Test : Cubosaurs

Test : Cubosaurs

Sommaire

Ce sympathique jeu de cartes est l’œuvre de Fabien Tanguy, que vous avez peut-être déjà croisé avec Welkin qui est un familial qui vous embarque dans un univers visuel très réussi, et qui vous demande de produire des ressources et utiliser ces dernières pour construire des îles que vous vendrez pour de l’or. Un petit twist bien amené vous permettait de changer la valeur des ressources utilisées pour l’île, et donc de récupérer plus ou moins d’or, en fonction de ce « marché » fluctuant.

Il a aussi créé World Bank et Color Clash chez Blue Orange auxquels je n’ai pas joué.

Cubosaurs est illustré par Kristiaan des Nederlanden, croisé dans Cubirds, aussi édité chez les Catch Up Games, et dont la filiation semble évidente, et pourtant. Le dernier laron de l’histoire, qui ressemble à s’y méprendre à une série de jeux de cartes avec mécanique de collection et animaux en cubes, est Wild Cards. Il n’est pas distribué en France et est édité par Board Game Circus, qui a visiblement beaucoup aimé Cubirds ^^ J’ai tout de même envie de l’essayer, pour voir s’il y a un rapport, autre que l’esthétique.

Cubosaurs est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’une dizaine de minutes par manche/partie, la règle conseillant d’en faire 2.

crédit Catch Up

l

Quand collectionner implique parfois de limiter le nombre

Eh oui, et c’est pas nous, joueurs compulsifs, et parfois collectionneurs, qui allons comprendre tout de suite cette règle. Parce que oui, Cubosaurs est un jeu de cartes dans lequel vous devrez réaliser des collections pour gagner des points. Mais surtout, il ne faudra pas collectionner certains types d’animaux en un certain nombre, sous peine que les points positifs se transforment en négatifs !

Et c’est là le sel de ce jeu, et ce qui fait qu’il fonctionne aussi bien qu’un Salade 2 Points par exemple. Vous allez devoir collectionner des cartes tout au long de la partie, mais en gardant en tête la façon de scorer de chaque type de dino. Certains vous rapporteront x points si vous en avez 4, mais vous feront perdre des points si vous en avez moins. Vous allez donc sans cesse devoir garder ça en tête, zieuter les collections de vos adversaires qui sont visibles de tous, et avoir aussi un œil sur la pioche puisque la partie se termine lorsqu’un joueur ne peut plus piocher et donc que la pioche est vide.

l

« Je te préviens, tu vas craquer avant moi »

Ce qui rime parfaitement bien avec cette collection-mais-pas-trop, c’est cette interaction très présente illustrée par une action toute simple que vous devez réaliser à votre tour, soit vous prenez les cartes qu’on vous tend pour les ajouter à votre collection, soit vous ajoutez à ce tas une carte de votre collection qui doit être d’un type de dino non présent, et vous transmettez à votre voisin. Et là, quand vous arrivez à un paquet de cartes qui n’arrange personne, ça déclenche des barres de rire parce que tout le monde autour de la table sait que ce tas de cartes qui passe de main en main va potentiellement pourrir celui qui n’aura pas d’autre choix que de l’ajouter à sa collection. Chacun va donc faire ses calculs et lâcher au moins une précieuse carte qu’il aurait préféré garder, mais le jeu en vaut la chandelle parfois ! Et, rapidement ou non, un joueur va donc se manger ce tas de cartes dont personne ne veut, et il devra l’ajouter à sa collection, soit parce qu’il a craqué avant les autres, soit parce qu’il n’avait plus de cartes qu’il pouvait ajouter à cette main. Too bad diront certains ^^

l

Rapide et familial

Cubosaurs est à conseiller pour un public très familial et/ou avec des enfants. J’apprécie y jouer, mais il manque quelque chose pour qu’il rentre dans mon top jeux de cartes. J’aime quand le challenge est un peu plus présent, et actuellement je continue à explorer Ecosphère qui me plait énormément par exemple. Mais on est plus du tout sur la même cible. Là, avec Cubosaurs, pour moins de 15€, vous avez un jeu qui s’apprend facilement mais qui demande un peu de concentration tout de même aux joueurs, des parties rapides et une interaction bien présente et très plaisante. Avec le bon public, ce jeu fonctionne du tonnerre.

crédit Catch Up

l

Disponible ici :

Prix constaté : 14,40 €

La critique de Jérémie

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Après Cubirds, Cubosaurs, simple rethématisation ?

Non !

C’est clair et net, pas de suspense.

A part le début du nom et l’esthétique, car les illustrations des deux ont été confiées à Kristiaan der Nederlanden, le reste est complètement différent et ne fait en aucun cas doublon.

Certes, les deux jeux proposent du draft, mais ce draft est très différent, là où il est ouvert sur la table dans Cubirds, il est fermé dans Cubosaurs.

Cubirds ne propose que des cartes comme matériel alors que Cubosaurs propose aussi des tuiles et des jetons ADN.

Deux jeux vraiment différents en terme de sensations et de mécanique.

Donc aucun doublon entre ces deux jeux.

Du draft, encore du draft

Oui, la mécanique principale du jeu est le draft.

On commence la partie avec des cartes en main et lors de notre tour nous devons récupérer des cartes.

Soit celles qui ont été refusées par la personne à notre droite, soit en piocher dans le paquet.

Une fois ces cartes en main, nous avons un autre choix à faire : conserver ces cartes ou les refuser.

Si nous les refusons, nous devons ajouter une carte qui est présente face visible dans notre zone de jeu (la zone de collection) à la main de cartes que nous refusons, en ajoutant uniquement 1 carte de notre zone de collection.

Il y a cependant une restriction : il est interdit de placer une carte qui se trouve déjà dans la main que nous refusons.

Deuxième option : conserver les cartes que nous avons récupérées et les placer, face visible dans notre collection.

Une fois que le paquet de cartes sur la table est vide, on procède au décompte des points, on effectue une seconde manche et on ajoute les points de victoire de la seconde manche à ceux de la première et la victoire est attribuée à la personne ayant le plus de points.

Schéma assez classique ici encore.

Un jeu rapide et efficace, mais qui montre des lacunes en duo

Si les règles s’expliquent rapidement, que le jeu se joue rapidement et qu’on ne galère pas trop à se souvenir du scoring de chaque espèce de dino car tout est écrit sur les cartes.

Points positifs et points négatifs en fonction de nombre de sauriens en votre possessions sont habilement notés pour savoir si vous voulez plus de cartes, si vous en avez assez ou si vous allez même devoir essayer de vous débarrasser de certaines cartes devant vous.

Et c’est là toute la saveur de ce draft, car en fonction de ce qu’à votre adversaire dans l’ordre du tour, vous allez tenter de lui refiler des cartes qui vont lui faire perdre des points, car oui, malgré le look mignon des dinos, c’est quand même la survie du plus fort qui comptera hein !

Ce n’est pas le monde des bisounours ici !

Mais, comme dit dans ce sous-titre, en duo le jeu est bien moins intéressant.

On devra jouer 3 manches au lieu de 2, mais ce draft en duo uniquement fait que le jeu est bien trop soumis au hasard de la pioche.

Peu de chance au tirage ou, au contraire beaucoup de chance et l’écart peut vite se creuser en faveur ou défaveur de l’un ou de l’autre.

Au final, c’est intéressant ou pas ?

Oui c’est intéressant, mais à partir de 3 pour moi, en duo c’est fade et je préfèrerais sortir d’autres jeux, comme… Cubirds justement si je reste sur un jeu de draft dans une durée de jeu à peine plus longue.

A partir de 3, le jeu est vraiment agréable, on tente de se faire des vacheries dans le draft et en jouant avec la variante des points d’ADN et des tuiles pouvoirs, on ajoute une couche de stratégie qui fait qu’on ne jouera plus jamais sans.


Au final, Cubosaurs est un petit jeu malin, rapide et simple à expliquer, mais dons les choix vont demander de bien réfléchir, donc simple, mais pas simpliste !

Test : Tournoi de Camelot

Test : Tournoi de Camelot

Auteurs : Jody Barbessi, Karen Boginski, Ken Shannon

Illustrateur : Jody Barbessi

Editeur : Origames

Durée : 45 minutes

Âge recommandé : 14 ans et plus

Nombre maximum de joueurs : 6 joueurs

l

« Sire, on en a gros ! » Il n’en fallait pas plus au roi Arthur pour qu’il organise un tournoi entre les chevaliers aux quatre coins du Royaume…

Dans ce « jeu de pli inversé » (il ne faut pas remporter le pli), vous incarnez un héros légendaire qui va affronter ses adversaires dans des joutes à mort. Les cartes numérotées de 1 à 15 sont des épées, des flèches, des trahisons ou des sorcelleries. Il y a aussi une subdivision : 11 cartes standard, et 4 cartes poison (infligeant plus de dégâts) existent dans chaque famille. Les joueurs ont aussi à leur disposition des cartes d’Alchimie, sortes de jokers qui peuvent remplacer n’importe laquelle de ces 4 catégories. Mais ce n’est pas tout ; il existe aussi 5 super jokers ! Les cartes Merlin et Apprenti peuvent se jouer à la place de toutes les cartes de ces 5 catégories, pour une valeur choisie par le joueur actif. 

Le but est d’infliger le plus de blessures à vos adversaires en leur faisant récupérer le maximum de plis. A la mort d’un des chevaliers autour de la table, celui qui aura le moins été blessé sera désigné grand vainqueur. Afin d’ajouter un peu de piment aux manches, les dieux viendront en aide aux joueurs les plus mal en point en leur accordant de nouvelles faveurs…

Chaque carte héros a sa carte pouvoir légendaire associée (sorte de booster que le joueur pourra débloquer lorsque ses points de vie auront atteint un seuil défini). Les facultés de chacun de ces héros sont très variées, et permettent une interaction intéressante entre les joueurs. 

l

Les points positifs de ce jeu sont avant tout graphiques : l’imagerie est au service du propos. On est directement plongé dans l’univers de Camelot avec des illustrations/ un caractère typographique qui font efficacement référence à l’iconographie d’époque. Pour davantage d’immersion, l’histoire de chacun des 8 personnages jouables, ainsi que leurs objets légendaires, sont développés. Un must pour les férus d’anecdotes pour briller en société ! 

On passe également un moment agréable à pourrir les adversaires à coups de faveurs divines gagnées au péril de nos propres points de vie. En avoir avec soi rend chaque manche potentiellement unique. De plus, le pouvoir de la plupart des héros peut inverser la tendance. L’interaction entre les joueurs est donc totale, ce qui ne déplaira probablement pas aux amateurs du genre. 

l

Cela étant dit, on subit tout de même énormément le hasard dans la distribution des 12 cartes qui constituent une manche. Un joueur aguerri reprochera à ce jeu une trop forte dépendance de la chance, et n’apprécierait peut-être pas le fait de ne pas être maître de son destin. En effet, les règles du tournoi imposent au joueur de jouer une carte de la même couleur s’il en a une dans ses mains. S’il n’en a pas, il peut jouer une carte Merlin ou Apprenti. S’il n’en a pas, il peut seulement à ce moment jouer une carte alchimie. En dernier recours, il devra se défausser d’une carte de sa main et prendre 5 points de dégâts immédiats. De fait, cette hiérarchie réduit de beaucoup le potentiel de contrôle ou calcul dans la partie. De fait, les 45 minutes de temps de jeu annoncées peuvent leur paraître un tantinet longues ; quand bien même le chaos peut ajouter beaucoup de fun à la partie. 

L’autre défaut notable réside dans les règles ; elles manquent d’explications  ou d’une section vouée à la résolution claire de certaines règles qui pourraient entrer en conflit les unes avec les autres. D’aucun déplorent aussi le fait que certains personnages sont clairement moins forts que d’autres, mais rien ne les force à les utiliser…

l

Oyez, Oyez! Si vous aimez les jeux de plis asymétriques, si vous vous délectez d’enchainer les sales coups à vos adversaires, si vous aimez les joutes sanglantes, ce jeu est pour vous ! Chevauchez donc votre fidèle destrier et osez vous fendre de quelques écus pour vous le procurer !

Ambiance garantie autour de la table ( qu’il n’est nullement utile d’avoir ronde pour pleinement apprécier de jeu) !

l

Disponible ici :

Prix constaté : 24,90 €

Test : Dix

Test : Dix

Les auteurs de Salade 2 Points reviennent avec Dix. Molly JohnsonRobert MelvinShawn Stankewich, puisque c’est d’eux dont il est question, ont cette fois fait moins original. Salade 2 Points apportait du fun et de l’imprévisible en permettant au joueur de faire évoluer les conditions de scoring de fin de partie en utilisant une carte pour son recto ou son verso (au recto 1 valeur légume, et au verso une face contenant une condition de scoring). Dix utilise les mécaniques de stop ou encore, d’enchères et de collection. Le petit twist étant une phase d’enchères qui se déclenche pendant le tour d’un joueur dès qu’une carte joker est révélée.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. Il est édité par AEG, Flatout Games et localisé par Lucky Duck Games.

l

Dix n’est pas Six limpide…

J’ai lu une comparaison avec Skyjo, ça me parait totalement erroné (heureusement je n’ai pas vu cette comparaison très souvent, mais elle m’a surprise). Skyjo a ce côté épuré et immédiat que Dix n’a pas du tout. Dix ne coule pas de source, Skyjo si, je ne comprends vraiment pas cette comparaison.

Avec Dix, vous pouvez piocher à votre tour jusqu’à ce que le total des cartes révélées ait une valeur positive strictement supérieure à 10, ou que le total des cartes monnaie révélées soit aussi supérieur à 10. Mais, en même temps, le total est la somme des cartes nombre, retranché des cartes monnaie… Si une carte joker sort, ça interrompt temporairement votre tour pour déclencher une phase d’enchères pour acquérir cette carte joker. Ensuite, vous reprenez votre pioche si vous souhaitez continuer. Il y a plusieurs subtilités supplémentaires, entre récupérer les cartes nombre, ou la monnaie, et enfin une phase de marché accessible à tout le monde a lieu, sauf si vous êtes grillé, et que le total des cartes révélées a une valeur positive strictement… Bref, vous lirez les règles, et vous reviendrez dans la règle en cours de partie parce que ce n’est pas limpide. Ils ont tout de même pensé à vous et prévu un petit graphique vous récapitulant les possibilités. Bien pratique, même si les moins habitués des jeux se mélangeront les pinceaux entre la valeur des cartes nombre, celle des cartes monnaie, et la différence des 2 qui permet ou non de continuer à piocher. Il y a même une aide de jeu pour chaque joueur, sous la forme d’une carte recto verso ^^

Cela ne coule pas de source au premier abord et cela ne sied pas aux jeux de cartes assez rapides. Vu la pléthore de jeux de cartes, des joueurs pourraient ne pas avoir envie d’y revenir.

l

3 sur Dix pour le fun

Ça manque quand-même un peu de fun pour un jeu de cartes aussi coloré… Ca ronronne un peu trop, on a un peu de mal à s’enthousiasmer durant la partie. Quelques rires ou exclamations lorsqu’un joueur a poussé sa chance avec succès ou échec, mais guère plus. La phase d’enchères est vite réglée, et à moins d’avoir plusieurs joueurs qui se battent pour la même carte, ça prendra 1 tour de table pour se décider. Avec la part de hasard assez élevée dans ce jeu, et les mécaniques simples de push-your-luck (tente ta chance) et d’enchères pour réaliser des collections de cartes, j’attends un jeu moins long et avec moins de petites règles. J’aurai tendance à préférer sortir Salade 2 Points des mêmes auteurs, ou bien Skyjo pour des parties vraiment simples, ou encore 6 qui prend ou bien même Pickomino ou 12 Gangsters pour la mécanique du stop-ou-encore.

l

Par série de Dix

En résumé, Dix est un jeu de cartes pour ceux qui aime le stop ou encore. Certains jouent petit bras, et iront gratter des cartes au fur et à mesure des tours, et pourront bâtir de petites séries de cartes qui se suivent dans différentes couleurs. Ces joueurs là l’emporteront à la fin si les autres joueurs poussent leur chance trop loin trop régulièrement. Dans ce cas-là, ces « têtes brulées » n’auront que quelques cartes sans logique entre elles, et ne scoreront pas grand-chose à la fin. Le but final étant d’avoir les plus longues séries de cartes de valeurs consécutives dans chacune des couleurs, vous allez compenser ce côté aléatoire des cartes que vous récupérez dans la phase principale de stop-ou-encore, avec cette phase d’enchère pour acquérir les jokers quand ils sortent, et la phase de marché quand elle sera accessible.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 18,90€

Test : Conquêtes

Test : Conquêtes

Conquêtes c’est un peu le Risk version jeu de cartes. Risk j’y ai beaucoup joué étant enfant, comme certainement beaucoup d’entre vous, et j’ai passé de très bons moments grâce à ce jeu. Puis j’ai découvert le jeu de société moderne et je n’ai plus eu aucune envie de jouer à Risk. Est-ce que j’ai envie d’y rejouer en jeu de cartes ? Oui parce que je suis curieux.

Risk le jeu de cartes, euh pardon Conquêtes est l’œuvre de Cesare Mainardi, il est illustré par Gael Lannurien, et édité par Atalia, la maison d’édition de Cesare.

Conquêtes, rien qu’avec sa boite va vous rappeler Risk avec des guerriers et soldats représentés autour d’une carte du monde sur laquelle ils lorgnent tous. Ensuite derrière, on vous indique que vous allez vous déployer dans toutes les régions du globe, attaquer un territoire adverse, et établir votre empire et afficher votre suprématie. Comme Risk en fait.

l

Risk-é

A ressembler à s’y méprendre à Risk, on prend le risque de s’y perdre. Risk n’a pas que des afficionados et on peut tout à fait lui reprocher son facteur aléatoire bien trop présent, les multiples jets de dés à effectuer régulièrement, et la durée bien trop longue des parties. Il va vraiment falloir ne pas reproduire ça avec un jeu de cartes, ça serait un comble. ^^

Eh bien, Conquêtes s’en sort plutôt bien de ce côté-là. Passée la 1ère partie, à moins de jouer avec des lents de 1ère classe, les tours s’enchaînent, surtout si tout le monde suit ce que font les autres joueurs. Pas de dés à lancer donc, ils sont remplacés par des cartes qui représentent une région du monde, et avec une valeur de 1 à 6 (représentée par un dé bien sûr). Soit on joue la carte pour sa région et on la pose devant soi si personne n’a déjà posé cette même région, soit on la joue pour sa valeur qui devient notre force d’attaque ou de défense. Le but va être de constituer un ensemble de régions (qui deviennent un territoire) le plus grand possible pour scorer le maximum de points. Les régions sont reliées entre elles, et vous aurez un rappel sur la carte fournie, des liaisons existent en traversant les mers et océans pour tout relier. Comme chaque région ne peut être placée qu’une seule fois (pas de doublon posé), il va falloir guetter ce que posent les adversaires, et aller attaquer la carte région dont vous avez besoin pour étendre votre empire. Vous devrez donc miser des cartes et additionner leur valeur, le défenseur faisant de même. Si vous avez un total strictement supérieur, vous lui volez la carte qui vient agrandir votre empire. Les cartes misées sont défaussées, et vous repiochez des cartes pour refaire votre main.

A grand renfort d’attaque des adversaires, de défense face à leurs assauts, et d’un peu de chance au tirage pour poser les régions que personne n’a encore posées, et d’avoir les cartes de valeur élevée afin de remporter vos assauts/défenses, vous aurez compris le principe de ce Conquêtes.

l

Ergonomie quand tu nous tiens

Au bout d’un moment dans la partie, ce qui devient gênant avec Conquêtes, c’est que vous allez poser vos cartes devant vous, et essayer de les ranger dans un ordre qui vous permet de lire et relier les territoires limitrophes. Chaque carte aura un territoire indiqué, ainsi que d’autres territoires inscrits en plus petit, et qui sont les territoires limitrophes. Sachant que vous ne pouvez attaquer un territoire ennemi que si vous possédez déjà un territoire limitrophe à votre cible, vous aurez compris l’importance de cette information sur les cartes. Rajoutons à cela que pour compter vos points de victoire à la fin, vous ferez la somme du territoire le plus étendu, càd 1 point pour chaque carte région du territoire le plus grand. Donc, si vous avez compris le jeu, vous allez agrandir votre territoire plutôt que d’en avoir 3 ou 4 sans aucun lien, et vous aurez un ensemble de cartes que vous devrez disposer devant vous, et agrandir au fur et à mesure, en laissant apparaître les régions indiquées en petit, car c’est celles-ci qui vous permettent d’aller attaquer les adversaires, ou de savoir quelle carte région il est plus judicieux de poser. La lisibilité en prend un petit coup.

Il est proposé dans le livret de règles une variante qui ajoute un élément à surveiller durant la partie, et qui est à réserver à ceux cherchant à augmenter le challenge proposé par le jeu, après avoir déjà fait quelques parties.

l

L’amour du risque

Franchement, Conquêtes n’a pas la prétention de renouveler le monde du jeu, et propose un jeu dynamique, rapide et sans prise de tête. Il faut aimer les jeux d’affrontement puisque vous allez sans cesse attaquer et défendre les régions que tout le monde va convoiter à un moment ou à un autre. Jouer et étendre son petit territoire tout seul dans son coin, ça va pas trop être le délire. Vous allez plutôt pester contre vos adversaires puisque des régions chèrement gagnées le tour précédent vont vite fait changer de propriétaire. Le jeu est agressif et incite à l’être. Si c’est pas votre tasse de thé, passez votre chemin. Si Risk est un bon souvenir pour vous et vos amis, que vous avez envie de retrouver un peu les sensations mais sans rester 3 heures autour de la table, alors Conquêtes, qui se trouve à 13€ à peu près dans votre boutique locale, fera parfaitement l’affaire.

Dernièrement le style des jeux de conquête a vu apparaitre First Empires que je préfère à Conquêtes. First Empires est plus long, plus stratégique, moins épuré, et plus cher. Au niveau des sensations, First Empires est ce que Risk devrait être en version moderne. Conquêtes en sera le jeu de cartes. En résumé, Conquêtes est épuré au possible, rapide, très abordable et nomade, First Empires est ce que doit être un jeu de conquêtes de territoire moderne, bien pensé, bien réalisé et abordable, Risk est … long, frustrant et dépassé ^^

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 13€

Test : Microgame

Test : Microgame

Matagot nous localise une bien belle gamme de jeux, les Microgame qui sont édités par Button Shy Games sous ce format portefeuille. Il y a eu plusieurs campagnes KS de cet éditeur américain pour cette collection de micro jeux, à base de cartes, et qui tiennent dans un étui.

C’est avec 4 jeux que Matagot lance cette collection en français, Stew, Sprawlopolis, Avignon et Circle the Wagons. 4 jeux plutôt différents (même si Sprawlopolis et Circle the Wagons vont utiliser des mécaniques de placement proches) et qui, avec un paquet de cartes, vous promettent une ou des parties intéressantes et rapides.

Jeux de voyage par excellence, cette collection gagne aussi fièrement son badge « barable » pour des jeux idéaux en bars. Personnellement, j’en ai dorénavant toujours un dans mon sac, tellement ils sont faciles à sortir, à jouer, et surtout – car ce n’est pas souvent le cas dans ces jeux petits formats – ils sont intéressants à jouer et on va voir pourquoi !

l

l

l

Avignon : a Clash of Popes

Jeu pour 2 joueurs uniquement, Avignon a une simplicité et une efficacité étonnante. Vous devrez rallier à votre cause les personnages du jeu, afin d’assurer votre légitimité. Dans ce jeu de déplacement vous devrez ramener 3 cartes dans votre camp. Par un subtil mélange de capacités des personnages vous permettant d’éloigner ou rapprocher des cartes, vous ferez attention à essayer de piéger votre adversaire. Un peu comme le tire à la corde, où vous rapprocherez une carte, mais au tour d’après l’adversaire rapprochera la même ou bien une autre. Parfois vous tournerez en rond, aucun des joueurs ne voulant lâcher prise, et il faudra bien que l’un des 2 se décide à tenter quelque chose, au risque d’y laisser sa chemise. Pas vraiment le droit à l’erreur, ça se paye cash, la carte doit faire 3 mouvements depuis la rangée centrale pour arriver dans votre camp. Vous pouvez lui faire faire 2 mouvements de base à votre tour. En jouant bien les actions spécifiques de chacun des personnages, vous évoluerez sur le « plateau » comme aux dames ou aux échecs, avec beaucoup de stratégie. Ça va vous faire fumer les neurones si vous jouez contre un adversaire attentif.

l

l

l

Sprawlopolis

Lui c’est le casse-tête des 4, jouable de 1 à 4 joueurs. C’est un jeu coopératif dans lequel vous devrez tous ensemble construire votre ville en plaçant une carte après l’autre. Chaque carte est constituée de plusieurs quartiers de différentes couleurs. A vous de la placer en chevauchant ou couvrant d’autres quartiers, ou au minimum en se touchant par un bord avec une autre carte. Vous aurez 5 conditions de scoring pour la partie, sachant que certaines configurations vous apporteront des points, d’autres vous feront scorer en négatif. Attendez-vous à de l’analysis paralysis sur ce jeu, où vous vous arracherez les cheveux tous ensemble autour des cartes.

Alors, si on place comme ça, on sera bien pour cette condition, mais là ça fera 2 points négatifs. Attend, et si on le place comme ça ? Ah bah non c’est pire … ^^

A noter que le jeu contient 20 cartes qui sont des quartiers au recto, et des conditions de scoring au verso. Bref, une sacré rejouabilité pour 20 cartes, à moins que vous ayez déjà jeté ce jeu qui va en énerver plus d’un dès la 1ère partie ^^

l

l

l

Circle the wagons

Comme Strawlopolis, on retrouvera une mécanique déjà vue notamment dans les excellents Honshu ou Hokaido. Dans un placement de départ inspiré de Patchwork, vous allez sélectionner une carte et la placer dans votre zone, l’autre joueur récupérant les cartes situées entre la carte de départ désignée, et celle choisie (s’il en reste). Chacun va alors composer sa bourgade et connecter des zones afin de scorer le plus de points en fin de partie. 3 cartes tirées au hasard au début de la partie indiqueront les règles de scoring communes aux 2 joueurs. Le jeu est stratégique et les scoring communs vous obligeront à ne pas laisser passer certaines cartes sous peine de donner trop de points à l’adversaire. Mais en faisant ça, vous lui ferez peut-être récupérer plusieurs cartes pour sa bourgade. Vous voyez venir les dilemmes auxquels vous confrontera ce jeu ? 😉

Comme Sprawlopolis, chaque carte représente les zones sur son recto, et les conditions de scoring au verso, donc une belle rejouabilité. Circle the Wagons est prévu pour 2 joueurs.

l

l

l

Stew

C’est certainement le plus « fun » des 4. Les 3 autres vont plutôt vous faire réfléchir, et à part pour Sprawlopolis qui est coopératif et verra un peu d’échanges entre les joueurs, Circle et Avignon peuvent vous permettre d’entendre les mouches voler, mais surtout voir de la fumée sortir des oreilles des joueurs.

Avec cette mécanique de carte cachée que vont poser les joueurs soit dans la marmite, soit sur les animaux affamés, vous devrez crier « Stew » quand vous penserez que la marmite contient 12 en valeur cumulée des cartes. Bien sûr, certaines voient leur valeur augmenter plus elles sont nombreuses, d’autres viennent diminuer le total, etc… Par exemple, l’ail vaut 6 points s’il est seul ; sinon il y en a trop et ne vaut plus qu’1 ! Enfin les animaux affamés viendront se servir dans la marmite s’ils ne sont pas nourris avant. Faites donc attention à ne pas déclencher la fin de manche trop vite, car c’est les autres qui remporteront les points ! Le premier à 5 l’emporte !

C’est le jeu qui fonctionnera le plus en bar ou en terrasse et qui va mettre le plus d’ambiance dans vos parties ! il se joue de 2 à 4 joueurs.

l

l

l

Petit mais costaud

Alors, ce qui est clair, c’est que si je suis à la maison je ne les sors plus ces Microgame. Je conçois vraiment cette gamme de jeux comme les jeux parfaits à trimballer partout où vous allez, en voyage, en terrasse, à garder dans la boite à gants, dans le sac à main, sac à dos, bref vos compagnons de route. Pour le prix de 7€ en moyenne, c’est un super achat je trouve. Pour des débutants, je conseillerai plutôt Stew ou Avignon, les 2 autres ayant le « défaut » d’avoir beaucoup d’informations à visualiser sur « juste » quelques cartes. Ce sont des jeux qui prennent peu de place, Sprawlopolis et Circle the Wagons étant ceux qui mériteraient peut-être des cartes d’un format un peu plus grand, mais bon, encore une fois c’est l’idéal en voyage ou dans le sac ! Et puis, même Honshu a le même format de cartes 😉

Ce qui est certainement dommage, c’est que l’étui est si petit, et l’éditeur n’ayant pas mis de lien vers une vidéo ou leur site sur le display présentant les produits en boutiques, que même si les jeux sont très corrects, et méritent l’attention des joueurs, je ne suis pas sûr que cela rencontre un succès. Les ludicaires devront déjà connaître les 4 jeux afin de vous les présenter, et surtout avoir le temps de le faire !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Stew

Sprawlopolis

Circle the Wagons

Avignon

Prix constaté : 7 €