Jouer un jeu de plis en connaissant sa main, c’est bien trop simple. Avec Luz, on va corser l’affaire, vous seul ne connaissez pas votre main.
Luz reprend une mécanique que l’on connait mieux avec le jeu Hanabi, mais ici, pas de coopération, c’est chacun pour soi !
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Le gameplay commence donc par une phase de préparation où chacun va ranger les cartes qui lui ont été distribuées dans l’ordre croissant pour chaque couleur.
Les cartes sont de 5 couleurs, numérotées de 1 à 10 et sont colorées sur leurs deux faces.
Une fois cette étape terminée, on place une carte « High » au bout de la main (du côté le plus fort) et on la passe face cachée au joueur sur sa gauche. Il ne reste plus à chacun qu’à tenir ses cartes face numérotées vers les autres et nous voilà prêts à jouer !
Vous avez donc pour toute information le nombre de cartes de chaque couleur qui composent votre main. Ça fait peu, mais ne vous arrêtez pas là, le jeu est bien plus malin que ça !
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Vous avez également accès à une mine d’information : les mains de vos adversaires. C’est là que, comme pour un qui est-ce, vous allez en déduire ce à quoi la vôtre pourrait ressembler. Bien évidemment, toutes les cartes ne sont pas distribuées, de quoi laisser une part de mystère et surtout des choix très intéressants en cours de manche.
Le jeu, comme le reste de son gameplay, est classique, un must follow avec l’atout en blanc. Couper n’est pas obligatoire si on n’a pas la couleur demandée.
Les plis vont vous permettre de découvrir votre main, c’est là que la préparation de la manche est importante, par le rangement croissant de vos cartes.
Découvrir la carte que l’on joue, c’est bien, mais c’est un peu trop tard, on ne va pas faire machine arrière. En revanche, sa position dans sa couleur vous permet de savoir si les autres cartes de votre main de la même couleur sont plus ou moins fortes qu’elle.
C’est là qu’on voit déjà le potentiel de fun, de prise de risque et les grosses surprises qui peuvent tomber. Penser jouer un 5 et poser un 9 ? Mince, ce n’était peut-être pas prévu et normalement, si vous ne jouez pas avec des joueurs de poker professionnels, l’expression sur le visage du joueur risque d’en dire long et d’en faire rire plus d’un.
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Mais bon, à quoi cela sert-il de gagner ou de perdre des plis ? À remporter votre pari pardi !
En effet, une fois votre main disposée à la vue de tous, vous allez parier. Parier sur le nombre de plis que vous pensez faire avec cette main que vous ne connaissez pas.
Pas évident comme approche et le pari reste une des mécaniques les moins intuitives dans les jeux de plis, surtout lors de vos premières parties. Mais rassurez-vous, le gameplay plutôt simple du jeu va vous permettre de mieux prévoir le potentiel de votre main et surtout, il existe le jeton « and 1 ». Avec ce jeton, vous pouvez faire un pari à +1, mais sans obligation de le réussir.
C’est gentil, mais ne soyez pas naïf, le jeu ne vous récompensera pas de la même manière.
En cas de pari sec, sans ce jeton « and 1 », réussi, c’est le jackpot ! 40 points pour vous.
La même chose, mais avec le « and 1 », ce ne sera que 20 points. Eh oui, on joue sérieux ou on ne récolte que des miettes.
20 points, c’est toujours mieux que de se tromper, dans ce cas, ce sera une perte de 10 points par pli d’écart entre votre pari et ceux réalisés.
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LUZ est un jeu fun, rapide et avec des retournements de situation. Il coche de nombreuses cases et même une propre aux jeux coopératifs, la communication limitée.
Une notion souvent floue, qu’est-ce que je peux dire ou ne pas dire, est-ce que ma manière de ramasser un élément de jeu est une forme de communication ? Est-ce que je dois limiter mon mouvement ? Comment faire ?
Avec Luz, la limite dans la communication est nette et elle sera sans pitié. Cela arrive généralement quand un joueur hésite sur la carte à jouer, un autre lui dira que cela n’influence pas le pli et là… patatra ! Vous venez de donner des infos sur leurs mains aux deux autres joueurs autour de la table ! La communication limitée, c’est ça.
Ici, pas de coopération, donc vous allez l’appliquer à la lettre sans vraiment vous en rendre compte.
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Tout cela fait de Luz un très bon jeu, mais il a tout de même quelques points négatifs. Le jeu parfait n’existe toujours pas.
LUZ ne se joue qu’à 4, tout simplement parce que la main de chaque joueur est de 10 cartes et que jouer avec à peine 60 % du paquet devient clairement trop chaotique.
La version japonaise propose des graphismes pour le moins sobres. Bien que ça reste un jeu de plis, l’intérêt du thème est encore plus limité que dans un euro, à de rares exceptions.
Mais Luz essaie de proposer quelque chose de difficilement compréhensible avec cette pièce blanche. La VF sera assurément bien plus jolie.
Voilà donc Luz ! Du pli oui, mais sans voir sa main, et ça, ce n’est pas banal !
Luz est un jeu hybride, il utilise cette mécanique d’informations partagées que l’on rencontre dans des jeux coopératifs et en fait son cœur de gameplay. Cela en fait un jeu unique que je vous invite à essayer.
Le plateau. Un nom tout à fait francophone et pourtant, c’est aux Etats-Unis que le jeu à été créé. Son gameplay parlera à beaucoup de joueurs, il reprend les règles du tarot avec quelques changements et surtout l’ajout d’un plateau qui révolutionne tout !
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Le jeu est auto-édité et il n’est disponible que sur Etsy, un site de e-commerce ou chacun peut vendre son artisanat. Il vous est possible d’y acquérir le plateau… Du plateau, un bel objet en bois avec des jetons représentant les têtes et principaux atouts d’un jeu de tarot ainsi que des jetons numérotés pour chaque pli de la manche.
Pour le paquet de cartes en revanche, ce sera avec celui qui prend la poussière au fond d’un tiroir oublié ! Et si vous vous êtes immédiatement écrié « mais pas du tout moi mon jeu de tarot est toujours à portée de main » déjà vous êtes des champions et en plus la suite va vraiment vous plaire.
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Dans le plateau, on reprend donc les règles du tarot avec quelques ajustements :
– L’excuse est le 22 d’atout. (Personne au-dessus quoi.)
– Quand on appelle un partenaire, il se déclare immédiatement.
– On n’est pas obligé de monter à l’atout. (De surcouper.)
Le plus gros changement va surtout venir de ce plateau central sur lequel on retrouve toutes les têtes, le 21 et l’excuse ainsi que les 6 plus petits atouts et 13 jetons pour les 13 plis d’une manche.
Votre but n’est plus de remplir un contrat avec un nombre minimal de points, désormais, vous devez relier des côtés de ce plateau !
Deux coté opposés pour le pari minimum jusqu’aux 6 coté de l’hexagone pour le pari maximal. Il nous reste deux paramètres sur lesquels parier ; le nombre de joueurs par équipe. En effet, vous pouvez partir seul contre les autres ou appeler un partenaire (ou 2 à 6 joueurs uniquement).
Et pour finir le chien : avec ou sans ?
Ces 3 paramètres combinés vont définir votre pari et ensuite aux autres de passer ou de surenchérir.
Le tout se passe au dos du couvercle du plateau, c’est malin, c’est efficace.
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S’ensuit la phase « du jeu de la carte » ; le plus simple, c’est un exemple :
Nous sommes 4 et pour ce premier pli au final, on a le roi de pique, le valet de pique le 6 de pique et un petit malin qui coupe avec le 3 d’atout.
On va placer sur le plateau des marqueurs de l’équipe qui remporte le pli sur le roi, le valet, le 3 d’atout et le jeton du premier pli.
Si cette équipe est celle du joueur qui a remporté la phase de pari, les « attaquants », ces jetons composent le début du pattern, du canevas, que vous souhaitez créer.
Dans le cas inverse d’un pli gagné par l’équipe « en défense », ce sont des points du plateau qui permettront, s’ils sont reliés à d’autres de fermer le jeu et de bloquer le canevas possible de l’attaque.
Vous comprenez donc que vous n’allez plus jouer les cartes rapportant le plus de points, mais des cartes dont la position sur le plateau est intéressante.
S’ensuit une phase de pli où, par moment, certaines cartes deviendront les plus importantes, leur position étant le dernier point de passage possible pour valider le pari ! La tension sera également sur certains plis puisque chaque pli dispose d’un jeton.
C’est tout le tarot qui s’en voit revisité pour un résultat bien plus gourmand et croquant (A lire avec l’accent de Cyril Lignac.). Le résultat est plutôt impressionnant, le tarot, mais avec une profondeur supplémentaire, des décisions encore plus intéressantes et des cartes anodines qui deviennent primordiales avec l’avancée des plis.
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Le jeu n’est pas sans reproche non plus. On arrive sur un de mes thèmes favoris : le nombre de joueurs.
Le plateau sur le papier, c’est de 2 à 6 joueurs, mais en réalité, c’est 4 ou 5. Un peu comme le tarot en fait ! Tout simplement parce qu’un jeu avec une telle profondeur nécessite de la maîtrise et de l’interaction. À 6 joueurs, c’est le chaos et à 2 ou 3, c’est mou et sans grand intérêt. Mais bon pas de souci vu qu’à 4 ou 5, on est en présence d’un très grand jeu de pli !
Le plateau propose tout ce que fait le tarot en mieux et avec une profondeur de réflexion supplémentaire. En revanche, il retire les annonces, ce qui me dérange. En effet, les grands classiques disposent d’un système d’annonces qui est ici évincé. Ça ne modifie pas profondément le jeu, mais vous savez comment sont les vieux joueurs, il ne faut pas trop nous bousculer.
Vous le comprendrez, ce jeu me bluffe. Je ne pensais pas possible de revisiter un tel monument qu’est le tarot et surtout de le rendre encore plus intéressant.
Bien évidemment, le jeu est introuvable de ce côté de l’Atlantique. Il est disponible via Etsy comme je l’écris plus haut, mais attention, les frais de port et les taxes seront élevés. Pour autant, tout n’est pas perdu ! La page BGG le rappelle : le jeu est disponible également en PNP, les règles se trouvant sur cette même page !
Et si vous jetez un œil dans le forum, il y a même un fichier pour la version 3D.
Amateurs de plis, tapeurs de cartons et amoureux des doubles poignées, le platoww (à l’américaine) c’est à jouer !
La vie de château n’est pas au programme de nos princesses. Tirées des plus grands contes, les Alice, Mulan ou encore Scheherazade ne sont pas là pour faire de la figuration et surtout, leur but est de garder leur indépendance. La princesse fatale et rebelle, quoi de mieux pour attirer les prétendants ?
Le jeu de Daniel Byrne, Gerardo Guerrero, Kevin Pelaez et Tirso Virgos, illustré par Alfredo Caceres et édité chez Zombi Paella sera prochainement localisé par Gigamic qui nous annonce également la localisation d’Aurum.
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Dans Rebel Princess, la mécanique centrale nous vient de la dame de pique (Windows 98, si tu nous entends).
Sur les 4 couleurs qui composent le jeu, une couleur est à éviter : les Princes. Chaque carte est une nouvelle demande en mariage et donc un point. Vous l’aurez compris, le but du jeu est de ne pas avoir de points.
Dans la dame de pique, ce sont les cartes cœur qui vous rapportent des points et… la dame de pique. Ici, c’est le 8 vert qui est la carte à éviter avec ses 5 points. Du point de vue thème, c’est la grenouille (ou le prince charmant qui se cache dedans).
Plutôt simple, mais attention, le jeu ne s’arrête pas là. Chaque joueur aura une carte de Princesse avec un pouvoir utilisable une fois par manche. De quoi ajouter du chaos dans la partie et, ne vous inquiétez pas, il va y en avoir. Le parti pris est clairement du côté du fun et de l’ambiance, avec un pouvoir permettant de lancer un pli en piochant une carte au hasard de la main du joueur, par exemple.
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crédit photos : https://zombipaella.com/
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Le jeu prend donc le virage vers le fun avec pas mal de chaos et il ne s’arrête pas en si bon chemin, il assume totalement avec une règle additionnelle à chaque manche.
Pas de divulgachage mais je vous l’assure : elles sont dingues !
Le jeu devient un pot-pourri de mécaniques, de sensations d’avoir vu telle ou telle règle ailleurs, bref, il amène ces émotions que j’affectionne tant.
Le tout dans un joyeux bordel où gagner ou perdre reste certes le but, mais avec tant de fun et de rigolade que ça passerait presque au second plan.
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Rebel Princess est un jeu de plis et d’ambiance, on comprend donc aisément que la configuration à 3 joueurs tombera à plat. Jouez-y à 4, 5 ou 6 pour y ajouter de plus en plus de chaos. Et pour les joueurs, prévenez-les en amont, ici on rigole.
Sur le matériel, les illustrations sont agréables et la boite peut contenir tout le jeu sleevé, mais tout n’est pas parfait et les cartes de règles additionnelles n’ont pas de texte. Vous devrez donc retourner dans le livret de règles pour savoir quelle règle est active pour la manche. Ce n’est pas le plus pratique.
Au final, ce Rebel Princess est une très bonne pioche, un jeu qui met l’ambiance. Personnellement, si le groupe est de 5 ou 6 joueurs, il est sûr qu’on le sorte à un moment de la soirée. Le jeu est simple dans ses explications, on comprend bien vite que tout peut être chamboulé par les princesses ou les règles additionnelles et la partie se déroule en 5 manches, donc entre 20 et 30 minutes.
D’habitude, je fais des reviews de jeux quasi introuvables et c’est donc une super nouvelle que sa localisation par Gigamic. Pour une fois, le jeu est excellent et bientôt disponible !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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La batarde. Je vous rassure de suite, je parle du jeu de cartes qui se définit comme le prochain grand classique. Quand je parle à Helvetiq que je souhaite parler de leur jeu, ils me répondent de ne pas hésiter et m’envoient une boite d’Odin, étrange, mais bon, une petite boite avec des cartes, moi, je suis chaud !
Alors, go jouons !
Odin, c’est quoi ? Un jeu de Gary Kim, Hope S Wang et Yohan Goh, illustré par Crocotame (chouette pseudo !) et édité donc chez Helvetiq.
Côté gameplay, on est sur un shedding, c’est-à-dire qu’il vous faut vider votre main, combiné à un ladder, et là, le programme, c’est de jouer plus de cartes que le joueur précédent. Avec tout cela, tous au drakkar !
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Vous allez donc chercher à vider votre main avant les autres et pour cela, vous devez jouer un nombre plus fort que celui au centre de la table. Vous pouvez jouer autant de cartes que le nombre présent ou juste une de plus pour composer votre nombre.
Concernant les cartes utilisées, elles doivent avoir la même couleur ou le même chiffre. Et une fois que vous avez joué, la combinaison précédente est défaussée, mais juste avant, vous devez en récupérer une carte.
Pour finir, le joueur qui vide sa main déclenche la fin de la manche. Chaque carte dans la main des joueurs vaut 1 point et quand un joueur dépasse les 15 points, c’est fini ! Bien entendu, c’est celui avec le plus petit score qui l’emporte.
Odin, c’est un jeu sans prétention, mais avec des micro-ajustements qui le placent au-dessus de la moyenne des jeux du même style.
Récupérer une carte sur ce qui a été joué juste avant vous, c’est un choix toujours intéressant. Parfois, vous aurez exactement la carte qui vous permettra de booster un peu plus votre main et parfois, passer votre tour est bien plus intéressant.
Vous pouvez jouer des cartes de la même couleur ou du même chiffre. Là encore, disposer votre main et jouer vos cartes va entraîner des choix, et les choix, c’est de la durabilité dans le temps pour le jeu, de l’envie de rejouer, une courbe de progression, même si avec Odin elle est légère (N’exagérons rien hein !), en somme, un jeu meilleur.
Sur ce genre de jeu, la frustration peut également arriver par un joueur qui vide sa main trop vite sans que les autres aient le temps de le rattraper. Odin corrige cela avec la possibilité de ne jouer qu’une seule carte de plus que ce qui se trouve sur la table. Cela peut sembler accessoire, mais ça fonctionne très bien et surtout, cela vous amène à de nouveaux choix, surtout quand vous avez une main très forte. Allez-vous « casser » votre combo pour n’en jouer qu’une partie ou préférez-vous passer dans l’espoir de tout jouer plus tard ? Voilà la proposition d’Odin.
Le jeu est simple et malin, il marche vraiment bien, mais n’est pas dénué de tout reproche.
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Commençons par mon cheval de bataille. Sur la boite sont inscrits 2 à 6 joueurs. Allez, on enlève le 2 et le 5 comme le 6 aussi. À deux, le jeu est sans grand intérêt. Les jeux de cartes (plis, shedding et ladder) sont rarement bons à 2 joueurs, sauf si c’est leur configuration propre. Pour les configurations 5 et 6 joueurs, on va être sur un jeu qui devient trop long, son intérêt ne tient plus à la comparaison avec le temps de jeu qui s’allonge.
Et concernant le matériel, les jeux d’Helvetiq sont d’un format de carte impossible à sleever, je ne vous parle même pas du coût de sleever un jeu à 10 €. Mais des cartes d’une qualité aussi faible, cela faisait longtemps que je n’en avais pas croisé de ce niveau. D’autant qu’on va les mélanger souvent.
Et concernant le thème, il est tout de même justifié à la fin des règles ! Justifier le thème du jeu, ce n’est pas banal ! Ça m’a amusé pour le coup.
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Avec tout cela, Odin est un petit jeu malin, simple de prise en main et avec de nombreux micro-choix pour les joueurs. Il ne révolutionne rien, mais ce qu’il propose, il le fait très bien. Si vous n’êtes pas un malaxeur de cartes quand vous les mélangez, il se pourrait que quelques bonnes parties d’Odin puissent vous intéresser.
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La critique de Teaman :
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Jeu acheté avec les sous-sous sortis tout droit de ma popoche.
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Gang of Four, le Trou du Cul, le Grand Dalmuti ou le Uno, les jeux de défausse ça va, on connaît. Et pourtant, chaque année viennent se bousculer de nouvelles variantes, de nouveaux remakes (ou reboots ? Je sais plus.) sur le marché de ce type de jeu très populaire et toujours plaisant. La question à 10 euros qui vous importe actuellement (parce qu’à l’heure où j’écris ces lignes, j’ai la réponse évidemment) c’est : Odin a-t-il de quoi tirer son épingle du jeu ?
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A l’heure de la mondialisation, la rencontre entre un éditeur suisse (Helvetiq) et trois auteurs coréens (Gary Kim, Hope S. Hwang et Yohan Goh) n’a plus rien d’étonnant. Comme ma playlist qui mêle allègrement rock anglais et j-pop. Reste à savoir si, comme pour ma musique, le résultat est détonnant.
Comme je suis taquin, je ne vais pas vous répondre tout de suite. J’aimerais déjà saluer la retenue éditoriale dont Helvetiq fait preuve. Odin est une petite boîte toute mignonne avec de petites cartes allongées jolies comme tout. On regrettera néanmoins leur finesse surtout à un format compliqué à protéger. Le thème nordique est quant à lui totalement plaqué mais j’avoue qu’il est difficile de faire autrement avec un jeu de défausse. On aurait pu carrément se passer de thématique mais ça donne quand même au jeu une certaine identité visuelle.
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Bon, les mécaniques maintenant. La base est archi classique. Comme au trouduc, on essaye de se débarrasser de ses cartes le plus rapidement possible, en jetant une ou plusieurs cartes d’une valeur supérieure aux précédentes. Deux grosses particularités viennent apporter l’originalité nécessaire.
D’abord, on peut associer des cartes sous certaines contraintes (même couleur ou même valeur) pour créer des chiffres très hauts. Par exemple, un “8”, un “6”et un “3” de même couleur donnent sur table 863. Quatre “9” de couleurs différentes donneront pas moins de 9999. Ça n’a l’air de rien mais cette mécanique d’association très simple – mais aussi un peu déstabilisante au début – crée du choix et des dilemmes. Vais-je casser cette jolie suite de cartes vertes pour me débarrasser plus facilement de ce “5” noir isolé ?
Plus impactant encore, c’est le fait qu’on est obligé de récupérer une carte parmi celles qui ont été jouées par le joueur précédent. C’est très malin, ça nous permet de construire partiellement notre jeu. Je récupère une carte rose que j’ajoute aux deux que j’ai déjà, ce qui me permettra, plus tard, de me débarrasser de plus de cartes d’un coup. Cela crée aussi un côté attentiste. Je peux passer alors que j’aurais de quoi jouer juste pour ne pas récupérer une carte que j’aurais toutes les peines du monde à défausser plus tard.
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Une amie férue de jeux de cartes présentait Odin comme une bonne entrée en matière vers des choses plus compliquées. Je dirais oui et non. Oui, les règles d’Odin sont accessibles (j’y ai joué sans problème avec mon fils de 7 ans et un de ses copains du même âge) mais il y a quand même deux ou trois situations qui peuvent se révéler frustrantes pour un joueur qui joue à l’instinct. Si on ne fait pas attention, il est possible de se retrouver dans des impasses avec une ou deux cartes en main impossibles à défausser. Le joueur coincé va être contraint de regarder les autres jouer jusqu’à la fin de la manche. Certes, elles sont pas bien longues mais c’est quand même pas génial.
Franchement pour un peu plus de dix balles, Odin est un jeu de défausse plus qu’honnête dont les singularités lui apportent un surplus tactique très agréable, tout en gardant une part assez grande au hasard. Juste de quoi donner des excuses aux mauvais perdants. En plus de ça, il est rapide (un petit quart d’heure la partie), s’emporte partout et peut se jouer sur un coin de table. Il va trouver sa place dans ma ludothèque bien au chaud à côté de Trio et sortira régulièrement jusqu’à ce que ses cartes rendent l’âme.
Robotrick est un Olni, un objet ludique non identifié. C’est un jeu de plis pour 4 mais qui ne se joue qu’à 3, avec un gameplay très classique mais coupant comme un laser au plasma.
Le jeu est un exemple de plus que les Japonais sont des maîtres du jeu de plis. Dans Robotrick, on retrouve tout ce qui fait un grand jeu de cette catégorie, la simplicité des règles avec une profondeur de jeu, de rejouabilité et beaucoup de fun également.
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Robotrick est assez simple à expliquer, 3 joueurs uniquement, le 4ème étant un automa répondant au petit nom de Droco qui sera régi par une simple carte et dont la main se compose de cartes faces visibles.
4 couleurs, des cartes de 1 à 13 qui valent de 1 à 15 points, on joue en must follow, il faudra donc fournir la couleur demandée et une couleur d’atout vous permettra de couper (si vous le souhaitez) si vous n’avez pas la couleur demandée.
Résolument classique, mais attendez, notre ami Droco vient tout chambouler !
Pour son fonctionnement, une simple carte vous permet de savoir comment il jouera pour la manche en cours dans 3 cas : s’il fournit la couleur demandée, s’il ne peut pas la fournir et s’il lance un pli. Et dans la partie, à quoi sert-il cet adversaire robotique ?
Il existe 2 issues possibles à un pli, soit un joueur l’emporte, soit c’est Droco.
Quand un joueur gagne le pli, il gagne la carte de l’automate. Chaque joueur garde les 3 premières cartes gagnées face visible, il les scorera en positif.
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ATTENTION ! Chaque carte gagnée en plus sera récupérée face cachée pour être scorée en négatif en fin de manche.
Si Droco l’emporte, chaque joueur reprend la carte qu’il vient de jouer face cachée et donc elle sera en négatif en fin de manche.
Dans Robotrick, les scores ne voleront pas haut, comme vous pouvez vous en douter ! Non seulement vous n’en aurez que 3 en positif, mais si ce sont des 1 ou des 2, alors vous voilà parti pour creuser dans les points négatifs.
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Tout est là ! Quel pli gagner ? Comment ? Et surtout, réussirez-vous à le gagner ?
Le jeu est punitif, c’est certain. C’est également là que se trouve la part de fun qu’il propose. Ce sentiment que tous les joueurs sont en train de sombrer ensemble, battus par un robot dont on connait et le fonctionnement et la composition de la main !
Le jeu prend des airs de semi-coop, un adversaire gagnant un pli, ce qui vous permet de ne pas récupérer une carte de plus en négatif. On n’oubliera pas de le remercier au passage.
Chaque manche débute par le passage de 2 cartes à son voisin, de quoi tenter d’adapter sa main avec les informations de l’atout pour la manche et de la main complète de Droco. De quoi là encore tenter d’améliorer sa main et surtout de pester un peu plus sur les mauvaises cartes reçues.
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Du côté des points négatifs, Robotrick reste un jeu de plis. Si ce n’est pas votre tasse de thé, celle-ci ne vous sauvera pas. Ajoutons le graphisme particulier qui ne plaira pas à tous. Je reste léger sur les points négatifs, parce que je n’en vois pas beaucoup et, soyons sérieux, ce jeu est très bon.
Robotrick est rapidement devenu un de mes jeux de plis préférés. La promesse n’était pas incroyable, mais dès la première partie, tout s’est retourné ! Le parti pris de 3 joueurs uniquement était fait pour me plaire. L’automa en revanche ne partait pas gagnant, mais il aura également su relever le défi haut la main.
Un jeu atypique tout en restant classique et au final, à trois joueurs, je ne connais pas de meilleur jeu de plis.