la chance. Donc du succès. Donc du plaisir.

Pour être sûr de nous garder en haleine même si on a décroché niveau score, les auteurs ont pensé à ajouter une très légère couche mécanique à laquelle on ne prête pas attention au début. Comme un dernier coup de pinceau sur la coque du navire. Cela commence par une condition de victoire immédiate. Si vous réussissez à réunir les quatre cartes sirènes, vous ne gagnez pas seulement la manche en cours mais toute la partie. Bien sûr, ça n’arrivera pas très souvent mais cette possibilité ajoute une part d’inattendue plutôt bienvenue. L’autre idée pour maintenir de la tension, c’est une prise de risque. Vous pensez gagner cette manche ? Laissez aux autres joueurs une chance de se refaire pour augmenter vos gains… Ou tout perdre. Cette mécanique dépendra beaucoup de vos joueurs. Les vieux loups de mer ayant plus de chance de se lancer dans ce genre de galère. 

l

La pêche est bonne. La pioche aussi.

Léger et accessible avec juste ce qu’il faut de possibilités tactiques pour plaire aux habitués, Sea Salt & Paper est un jeu couteau suisse qui saura trouver sa place dans n’importe quelle ludothèque (au sens propre, comme au figuré).

l

Disponible ici :

Prix constaté : 10,90€